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Sir. Soccio

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiungetele pure all'equipaggiamento. 🙂
  2. Naturalmente afferma Fergus accennando un sorriso, che pare più una smorfia di cortesia, per poi andarsene senza proferire altre parole. Il fracasso nella taverna prosegue a suon di canti e boccali in ferro che si scontrano in improbabili brindisi. Brindiamo al solstizio di primavera propone un halfing barcollante prima di capitombolare a terra suscitando grasse risate della sua compagnia. Che sia al giovane Finnan ed ai suoi 111 anni! Esclama un altro halfing. Alla salute, Finnan! Dice un secondo. A te! Quando arriva la Bree di Carote?! (Nota torta della zona) Dice un terzo. La porta della taverna s'apre, lasciando entrare un soffio di aria fresca e con passo lento, preceduto dal suo fido Reed (un levriero color carbone), il Capitano della Guardia Cittadina Fardan. Con l'armatura borchiata gocciolante, annerita in alcuni punti da bruciature che la pioggia ha parzialmente lavato, e della fuliggine ancora in folto, si guarda intorno per un breve instante, pettina i bruni capelli con una mano e procede verso il bancone. Oh, capitano! Si unisca a noi per una pinta! Chiede una giovane halfing senza ottenere alcuna risposta. Fardan le passa accanto non degnandola di uno sguardo Una ciotola con gli avanzi per Reed ed una pinta per me. pronuncia con la sua voce roca, tradendo un leggero affanno e stanchezza. Chiedo scusa, sentite da una flebile voce provenire alle vostre spalle, posso prenderla? Un giovane nano, a giudicare dalla corta barba rossastra, e con una mano su una sedia vuota alla vostra tavolata, vi chiede con un malcelato imbarazzo dietro un sorriso. Indossa anch'egli un'armatura, ma nessun'ascia né altre arma spunta dalla sua schiena.
  3. Esattamente. Un conoscenza superficiale tra avventori che si sono trovati più volte nello stesso posto. Dovete immaginare che da tempo, chi più chi meno, abbiate vissuto in un piccolo villaggio dove tutti conoscono tutti. Per l'equipaggiamento, potete aggiungere qualche arma/armatura inerente al vostro BG. Se avete richieste particolari, dite pure. Per quanto riguarda l'oro, stiamo a quanto dice il manuale senza complicarci eccessivamente la vita.
  4. Scusate, posto domani e rispondo causa studio.
  5. Già letto tutto. Più tardi ti mando in privato un messaggio per chiarire due o tre cosette.
  6. Qui siete liberi di tediarmi con le vostre domande.
  7. Credo di averne già parlato, ma lo ripeto tranquillamente: vi conoscete di vista. La taverna é un luogo dove capita che avventurieri, anche sconosciuti fra loro, si siedano allo stesso tavolo per scambiare due parole. Inoltre è piena, non che ci fossero molte alternative. 🙂 No, nessun motivo preciso. Questa é la tua serata libera. Credimi, sarebbe stato troppo dispersivo se tu fossi stata impegnata nelle pulizie e loro al tavolo.
  8. @Khitan @Voignar @Menog @Linden @Pyros88 @Hiltor Classiche regole per i post da parte dei giocatori. Vi prego di allegare una piccola descrizione come spoiler ed allegare il vostro nome ad ogni post Una Quest Inattesa "Una parola cortese ti porterà più lontana di una moneta d'oro" - Proverbio del posto. Piove. La pioggia serale scroscia lungo le incanalature della taverna "La Pinta Avvelenata", che, al contrario di quanto suggerisca il nome, vi accoglie insieme ad un altra ventina di avventurieri (mal contati) fra le sue calde mura in pietra beige. E' una giornata alle porte della primavera, ma la passata stagione non sembra volerle cedere il posto ed il fuoco scoppietta nel camino illuminando gli stendardi di alcune città sudiste appesi alle quattro pareti insieme ad alcune teste di animali impagliati (principalmente cervi, daini ed altra selvaggina dell'entroterra). "Quanto ancora per un boccale?" chiede un uomo alzandosi al tavolo da parte al vostro. Il clima è giovale e la vostra serata scorre fra il baccano degli altri clienti. "Porto Fortuna e le sue vie..." sentire dire da una voce. Un gruppo di sei nerboruti nani, seduti non lontano da voi, parlotta animatamente ed alcuni picchiano sul tavolo i polsi laminati nel tentativo di mettere gli altri a tacere. Uno fuma nervosamente mentre fruga nel proprio zaino mentre i restanti cinque, dai quali sono visibili borracce ed asce adagiati da parte ad essi, sono appoggiati a ciascuna gamba in legno del tavolo. Sembrano essersi dimenticati delle portate, alcuni maialini selvatici arrostiti interi, posati di fronte loro mentre fumano nell'aria. "Gabil gund Mazarbul! Non ci noteranno se..." Vi sono degli halfing (impossibile contarli, vista la loro abitudine a sgusciare sopra e sotto i tavoli) i quali intonano canti folkloristici su una giumenta brandendo pinte come fossero trofei ed insozzando il pavimento con pozzanghere di birra chiara .Uno di loro estrae quello che sembra a tutti gli effetti un ukulele ed accompagna il canto. "La giumenta è scappata E il bardo camminerà Finché l'avrà trovata Ma il fiume è in piena Le strade inondate..." Il resto degli avventori, degli umani di media età sparpagliati nella taverna, assiste alla scena, chi unendosi al coro brinando con complicità chi con sguardo impassibile. Un mezzelfo, seduto in disparte, assiste alla scena con uno smorfia da cui si intravede un leggero disgusto. Non si nota la parte superiore del volto poiché indossa un mantello con copricapo verde chiaro dal quale emergono dei vecchi stivali logori e sporchi di fango. Sul tavolo una candela quasi consumata, delle pergamene sulle quali è poggiato un calamaio ed una penna d'oca il cui inchiostro fresco, di un blu spento, gocciola sulle stesse. "Suona quella di Balak il Guerriero, Rob!" chiede un halfing a gran voce. L'aroma speziato di trinciato d'alcune pipe, le churchwarden dei nani, si mischiano con i profumi dello stufato di cinghiale che proviene dal resto del bancone, nella cucina. Una nube di fumo grigio si forma immobile sopra le vostre teste, avvolgendo come nebbia i lampadari pendenti dalle travi del tetto."Fergus, portaci anche le tue patate al forno!" urla un uomo. Fergus, il corpulento oste della taverna, vi si avvicina cercando di non inciampare nel suo lungo e sudicio grembiule in cuoio. Passa la grassoccia mano sulla fronte per asciugarla dal sudore con uno straccio che ripone in una tasca dei pantaloni."Cosa posso servire a degli avventurieri? Abbiamo un ottimo stufato di cinghiale con salsa al sambuco stasera." chiede con affanno non ricordandosi i vostri volti, nonostante voi siate recati spesso alla Pinta per avere ristoro. Premessa sul villaggio. Per tutti.
  9. Vada per il Feudo Sud Powys. Stasera o domani posto il topic di gioco e contatto in privato i giocatori in caso di problemi con la biografie (sto finendo di leggerle).
  10. Attendiamo gli altri e vediamo per cosa vota la maggioranza. Per ora sembra una contesa fra Sud ed Ovest, con il primo in vantaggio. 🙂 Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. L'Ovest è molto più sinistro, antico e solitario. A scorrere non sarà la birra, ma qualcos'altro lungo i vostri pantaloni.
  11. Sì, è presente una lussureggiante catena montuosa nell'entroterra. Solo alcuni picchi, quelli più elevati ed adiacenti alle porte dell'Ovest, sono innevati ed impervi.
  12. Avviso ai giocatori: una volta pronti, trasferitevi nel topic "Ambientazioni" con proposte e dubbi su dove cominciare.
  13. Ah, perfetto. Pensavo interpretassi un Yuan-ti abomination. Non avevo capito bene. Allora tutto apposto. Biografia approvata. 🙂 Ceto sociale, Proprietà: in che tipo di casa vivete? E' vostra? Se siete artigiani, possedete bottega o un calesse? Ecc. Ricordo di un bardo che era comproprietario di una taverna, ad esempio Familiari: non chiedo l'albero genealogico, ma i parenti menzionati spesso li inserisco come PNG e gli assenti deceduti per cause naturali. Basta anche il nome, eventualmente vi chiederò più dettagli in privato più avanti. Cosa vi piace? Ditemi una attività che praticate quotidianamente, o un oggetto che custodite o bramate gelosamente, o una razza o un paesaggio... Insomma, qualcosa per cui il vostro personaggio va in brodo di giuggiole. Cosa odiate e/o temete? Un aneddoto: non deve essere epico o cavalleresco a tutti i costi. Fornitemi un esempio di come si è comportato il vostro personaggio in una situazione tipo.
  14. Ho un odio profondo per questa razza, visto che l'ultimo boss affrontato da giocatore era appunto un Yuan-ti, ma per 'sta volta va bene. Ovviamente non sei una creatura che s'incontra tutti i giorni, anzi, dunque susciterai stupore, timore o diffidenza a chiunque non sia un marinaio o un esploratore. Ho però una domanda da porti, da perfetto ignorante in materia: quello schifo sa scalare? Se iniziaste nel feudo Nord, per esempio, saresti spacciato in partenza senza l'abilità. Possiamo iniziare ad entrare nell'ambientazione o serve un'altra settimana per i PG? 😂
  15. Esistono delle piccole isole nel Mar Narciso, ma nessun altro continente al di là delle stesse. Se la tua intenzione è quella del PG "straniero", possiamo fare che tu sia originario di una di queste. Si tratta di piccole lande di terra che commerciano spezie o minerali, come dall'Arcipelago del Sale, con il continente. La tua provenienza susciterà curiosità in molti. Cinque anni addietro (dunque calcolate quanti anni avevate) c'è stata una Guerra di media portata (non mondiale, dunque), La Guerra del Grano, fra il feudo Nord, notoriamente schiavista/segregazionista, e quello Sud, cosmopolita e liberalista. Il conflitto ha causato poche migliaia di perdite in totale, perciò non è stato particolarmente gravoso, ed è terminato con una netta vittoria del Sud. La guerra è iniziata a causa di un incidente diplomatico. A seguito di una compravendita turbolenta (gli schiavi possono essere comprata ai più svariati prezzi), quando l'Ambasciatore del Sud, il noto filantropo Khal o'Le, voleva acquistare l'intera Piantagione Carruga per liberarne gli schiavi, è stato trovato ucciso nel proprio letto. La stessa è durata poco più sei mesi. Tenete conto che il Nord non ha un esercito regolare, ed ha mandato orde di schiavisti capitanate dai Borgomastri, privi di alcuna esperienza militare, insieme a dei mercenari, trovandosi così continue rivolte soffocate nel sangue ed intere piantagioni date alle fiamme. Al termine il Feudo Nord è stato nettamente ridimensionato, costretto a pagare le spese di guerra è stato redatto il "Trattato dei Diritti del Lavoratore": Ogni schiavo non può essere privato di alcuni diritti umani (quali assistenza medica, un alloggio decente, una paga simbolica e degna sepoltura); I Borgomastri/Schiavisti devono tenere un censimento ogni anno dei propri schiavi; Tali censimenti devo essere a disposizioni degli altri feudi. I segni del conflitto sono ancora visibili in alcune parti di entrambi i feudi, come alcuni combattenti impazziti per l'esperienza (i cosiddetti scemi di guerra) che vagano per le strade del Sud mendicando, o i resti del Vallo: una enorme muro in legno costruito ai margini del Nord per prevenirne l'esodo di schiavi in fuga verso gli altri feudi. Il Sud, che per motivi politici/economici non poteva permettere la totale abolizione della schiavitù, ha operato un graduale ritiro delle proprie armate, oggi completamente terminato eccetto alcune sacche, permettendo una parziale autodeterminazione degli schiavi nei controlli sotto i propri domini. Sono stati così costituiti dei Sowjet, strutture assembleari finalizzate alla gestione democratica e livellata del potere politico ed economico da parte degli schiavi che hanno assunto l'appellativo di Konnèn, ed alcune piantagioni autogestite come la Piantagione del Sole. Ovviamente tutto ciò ha innescato forti tensioni fra i Konnèn e la famiglia nobile reggente, la quale rivendica le piantagioni e gli schiavi come di sua proprietà. Non sono rari atti di sabotaggio o violente incursioni da ambo le parti senza che si giunga ad uno scontro aperte onde evitare una nuova guerra. In questo le gli altri feudi hanno assunto un atteggiamento neutrale, non intervenendo direttamente, fatta eccezione per il Sud. Si vocifera che il Lord del Sud, contro la pressione di alcuni influenti mercanti, aiuti indirettamente i Konnèn inviando armi e materiali. Se volete altre informazioni sull'attuale situazione del Nord, perché è davvero articolata, chiedete pure. I Drow, per loro stessa natura, vengono visti con sospetto in molte zone di Koor, soprattutto nell'Ovest, loro terra natia. Sono noti per la loro indole malvagia e subdola, dunque un giocatore interessato ad interpretarne uno deve essere di particolare prudenza nel parlare e disposto a subire i costanti interrogatori dei PNG più diffidenti. E' difficile incontrane uno, in quanto vivono all'interno dei propri insediamenti montuosi e raramente s'avventurano in città straniere. Il PG sarà spesso soggetto ad una vena più o meno invadente di razzismo da alcuni PNG, specialmente nei piccoli centri rurali dove gli abitanti associano la sua pelle alla segno della malvagità. Esistono molte microfazioni che si differenziano in base al feudo in cui sono insediate. Eccone principali: Il Martello di Rhum: congregazione a carattere umanitario volta a prestare assistenza agli schiavi nel Nord. Le sue attività principali sono di supervisione e cura. Presente a Piantagione del Sole. L'Ordine del Drago: fazione di personaggi, potremmo definirli B/N, con lo scopo di cacciare i non morti ed ogni forma di aberrazione ed i negromanti. I suoi avamposti si trovano soprattutto in lande desolate e nelle artiche fortezze sorvegliando artefatti ritenuti inviolabili. La sede si trova nella capitale Ovest, ma le succursali sono presenti in ogni grande città. I Figli di Shar: antagonista dell'Ordine del Drago, è una setta volta ad arricchire il potere dei propri adepti arcani. Non ha alcuna legge né morale fra i propri seguaci, i quali hanno in passato compiuto rapimenti e sacrifici umani in nome delle conoscenza. E' una setta segreta a carattere iniziatico proibita in ogni feudo e che opera soprattutto in grandi città dove la scomparsa di qualcuno non desta grandi sospetti. Unione Verde: simile all'Emeral Enclave, è una congrega costituita da Halfling/Elfi druidi e chiunque voglia proteggere il mondo naturale. I più esperti vengono inviati nelle zone più esotiche di Koor al fine di catalogarne la flora e fauna. Ripudiano ogni forma di piromanzia. Ne esiste una sede, più o meno minuscola in qualsiasi villaggio di medie dimensioni. E' del tutto assente nei centri urbani. Lega dei Mercanti: sparsa in tutto Koor, venne istituita dai più influenti mercanti Koor. E' possibile aderirvi come commerciante o guardia per i traffici via mare o carovana della merce. La sede si trova a Porto Fortuna. E' attualmente a favore dello schiavismo. Ognuna di queste, ad eccezione dei Figli di Shar di cui si conosce poco, ha una rigida struttura gerarchica e regole interne da rispettare, pena il congedo con disonore. Molti hanno trovato in esse una missione di vita ed una fonte di monete sicura. Altre, meno influenti o ristrette a livello locale, come la Sorellanza di Amir (gruppo femminista che annoia i viandanti con le discriminazioni verso le donne umane) vi verranno presentate in game. Voglio spezzare una lancia a vostro favore nella scelta del feudo di partenza (posto che nulla vi obbligherà a spendervi l'intera campagna). Ovest: campagna a tema esplorativo ed arcano. Adatto ad appassionati di dungeons, antiche profezie e divinità dimenticate. Sud: quest più svariate e tema locale. Ideale per chi vuol farsi una reputazione ladro, cacciatore di taglie ed interagire con i più svariati png. E' il feudo più tranquillo. Nord: per gli amanti delle conversazioni e della diplomazia e degli intrighi. Caldamente sconsigliato ai personaggi barbari. E' forse il Feudo che presenta la lore più complicata ed intricata, vista i recenti avvenimenti. Est: combattimento duro e puro, dove sangue e sudore si versano per le strade e le dune desertiche. La prestanza fisica sarà importante.
  16. Ho aggiornato l'ambientazione con illustrazioni (cosa che farò spesso nella campagna) e vi invito a spostarci tutti in gilda per discussioni future. Grazie.
  17. Sì, esistono degli ordini cavallereschi, ma nessuno di questi è indipendente. Tutti sono legati a doppio filo ad una istituzione (l'Accademia, per esempio) e svolgono incarichi su commissione, mai agendo per iniziativa personale. No, quello è un lavoro che svolgono i cacciatori di taglie.
  18. Postate pure a proposito dei vostri PG.
  19. Ah, ok. No, logicamente non siete sempre stati nel posto di partenza, altrimenti avreste un background piatto. Lo spunto da te fornitomi, quello di un comandante di milizia, è molto interessante ed offre molti spunti. Visto che nella cronistoria che ho scritto (quella che tengo per me) c'è stata una guerra civile decenni addietro, la tua biografia cade a fagiolo. Discuteremo su quale versante hai combattuto e per quali ragioni. Ridimensionerei un attimino la tua fama: sei uno dei tanti comandanti di milizie cittadine formatisi nello scontro e sei conosciuto, diciamo così, a livello locale/provinciale. Che ne pensi?
  20. Scusa, non ho capito questa parte: "che venivo prima di riunire la milizia."
  21. Sì, dipenderà dalla vostra professione e dal ceto sociale di appartenenza. Ovviamente non somme enormi.
  22. @Khitan 1 - Mi sembra che Pyros88 abbia proposto una valida soluzione qualche discussione fa. 2 - Sì, sono presenti, ma non molto comuni (dovrete avventurarvi in foreste o luoghi impervi per incontrarne uno). Uhm. No, le piccole comunità Tabaxi sono tutto sommato civili. Invece i goblin sono decisamente più presenti, soprattutto nelle montagne a Nord, e decisamente più selvaggi/belligeranti. Interpretare un goblin potrebbe attirati le antipatie di alcuni nelle città nordiche (nel resto del continente, dove la minaccia goblin è pressoché assente, nessun problema). 3 - Raramente.
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