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Sir. Soccio

Circolo degli Antichi
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  1. Pardon, mi era sfuggito. La magia è bene o male compresa ed accettata ovunque (Inquisizione a parte) salvo rari casi di villaggi isolati in cui è mal vista, ma tollerata in casi di necessità.. Spesso anche nei piccoli villaggi è possibile incontrare incantatori. Sì, anche i popolani sono in grado di comprenderne la differenza. Comunque:
  2. Informazioni basilare sulla suddivisione del continente Koor. Come già specificato, si tratta di un sistema feudale che vede a capo la figura del Lord. Tuttavia ogni villaggio/città è amministrato da un borgomastro che fa le veci del Lord stesso. Vi ho dato poche informazioni perché scrivere tutto sarebbe eccessivamente lungo. Per tal motivo vi invito a chiedere ciò che vi interessa/stuzzica al fine da decidere da quale punto inizierà la campagna. Powys - il Feudo Sud Il Feudo Sud è fortemente cosmopolita per via del proprio commercio marino. Molte delle città sono affacciate sul mare, come la capitale Porto della fortuna, e commerciano con restanti feudi tutto ciò che viene prodotto nell'entro terra (dalle spezie ai prodotti agricoli). Si tratta di una provincia relativamente tranquilla in cui è forte il divario fra ricchi e poveri. Note interessanti: la Gilda dei Ladri, la Congrega dei Cacciatori di Taglie, La Legione di Koor (la marina che arruola marinai). In esso si trova Koor, antica roccaforte in rovina. Le città condensano nelle proprie strade tutte le razze e le culture di Koor. E' facile imbattersi in empori che vendono esotiche creature dell'Est, razze mai viste che offrono i propri servigi come guardie del corpo, o stregoni dell'oriente che offrono lezioni private. Come dicono gli abitanti: "Gironzolare per il porto è come avventurarsi dall'estremo Sud fino all'estremo Nord di Koor senza uscire di città". Sarymnaia - il Feudo Est Il Feudo Est è fortemente militarista ed imperialista (i conflitti passati sono stati scatenati dalla sete di potere e territori della casata reggente). Sito in una zona arida, non esistono villaggi ma solo grandi centri urbani cinti di mura e costituiti interamente nella pietra che nel feudo viene estratta. Questi sono distanziati anche centinaia di chilometri l'uni dagli altri. Per tanto avventurarsi nell'Est non deve essere preso a leggera: molti sono morti di stenti durante il viaggio, o uccisi da banditi che rifugiano negli altopiani rocciosi. All'estremo est vi è ciò che è definita "La Desolazione Viola", un deserto dall'esalazione velenosa nel quale solo chi è adeguatamente attrezzato vi si reca nella speranza di trovare gemme ed antichi tesori. La casata reggente non può essere messa in discussione; molti evitano di discutere di politica in pubblico per le conseguenze che potrebbero subire. E le città sono un agglomerato di altolocati quartieri, separati una cinta interna dalla suburra, over prosperano bordelli, casinò ed ogni piacere/esigenza può essere soddisfatto (come assoldare un sicario dalla Gilda degli Assassini). La capitale è Città del Tramonto. La giustizia è sbrigativa se non farsesca e spesso viene applicata la legge del taglione, anche le guardie tendono a non considerare crimini minori (come le risse con perdite di arti) come punibili. Fayland - il Feudo Nord Il Feudo Nord, definito Fayland (o Manto Verde in comune), comprende vaste zone collinose ed al suo interno si trovano il lago più grande di Koor, il Lago Nero, la montagna più alta, Lucer'n, nonché la più fitta rete fluviale che irriga le coltivazioni e segherie nonché l'intero rigoglioso territorio. Fayland viene considerato come il polmone di Koor. Vi si trova, inoltre, I Domini del Metallo, una porzione della foresta nella quale risiedono antiche tribù selvagge. Questa ultima rappresenta una vera e propria terra di nessuno nella quale vige la legge del più forte. I selvaggi, infatti, non rispondo all'autorità della casata reggente ed hanno costanti scontri con essa. La foresta rappresenta una vera propria fonte di smeraldi sulle quali i Lord ha sempre tentato di impossessarsi compiendo operazioni di bonifica/sterminio senza alcun successo. L'attività principale del Nord si basa sull'impiego ed il commercio di schiavi. Questi sono impiegati nelle sterminate piantagioni sparse sul territorio. Non esiste una razza prediletta per essere uno schiavo, solitamente si tratta di pochi diavoli o debitori che, per le più svariate ragioni, si trovano in un territorio ostile privati della propria libertà. Non esiste una capitale e la famiglia reggente si sposta lungo i propri domini con lunghe e lussuose carovane. Le più esotiche e letali creature del continente sono concentrate nei meandri del Nord (e dell'Est) ed attirano impavidi avventurieri in cerca di nuove specie da studiare e cacciatori bramosi di riempirsi le tasche d'oro. Minartias - il Feudo Ovest Il Feudo Ovest è il classico paesaggio montuoso, di cui molte zone perennemente innevate. In esso vi è concentrato il maggior numero di fortezze in rovina e dungeons abbandonati, per tale motivo l'Ovest viene definito come il cuore storico di Koor. Molti avventurieri vi si recano in cerca di tesori e soprattutto antiche pergamene (o per visitare le città/miniere naniche nascoste fra le montagne). Tal volta è necessario spostandosi in slitta e conoscere a fondo le vie, magari affidandosi a guide locali. L'Ovest è a prevalenza umana/nanica ed in alcune zone vige una forma di razzismo e segregazione verso le altre razze. Sono del tutto assenti i villaggi elfici ed halfings (presenti in gran quantità nell'opulento Sud). La casa reggente risiede a Septim. Interamente il feudo si presenta come un regno tollerante (almeno a livello ufficiale, per quel fatto del razzismo), pacifico e più interessato ad ottimizzare le proprie fucine che intraprendere guerre (per le quali ha spesso assunto una posizione neutrale). Note interessanti: l'Accademia di Magia di Harlidon. Al momento Koor è in pace.
  3. Uhm. No. Scegli il nemico prescelto, e se de dovesse essere assente dal gioco, te lo comunico.
  4. Beh, anche i chierici sono dei sorta di mistici. Esattamente. Ad Est le chiese sono presenti, ma il loro peso sulla reggenza del feudo vale come uno sputo ed una eventuale aggressione al Castel Sanctorum, per esempio una crociata, verrebbe visto dal Lord come un altro tentativo di colpo di stato. Inutile dire cosa accadrebbe dopo. E' proprio quello che sperano gli inquisitori: provocare le chiese ad Est nella speranza che queste si facciano prendere la mano e compiano una mossa avventata. Sì, alcuni agenti della fede fungono da cacciatori di taglie in via ufficiosa per alcuni feudi. E ancora sì, fuori dall'Est ogni forma di inquisizione è proibita. Non a caso questi operano in villaggi sperduti ed ai margini del feudo dove l'autorità è meno presente.
  5. No, tutte le chiese sono in aperto contrasto con l'Inquisizione, ma vivono in armonia fra loro. D'altronde gli Inquisitori vogliono sterminarli. Una cosa importante: non giocate con il costante terrore che chiunque PNG possa essere un inquisitore in incognito. 😂
  6. L'Inquisizione ha una storia scostante (nel senso che è stata sciolta e ricostituita svariate volte). Questa risponde al Rector, ossia il Gran Maestro Inquisitore che risiede in una fortezza (Castello Sanctorum) nelle province ad Est. L'Est, infatti, è uno dei feudi a reggenza monarchica a carattere autoritario/militarista, il quale creò l'Inquisizione decenni addietro per epurare le proprie città dai mistici a seguito di un colpo di stato fallito ad opera di alcuni piromanti per spodestare il Lord. Una sorta di Gestapo, se vogliamo. Una volta terminato quello che molti conoscono come "Il Decennio della fuliggine" (a causa dei quotidiani roghi), venne sciolta. Ovviamente molti inquisitori, guerrieri che avevano trovato oro e decorazioni nella congrega o contadini che avevano abbandonato la propria terra, non accettarono mai lo scioglimento ed abbandonarono la capitale, Città del Tramonto, per recarsi in una fortezza (Castello Sanctorum, appunto), ove poter continuare la propria missione. Il feudo Est formalmente ripudia l'Inquisizione, ritenendola un retaggio ingombrante del passato, ma è chiaro a tutti che chiuda un occhio (per esempio permette al Rector di risiedere nella fortezza) a patto che gli Inquisitori non sollevino troppa polvere. In molti hanno ancora dei pregiudizi sui mistici nell'Est, dunque non tutti sono disposti ad indagare se un mago dovesse scomparire da un giorno all'altro. L'Inquisizione, di fatti, non esiste più come organizzazione statale. In molti feudi l'attività inquisitore è proibita e considerata cospirazione . L'Inquisitore moderno, più che un uomo di fede, è un mercenario che fornisce i propri servigi al paese in cambio di una tassa. Non è un mistero che l'Inquisizione abbia il solo scopo quello di garantirsi la sopravvivenza (chiedendo tasse e derubando i mistici che cadono nelle sue grinfie) piuttosto che salvare il mondo dall'eresia. Per tale motivo è assente nei grandi centri urbani, dove la presenza di guardie è più massiccia, ma è più facile trovarla in villaggi isolati o lande di terre sotto il controllo di nessuno. Diciamo che le sue aree di controllo sono sacche sparse sul continente. Proprio per questo suo dominio (una decina di villaggi), ormai minimo rispetto agli albori, molti mistici viaggiano senza troppe preoccupazioni, adottando precauzioni in situazioni sospette. "E' più facile incontrare un drago che un inquisitore", molti dicono. Inoltre alcuni di questi villaggi, definiti Urbs Magicae, sono noti ai viaggiatori accorti e prontamente evitati. Il problema sorge quando, trovandoti magari in una situazione di bisogno, hai solo un villaggio nei paraggi e sai che lì c'è l'Inquisizione...
  7. Vi spiego in breve: si tratta di una comunità fortemente bigotta ed agricola, incapace di distinguere la semplice venerazione dal fanatismo. Gli incantesimi vengono considerati alla stregua di malefici (anche quelli a fini bene, poiché volti ad ingannare e prodotti da O'rukah). Contemplano due divinità: O'rukah (Dio della malvagità e dell'industria) ed Ko-Haku (Dio della bontà e del raccolto). In particolar modo, Ko-Haku è incarnato in ogni essere vivente secondo una visione panteista. Si tratta di divinità impersonali (nel senso che non sono entità dotate di personalità, intelligenza e piani personali). Rappresentano semplicemente la contrapposizione tra Male e Bene. Per tale motivo non esistono chiese né chierici. Gli "amish" li venerano a proprio modo, non recando danno al prossimo e rispettando il creato coltivando i propri campi di grano. Ovviamente l'Inquisizione non poteva lasciarsi scappare una occasione del genere, fornendo protezione ai contadini ed assoggettandone i territori.
  8. 27 punti da dividere (più quelli addizionali di livello), le divinità presenti sono tutte quelle del pantheon faeruniano e delle sotto-razze. Uhm. Così al momento, non saprei. Se avete domande specifiche, chiedete pure. Tenete conto che il vostro allineamento giocherà un importantissimo peso nell'incipit (per questo motivo non l'ho ancora scritto).
  9. Comunque in alcune contrade è presente l'inquisizione (quella a stampo vaticanista avversa ad ogni forma di misticismo). Vi do una piccola anticipazione: esistono (poche) comunità fortemente contrarie all'uso della magia, dei sorta di Amish di D&D, i quali affidano agli inquisitori il compito di amministrare la giustizia. Spero per il warlock che non ci capitiate mai. 😂
  10. Un paladino ed un ladro nello stesso party. Sarà divertente. 😂
  11. Decidete e fatemi sapere. Io rimango in attesa. 🙂
  12. Una cosa fondamentale di cui mi sono dimenticato del tutto: la biografia! Ovviamente non pretendo un poema, ma sapere le seguenti caratteristiche aiuterebbe non poco: Ceto sociale, Proprietà: in che tipo di casa vivete? E' vostra? Se siete artigiani, possedete bottega o un calesse? Ecc. Ricordo di un bardo che era comproprietario di una taverna, ad esempio Familiari: non chiedo l'albero genealogico, ma i parenti menzionati spesso li inserisco come PNG e gli assenti deceduti per cause naturali. Basta anche il nome, eventualmente vi chiederò più dettagli in privato più avanti. Cosa vi piace? Ditemi una attività che praticate quotidianamente, o un oggetto che custodite o bramate gelosamente, o una razza o un paesaggio... Insomma, qualcosa per cui il vostro personaggio va in brodo di giuggiole. Cosa odiate e/o temete? Un aneddoto: non deve essere epico o cavalleresco a tutti i costi. Fornitemi un esempio di come si è comportato il vostro personaggio in una situazione tipo. Non pongo alcuna limitazione, ma sappiate che queste sono informazioni basilari che quasi tutti nel villaggio di partenza conosceranno. Ergo se scrivete castronerie, come l'essere gli eredi di un antico re nordico, i compaesani vi considereranno dei mitomani (o poveri babbei se preferite). Ti tengo in considerazione! 🙂
  13. Vada per la quinta. Vediamo se raggiungiamo il numero.
  14. Capisco i tuoi dubbi e li condivido. Non c'è alcun problema ad usare la quinta versione (ho proposto la 3.5 poiché ho già tutto il material pronto).
  15. Buon San Patrizio compagni avventurieri! Cerco degli impavidi compagni d'arme per intraprendere una avventura Dungeons and Dragons 3.5! Ecco qualche specifica: Ambientazione: personalizzata. Niente Faerun questa volta (sic!), esploreremo un mondo creato da zero dal sottoscritto. Si tratta di un continente a sistema feudale fortemente eterogeneo, dalle borghesi e tranquille province del Sud fino alle piantagioni schiaviste del Nord. Un mondo dove le foreste pluviali, dimora di alcune selvagge e primitive tribù ove vige la legge del più forte, cedono il passo a prospere città, covo di congiure e tradimenti, in aridi deserti. Secolari roccaforti elfiche in rovina, carovane zingaresche di nani e prospere fattorie halfing... Koor è estremamente cosmopolita, ove le relazioni commerciali e diplomatiche costituiscono il vero equilibrio del mondo. Stile di gioco: cerco di offrire ai giocatori una esperienza che sia il più variegata possibile, tra il faceto e lo spaventoso, al fine di non appiattire la trama. Vi confesso la mia passione per il grottesco e la satira, dunque non sarà difficile imbattersi in situazioni e personaggi con riferimenti non troppo velati ed ironici. Penso, per esempio, a Rob Da Ekart: artigiano nanico asmatico che urla per le strade per vendere la propria merce, a George Mastrus con i suoi letti imbottiti di piume d'oca e così via. Cosa chiedo ai giocatori? Impegno nella descrizione dell'azioni e sviluppo della personalità del PG. I personaggi bidimensionali, accompagnati da post monosillabici, non piacciono a nessuno. Siete liberi di scegliere il vostro allineamento, ma chiedo sia coerente con il comportamento che terrete e costante durante la campagna (i voltagabbana non sono i benvenuti). Spostamenti sono possibili, ma non possono essere radicali (un Buono/Legale non potrà diventare un Malvagio/Caotico) e debbono avvenire secondo tempistiche e logiche di buon senso. Il roleplay, così come l'arte della conversazione, sono fondamentali. Se non sapete tenere la spada nel fodero per più di due minuti, mi spiace, me questa campagna non fa per voi. Si chiede inoltre un post al giorno (al massimo ogni due). Il mio impegno: non costringere i personaggi a dei binari fissi, ma permettergli di intraprender più scelte possibili che potranno influenzare l'intera campagna (si tratta di un mondo dinamico dopo tutto). Non ci sarà un obiettivo primario (in stile "salvate il mondo dalla minaccia"), ma il party sarà libero di scegliere a quale causa (e committente) offrire i propri servigi per scoprirne gli esiti. Incipit della trama: Elgin (piccolo villaggio agricolo nel Sud) - Vi trovate in una taverna (ovviamente), la Pinta Avvelenata, a sorseggiare una deliziosa doppio malto durante l'imbrunire di una giornata primaverile, quando l'halfing Neddard (un contadino del posto), si lascia sfuggire al tavolo di fianco che il vecchio Pelagius, deceduto qualche giorno prima, non è stato vittima di crepacuore come raccontato dal borgomastro... Massimo cinque giocatori. Si inizia dal terzo livello. Manuali consentiti da concordare con il DM. Rimango a disposizione per ulteriori domande.
  16. Dunque, Monete d'oro a disposizione: dipende dalla classe che scegliete. Riguardo ai manuali, sono tutti concessi, compresi i difetti ed i tratti degli arcani.
  17. Facciamo il contrario, altrimenti ci metto una eternità. 😆 Inviatemi pure in privato le caratteristiche!
  18. Posso anticiparvi che la campagna sarà principalmente un viaggio attraverso alcune provincie del Faerun. Vi saranno ovviamente delle soste, più o meno prolungate in base a cosa decidiate di fare, ma compiere alcuni spostamenti sarà fondamentale. Per altre domande, sono qua. Stasera vi mando le regole per le schede ecc. Edit: Metodo standard (4d6 scartando il più basso) e poi vi lascio scegliere se usare quei punteggi oppure la serie d'élite del DMG (cioè 15 14 13 12 10 8).
  19. Ottimo. Direi che a breve vi manderò le specifiche!
  20. Siete in quattro (posto che @Roald Nordavind si confermi). Direi che possiamo partire.
  21. Al momento saremmo in quattro (teoricamente). Vediamo se si aggiunge ancora uno o due.
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