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Sir. Soccio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Sir. Soccio

  1. D'accordo! Vediamo se vi fa vivo qualcuno nel frattempo!
  2. Ciao a tutti, dopo un lungo periodo di assenza ho deciso di ritornare sul forum per proporre una campagna di Dungeons & Dragon 3.5. Qualche informazione: Si tratta di una campagna dei toni leggeri e spensierati. I personaggi non saranno chiamati a salvare il mondo dal Signore Oscuro, ma dovranno gettarsi nella mischia per beghe personali, trovandosi a volte in guai più grandi di loro, ma senza mai eccedere nell'epico né nel cavalleresco. Ovviamente secondo una trama orizzontale che si costruirà commento dopo commento. La mia passione, in quanto Master, è quella di creare delle situazioni divertenti, al limite del demenziale, caratterizzate da PNG paradossali. Ovviamente senza scadere eccessivamente nel farsesco e con una buona dose, ove necessario, di serietà. Vi pongo un esempio: potrete imbattervi in un mercante di nome Georgo Mastrotus, il quale cercherà di vendervi degli ottimi giacigli, e poco dopo degli spietati non morti che tenteranno di farvi a pezzi senza troppi complimenti. Brivido e risate si susseguiranno per rendere il tutto il più variegato possibile. Durata della campagna: indefinita. Dipende da voi. Ambientazione: Faerun Allineamento e classi/razze consentite: sebbene ritengo sia più adatta dei personaggi con allineamento buono, tutti gli allineamenti e le razzi/classi sono consentite Livello di partenza: III Manuali a disposizione: da concordare con il Master Post al giorno: almeno uno. L'unica richiesta è quella di inventare una interessante biografia ed essere appassionati nell'arte del dialogo e della caratterizzazione.
  3. Che ne dite di sgranchirci un po' le gambe fuori da questa fetida taverna? chiede il nano cortesemente appellandosi all'intero tavolo. Nel frattempo il frastuono degli altri avventurieri continua ininterrotto.
  4. Me ne vado dice sornione Baltus senza girarci attorno. S'avvicina al vostro tavolo ed abbassando la voce Fareste meglio a fare lo stesso.
  5. Signori, ci sono sempre. Vi chiedo un po' di pazienza perché sto avendo problemi con il sito (è la prima volta da ieri che riesco ad accedere). Ho già contattato gli admin.
  6. Uhm. Hattar si limita a rispondere con uno sbuffo e gira nuovamente la sua sedia verso il bancone. Una voce spezza il silenzio, quella di Baltus (consigliere del borgomastro). Suvvia, alziamo i calici e brindiamo. Il prossimo lo offro io, come regalo d'addio. Le voci s'alzano insieme alla birra e gli altri avventori, troppo su di giri per badare alle parole del nano, riprendono a bere. Hattar e compare compresi.
  7. Hattar si gira ed il silenzio cala nella taverna. Hai detto qualcosa, folletto? chiede lanciando uno sguardo all'elfo.
  8. Sarebbe d'aiuto incominciare rivolgendosi agli abitanti. Magari i briganti sono dei volti noti in paese. Affermo pacatamente attendendo che il gruppo proponga il da farsi. Non ho la benché minima idea su come potremmo catturare questi criminali. Bruciare la foresta senza tanti pensieri potrebbe essere un'idea. Incrocio le braccia mentre ascolto l'offerta dell'abate. La ringrazio, Padre. Ci fermeremo ancora un po' nel monastero... evviva.
  9. Il garzone si avvicina al camino per ravvivare il fuoco mentre il brusio continua nella taverna. Gli halfling propongono un brindisi e tracannano la loro birra. La porta della taverna s'apre improvvisamente sbattendo e sulla soglia compaiono due personaggi che ben conoscete: il merzzorco Hattar e il suo tirapiedi umano Almind. Nessuno sa con esattezza quale professione svolgano, ovvero come tirino a campare, ma solo che frequentemente abbandonano Zanbur per poi ricomparirvi qualche giorno dopo. Le voci s'abbassano quasi a rasentare il silenzio mentre Hattar si sfila il suo logoro mantello viola scuro per darlo ad Almind posto alle sue spalle. Fa lo stesso con la sua ascia bipenne mentre il fedele aiutante appoggia i suoi effetti personali di fianco all'uscio. Nessuno oserà toccarli. Cammina a passo sicuro e pesante tanto da far scricchiolare il pavimento in legno verso il bancone e, lanciando un sguardo compiaciuto verso di voi, dice Guarda, guarda, il mostro e la fatina... riferendosi a Yaorvan e Sarkoris. Un terribile puzzo di fiero di raggiunge, emanato dai resti dell'armatura in cuoio che indossa. Almind, sotto i suoi unti capelli corvini, sogghigna cercando di mantenere il passo senza inciampare nel suo lungo vestito nero. Archus, esclama Hattar in tono sprezzante, dammi della birra prima del viaggio. sedendosi entrambi al bancone (dandovi le spalle). Gli halfing ed i nani ai tavoli incominciano nuovamente a discutere alzando leggermente la voce mentre i due al bancone cercano di non dare nell'occhio. La porta s'apre nuovamente ed ecco Baltus, il nano consigliere del borgomastro Boisin, fare il suo ingresso. Non degnando alcuno di un cenno, accarezza la sua folta bianca barba mentre s'avvia lentamente al bancone in rapido passo, sedendosi a due posti da Hattar e tenendo con se' il proprio mantello blu sotto il quale s'intravedono i suoi soliti indumenti in pelle d'animale.
  10. @Theraimbownerd Quando ci sei, commenta pure nella post di gioco.
  11. Ci siamo tutti? Intanto il post introduttivo è pronto e postato.
  12. Il villaggio di Zanbur. Non esisteva avventuriero che non più di cinquantanni fa non fosse a conoscenza di uno dei punti minerari più prosperi delle Marche d’Argento. Diamanti, rubini e zaffiri venivano estratti dalle profondità di ciò che i nani chiamavano con rispetto e venerazione Felak-gundu Nargùn (tradotto nella lingua corrente: lo scrigno delle (montagne) Nargùn) come spighe di frumento dal terreno fertile. I venti del Nord spinsero nel villaggio molti avventerieri, elfi, mezz’orchi e halfing. Tutti si recavano a Zanbur nella speranza di trarne profitto commerciando. Molti soli tramontarono sull'instancabile e fiero popolo zahar (termine naninico per “scavatori”) e le lune piene ne cullarono i sogni ed i timori per un avvenire, a quanto dissero alcune profezie locali, fosco e sventurato. Tutto iniziò quando, una notte del sedicesimo giorno d’autunno, anno 1025, una inspiegabile inondazione del fiume sotterraneo nelle Nargùn, chiamato Illiath, allagò le cave. Seppur intimoriti nel vedere concretizzarsi ciò che da tempo si vociferava, i Zahar lavorarono sodo per salvare le miniere e, di conseguenza, le proprie case. Non servì a nulla chiedere aiuto agli stregoni più sapienti né usare i più sofisticati costrutti: oggi le miniere rimangono completamente sommerse e l’accesso impraticabile Sebbene molti se ne siano andati, cercando ospitalità a Sud per un nuovo inizio, alcuni rimangono nella speranza che le antiche e leggendarie miniere possano un giorno donare nuovamente pietre preziose oltre ogni dire a Faerun e gloria a Zanbur. Ed è nella speranza, forse cieca e sciocca, che i nani invocano l’arrivo di un certo Eärendil: un nobile elfo proveniente dalla Foresta della Luna (The Moonwood) che sarebbe interessato ad acquistarne i giacimenti. Che farà Boisin, il borgomastro? Come mai uno straniero, per giunta elfico, è interessato a delle miniere in disuso? E soprattutto, chi o cosa ha causato l’inondazione? Queste domande ronzano nella vostra testa come mosche mentre, seduti all'Oca Argentata, bevete l’ennesimo sorso di birra. @Tutti @Tutti Richieste
  13. Sì, vi conoscete già tutti in quanto abitanti/frequentatori del medesimo villaggio: un antico insediamento minerario gestito dai nani e sito a nord del continente, ora in disgrazia. Nelle Marche d'Argento (The Silver Marches), non lontano da Sundabar per essere precisi. In tal caso, fatta eccezione per chi di razza nanica, vi chiedo di pensare ad uno spunto narrativo solido per cui il vostro personaggio sia legato al villaggio. Ad esempio, dei parenti potrebbero risiedervi o il PG è in commercio con gli abitanti (a patto che non siate dei minatori, perché altrimenti non serve). @Voignar Sì, ottima idea.
  14. 1. Sì, son disponibili. 2. Massimizzare il primo dado e media per i successivi. 3. Conoscere il nanico o l'elfico, oltre al comune, sarà utile e potrà darvi una mano nell'avventura. Tuttavia non è indispensabile. Consiglio spassionato: fossi in voi farei sì che almeno uno parli il nanico (e c'è, essendo un pg nano) e qualcun'altro il silvano. P.s: domani controllo la scheda.
  15. Tutto ciò che riguarda i "dietro le quinte" della campagna.
  16. Massimo Guareschi Uhm. Avete qualche mappa del luogo? Scommetto che i briganti si nascondano in un bosco o qualche luogo isolato. Dico incrociando le braccia come fosse una delle più grandi intuizioni. Sarà necessario studiare una strategia per non perdere la testa al primo incontro. C'è un'armeria in paese? Un'arma in più sarebbe ben accetta. E dicevate che i briganti non devono essere catturati vivi a tutti i costi, dico bene?
  17. Faerun, Faerun! Mi sono dimenticato di scriverlo, pardon.
  18. Non ho inserito alcuna limitazione a prescindere (tranne l'allineamento). Valuto le proposte.
  19. Cercasi quattro/cinque avventurieri per una campagna Dungeons & Dragons 3.5. Ambientazione Epic Fantasy di stampo tolkieniano. Ho voglia, dopo molto tempo, di gettarmi in un avventura nostalgica in un mondo squisitamente classico. Ciò si traduce in una trama lineare (niente complotti, intrighi o altro) che possa offrire momenti di spensierato divertimento ed altri di inquietudine. Unica limitazione: il party deve essere composto da personaggi buoni.
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