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Lord Karsus

Circolo degli Antichi
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  1. @MattoMatteo @Pippomaster92 @Pigna prrrrr prrrrrrr XD
  2. Dato che è mezzogiorno, decidete di proseguire. Fuoribosco: è così che i fanfurresi chiamano l'immensa prateria che separa il bosco di Fanfo da Belcolle. Lo state attraversando. L'erba è regolarissima, sembra tagliata a mano. Il terreno è soffice da far piacere ai piedi. Chi non ha i piedi, stinchi o polpacci completamente coperti, sente l'erba morbida solleticargli la pelle. Le goccioline di rugiada poi la rinfrescano. Un costante gracchiare di cavallette vi ovatta leggermente le orecchie: ad ogni passo, i piccoli insetti zampillano fuori come se aveste messo il piede in una pozzanghera. Il cielo è terso, il sole è splendente e il vento è piacevole in faccia. Proseguite per un paio d'ora circa di cammino. Vedete distintamente Belcolle: due colline, una delle quali leggermente più grande, che si intersecano piacevolmente, come il seno di una bella matrona, ma con un seno più piccolo. Il canaletto tra i due monti, Belpasso, è una tappa obbligata per i mercanti e per chiunque si diriga a Garnia: di lì si possono controllare le condizioni metereologiche, nonché la presenza di altre carovane, per svariati chilometri. Su Belcolle sapete che ci sono due fattorie, ma non conoscete di chi si tratta. Le case sull'altro lato, da qui non le potete vedere. Arrivati a poche centinaia di metri dal colle, sentite uno starnacchio in lontananza. Due starnacchi. Tre starnacchi. Una decina di starnacchi. Non fate in tempo a girarvi che vi passa quasi sopra la testa uno stormo di anatre dalla testa verde: Che si dirigano verso la pisciata delle regina? Girlo Domingo Flurio: Giachello Unto Siete quasi sotto Belcolle. E' davvero bellissimo.
  3. Machine riesci a fare una micro eccezione? Sennò fate quel conto che hai dato la fionda a Flurio e vaffancůlo
  4. Non lo so se è morto, ma in fronte ha un buco grande quanto una mela
  5. Raghi scusate ho voluto disincagliare la situazione. Ho rollato sopravvivenza e ho fatto cacciare Domingo e Unto, sennò rimanevamo lì
  6. Decidete di cacciare. Domingo ha una fionda bella potente, e vi organizzate per rivedervi lì a mezzogiorno. Decidete che Unto andrà con lui, nel caso dovesse spuntare qualche bestione indesiderato. Tutti tranne Domingo e Unto Domingo e Unto
  7. Hola! Oggi vi propongo un giochino: state inventando un Gdr vostro, e siete arrivati alle classi base. Indipendentemente dal flavor e dalle meccaniche del vostro Gdr (che potete o meno specificare nel vostro post), dovete reinventare le classi base. Ne dovete scegliere 4 "classiche": un po' il ruolo che in D&D sono Guerriero, Ladro, Mago e Chierico, cioè quelle che saranno messe nella versione Basic per iniziare a giocare. Più un numero a piacere di altre classi, quelle per la versione Standard del gioco. Scrivete le prime quattro in cima: quelle saranno le vostre classi Basic. Le altre (quelle standard) andranno a seguire. Inizio io con un esempio: - Guardia: specializzato nell'avvistare in anticipo i nemici e nel fornire protezione fisica ad altre persone in combattimento - Archivista: ha accesso a conoscenze antiche e proibite su luoghi dimenticati, mostri, artefatti e leggende. - Oratore: tramite il potere del verbo, sa destreggiarsi nelle situazioni sociali e ispirare i suoi compagni - Esploratore: abilissimo a destreggiarsi nelle situazioni ambientali più impensabili e a nascondersi - Bruto: specializzato nel combattere con armi pesantissime, mettendo a segno poche volte ma con effetti devastanti - Araldo: combattente di una divinità; in base alla divinità venerata ottiene poteri diversi - Santone: persona molto carismatica in grado di illudere gli avversari, spronare i suoi alleati e simula poteri mistici con oggetti e trovate alchemiche - Archeologo: unisce conoscenze antiche a una destrezza ammirabile e a potenti capacità investigative - Energumeno: specializzato nel combattere con speciali manovre a mani nude contando su una forza eccezionale Ma questo era solo un esempio!!
  8. Forse ti sei confuso con questo passaggio: " The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level" quei numeri non sono i round di darkrage spesi per le Hex, ma il numero di Hex massime che è possibile lanciare come azione gratuita durante una darkrage... puoi esserti confuso su questo? XD @Ian Morgenvelt sì hai ragione, anche perché le classi sono molto simili. asp perché l'Ira Unchained rende meno vantaggioso il Rage Cycling? Non mi ricordo! Sì è voluto il fatto con Beast of Ill Omen. In realtà poi volevo mettere un darkrage power che dava il famiglio
  9. @New One io non avevo inteso che per lanciare una Hex bisogna spendere un round di darkrage (dove hai preso il dato di 2 round per ogni Hex lanciata? XD). Semplicemente, le può lanciare quando è in darkrage. Per ogni darkrage ne può lanciare una al 3°, poi due al 6°, tre all'11° e quattro al 16°. Almeno, questa scritta qui è la versione finale, all'inizio avevo pensato di fargli spendere 1 round di darkrage per una Hex, ma poi ho optato per no (le Hex son belle perché sono gratuite). Pensi che sia troppo generoso? D'altra parte, ritengo indispensabile fare quello che hai detto tu, e cioè cambiare da azione gratuita ad azione veloce. Non avevo proprio pensato che con le azioni gratuite potenzialmente per esempio all'11° puoi lanciarne tre nel primo round di combat... esageratissimo!
  10. @Hobbes l'ho appena messo pensavo di seguirlo già
  11. Cuccioloni piuttosto che arenarci dite "tentiamo di cacciare qualcosa" o "proseguiamo"
  12. Raga io pensavo che l'avventura fosse andata a farsi friggere, io non ho postato poi nessuno mi ha detto niente e nel frattempo ho iniziato un'altra avventura
  13. @New One grazie molte delle considerazioni dettagliate! Sì, so che è molto permissivo una volta abbordato il rage cycling, è un problema che devo risolvere. Sul MAD e le CD bassine hai ragione, stavo facendo i conti. Poniamo col Point Buy da 20 ho: For 14 Des 12 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 14. (Da notare che Des è bassa per un Barbaro). Le CD più o meno ad ogni livello sono: 1: 10 + 2 (Car) = 12 2: ... = 13 (+1 metà livello) 3: ... = 13 4: ... = 14 (+1 metà livello) 5: ... =14 6: ...= 15 (+1 metà livello) 7: ...= 15 8: ...= 17 (+1 metà livello, +1 Feral Hexes) 9: ...= 18 (+1 headband Carisma+2, è ragionevole perché costa 4000 su wealth di 46000) 10: ...= 19 (+1 metà livello) 11: ...= 19 12: ...= 20 (+1 metà livello) 13: ...= 21 (+1 headband Carisma+4 [anziché+2], è ragionevole perché costa 16000 su wealth di 140000) 14: ...= 22 (+1 metà livello) 15: ...= 22 16: ...= 23 (+1 metà livello) 17: ...= 24 (+1 headband Carisma +6 [anziché+4], è ragionevole perché costa 36000 su wealth di 410000 18: ...=25 (+1 metà livello, +1 Great Feral Hexes) 19: ...= 25 20: ...= 26 (+1 metà livello) Sì diciamo che sono bassine. I primi livelli sono solo sotto la media, verso il 10° si ha un picco (50% di affliggerlo), poi verso il 15 cala di brutto e sul 20 è 'na tragedia. Per dire, al 5° i TS medi dei mostri sono +7 +6 +4 contro CD di 14 (40% di affliggerlo con l'Hex). Al 10° ho +11 +9 +8 contro CD 19 (50% di affliggerlo con l'Hex). Al 15° ho +17 +13 +14 contro CD di 22 (30% di affliggerlo con l'Hex) . E al 20° TS medi di un mostro sono +23 +17 +21 contro una CD 26 (15% di affliggerlo con l'Hex). Diciamo che il rage cycling in linea teorica si bilancia con la percentuale molto bassa di successo. Praticamente spammi tantissimo e becchi pochissimo (uno su sei! più o meno...) Considerando che: le Headband mi sembrano ragionevoli da comprare, forse un po' larghino (ho considerato poco meno del 10% del Wealth in Headband del Carisma) sono stato forse larghino con quel Car 14 del Point Buy; non ho considerato Tomi del Carisma o aumenti del Car da livello; non ho considerato Favourite Hex né Ability Focus (talento per mostri, da ben +2 alla CD, secondo me è troppo), né (soprattutto) le Hexing Runes, che con 10000 ti danno +1 alla CD di una Hex. Ecco, possiamo fare finta che il Car è più basso di due ma abbiamo speso 10000 in qualche Hexing Rune. Fa lo stesso. Diciamo che più o meno dovremmo essere lì con le percentuali. A volere essere larghissimi, diciamo che abbiamo speso due aumenti caratteristica da livello (o Tomi) su Car e che abbiamo preso due volte Favourite Hex: la CD aumenta di 3, tot CD 29 e i TS medi sono +23 +17 +21 (50 % di affliggerlo con l'Hex). A quel punto sì che si ragiona. Secondo me bisogna aumentare i bonus alle CD. Ad esempio il privilegio di classe Feral Hexes (che da +1 alle CD) metterlo tre volte anziché una. E magari Favourite Hex aumentare il limite a 3. Oppure non lo so XD
  14. Point Buy is for pussy. Uomo d'Acciaio is for real men.
  15. Avevo fatto una tabella pulitissima. Questo è il suo cadavere: La classe l'ho fatta io, volevo sapere se secondo voi è giocabile. S o che va sperimentata, volevo una opinione a occhio. Se qualcuno ha anche dei Darkrage powers da suggerire, benvenga. Per i pigri: "A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level" Opinioni?
  16. DARKRAGER "One does not reach enlightenment envisioning images of light, but by making the darkness consciuos." (Carl Jung) Role: Masters of the battlefield, darkragers unleash fearful carnage on their enemies weakened by hexes, using their combat prowess. The darkrager’s place is on the front lines, right in his enemies’ faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic. Alignment: Any. Hit Die: d10. Parent Classes: Barbarian and Witch Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less. Class Skills: The darkrager’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana), Knowledge (religion),(Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier. DARKRAGER BAB: Good Fort: Good Ref: Bad Will: Bad 1: Darkrage, Fast Movement 2: Darkrage Power, Uncanny Dodge 3: Hex 4: Dark Casting, Eschew Materials, 5: Improved Uncanny Dodge 6: Hex, Darkrage Power 7: Damage Reduction 1/- 8: Feral Hexes 9: Hex 10: Darkrage Power, Damage Reduction 2/- 11: Greater Darkrage 12: Hex 13: Damage Reducion 3/- 14: Darkrage Power, Indomitable Will 15: Hex, major Hex 16: Damage Reduction 4/- 17: Tireless Darkrage 18: Hex, major Hex, Great Feral Hexes 19: Damage Reduction 5/- 20: Mighty Darkrage Darkrage: At 1st level, a darkrager can darkrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can darkrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive. A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. Lastly, the darkrager gains darkvision up to 60 feet. The increase to Constitution grants the darkrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the darkrage ends and are not lost first like temporary hit points. While darkaging, a darkrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. A darkrager can end his darkrage as a free action. When the darkrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the darkrage. A darkrager cannot enter a new darkrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter darkrage multiple times during a single encounter or combat. If a darkrager falls unconscious, his darkrage immediately ends, placing him in peril of death. Darkrage counts as the Barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Fast Movement: A darkrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the darkrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the darkrager’s land speed. Darkrage power: as a darkrager gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a darkrager gains a rage power. He gains another darkrage power for every four levels of darkrager attained after 2nd level. A darkrager gains the benefits of darkrage powers only while darkraging. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once. Any darkrager who meets the powers’ prerequisites can select and use darkrage powers. Darkrage powers are listed below: Shadow Wave: once per darkrage, the darkrager can summon a swarm of bats, rats or spiders like the one summoned with the Summon Swarm spell as a free action, and the effect last as the darkrage lasts. Prerequisite: Darkrager 10th. Major Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Wasp Swarm or an Army Ant Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Darkrager 14th Grand Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Hellwasp Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Major Shadow Wave, Darkrager 19th. Green Light Eyes: the darkrager gains a +2 bonus on all saves against Enchantment [charm] effects and Enchantment [compulsion] effects while darkraging. New Hex: the darkrager can select a new Hex from the list of hexes he can know. This power can be selected many times. Every time the darkrager select this power, he must chooses a different Hex. Favourite Hex: the save DC of a Hex the darkragers know increase by 1. This power can be selected more then once, but the maximum increase for a single hex is 2. For example, if he chooses this power three times, the save DC of one hex he knows is increased by 2, and the save DC of another hex he knows in increased by 1. Shade Attack: once per darkrage, the darkrager can substitue one attack with the highest attak bonus, with a hex he knows. Casting this hex doesn't count for the maximum limit of hexes per darkrage. Prerequisite: Darkrager 10th Accursed Hex: the darkrager gains the Accursed Hex feat. Deatheye: the darkrager can determine the condition of a creature near death as per the Deathwatch's spell as a free action. This power can be used a number of times per darkrage up to two times the number of darkrage power the darkrager possesses (two times at 2nd level, four times at 6th levels and so on). Fiendish Wings: when entering a bloodrage you can choose to have bat-like wings grow from your back, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability. As soon as you gain another darkrage power, your fly speed increases to 80 feet with good maneuverability. Prerequisite: Darkrager 14th. Uncanny Dodge: At 2nd level, a darkrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A darkrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. If a darkrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. Hex: Darkragers learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes while darkraging. At 1st level, a darkrager gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 6th level and for every 3 levels attained after 3rd level, as noted on table: Darkrager. A darkrager cannot select an individual hex more than once. A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the darkrager’s level + the darkrager’s Charisma modifier. The Hexes available to the darkrager are listed here: Best of Hill Omen, Blight, Cackle*, Child Scent, City Sight, Congeal, Coven, Cursed Wound, Discord, Enemy Ground, Evil Eye, Feral Speech, Fortune, Gift of Consumption, Greater Gift of Consumption, Misfortune, Murksight, No Place Like Home, Peacebond, Poison Touch, Scar, Sink, Soothsayer, Summer's Heat, Unnerve Beasts, Ward, Dark Casting: At 4th level, the darkrager gains the ability to cast spells even while darkraging. He can also cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while darkraging. While darkraging, he can cast and concentrate on only his darkrager spells (see below); spells from other classes cannot be cast during this state. Eschew Materials: At 4th level, the darkrager gains Eschew Materials as a bonus feat. Spells: Beginning at 4th level, a darkrager gains the ability to cast a small number of arcane spells drawn from the darkrager spell list. To learn or cast a spell, a darkrager must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without preparing them ahead of time. The saving throw DC against a darkrager’s spell is 10 + the spell level + the bloodrager’s Charisma modifier. Like other spellcasters, a darkrager can cast only a certain number of spells of each level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Darkrager. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. The darkrager does not need to prepare these spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn’t yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level. The darkrager’s selection of spells is limited. At 4th level, a darkrager knows two 1st-level spells of his choice. A darkrager gains more spells as he increases in level, as indicated on Table: Darkrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a darkrager knows is not affected by his Charisma score. At 8th level and every 3 levels thereafter, a darkrager can choose to learn a new spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer. Improved Uncanny Dodge: At 5th level, a darkrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the darkrager by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak attack) than the target has darkrager levels. If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the character. Damage Reduction: At 7th level, a darkrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the darkrager takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every 3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0, but not below 0. Feral Hexes: At 8th level, the darkrager's DC for all his hexes is increased by 1. Greater Darkrage: At 11th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In addition, upon entering a darkrage, the darkrager can cast a spell he knows of 2nd level or lower that inflicts a penalty to some check or any malus or that deals damage to a target as a free action. This use consumes a darkrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot available to take advantage of this effect. Greater darkrage counts as the barbarian’s greater rage ability for the purposes of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Indomitable Will: At 14th level, a darkrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while darkraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his darkrage. Tireless Darkrage: At 17th level, a darkrager no longer becomes fatigued at the end of his darkrage. Greater Feral Hexes: At 18th level, the darkrager's DC for all hix hexes is increased by 1. This bonus stacks with the one granted by Feral Hexes. Mighty Darkrage: At 20th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4. Furthermore, the spell he can cast as free actions due to the greater darkrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower
  17. Belcolle è lì che vi aspetta. Siete vicino agli ultimi alberi del bosco di Fanfo. La cacciagione non manca, come sapete, ma sono piccoli animali, difficili da cacciare se non si ha un arco e non si è almeno bravini. D'altra parte avere un po' di carne non farebbe per nulla male. La scelta sta a voi. Sono le otto di mattina, per inciso.
  18. @Brillacciaio a me non sembra male il Warlock che non sia Hexblade... sbaglio! Mai giocato eh... * sbaglio?
  19. Vabbe' ma restando in tema attrezzi da cucina mi sembra pleonastico dire che l'unico attrezzo degno di essere una Hexblade è questo: Comunque idea non male, ci penso XD Sì volevo vedere che faceva. Gaze of the two Mind mi fa vedere con i sensi di un soggetto che però deve essere "willing". Penso sia stato scritto per controllare amici in avanscoperta o in un luogo pericoloso, ma si potrebbero trovare altri usi. Tipo, parlo con un sospettato. Faccio finta di essere una prostituta zingara che vuole vedere coi suoi occhi per motivo icchisiiuppsilonnezeta e poi mantengo più di quanto pensa. Esempio: trovo il sospettato alla locanda. Sono Angelina Jolie, ricordatelo. Faccio finta di essere una prostituta cieca. Mi faccio abbordare. Lo intenerisco dicendogli che se mi farà vedere con i suoi occhi col mio potere da zingara per qualche secondo l'indomani me lo faccio. Poi mantengo la concentrazione per svariati giorni. Oppure faccio rispettare i patti. Dico: ok, però tu prometti di fare xyz. Accetta che posso vedere quello che vedi tu per vedere se rispetti il patto, sennò attaccati a sto catto. O molto altri usi ruolistici!
  20. No no vabbe' ma Pippo penso intendesse il MinMax sfrenato di 3.P(osso uccidere una divinità)! Ad esempio il Ragebred Vivisezionista con 6 attacchi naturali che al 3° ti fa 100+ danni oppure il tritrissimo Magus collo Shocking e col Grasp Cioè fare le scelte più performanti anche se esteticamente e narrativamente che ci azzeccano? Oppure fare sempre le stesse perché sono le migliori. Non stiam parlando di fare scelte totalmente scieme, solo non orientate esclusivamente al MinMax In questo senso secondo me un buon principio è scegliere un concept e poi ottimizzare in funzione del concept.
  21. Wei Pippux grazie! Ok, se lo dice il boss lo prendo più tardi. In effetti make sense, già al primo farei 1d8+3(con la Hexcurse 1d8+5), che è già tanto per un full caster di primo! Minchia vero i TS sulla Forza! Eh vedo un po' di aumentarla allora, tanks non ci avrei mai pensato. Sì boh ho scelto il Warlock non tanto per il MinMax, volevo un personaggio di CasaPound (da cui Int 8) dopo che avevo incatenato il mio cuore di bitume ad un Paladino. Però ammetto che il MinMax mi piace un botto, saranno stati i... 15? 15 anni con i miei 41 manuali 3.5 sempre in mano senza giocare una partita, ho iniziato a giocare un anno fa e mi sento di avere il diritto di minmaxare ancora un po' XD Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds? @The Machine no, però RAW se l'elfo fa la guardia ed è obeso secondo me si può fare XD
  22. Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo @Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno.
  23. Ah si càzzo ho tirato prima di scrivere e mi son dimenticato, te lo scrivi qui Sei sicurissimo che nei prossimi tre giorni il clima sarà temperato, non ci saranno piogge né nuvole, solo un po' di fresco la sera @Bomba
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