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AGUandre1

Ordine del Drago
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Informazioni su AGUandre1

  • Compleanno 19 Agosto

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    D&D 5e
  • Occupazione
    dipendente in un negozio honda
  • Interessi
    D&D 5e , anime/manga, Judo

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Obiettivi di AGUandre1

Esperto

Esperto (6/15)

  • 5 anni con noi Rara
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  • Collaboratore
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Insegne recenti

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Punti Esperienza

  1. A 1232 "Whenever you make a long or high jump, you can roll a d8 and add the number rolled to the number of feet you cover, even when making a standing jump. This extra distance costs movement as normal." Questo è il wording. purtroppo non so darti una risposta io, ma spero che qualcuno di più competente possa aiutarti
  2. Q1231 La telepatia dei mind flayer dovuta alla loro mente alveare è una "abilità magica"? verrebbe soppressa da un campo antimagia ?
  3. non sembra un po' troppo forte che il cavaliere delle rune al 7° livello posso usare una reazione per aumentare la ca di un alleato di 1+int, usando solo la sua reazione? insomma, non parla di un limite di utilizzi, quindi ogni turno potrebbe incrementare la ca di un compagno per un attacco. oppure secondo voi intende che si utilizza una delle rune che il guerriero possiede e quindi non potranno essere usate per altro, ad esempio si utilizza la runa del gigante delle colline per aumentare la ca di un compagno e così tu non potrai usare il suo potere che concede la resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.
  4. Q1026 Se avessi un pg lvl 4 con 3 lvl in paladino oath of devotion, 1 lvl warlock hexblade e carisma 18 e utilizzassi la channel divinity "sacred weapon", dovrei sommare due volte il punteggio di carisma al tpc oppure lo aggiungo solo una volta come descritto nel archetipo hexblade (sostituendolo a dex/str) ?
  5. Q 1006 buongiorno a tutti. una domandina su lo stregone dragon bloodline. al sesto livello dello stregone si ottiene la possibilità di aggiungere il proprio modificatore di carisma ai danni inflitti da una spell dell' elemento del drago scelto. questo vale anche per i cantrip, giusto? e se si, varrebbe anche per green flame blade, esatto? se la risposta a entrambe le domande qui sopra è si, nel caso si prendesse un livello in hexblade e si usasse green flame blade, si aggiungerebbe al danno 2 volte il carisma? grazie in anticipo
  6. Ciao a tutti, un dubbio. Ma se si dovesse scegliere una classe che altera ma non sostituisce un abilita della stessa classe si può considerare quella abilità come quella sostituita per soddisfare i prerequisiti di un talento. (nel mio caso sto facendo un’adaptive shifter che altera shifter claws facendolo diventare adattive claws e vorrei prendere il talento shifter edge) grazie
  7. Perché il forte dell'assassino è colpire di sorpresa al primo turno facendo critico in automatico. se vai in giro con tank in armatura pesante puoi ben dire addio all'effetto sorpresa.
  8. allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità) vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio. per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio) oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno. per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro. le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft)
  9. appena l'ho letto ho pensato:" mmh… sarebbe stupendo se la campagna finisse con un mega combattimento tra i vari pg per vedere chi, dopo la morte del vecchio padrone, prende il suo posto" ovviamente è una cosa fattibile solo a fine campagna e solo con un gruppo che appoggi il pvp, quindi non adatto a tutti i gruppi
  10. beh, un anello o un orecchino sempre in bella vista potrebbero anche far venire l'acquolina alla gola di alcuni tagliaborse 😏
  11. se non sei una razza che vede al buoi ti consiglierei light. non si sa mai (oppure prenditi l'invocazione che ti permette di vedere al buio, anche quello magico)
  12. 1) l'attacco furtivo funziona cosi 1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc 2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico. 3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo. 4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo 5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico. 6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa) 2) trasformazioni 1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto) 2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano. 3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti
  13. se sei un ladro non hai accesso alla magia, quindi non devi scegliere trucchetti
  14. Altro appunto. Quando lanci un incantesimo, il tiro per colpire si basa sulla tua caratteristica con la quale lanci incantesimi, quindi se supponiamo tu sia di 4º lvl e tu abbia per esempio 12 di intelligenza e che tu abbia preso il trucchetto con il talento dalla lista del mago (che scala su inteligenza) per colpire avresti un +3 (1 inteligenza +2 di competenza)
  15. Inanziotutto benvenuto Personalmente ti consiglierei di partire con il ladro se sei alle prime armi(anche se devo ammettere di essere di parte visto che é la mia classe preferita). Personalemente considero il druida una delle classi con più cose da tenere a mente (incantesi, trasformazioni, abilità di base) e quindi potrebbe spaesate. il ladro invece è semplice. Tieni d’occhio quanti dadi di sneak attack fai è bene o male sei sulla buona strada per poterlo usare al decentemente. Ovviamente non si ferma qui come abilitá, ma comunque sono molto più semplici del druido
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