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Informazioni su Democrito
- Compleanno 31/08/1986
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Località
Nubicuculia
Obiettivi di Democrito
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dnd 3e Punizione da assegnare
Democrito ha risposto alla discussione di Magick in Dungeons & Dragons
Visto che siete di livello relativamente basso si può fare una cosa molto semplice: costringerli a lavorare per il derubato (ovviamente facendoli passare per dei "volontari") o a fare dei servizi alla comunità (magari a qualche ordine ecclesiastico o scuole). C'è però il problema che, al riparo dal tuo sguardo, ci possano riprovare. Per ovviare al problema puoi sempre fargli fare dei lavori degradanti, come lavare i pavimenti o lavorare in cambusa. Se però, oltre che punirli, vuoi anche che facciano dei servizi agli altri, dagli pure altre mansioni ma registra su un documento tutti gli oggetti di valore che potrebbero voler rubare. Ogni giornata di lavoro controlli che tutto sia in ordine, se così non è rincari la dose o li fai tornare a lavare e pelare patate. La soluzione più semplice al problema di altri furti è comunque il ricatto di spifferare tutto alle autorità, ma non so se sei tanto disposto a farne uso. Io come chierico l'ho sempre fatto, è pur vero che ho quasi sempre interpretato personaggi neutrali o comunque non legali: come buono, comunque, non ho disdegnato questi mezzucci. Spero di essere stato utile. Dixi et animam levavi! -
Riesco anche a rispondere a SolKanar 1) Come ho detto nel reply precedente, ho analizzato il dardo mettendolo a confronto non con qualsiasi cosa, ma con altri incantesimi che infliggono il danno lanciati in serie. E giustissima la critica dei barbari, ma anch'io aggiungo una cosa al puro accordo fatto con Dedalo: che non c'entra niente con quello che intendevo esporre io, sebbene sia d'accordo che in media di danni facciano più male dieci barbari in carica su un solo individuo. Il confronto non era tra dieci fan di Harry Potter e dieci di Conan il barbaro, ma tra dieci maghi fanatici della palla di fuoco o del fulmine ed il gruppetto analizzato. Forse fuorviante in questo senso è stato l'elenco delle creature. Quello voleva dimostrare che, tra gli attacchi magici lanciati in serie, risultava il più pericoloso, perchè non richiede TS, non è ridotto ed ignora alcuni effetti di incantesimo che molti mostri possono avere per loro natura (come il Cane intermittente). E tutto ciò essendo solamente di 4° livello 2) Me ne sono completamente dimenticato 3) A parte il fatto che secondo me il sistema dei GS vale quanto per Fantozzi la corazzata Potiomky, lo scontro col Beholder implicitamente diceva una cosa molto semplice: che il dardo incantato aggira il cono anti-magia, mentre un gruppetto di dieci maghi con palla di fuoco doveva cercare di spostarsi e poi lanciare l'incantesimo. Oltretutto una cosa ho omesso intenzionalmente: che un beholder non è uno stupido, per cui un GS 13 di quel tipo è più pericoloso di certi 17 nel manuale dei mostri Il gigante è, dopo gli Inevitabili, la creatura base forse più pericolosa di D&D (accantoniamo il classico Tarrasque, di cui esiste un solo esemplare) Grazie anche a te Dixi et animam levavi! L'analisi che ho fatto HA considerato intenzionalmente un numero limitato di elementi. Sottolineo il fatto che, nei termini utilizzati, io ho parlato di RI, Incantesimi, TS, tutte cose che per la maggior parte si usano nel sistema della magia di D&D e che, se si giocasse in un'ambientazione priva di magia, scomparirebbero all'istante. Poi avrò fatto anch'io delle digressioni, e vi chiedo scusa se con esse ho creato più confusione che altro. Si può dire che, dell'intera analisi, il nucleo e la dimostrazione sono nel IV e nel V punto, mentre i primi tre costituiscono le premesse. Mettere a confronto il dardo incantato con lo scontro in mischia o altre cose del genere sarebbe come analizzare il rapporto che intercorre tra la filosofia di Antistene e le piante di edifici di industriali. Non c'entrano niente tra loro. Nel nostro caso, alcuni punti di contatto possono essere l'attacco a contatto o la resistenza/riduzione dell danno P.S: grazie per l'informazione in merito al dardo incantato. Ma funzionava come quello odierno, oppure in maniera diversa (non nel sistema, diciamo - non so se mi spiego - nello spirito, ossia se colpisce automaticamente, non riduce, ecc.)? Dixi et animam levavi!
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Ti ringrazio per l'intervento, Dedalo, sono ancora in tempo a risponderti prima di uscire . Innanzitutto non intendevo analizzare la combo in sè, quanto a fare un discorso propedeutico ad esporre delle ragioni per cui il dardo non possa a buon diritto stare nel 1° livello. A ragione di ciò, non credevo minimamente nella potenza di tale incantesimo al 4°, anche perchè i 10 maghi analizzati difficilmente si incontrano. Oltretutto, se una cosa del genere si verificasse realmente, avrebbero adottato una strategia ben diversa che non sparare tanti piccoli dardetti sul primo minotauro guerriero. Sinceramente, penso che in D&D gli incantesimi che infliggono danni siano poco utili e interessanti. Inoltre, ho sottolineato che erano presenti molte pecche. Non ho tenuto conto, ad esempio, di ladri, incantesimi che non infliggano danno, i muri, il luogo, ecc. Per quanto riguarda gli interventi specifici, rispondo che: 1) Hai perfettamente ragione, oltretutto è più facile che esista una combriccola di barbari che non di incantatori. 2) Sinceramente non ci credo molto, è vero che 25 danni nell'economia di gioco siano pochissimi, ma colpire chiunque sempre e comunque (tranne ovviamente in RI) non è cosa da poco. Oltretutto, non c'entra solamente il danno: ad esempio lo potrei utilizzare per colpire il mago e fargli fallire l'incantesimo (35 su concentrazione) oppure per disturbare un nemico che sta combattendo con qualcun'altro per facilitare la fuga del mio amico. Inoltre, se lanciato da più persone (ripeto che dieci era l'eccesso), proprio il fatto di non richiedere TS o altre cose lo rendono pericoloso 3) Anche su questo ti dò piena ragione. Mi viene ad esempio in mente inversione della gravità Per quanto riguarda l'esperienza di gioco, ti dico che sinceramente conosco pochissimo le regole. Come giocatore mi interessa poco di cercare di partorire una cosa del genere, e come master le utilizzo esclusivamente come scheletro. Pensa che, nella campagna attuale, conoscono molto meglio il Manuale del Master i miei giocatori che io stesso, in particolare il capitolo concernente gli oggetti magici. Ricordo ancora, però, che io facevo un'analisi confrontandolo solo con gli incantesimi che facevano danno, non con altri incantesimi o situazioni. Era quindi un discorso specifico. Mi sarei dovuto concentrare ed informare di più per fare un discorso più generale, cosa di cui però non ho nè il tempo nè la voglia. Il mio obiettivo era solo di esporre i miei dubbi attraverso un analitico ragionamento ab absurdo, non di fondare un sistema in cui il dardo incantato si rivelasse un pericolosissimo elemento. Ed effettivamente comincio a nutrire un po' di dubbi sul portarlo al 4° livello, ma non che un 4° livello massimizzato sia innocuo. Grazie ancora per l'intervento, carissimo Dixi et animam levavi!
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I --- IL DARDO INCANTATO MASSIMIZZATO Qui si creerà un personaggio in grado di infliggere il massimo danno (25) con l'incantesimo in questione. Innanzitutto, dovrà essere uno stregone/mago di 9° livello; la classe in questo caso è ininfluente, perchè se è vero che lo stregone può lanciarne di più, il mago possiede più talenti e maggiori incantesimi, nonché l'accesso agli incantesimi di 5° livello. La razza è altrettanto ininfluente, sebbene le migliori si rivelino essere l'halfling e l'elfo: il primo per l'iniziativa, il secondo per gli incantesimi bonus. Per le caratteristiche, invece, il mago dovrà avere punteggi alti in Destrezza e Intelligenza/Carisma, sebbene in questo caso si dovrà prediligere il primo. Estremamente importante è invece la scelta dei talenti. Essi dovranno comprendere Incantesimi massimizzati, Incantesimi inarrestabili, Incantesimi inarrestabili superiori ed Iniziativa migliorata. Talenti che anche uno stregone non umano ottiene con facilità entro il 9° livello; il mago in questo senso è facilitato, perchè avrà un talento in più (due se umano). Incantesimi massimizzati porta il livello dell'incantesimo al 4° e consente di infliggere 25 danni, Incantesimi inarrestibili e la sua variante più potente garantiscono un +4 alle prove di livello di incantatore, Iniziativa migliorata di agire per primi. Tra gli incantesimi, quello assolutamente necessario è il dissolvi magie. Con questo setup basilare, un gruppetto di maghi o stregoni sono in grado di uccidere creature potenti sprovviste di RI in un singolo round e di infliggere ingenti danni a quelle che posseggono tale difesa. Lo proveremo nel punto seguente II --- IL CLUB DEL DARDO INCANTATO Immaginiamo che venga fondata una nuova Accademia i cui membri, invece di avere la fissa per Aristotele, Platone od Epicuro, la abbiano per il dardo incantato. Ammettiamo anche che adorino Harry Potter, sebbene in forma minore rispetto all'incantesimo. Ora, la scena che generalmente si presenta sono un gruppo di maghetti occhialuti che indicano tutti quanti insieme un energumeno alto 6 metri e gridano "Flipendo!": il risultato sono 250 danni in un singolo round. Come questo sia possibile è facile a dimostrarsi: il massimizzato causa 25 danni a botta, moltiplicandolo per dieci abbiamo 50 dardi incontrastabili in un singolo round, che non possono essere ridotti dalla RD e dalla resistenza all'energia, non consentono tiri salvezza e colpiscono praticamente tutto, se non creature con occultamento totale. Il tutto senza poi nemmeno un tiro di dado (che non fa schifo). Se poi non vogliamo infliggere tutti questi danni su un singolo bersaglio possiamo sempre distribuirli in unità da 5; anche i gruppi di avversari risentirebbero parecchio questi sei secondi. Vi sono, è vero, dei nemici che possono limitare o ignorare questo attacco, ma possono comunque essere contrastati. Costoro saranno oggetto del punto seguente. III --- LE NEMESI DEL CLUB DEL DARDO INCANTATO Maghi/stregoni in possesso dell'incantesimo Scudo o Chierici con Immunità agli incantesimi che lo abbiano preventivamente lanciato su di sè o riescano a lanciarselo nel primo round di iniziativa. Tuttavia, questi due incantesimi hanno un grosso svantaggio: il poter essere dissolti. Ora, un +9 a Dissolvi magie lanciato per 10 volte consecutive, per la legge dei grandi numeri avrà elevate probabilità di funzionare. Magari non avremo 250 danni, ma visto e considerato che il mago ne possiede molti di meno rispetto a chiunque altro allora è sufficiente un singolo round senza questo effetto per spedirlo all'altro-mondo. La difficoltà della dissoluzione, ovviamente, dipende dal livello dell'incantatore avversario. Mostri e personaggi con un'elevata RI, sia essa garantita da doti naturali che da oggetti e protezioni. E' a questo punto che intervengono i talenti Incantesimi inarrestabili e Incantesimi inarrestabili superiori, garantendo un +13 alle prove per superare la RI. Come nel caso dei maghi e degli stregoni, anche la difficoltà nel superare questa difesa dipende dal tipo di mostro: un Mind Flayer ha ad esempio 25, abbordabile, mentre un Rakshasa un minimo di 27 fino a 40 (se non contiamo gli epici). Ho messo questa categoria di mostri in seconda posizione (ricordo che la difficoltà è in ordine crescente) in virtù del fatto che, benchè non garantisca l'immunità sempre e comunque, questa difesa può essere superata solo con un alto tiro di dado e non può essere dissolta. Beholder, maghi/stregoni o affini che possano lanciare su di sè un campo-anti magia od effetti analoghi. Questa potrebbe sembrare la difesa più efficace, perchè nega sia il dardo che il dissolvi magie, ma ha il grosso difetto di negare qualsiasi incantesimo lanciato da loro. A meno che questi nemici non siano accompagnati da dei guerrieri, la battaglia si risolverebbe nello scontro in mischia all'interno del campo-anti magia. Uno scontro in cui il gruppetto ne uscirebbe comunque vincitore in virtù di due fattori: la superiorità numerica e l'elevata destrezza. Lo stesso vale per il beholder: è vero che il suo effetto va a cono, ma fintanto che i maghi saranno all'interno del campo anti-magia essi saranno altresì immuni ai suoi raggi oculari. Se anche poi non volesse intrappolarli nell'area ma solamente impedire che gli incantesimi lo raggiungano, ricordo che il dardo incantato è in grado di aggirare il cono e colpirlo ai lati. Due sono le scelte del beholder: negare il campo anti-magia - ma allora i dardi lo potranno colpire ed uccidere in un solo round (sempre che non agisca prima, ma Iniziativa migliorata impedisce che questo avvenga) - oppure entrare in mischia. Anche in questo caso il beholder avrebbe la peggio: è vero che la sua CA è di 26, ma in mischia egli ha un +2 all'attacco con 2d4 danni. C'è anche una terza scelta: la fuga. Ma immaginate lo smacco di potenti incantatori e temibili beholder fuggire di fronte a dei maghetti fan di un incantatore di 12 anni. Costrutti, golem o altri mostri immuni alla magia o agli effetti di forza. Infatti è specificatamente scritto che il dardo incantato non funziona su oggetti inanimati. Ma questa grossa limitazione è rara, perchè spesso i costrutti sono ANCHE immuni alla magia: l'unica eccezione è l'arma d'assedio o una scimmietta meccanica a molla che suona il gong. Da come potete vedere, questi avversari non contrastano il dardo incantato più di quanto non contrasterebbero altri incantesimi (solo scudo fa eccezione). Adesso invece arriviamo al punto chiave: il confronto con gli altri incantesimi che infliggono danni. IV --- I VANTAGGI INDISCUTIBILI DEL DARDO INCANTATO Prima di analizzare le differenze, sottolineamo le analogie che tali incantesimi hanno col dardo. Nella maggior parte dei casi, tutti questi incantesmi richiedono un'azione standard e sono contrastati efficacemente dalla RI e l'immunità magica, siano esse naturali che garantite da alcuni incantesimi (campo anti-magia). Ma questi non costituiscono dei vantaggi, bensì dei limiti che tutti gli incantesimi - indifferentemente dal livello o dall'incantatore - risentono. Invece, in merito alle differenze, noteremo subito che il dardo incantato ha solo vantaggi. Gli attacchi su TS possono fare più danno a più persone ed hanno un raggio d'azione più lungo, ma possono più facilmente fallire ed hanno grosse limitazioni. Come esempio prenderemo un incantesimo altrettanto classico: la Palla di fuoco. Essa è di 3° livello ed infligge al massimo 10d6, di gran lunga superiore rispetto al dardo incantato; tuttavia ha una CD su riflessi che se superata dimezza/ignora i danni. Cosicché, se anche puta caso la palla di fuoco infliggesse 60 danni, un TS riuscito causerebbe 30 danni o nulla, praticamente 5 punti di scarto dal dardo. Se volessimo massimizzarla, la palla di fuoco diverrebbe un incantesimo di 6° con le stesse identiche limitazioni soprastanti. Aggiungiamo, inoltre, che è soggetta alla resistenza all'energia (in taluni casi certi nemici hanno persino l'immunità), che non può colpire creature eteree e colpisce con difficoltà soggetti sotto intermittenza, tutte cose che il dardo ignora. Gli incantesimi ad area colpiscono automaticamente come il dardo incantato e non richiedono un TS. Ma anche questa tipologia di incantesimo è inferiore all'amico dardo. A titolo d'esempio prenderò questa volta la Tempesta di ghiaccio, dello stesso livello del dardo incantato massimizzato. Essa infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 da freddo: ma i primi possono essere ridotti dalla RD ed i secondo possono essere ridotti/ignorati da resistenza/immunità all'energia. Qualora volessimo massimizzarla avremmo un incantesimo di 7° livello, molto più debole rispetto ad incantesimi di livello uguale od inferiore: essa causerebbe solo 35 danni - 10 danni di scarto dai 25 del dardo - che possono non funzionare in caso di intermittenza o creature eteree e possono essere ridotte. Un 7° livello decisamente inferiore ad un 4°. Infine gli attacchi a contatto. Un attacco che prende un singolo bersaglio come il dardo ma che può mancare il bersaglio, è soggetto alla RI ed ad altre riduzioni. Prenderò questa voltà due incantesimi: Raggio rovente e Raggio polare. A prima vista potrebbe sembrare che il raggio rovente massimizzato sia più forte: un incantesimo di 5° che, in mano a incantatori di livello 11°, causa da 4 a 12d6 danni da fuoco massimizzati su un solo bersaglio. Ma i difetti sono notevoli. Innanzitutto il raggo d'azione non è medio (minimo di 30 m) come per il dardo, ma vicino (minimo 7,5), per cui gli incantatori dovranno avvicinarsi di molto all'avversario. Inoltre richiede un attacco di contatto e deve superare la RI, quindi ci vogliono ben 3-6 tiri di dado per vedere se l'attacco ha effettivamente effetto. E se anche tutti i raggi dovessero colpire, intervengono sempre gli stessi problemi, ossia che possono essere ridotti o ignorati da resistenze energitiche e che nemici soggetti ad intermittenza o creature eteree risentano poco (nel primo caso) o nulla (nel secondo). Nel caso dei danni, inoltre, ci ritroverremo un minimo di 24 a un massimo di 72; casi che non avvengono sempre. Nel caso di raggio polare (9°), infine, abbiamo un incantesimo che infligge 20d6 da freddo su un singolo bersaglio; non starò a ripetere nuovamente tutte le limitazioni che questo tipo di attacco ha, ma sottolineerò due cose. La prima è che, non essendo massimizzabile, deve tirare i danni: i 120 sono dunque assai rari. La seconda è che si tratta di un incantesimo che solo i maghi e gli stregoni più potenti possono avere, per cui è molto difficile che possa effettivamente esistere un gruppo di 10 maghi di 20° (non che sia facile il gruppo di 9°, però è già più credibile). Paradossalmente, quindi, il dardo incantato massimizzato per certe sue caratteristiche è persino più potente del raggio polare. V --- IL DARDO INCANTATO COME INCANTESIMO DI 4° Il cuore della trattazione è questo (fortunatamente breve) paragrafo. Alla luce di quanto si è visto, si vede bene che le sole cose che limitano il dardo incantato sono la RI (che influisce su quasi tutti gli incantesimi) ed i costrutti. E' vero che come incantesimo di 1° livello questi vantaggi costituiscono il suo unico punto di forza, e il fatto che un incantesimo dello stesso livello (scudo) lo contrasti efficacemente. Ma il suo livello eccessivamente basso lo rendono, se massimizzato, un incantesimo anche più forte di altri di livello nettamente superiore al suo (raggio polare) se sono più incantatori ad usarlo. Inoltre, anche confrontandolo con incantesimi dello stesso livello, il dardo incantato di 1° si rivela l'unico incatesimo che ai livelli alti può ancora servire; per capirlo, mettetelo a confronto con Sonno o Mani brucianti e vedete se non ho ragione. Solo altri due incantesimi, Raggio di indebolimento e Colpo accurato, sono ancora di molta utilità ma non certo come il nostro amico massimizzato. Adesso magari io ho esagerato prendendo come esempio un gruppetto di dieci persone, ma anche prendendone uno costituito da due si rivela assai pericoloso. In primo luogo 50 danni al round non sono pochi; in secondo luogo, con il salire di livello possono esserne lanciati in numero superiore ed è più facile che l'incantatore superi la RI (maggiori probabilità di infilggere i danni totali); in terzo luogo, infine, infliggono questi danni con il minimo sforzo praticamente a tutti e difficilmente possono essere ridotti. Non venitemi però a dire che dieci maghi che lanciano tutti insieme Sciame di meteore o affini siano molto più pericolosi: sono incantesimi che innanzitutto possono essere lanciati una o massimo due volte al giorno, e sono inoltre prerogative di incantatori di 20° livello. La mia idea è di farlo diventare un incantesimo di 4°: gli si lasciano i 5d4+5 danni, tutti i vantaggi e le cose varie, cosicché massimizzandolo diventa un 7° che mi pare più che buono. Ovviamente bisognerà eliminare la capacità di scudo di contrastare il dardo incantato, ma al suo posto ci sarebbe sempre l'Immunità agli incantesimi. Certo, a quel punto pochi sceglierebbero il dardo rispetto ad altri incantesimi di 4°, tuttavia sono pur sempre 10-25 danni in un colpo solo senza fare praticamente niente. Io come mago non ci sputerei sopra. Chiedo ancora venia per la lunghezza debordante dell'intervento. Mi farebbe piacere sentire le vostre opinioni o eventuali interventi in merito alla materia. Detto questo, vi saluto e vi auguro una buona domenica. Dixi et animam levavi!
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Premetto che non conosco le versioni anteriori alla 3.5, per cui ignoro totalmente se questo incantesimo esistesse già oppure avesse un altro livello. Ciò che importa è che, nelle regole che abitualmente mi ritrovo a consultare, il dardo incantato si presenta come un incantesimo eccessivamente potente rispetto agli incantesimi di pari livello e, se potenziato, anche di quelli di livello superiore. La lunga trattazione che segue intende dimostrare appunto questo. Ho cercato in tutti i modi di condensarla, per cui sperò la dimensione non pregiudichi la lettura, che peraltro è abbastanza agevole. La trattazione passerà per cinque punti fondamentali: Il primo punto sviluppa un personaggio di medio livello in grado di causare il massimo danno con questo incantesimo: tale punto non vuole creare un personaggio PP, ma è propedeutico ai punti che seguono Il secondo punto dimostra che un numero di maghi/stregoni che vanno dalle 4 alle 10 unità sono in grado di infliggere una media di 100/250 danni al round su un singolo bersaglio con il minimo sforzo. Questo punto non tiene conto di situazioni particolari, nè di questioni interpretative; tiene conto solamente di una situazione tipo come quella esposta dall'incantesimo Charme su persone. In questo caso, di uno scontro normale in cui si comincia tirando l'iniziativa o, nel caso di incantatori, che abbiano lanciato su di sè un singolo potenziamento prima di entrare in battaglia Il terzo punto elenca, in ordine crescente, quelle poche creature e personaggi che possono contrastare il gruppetto del secondo punto, sebbene pochi di questi si rivelino invulnerabili Il quarto mette a confronto altri tre tipi di incantesimo che infliggono danni - quelli su TS, contatto e ad area - per concludere che essi non sono efficaci come il dardo incantato Il quinto, infine, tira le somme sul dardo incantato e, tenendo conto dei punti precedenti, cerca di bilanciarlo cangiando il suo livello dal 1° al 4° Prima di cominciare la trattazione vera e propria vorrei sottolineare due cose. La prima è che non voglio dire che il dardo incantato sia un incantesimo potentissimo, ma che rispetto agli incantesimi di 1°-4° livello lo è di sicuro. La seconda è che la trattazione tiene conto dei soli manuali base: è chiaro che, confrontandolo con certi incantesimi come Sadismo e Masochismo del Vile Darkness oppure con quelli dei livelli epici, il dardo incantato si rivela un trastullo per infanti. Faccio presente, infine, che la trattazione avrà sicuramente delle pecche e che in certi punti si rivelerà sicuramente poco credibile: ad esempio che 10 maghi di 9° livello e con la stessa scheda viaggino per il mondo tutti quanti insieme. La trattazione comincerà nel post seguente.
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Perchè non un Mistificatore arcano? Con i giusti incantesimi e i gradi nelle abilità può dare un appoggio non indifferente, in quanto può proteggere anche da individuazioni e divinazioni. Un'alternativa potrebbe essere il ladro / chierico con domini della Fortuna e dell'Inganno. P.S: anche un bardo / spia ce lo vedrei benissimo
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dnd 3e [Nuova CdP] Doppelganger evoluto
Democrito ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ave carissimi, innanzitutto vi porgo i miei omaggi (so che questa non è la sezione apposita, ma dato che frequenterò poco questa community non mi sembra il caso di aprire un topic) e vi faccio un sincero augurio di buone feste. Fatto questo, vi espongo il problema. Al momento sto masterizzando una campagna con due soli personaggi, anche se un po' particolari: trattasi di una tigre mannara monaco ed un Doppelganger ladro. La campagna sta andando molto bene ed i giocatori - due miei carissimi amici - se la stanno cavando egregiamente, malgrado l'elevata difficoltà di gioco. Qualche giorno fa, il giocatore che interpreta il Doppelganger mi ha manifestato il desiderio di voler cominciare a livellare come umanoide mostruoso. Le motivazioni - che non starò qui a delineare per non tediarvi eccessivamente - sono di tipo interpretativo; sebbene sotto questo punto di vista la sua risoluzione sia encomiabile, a livello pratico il personaggio si ritroverebbe di gran lunga indebolito rispetto al suo compagno. Per ovviare ho creato una Cdp apposita, con cui il Doppelganger possa sviluppare le sue capacità; mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. Inoltre, non mi verrebbero a schivo eventuali consigli per bilanciarla (o potenziarla, se necessario). Ammetto che il termine "classe di prestigio" sia un po' fuori luogo, visto che è la razza e non la classe a beneficiarne, ma visto che l'evoluzione non è una cosa che tutti i Doppelganger possono ottenere ho reputato opportuno dargli dei requisiti e dei livelli (corrispondenti ai "gradi" di evoluzione). Il Doppelganger che soddisfa i requisiti, a quel punto, può concentrarsi sulla classe oppure sulla sua evoluzione. NOTA: come punti di riferimento sono stati utilizzati - oltre al trio base - i livelli da mostro del manuale delle "Specie selvagge" e la Cdp dell'Oracolo Divino del manuale del "Perfetto sacerdote". Tutti della 3.5 La CdP mi sembra abbastanza bilanciata. La capacità di Invadenza mentale è potente, ma non la considererei "sgravata", visto e considerato che il Doppelganger evoluto può utilizzarla su una creatura alla volta e deve riuscire a percepirle i pensieri (cosa non sempre possibile) per poterla utilizzare; inoltre richiede un elevato punteggio di Saggezza perchè possa rivelarsi pienamente efficace. Non so se far valere questa capacità anche per le creature poco intelligenti (quali animali o bestie magiche): ovviamente su costrutti, non morti e creature prive di volontà quali le melme, la capacità si rivela inutile. Le cose che non mi convincono sono lo Schivare prodigioso migliorato all'8° livello e l'effetto di Metamorfosi. Penso che il primo sia ottenuto troppo tardi - anche perchè l'evoluzione comincia come minimo all'11° livello - e che il secondo sia semplicemente fuori luogo, sebbene un personaggio di minimo 19° livello complessivo ne abbia viste (ed apprese) di cose inusuali. Spero di non essermi inimicato le vostre egregie persone con la dimensione del post, ma allo stesso tempo auspico i vostri consigli e le vostre impressioni. Ancora grazie, Democrito. Dixi et animam levavi! PS: non l'ho messo su "Progetto" perchè il mio interesse primario è avere dei pareri sulla Cdp, ma se essa vi aggrada posso proporla per il sito [MOD] Ho spostato in sezione progetti poichè qui ci sta tutto il materiale in lavorazione... poi per proporlo al sito in caso vedi tu! . Azar Doppelganger evoluto.zip