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Ci siamo visti poco, ma ti ricordero' sempre...
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dnd 4e Si è spento Gary Gygax, il papà di D&D
OcramGandish ha risposto alla discussione di Gilgamesh in Dungeons & Dragons
Non posso non unirmi al ricordo del "GRANDE VECCHIO". Quando guardo la scatola rossa rivedo spezzoni della mia vita come in un film... Senza di lui oggi, nessuno di noi probabilmente sarebbe... Grazie Gary -
dnd 3e Interpretazione o teatro?
OcramGandish ha risposto alla discussione di MasterSilix in Dungeons & Dragons
La discussione e' alquanto interessante. Credo che in ogni gdr ci debba essere un misto di entrambe le cose, una giusta miscela che trascenda il tavolo da gioco donando atmosfera alla sessione. non credo che l'eccesso di stare 4 ore in una locanda sia plausibile, almeno dal mio punto di vista non sarebbe il massimo Premetto che io letteralmente A-D-O-R-O i gdr diceless e altamente interpretativi, ma io lo intendo come una sorta di interpretazione della parte nascosta del pg; vivere un conflitto interiore, manifestare le sue paure e debolezze, dargli spessore. Interpretare in tempo reale una locanda o qualche situazione puo' essere bello, ma il troppo ci allontana dal tavolo e ci fa andare a teatro. Benissimo direte voi, ma questo significa che non si sta giocando, ma si sta facendo altro. Personalmente ho giocato una campagna di vampiri per 3 anni senza mai tirare un dado, fatta solo di intrighi e sotterfugi, i pg giocavano i loro conflitti interiori ed esteriori a suon di dialettica e interpretazione: una condizione idilliaca certo, ma comunque border line. Alla fine credo che dipenda molto, anzi soprattutto dai giocatori che si siedono al tavolo. L'importante e' divertirsi perche' alla fine e' sempre un Gioco... Ciao ciao -
call of cthulhu Consigli cercasi (CoC e Pendragon)..
OcramGandish ha risposto alla discussione di Anacleto in Altri GdR
Secondo me un bel CoC potrebbe essere un buon inizio. Per prima cosa dovresti cercare di selezionare sia il luogo fisico di gioco che quello temporale. Ti sconsiglio di cominciare a giocare nelle Dreamlands (alcuni romanzi di riferimento sono "Attraverso la porta della chiave d'argento" e "Alla ricerca dello sconosciuto Kadath") ma di restare per un bel po' sulla terra, almeno agli inizi Per quello che riguarda la parte temporale ci sono 3 diverse soluzioni - 1890 Chtulhu by GasLight In questa ambientazione molto vintage che si veste di tuba e bastone da passeggio i nostri investigatori si muoveranno con l'atmosfera di un altro grande maestro del brivido Edgar Allan Poe e in compagnia di uno dei rimi serial killer Jack The Ripper. Molto invitante come ambientazione anche se un'intera campagna su questi temi puo' risultare pesante; meglio una capatina ogni tanto. - 1920 La classica ambientazione di Cthulhu; tutto il materiale che serve per ricreare atmosfere e lo spirito del gioco e' nel manuale e nei romanzi (se on li hai letti hai commesso peccato mortale...). Ti consiglio di partire da qui - Cthulhu Now 90' Questa ambientazione come ben leggerai parla dei giorni nostri, ma e' ferma in realta' ai primi anni 90, quando e' uscita. E' l'ambientazione piu' brutta per un semplice motivo. I pg possono sconfiggere gli antichi grazie alle loro armi e questo semplicemente non puo' avvenire. Ciao ciao -
Non poteva mancare la sua nuova controparte... Un nuovo Mondo di Tenebra Lucca games 2004; una grandissima fiera che ha registrato una massiccia affluenza e succosissime novita', sia nel campo dei fumetti che dei giochi. Un gioco molto atteso e' stato il nuovo gdr di Vampiri: la Masquerade. Coadiuvato da una conferenza che ne ha dimostrato le potenzialita' (a cui era presente anche il curatore Justin Achilli) e da uno stand informativo, e da un tavolo di dimostrazioni, il gioco ha avuto un buon impatto e devo dire un discreto successo tra il pubblico. Ma lasciamo stare questo lato e tuffiamoci nel vivo di questo articolo che vuole analizzare in maniera cruda questo nuovo gioco. Faccio una premessa iniziale che e` d’obbligo; questo gioco non e` la quarta edizione di Vampiri, e nemmeno una continuazione della Masquerade dopo che e` avvenuta la Gehenna. Materiali Il nuovo gioco ha subito delle modifiche sia per quello che riguardano il sistema di gioco che la sa ambientazione; sono cambiamenti profondi che modificano completamente alcune dinamiche di gioco e viste da un giocatore ‘anziano” potrebbero lasciare perplessi e spaesati. Ma andiamo con ordine partendo dal materiale. Il manuale (o dovrei dire i manuali) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile; la versione inglese e quella italiana per una volta non sono disiimili e i traduttori hanno svolto un lavoro egregio: un ottimo prodotto con un rapporto qualita’ prezzo davvero molto competitivo. Cenere alla cenere... Cerchiamo ora di capire che cosa e’ cambiato e cosa e’ rimasto invariato nel grande spartiacque che e’ stata LuccaGames 2004. Una prima csa da dire e’ che e’ cambiata anche la linea editoriale della WW (White Wolf); infatti il nuovo gdr parte non solo da vampiri, ma da una completa riedizione dell`ambientazione con un nuovo manuale chiamato appunto “Mondo di Tenebra” ed un manuale che tratta solo dei nostri “succhiasangue”: Vampiri: il Requiem”. I cambiamenti ci sono stati e hanno seguito due diverse linee ovvero sia dal punto di vista tecnico, a livello di regole (ma comunque maginale) sia nei contenuti, e questo credetemi, e’ stato quello piu’ sostanzioso; i nostri pg sono sempre dei vampiri qusto e’ chiaro, ma procediamo con ordine parlando prima di regole... Regole Per compredere appieno il tutto la cosa migliore e’ sempre osservare la scheda: il cambiamento piu’ evidenti riguardano la vecchia generazione sostituita con “potenza del sangue”. Infatti mentre prima la potenza del vampiro veniva data da quanto bassa fosse la sua generazione, adesso invece, al contrario da quanto e’ alta questa caratteristica. Ma, mentre prima la generazione era un valore che cambiava molto raramente ed era un forte motivo di scontro tra cainiti ora invece e’ fluttuante e a mio avviso questo non rende piu’ l`idea della potenza di un vampiri: infatti adesso un vampiro se resta troppo tempo senza nutrirsi, o nel “torpore” la sua potenza diminuisce. Il concetto stsso di anziano viene completamente rivisto in chiave dinamica; questo secondo me no e’ proprio una buona cosa in quanto uno tra le cose piu’ affascinanti era quell`atmosfera decadente ed immobile, stagnante che si sviluppava nel gioco. Sono stati efettuati altri cambiamenti ma sono quasi impercettibili (qualche limatura al regolamento). Passere ora al vero e propio cambiamento... Contenuti Qui la faccenda e’ complessa perche’ il cambiamento e’ avvenuto a tutti i livelli per cui cerchero’ di dare una visione organica della cosa cercando di essere conciso e chiaro allo stesso tempo. Partiamo dall`ambientazione; il Mondo di Tenebra (MdT) e’ rimasto sostanzialmente invariato: il manuale fornisce tutte le indicazioni di base per poter cominciare a giocare come umani in questo nuovo mondo e fornisce delle indicazioni di massima sulle creature fantastiche che lo popolano. Una cosa salta subito agli occhi; tutta a sua parte di regole, come gestire le abilita’, gli scontri, la creazione del personaggio, vengono forniti in questo manuale, e di come tutto questo sia impotante ne parleremo in seguito, voi tenetelo a mente... Ed ora partiamo dalle fondamenta, reggetevi perche’ molti potrebbero non resistere alle novita’ di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche’ non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu’ da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e’ uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche’ in questo nuovo gdr si vuole ricreare l`immagine del vampiro che si puo’ ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grand insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa’ non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e’ cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e’ che il Requiem. Della Masquerade e’ rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e’ sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara’ storcere il naso sara’ la mancanza di una soluzione di continuita’ con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L’assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e’, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu’ di azione che di interpretazione. Per non parlare del nuovo sistema di regole; per la prima volta ho vistola regola per l’attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divsione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Credo che in conclusione non giochero’ a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro’ impietoso e di parte ma io la penso cosi’; e’ stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche’ forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico “... e’ come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..” Ocram
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white wolf Vampiri The Masquerade – viaggio tra mito, letteratura e gioco –
OcramGandish ha inviato una discussione in Altri GdR
Ecco una mia vecchia recensione... Vampiri – viaggio tra mito, letteratura e gioco – Dal mito al racconto Nell’immaginario collettivo credo che il vampiro sia una delle personificazioni che identifica l’uomo nero di quando eravamo bambini; figura paurosa ma allo stesso tempo affascinante, che suscitava in noi quella stessa sensazione, quel comportamento di quando da piccini si guardavano i film horror e ci si copriva gli occhi con le mani lasciando comunque uno spiraglio, tanta era la curiosità. I vampiri hanno sempre suscitato questo tipo di sensazioni contrastanti; un sentimento di amore ed odio; alimentato dalle figure letterarie il mito ha preso forma nella nostra mente e la figura di Dracula ci disegna il vampiro gentil’uomo, capace di galanteria e crudeltà senza eguali. Ma cercherei di fare prima un po’ di ordine in questo enorme zibaldone di leggende, miti e letteratura (tranquilli, non sarà mia intenzione farvi dormire). Le prime notizie storiche risalgono alla fine del 1600; nella parte orientale d’Europa (strano a dirsi): Polonia, Balcani, Carpazi, si assistette ad un fiorire di vere e proprie epidemie di vampirismo documentate dall’Abate Augustin Calmet nel suo “Traite sur les Apparitiones des Esprits et sur les Vampires”. Dal suo testo pare che in piccoli villaggi rurali i morti non trovino pace; cadaveri fuoriescono dalle tombe per succhiare il sangue dei propri parenti, per ricongiungersi a loro anche dopo la morte. Siamo nel pieno del mito e del folklore; diventava un vampiro chi moriva al di fuori della grazia divina, i morti precoci e chi soccombeva subendo gravi ingiustizie. Il vampiro quindi incarna il male; dà una forma alla paura: paura dei morti intesi come il passato che ritorna e che vorremmo sepolto per sempre; paura di ciò che è al di fuori della Divina Grazia inteso come paganesimo, o altre religioni; e per questo da combattere; è da queste paure che si è generato il mito. All’inizio il vampiro veniva rappresentato come un mostro assetato di sangue come nel racconto “La famiglia del Vurdalak” del 1847.Ma se gli elementi esotici permangono, mancava una forma di identificazione che rendesse la paura reale. Per tutto il 1800 infatti si scrisse sui vampiri cercando di togliere quell’armatura fatta di aspetto deforme e mostruoso e si cerco di renderlo meno selvaggio; si è cominciato con Polidori nel 1816 “Il Vampiro” per poi proseguire con “Varney the Vampire” del 1845 con “Carmilla” di Le Fanu e culminare con il ben noto “Dracula” di Bram Stoker. In questo filone che ha dettato legge fino ai giorni nostri, il vampiro acquista i tratti che lo rendono ancora più pauroso. Il mostro si umanizza, diventa simile a noi prendendo bellezza, fascino, galanteria ma anche astuzia, perfidia, sottigliezza. Si mescola in mezzo a noi e non siamo più in grado di poterlo distinguere e questo rende il vampiro una presenza sempre più inquietante. Questo è il punto di arrivo della letteratura vampirica ed è da qui che cominceremo il nostro viaggio verso il gioco di ruolo di vampiri. Dalla letteratura al Gioco Il gioco di ruolo (gdr) di Vampiri fin dalla sua prima uscita nel 1993 inaugurò un filone, lo Storyteller System, che diede una nuova linfa al gdr e contribuì a creare una dicotomia che tutt’ora vige tra giocatori. Prima di vampiri i gdr si erano indirizzati verso dei regolamenti via via più complessi, ricercando un corpus di regole che fosse il più realistico possibile; il problema è che la mole di regole adottate da sistemi come Rolemaster, Mythus e Harnmaster, rendono il gioco lento e a tratti farraginoso. Vampiri rompe con questa tradizione, proponendo un sistema leggero e dà risalto estremo all’interpretazione, alla psicologia del personaggio e a tutto quello che gli gravita attorno come i personaggi non giocanti e l’ambientazione. Cominciamo con la recensione: prenderò come base il manuale della terza edizione edito in Italia dalla 25 Edition. Manuale di gioco Ad una prima occhiata, il libro si presenta con una splendida rilegatura cartonata su cui troneggia non una copertina ricca di disegni, colori ed azioni, ma una semplice rosa rossa su uno sfondo verdastro e sul retro troviamo un Ank egiziano; simbolo della vita nella morte. Sfogliandolo si presenta scorrevole alla lettura e con delle gradevoli ed evocative illustrazioni in bianco e nero, che rendono al meglio i toni dark dell’ambientazione. L’indice del libro dà già un segno di diversità, in quanto le regole cominciano a pag 144! Le prime 120 altro non sono che informazioni riguardanti l’ambientazione ed i personaggi; ciò dimostra che quello che per gli altri giochi è indispensabile, in vampiri è solo utile. Ma scendiamo più nei particolari per cercare di capire a fondo questo splendido prodotto. Mondo di Tenebra L’ambientazione di Vampiri: the Masquerade è quella contemporanea; il World of Darkness (Mondo di Tenebra)creato dalla White Wolf è un ventesimo secolo cupo, Ghotic-Punk, che mescola le atmosfere opprimenti di Blade-Runner, e i racconti di William Gibson (Monalisa Cyberpunk, il Neuromante); un futuro decadente in cui vivono le creature del World of Darkness; vampiri, fate, licantropi, maghi, demoni, fate, e spiriti inquieti. Ognuno di queste fazioni è protagonista in un gioco distinto che rispecchia un lato dell’animo umano; ma di questo parleremo dopo. Il capitolo ci offre poi la descrizione della società vampirica: un mondo fatto di caste rigide, di lenti cerimoniali, con un sistema di leggi che regolano la vita all’interno delle città. Ogni città viene governata da un principe che ha potere di vita e di morte su ogni vampiro; sotto di lui staziona una corte in stile rinascimentale, che cerca solo di ingraziarselo per poter continuare a lungo la sua non-vita. Sì, perché i vampiri sono dei non-morti; le leggende narrano che Caino, il biblico assassino di Abele, fu il primo vampiro; quando Dio lo maledì, gli donò la vita eterna, ma con le limitazioni che caratterizzano tutti i vampiri: non poter vedere la luce del sole, doversi nutrire solo di sangue per poter placare la sua sete. L’aglio, i corsi d’acqua, l’immagine che non si riflette nello specchio e le croci altro non sono che superstizioni nate dal folklore, che non esistono nel Mondo di Tenebra. All’interno di questo mondo i vampiri si dividono in 13 Clan, provenienti dai 13 mitici vampiri denominati Antidiluviani. Caino infatti produsse dapprima 3 figli, la seconda generazione, i quali a loro volta crearono la terza generazione. I figli si rivoltarono contro i padri e li uccisero; venne poi il grande diluvio universale che distrusse tutto, lasciando solo i 13 rappresentanti della terza generazione e Caino nel suo immenso dolore. Caino sparì per sempre e cominciò allora la Jhad, la guerra tra tutti i vampiri; i signori di questa guerra sono i 13 antidiluviani. La battaglia per il predominio si estende fino ai giorni nostri e si concluderà con la Gehenna, la fine del mondo in cui i 13 padri usciranno dall’ombra per combattere apertamente tra loro. Seguono alcune parti a mio avviso molto importanti, ovvero la genesi: il modo di creare un vampiro e le tradizioni, le leggi non scritte che governano la società vampirica. Il modus operandi per generare un vampiro è semplice quanto brutale: il vampiro in questione deve prosciugare la vittima di tutto il suo sangue e quando questa sta per morire, posare poche gocce del proprio sangue sulle sue labbra. Questo procedimento viene chiamato Abbraccio e la sua attuazione è strettamente regolata dal volere degli anziani. Le tradizioni sono sei; 6 semplici regole da seguire per imparare a vivere senza pestare i piedi a nessuno; 6 leggi che devono essere osservate, pena la Morte Ultima, dalla quale non è concesso il ritorno. Protagonisti Ma chi sono questi protagonisti? Chi sono i figli della notte, i Vampiri, i figli di Caino? Su di loro il manuale dà un esauriente contributo, al fine di caratterizzarli e farli rendere vivi agli occhi dei giocatori. Dicevamo dei 13 clan; ogni clan qui viene analizzato al fine di renderne lo spirito, i punti di forza e le immancabili debolezze che lo caratterizzano, che lo rendono unico. La società vampirica è un mondo complesso, diviso in diverse fazioni che combattono tra loro. Le tre più famose sono la Camarilla, Il Sabbat e l’Iconnu; le prime due sono in lotta aperta tra loro cercando di promuovere il loro ideale di società vampirica. La Camarilla cerca di vivere accanto agli umani sfruttandoli nell’ombra, mentre il Sabbat professa la completa superiorità dei figli di Caino e cerca di sottomettere e destabilizzare l’umanità intera. L’Iconnu è uno dei misteri del Folklore vampirico; poco o nulla si conosce su questo gruppo, se non che è formato da individui molto potenti che fungono un po’ da ago della bilancia per mantenere lo status-quo, gli equilibri. Alcuni Clan non partecipano alle lotte per il potere, ma cercano di perseguire i propri fini; non per questo devono essere considerati meno pericolosi. Finalmente ci si addentra in quella che possiamo definire la parte tecnica; infatti si comincia a parlare di schede, punteggi e altro. La scheda è di semplice compilazione utilizzando un sistema a punti fissi, che consente di caratterizzare al meglio il proprio personaggio. Assieme a queste informazioni che danno una buona base di partenza, vengono successivamente forniti i dettagli sui numerosi poteri a cui i vampiri possono accedere, che vengono denominate discipline; ogni clan possiede alcune discipline particolari che lo caratterizzano; ad esempio il Clan degli Tzimisce (originario della nota Transilvania) possiede la facoltà di mutare la propria forma in quella di animali notturni come pipistrelli, come faceva Dracula. Dopo aver parlato dei protagonisti, ci rivolgiamo ora al corpus delle regole, al sistema. Sistema Il sistema di Vampiri è molto semplice: caratteristiche che influenzano le abilità; la risoluzione della azioni avviene tramite una semplice formula: caratteristica+abilità=numero di dadi da tirare contro la difficoltà dell’azione; i dadi che superano questo valore determinano il grado di successo. Tale combinazione rende possibile un’infinità di azioni; quindi un sistema semplice e abbastanza completo. Non c’è molto altro da dire in quanto la finalità di questo gioco non è, come ho detto poco prima, un sistema fedele alla realtà; esso serve solo a gestire quelle situazioni dinamiche, chiamate azioni drammatiche, che alle volte si possono presentare nel gioco, ma che non sono un punto necessario, ma solo un contorno. L’arte della Narrazione Questa è la parte migliore, quello che ha generato lo spartiacque tra i giocatori di gdr. Noi (anche io sono un membro della tribù) ci dividiamo tra due stili di gioco, due parti contigue che non sono altro che le due facce della stessa medaglia: diceless(con pochi o senza dadi) e diceful (con molti dadi). Ovvero, in soldoni, se ci piace un sistema che regolamenti in modo ordinato e senza sbavature le nostre azioni, allora pratichiamo un gioco Diceful come D&D; se invece ci interessa maggiormente ciò che sta dentro al gioco, i suoi contenuti, allora dovete giocare a Vampiri. Come dicevo, la bellezza e l’innovazione di questo gioco non consiste nel suo sistema ma nel suo spirito; infatti questo è un gioco di narrazione in cui i personaggi interpretano un ruolo come se stessero recitando. I giocatori devono vivere il proprio personaggio come una seconda pelle, essi non devono pensare ai punteggi e ai dadi, che qui quasi non servono, ma alla loro interpretazione. Infatti i tanto agognati punti esperienza in Vampiri non si guadagnano risolvendo azioni o uccidendo mostri, ma dalla pura e semplice interpretazione di un ruolo o per meglio dire da un buon “ gioco di ruolo “. Per questo motivo direi che questo è un sistema diceless; infatti i dadi non hanno importanza nemmeno per la creazione del personaggio in quanto, come detto prima, esistono dei punti fissi da distribuire a piacimento sulla scheda. Tutto è dettato dall’interpretazione e dalle azioni dei personaggi e non dal caso. Certo non si può dire che è un gioco completo, ma non è questa la sua finalità; Vampiri, come tutti i giochi della WHITE WOLF, è stato creato come un gioco introspettivo e non vuole essere né sarà mai un gioco completo. Il loro scopo non è mostrare completamente ogni potenzialità dei personaggi, ma solo la loro natura e il loro essere; guardano più alla sostanza che alla forma del gioco. Quello che si vuole cercare di creare è un conflitto che deve essere vissuto dal personaggio. Pensate un attimo: siete diventati dei vampiri, la vostra vita cambierà radicalmente, come vi comporterete nei confronti dei vostri affetti, del vostro lavoro, della vostra vita? In questo gioco il Narratore deve cercare di sviluppare la psicologia del personaggio, ponendogli di fronte delle situazioni che gli suscitino delle domande, dei dubbi, dei conflitti. In questa parte del libro vengono descritte tecniche narrative per cercare di evocare queste sensazioni: ad esempio l’utilizzo del flashback, il messaggio onirico o il dejavù. Il giocatore compie un cammino in cui deve cercare di vivere questo conflitto che potrebbe lasciare radici profonde nel suo animo; potrebbe redimersi, diventare un degenerato o raggiungere Golconda, mitico status spirituale in cui il vampiro riesce a mettere a tacere la Bestia. Conflitto Come ho detto prima, i giochi della White Wolf sono dei giochi introspettivi, che esplorano alcuni lati o sentimenti rispetto ad alcune situazioni o sensazioni. Ad esempio in Werewolf: the Apocalypse si esplora il rapporto con Gaia, la natura, cercando di salvarla dal Wyrm che la vuole distruggere. In Vampiri il conflitto che si genera è tra gli uomini e la Bestia; essa rappresenta gli istinti primordiali che un vampiro deve soddisfare; primo tra tutti la Sete (il desiderio di sangue per nutrirsi). In ciascuno dei Fratelli (nome con cui si chiamano tra loro i Figli di Caino) si annida la Bestia: è una delle eredità che Caino lasciò ai suoi figli, è quell’insieme di desideri che se non vengono tenuti a freno, spingono il vampiro alla degenerazione, ad un comportamento animale. Il conflitto si genera con il proprio essere razionale che cerca di reprimere questi istinti primordiali, non sempre con successo. Quando questo non avviene, si scatena nel vampiro la Frenesia: la mente si annebbia e prende il sopravvento la parte ferina che staziona in ogni Fratello, provocando dei comportamenti molto spesso disumani. Ma non è solo la Bestia che genera questi conflitti; i Vampiri un tempo sono stati umani e molti di loro mantengono i desideri che avevano prima dell’Abbraccio; essi quindi cercano di realizzarli anche se questo potrebbe andare contro il proprio principe o il proprio clan. Molte volte mi è sembrato che i vampiri non siano tutti dei mostri assetati di potere, ma creature tristi e malinconiche condannate ad una non-vita ricercando, rincorrendo quei desideri che rendono vivi gli uomini, ma che loro non possono nemmeno toccare. Cronaca La creazione delle avventure nel gdr di Vampiri è un ambito a mio avviso complesso e merita una spiegazione a parte; alcune delle cose che scriverò non rientrano in toto nel manuale ma sono una sorta di aggiunte personali, che cercano di rendere più agevole la creazione di avventure. Con il termine Cronaca si intende un insieme di avventure correlate tra di loro (un po’ come la campagna in D&D); la differenza è che la cronaca viene divisa in più storie distinte, che vengono a loro volta suddivise in capitoli. Come potete notare è un sistema a scatole cinesi, un mosaico in cui ogni tassello si concatena con l’altro. Il punto nodale risiede nella storia, che deve essere strutturata secondo dei canoni precisi: le caratteristiche fondamentali sono lo spirito e il conflitto. Lo spirito è il Leit-Motiv che caratterizza tutti i capitoli: una sorta di rumore di fondo che i personaggi devono avvertire come una presenza che li abbraccia; in questa situazione è necessario generare il conflitto sia interiore(tra i loro desideri e i loro doveri) che esteriore (tra loro e l’Inquisizione; tra loro stessi: la Jhad è una lotta fratricida; tra loro e altre entità del Mondo di Tenebra come i Licantropi). Il modo in cui il narratore è in grado di scatenare questi conflitti risiede nei personaggi; al momento della creazione il background del personaggio deve avere spessore, deve contenere non solo le descrizioni caratteriali, ma anche debolezze, passioni, paure. È su queste che poi il Narratore deve fare leva per dare spessore alla sua storia, scatenando i dubbi e i conflitti che rendono uniche le avventure. La cronaca quindi deve anche essere vista come il punto di arrivo di un cammino che il vampiro compie; egli ha un fine nella sua vita e alle volte per portarlo a termine dovrà andare contro a certe leggi, a certi principi che lo faranno cambiare Considerazioni Direi che siamo alla fine; mi riserbo uno spazio per alcune considerazioni personali. Vampiri è stato un punto importante per il mondo del gdr, in quanto ha aperto le porte ai sistemi basati sull’interpretazione; prima di lui infatti l’interpretazione non costituiva la base su cui costruire le avventure, ma il contorno. Dopo il gran successo avvenuto con vampiri, i giochi targati White Wolf hanno segnato il passo e da allora ogni gdr della suddetta casa editrice è diventato simbolo di “roleplay”, di buon gioco di ruolo. Non è un gdr semplice, non per narratori, o Dungeonmaster, alle prime armi; non certo per il regolamento, che credo sia uno tra i più semplici mai scritti, ma per il taglio totalmente diverso che bisogna dare alle avventure, all’estrema caratterizzazione che necessitano i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti, dato che è sui loro tratti psicologici che ci si basa per costruire le avventure, i capitoli che compongono le storie che danno vita alla cronaca. Si potrebbe dire che un gdr come Vampiri è adatto a consumate jobbers (giocatori navigati) anche se questo non è sempre vero, intendiamoci. Intendo dire, che è un gdr che non deve essere giocato con leggerezza; è un gdr molto “intimista” (come direbbe un mio amico), in cui la bellezza sta nell’interpretare, nel giocare personaggi che sono distanti dal nostro modo di essere, per il gusto di mettersi alla prova, un po’ come si farebbe se si fosse a teatro; forse questo è il culmine, il gotha del gdr. Ho avuto la fortuna di fare il narratore ad un gruppo molto eterogeneo e numeroso: la cronaca è durata 3 anni nei quali non ho praticamente lanciato i dadi; le immagini più vive che mi ricordo sono alcune sessioni di grande pathos in cui sembrava di essere a teatro, ve lo assicuro. Ho trovato inoltre una cosa che non mi è mai più capitato di sentire: la complicità; il gruppo era così affiatato che alcune storie, non capitoli (quindi parti molto grosse di cronaca), sono state fatte assieme da me e dai miei giocatori; abbiamo costruito assieme la storia, a cui i miei giocatori hanno dato vita da soli ed io non ho fatto altro che prendere appunti delle loro azioni. Ammetto di essere leggermente di parte, ma finora questo è il gdr che mi ha dato le soddisfazioni maggiori e mi ha fatto apprezzare fino al midollo la meraviglia di questo fantastico mondo. Ocram -
I miei gdr: Barbarian e GUS
OcramGandish ha risposto alla discussione di imported_TheKeeper in Altri GdR
Mi sono permesso di scaricare il materiale riguardante i due gdr e mi sto preparando alla lettura. A breve ti farò sapere. Ciao ciao -
Ragazzi, sommerso nelle sabbie del tempo ho ritrovato un mio vecchio articolo, chiaramente umoristico sul decalogo del PP[power play]. Lo posto, e aggiungo anche le ultime novità proferite da me e Thrain, noi che siamo notoriamente giocatori PP ed EUMATE... Ringraziamo: Gilgamesh ed Andrè Duval per il VERBO Uollass, T-Solk, Gianco e Chambers per alcuni spunti OGM per il lavoro di amanuense Ecco dunque solo per voi il VERBO... Assunto che Il Power Play non esiste Quando il PP è alla portata di tutti non è PP (Uollass) Il GDR è Soggettivo. Il PP è Oggettivo. il principio Zero di Gilgamesh recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa è possibile Cor. 1 Tutto è migliorabile Cor.2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Cor.1 Pochi ma buoni Cor.2 Raistlin è fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene il DM. (Chambers) Cor.3 Elminster e Drizzt non sono PP Cor.4 Dammi un pg di 9° e uccido Elminster in 2 round V Per mostri brutti ci vgliono pg grossi Cor.1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Cor.2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Cor.1 Le armi a una mano le uso come posate (Aran) VII La distanza che mi separa dai miei px è solo un numero finito di quadretti (T-Solk) Cor.1 Ogni quadretto ha il suo perchè VIII Non c'è dado che tenga Cor.1 Se fai "1" ricordati che c'è sempre un modo per ritirare IX Quando un pg nasce deve sapere tutto sul suo futuro Cor.1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Cor.2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perchè fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." (Andrè Duval) Cor.1 Interpreto il pg solo se ci sono i punti bonus Cor.2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo accessori perchè la sostanza non cambia. (Gianco) Ed infine ecco una perla... "...il vero PP non è diceful è totalmente diceless... è così forte che non deve nemmeno tirare il dado che il suo nemico è già morto..." (Thrain)
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dnd 3e Quando avete iniziato a giocare?
OcramGandish ha risposto alla discussione di Thrain in Dungeons & Dragons
Lido di Venezia, Estate 1985. Un ragazzo di Milano, e suo fratello mi chiedono che cosa sia un gioco di Ruolo. Loro avevavo l'edizione di tedesca di Uno sguardo nel Buio. Lo provo, e cado in un tunnel infinito. L'inverno mi faccio regalare scatola Rossa [inginocchiatevi...]e Blu di D&D e l'estate successiva esce Uno Sguardo nel Buio in italiano ed e' l'apoteosi... 22 anni fa, ma ricordo come fosse ieri in cui il mio nano, carico di equipaggiamento, fa i suoi primi passi verso l'ignoto. Poi ecco Gilgamesh, Katakumbas, e tutto quanto... Ciao ciao P.S. Sono tornato... -
Ed eccomi qui per la vostra risposta... Anno 2053 quindi direi che l'edizione che avete aquistato dovrebbe essere la seconda, mentre la prima e' ambientata solo 3 anni prima. Il sistema di regole non varia di molto ma a noi non interessa... Prendete cyberpunk, con la matrice in cui navigare, lo sviluppo di arti cibernetici e altro. Questa e' la base di partenza; a questa aggiungete un risveglio; una sorta di momento in cui le creature magiche si sono risvegliate dal loro sonno millenario e i geni che un tempo avrebbero determinato la nascita di un elfo o di un nano hanno ripreso a funzionare generando quelle razze che vengono definite metaumane. Oltre alla tecnologia si affianca quindi la magia e tutte le creature fantastiche che seguono. I draghi risolcano i cieli, i buttafuori dei locali sono enormi troll a cui e' meglio non rompere le scatole e via dicendo. Il termine "shadowrun" indica la corse nelle ombre; l'operazione per eccellenza. I pg dovrebbero muoversi ai limiti del tessuto sociale, non sono dei santi, ma nemmeno dei deliquenti. In un mondo diventato improvvisamente piu' selvaggio devi essere un po' spietato per sopravvivere, come succede a Cyberpunk. Per i giocatori di Cyberpunk e' come giocare con il supplemento "creature della notte", il quale dava molti suggerimenti per inserire elementi fantasy nelle vostre campagne Ciao ciao P.S. Ho perso 3 manuali 5 euro... magari era domenica...
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Non penso proprio Fratello... Anche se sei piu' grosso di me...:P:P:P:P
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Ahhh... Rifts... Qui direi che pariamo di vintage nel senso autentico del termine [sento gia'il profumo di torta della nonna]. Faccio prima di tutto i miei complimenti a Gilgamesh per la sua recensione molto esauriente. Che dire di questo magnifico gioco? Ho ancora i manuali con della sabbia ereditata dalla spiaggia dove abbiamo fatto le prime partite io e il Gilga... A parte i ricordi, devo dire che questo gioco, sebbene possa apparire molto complesso all'inizio, dopo alcune sessioni le sue meccaniche possono venir assorbite con una relativa facilita'. Il sitema di combattimento, di progressione e creazione del pg sono qualcosa di veramente magnifico. Consiglio a voi tutti di provare questo magnifico gioco. Ehi, che ne dite di farci un torneo o alcune dimo alla prossima con... avrei qualche ideuzza...
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Ciao pupazzi Allora intanto faccio i complimenti per il gdr appena acquistato e rispondo alla domanda di Thrain con un ovvio si... Il GDR futu-umoristico per antonomasia; le sedute sono veramente esilaranti e divertenti, ma vi do un consiglio. Non pensate di fare delle vere e proprio campagne. Cercate di fare delle sessioni oneshot di pausa tra una campagna e l'altra del vostro gioco ufficiale. Ciao ciao
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ambientazione Voglia di provare II atto
OcramGandish ha risposto alla discussione di Elin in Discussioni GdR Generiche
So che hanno fatto da poco la nuova edizione in inglese e credo che la tradurranno prima o poi. In commercio si trova anche la vecchia edizione in italiano che non e' affatto male Ciao ciao -
ambientazione Voglia di provare II atto
OcramGandish ha risposto alla discussione di Elin in Discussioni GdR Generiche
Se ti vuoi cimentare nel Noir Anni 20 direi che Cthulhu sia un ottimo gdr. Sulla fantascienza ti direi sicuramente Cyberpunk; semplice, veloce, mortale. Meno ostico di Rolemaster, ma comunque con un buon grado di complessità ti consiglierei Gurps a cui puoi attaccare tutte le ambientazioni che preferisci. Ciao ciao -
ambientazione Voglia di provare II atto
OcramGandish ha risposto alla discussione di Elin in Discussioni GdR Generiche
Io credo che ci siano gia' dei buoni gdr tra quelli che gli altri hanno elencato. Non ho ancora capito se vuoi rimanere in ambito fantasy o cambiare setting. Se rimani nel fantasy io credo che un ottimo prodotto resti Uno Sguardo nel Buio, con meccaniche molto semplici e scorrevoli Se vuoi qualcosa che abbia una bella dose di realismo ti consiglio il Gioco di Ruolo di Warhammer, edito in italia sotto il nome di Martelli da Guerra. Un gioco in cui ad esempio il combattimento e' ad altissima mortalita' e con una ottimo dinamismo Ciao ciao -
ambientazione [Generale] L'Ambientazione preferita da DndWorld
OcramGandish ha risposto alla discussione di Thrain in Ambientazioni e Avventure
Devo dire, come dice il buon Gilga, che Mystara ha un fascino ineguagliato da nessuna altra ambientazione... Ciao ciao- 25 nuove risposte
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[Nephandum] Nephandum: La scommessa
OcramGandish ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Ambientazioni e Avventure
Non è scritto da nessuna parte è solo un artificio narrativo personale, che comunque ogni buon DM può adottare. Sulla differenza di Nephnadum mi pare di aver allora inteso bene ed infatti in quello mi piace molto soprattutto il livello epico di scontro. Ciao ciao -
[Nephandum] Nephandum: La scommessa
OcramGandish ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Ambientazioni e Avventure
Cosa incredibile a dirsi, ma scrivo anche io... Ho letto attentamente il prodotto, mi sono fatto spiegare le linee guida e il suo concetto da ben 3 persone diverse a Lucca, e da tutte ho avuto lo stesso concetto(voi direte che è una cosa banale; dopo 20 anni di gioco vi posso assicurare che non è così...). Tornando noi... Nephandum possiede una bellissima veste grafica e devo dire degli ottimi contenuti; apprezzo molto le classi di prestigio che non sono assolutamente sbilanciate, anzi alle volte tendono ad essere ciofeche ma con un fascino interpretativo notevole. La sua presentazione mi piace ma ci sono dei "ma" che mi lasciano perplesso. La sua funzione principale non è di fungere da ambientazione, ma di fare da aggiunta ad un'ambientazione. Se qualcuno di voi gioca già a Ravenloft questo supplemento , a mio avviso, non è indispensabile. Se volete dare quel tocco di gotico e di horror che c'è in ravenloft e non conoscete minimamente ravenloft allora direi che è un buon acquisto. Le potenze che ci sono in Nephnadum si allacciano molto a quelle che ci sono in Ravenloft, e per certi aspetti c'è molto di ravenloft in questa ambientazione. L'originalità secondo me sta tutta nel suo essere adattabile ad ogni mondo di gioco, ma anche questo poteva essere fatto anche per ravenloft; virtualmente ogni mondo di gioco può essere contiguo grazie alle nebbie, in ravenloft e i pg magari pensano di essere a Forgotten, quando in realtà sono nella copia di forgotten che sta nel mondo di Ravenloft. La cosa che invece mi afffascina di nephnadum è la sua possibilità di giocare una vera e propria campagna epica, quando il Nephnadum sta per entrare nel nostro mondo, in cui si ha quello scontro titanico tra bene e male. Credo che forse questa sia la sua migliore espressione Ciao ciao -
white wolf Mondo di tenebra 2 vi piace? Discutiamone
OcramGandish ha risposto alla discussione di fenna in Altri GdR
Giusto un appunto veloce. Anche prima si potevano mescolare i vari GDR della WW, solo che mancando un regolamento ad hoc la cosa venicva lasciata a discrezione del Narratore (quanto adoro questo termine)e alle volta risultava difficoltosa, dato che ci potevano essere incongruenze e sovrapposizioni di regole. Devo cire che in ogni caso la sovrapposizione era possibile e anzi, forniva spunti narrativi eccellenti; le regole non sono importanti... Ciao ciao -
Credo che sia necessario fare due distinzioni. Ovvero se giocate prima o dopo la caduta della Repubblica. - Prima della caduta della repubblica. In questo contensto i Jedi sono molti e soprattutto girano per missioni varie. I jedi che viaggiano per la galassia sono dei Jedi veri e propri, e quindi sono molto pi? forti di un eroe normale. Certo è che un gruppo composto da 3 jedi mi fa storcere il naso, io al massimo ne concedo uno se proprio proprio dobbiamo metterlo. - Dopo la caduta della repubblica. Qui i jedi sono rarissimi e quindi o sono troppo deboli per essere ritenuti una minaccia, oppure sono troppo forti per essere trovati. E poi dopo la caduta della repubblica tendono a essere molto solitari e cercano di completare in qualche modo il loro addestramento. Premetto che io ho giocato moltissimo dopo la caduta della repubblica, venedo dal Star Wars D6 (l'unico vero sistema di gioco per star wars, gli altri non esistono), mentre ho fatto poche partite a quello nuovo e devo dire che mi è piaciuto per i contenuti, che sono stati sviluppati molto bene, ma meno per il regolamento (lo so, sono di parte, ma il d290 modern non lo sopporto). Tengo a sottolineare che in entrambe le epoche tendo a preferire che in un gruppo non ci siano dei jedi, dato che penso che sianio un elemento leggermente squilibrante. Ciao ciao
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Beh, forse potresti pilotare la Morte Nera se hai +70 allo skill... diventa epica la cosa...
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white wolf Mondo di tenebra 2 vi piace? Discutiamone
OcramGandish ha risposto alla discussione di fenna in Altri GdR
Allora, l?argomento mi chiama in causa e non posso esimermi dal non rispondere. Faccio una premessa di fondo: io ho cominciato a giocare ai sistemi White Wolf dal loro primo prodotto, Vampiti tM nel 1993, per poi continuare con tutti gli altri prodotti: questo per farvi capire che forse il mio giudizio potrebbe essere leggermente falsato; cerchero? comunque di essere imparziale. Vi avviso che il post potrebbe risultare lungo ma cerchero? di essere il piu? esauriente possibile. Materiali Il manuali di VtM si presenta con una buona veste grafica, un gradevole bianco e nero, con disegni molto caratteristici. I nuovi prodotti (VtR e Mondo di Tenebra) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile. Il rapporto rispetto al vecchio manuale e? indubbiamente vincente e devo dire che dopo aver letto anche gli altri prodotti (Mage e Werewolf) sono rimasto piacevolmente sorpreso. Regole Sulle regole ci sono pochi confronti da fare; il sistema era semplice e lineare prima ed e? rimasto tale. Ci sono alcune piccole differenze, ma basta dare una veloce occhiata per impadronirsi di questi piccoli corollari. C?e? un ?ma? che mi ha fatto riflettere; per la prima volta ho visto la regola per l?attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divisione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Meditiamo sul significato di queste decisioni? Contenuti Qui la differenza e? nettissima; reggetevi perche? molti potrebbero non resistere alle novita? di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche? non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu? da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e? uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche? in questo nuovo gdr si vuole ricreare l?immagine del vampiro che si puo? ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grandi insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa? non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e? cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e? che il Requiem. Della Masquerade e? rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e? sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara? storcere il naso sara? la mancanza di una soluzione di continuita? con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L?assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e?, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu? di azione che di interpretazione. La cosa che invece mi piace ed apprezzo e? la volotna? di creare un mondo di gioco in cui le varie entita? che lo popolano si muovano in maniera equilibrata e senza punti di discontinuita?. Nel vecchio WoD vi era un?amalgama diversa, direi quasi caotica; vampiri, mage, lupini, changeling, wraith, mummie e altri ancora vivevano a stretto contatto, ma non vi era un sistema che li potesse veramente accomunare, una sorta di sistema al di sopra di tutto che equilibrasse tutte le parti. Ora invece la WW ha deciso di creare un sistema ordinato fin dal principio; la costituzione di un manuale chiamato ?Mondo di Tenebra? a cui poi si aggiungono come dei supplementi gli altri manuali (Vampiri, Mage, Luponi) rende il gioco equilibrato e gradevole. Mi permetto una considerazione tutta personale; on giochero? a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro? impietoso e di parte ma io la penso cosi?; e? stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche? forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico ?... e? come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..? OGM -
Stavo attendendo Lucca per il manuale e sono rimasto molto soddisfatto. Problemi logistici ed economici mi hanno impedito di comprarlo a Lucca, ma a breve e' una spesa che devo fare. Dopo averlo sfogliato l'impressione che avevo e' divenuta realta'. Credo che ci troviamo di fronte ad un bellissimo gdr che continua in positivo i gia' ottimi commenti che hanno ricevuto in passato i suoi predecessori. Non saprei se definirlo il miglior gdr Fantasy Classico, ma sicuramente uno dei migliori. Ciao ciao