Vai al contenuto

Thorgar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.092
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    15

Tutti i contenuti di Thorgar

  1. Ardadan Luponero Saluto le cameriere, dicendogli di attendere il mio ritorno, facendo il baciamano ad ognuna di loro, come se fossero delle lady. Prete, devi sapere che io non prego mai prima della quindicesima birra e mai dopo la quindicesima birra... Quindi... Con queste parole che mi girano in testa, mentre mi dirigo alla caserma, fischietto e guardo il cielo. Quando arriviamo, guardo dritti i due "soldati" negli occhi. Vi chiediamo gentilmente di lasciarci passare, signori. Il mio tono è gentile, ma secco e deciso, come se non ammettesse repliche. Non dobbiamo prendere niente ne creare scompiglio, vogliamo solo dare un'occhiata, per motivi nostri personali. Spero che capirete e che ci lascerete la via libera. Potrebbe essere anche nel vostro interesse, visto che siamo qui per investigare su di una questione, che coinvolge direttamente il vostro villaggio. Che ne dite, allora??? Possiamo entrare?? Chiedo con aria sicura e decisa, continuando a fissarli.
  2. Ma sinceramente sarebbero solo chiacchere di puro roleplay e basta.. Come hai detto tu andiamo dritti al sodo e sentiamo Pdor figlio di Kmer, che ha da dirci..
  3. @Lord Karsus Non è che voglio farti fare lavoro in più, in realtà è il procedimento che fanno tutti. Nessuno usa il topic di reclutamento nella sezione annunci, come topic di servizio.. Quando ha un party, apre TDS e TDG entrambi dentro la gilda e si parte.. Non è per il gusto di romperti le scatole...
  4. Ha ragione athelorn. Io mi sono iscritto 5 minuti fa, possono farlo tranquillamente anche gli altri.. @Lord Karsus Apri anche un TDS, così migriamo da qua, che è la sezione annunci di reclutamento e abbiamo un TDS tutto nostro dentro la gilda, così si trova subito e stiamo nella sezione giusta...
  5. @Lord Karsus la gilda è Il Lucogno di Pozzo rosso??? Se è così basta che la troviamo e ci uniamo noi da soli..
  6. Thrain Barbanera Ahia.... Quindi ci hanno in qualche modo circondato?? Stanno arrivando rinforzi dalla superficie?? Capitano noi non abbiamo rinforzi in attesa, che ci stanno raggiungendo.. vero?? Chiedo con aria ironica, conoscendo già la risposta. Forse è il caso di mandare il nostro amico spettrale, a vedere cosa succede.. Suggerisco con aria rispettosa, al comandante Rufus. Troviamo intanto un posto dove nasconderci?? Così almeno se lo scontro sarà inevitabile, avremo un po' di vantaggio della sorpresa dalla nostra parte, almeno all'inizio.. Affermo, guardandomi intorno alla ricerca di qualche possibile nascondiglio. E moh il pony dell'elfo come lo nascondiamo???
  7. Ardan Luponero Sinceramente non so con precisione, dove sia. Ma l'ingresso è l'attuale caserma e per quanto questi bifolchi siano stupidi, non penso che tengano la caserma a 3 ore di strada dal villaggio. Affermo, mangiando rumorosamente a bocca piena. Quindi se quei maledetti dovessero arrivare con la tempistica sbagliata, saremo comunque qua nei paraggi. Concludo, mentre continuo ad abboffarmi.
  8. OK. Avevo capito che non era con noi all'accampamento. Era più riguardo al viaggio. Per me se a @Gaspa va bene, puoi direttamente farci arrivare la, così partiamo subito con le questioni importanti.
  9. Ok, allora oggi quando posso provo a dare una controllata veloce..
  10. @Voignar ma da come ti sei espresso sembra che io e Lagertha stiamo andando a piedi o al massimo a cavllo.. Ma non ci doveva essere 'sto Antico che ci aiutava e velocizzava il tutto, o ci sarebbero volute settimane??
  11. Ho notato. Hai già ricalcolato tu le monete d'oro, giusto?? A prima vista sembra tutto ok, visto che comunque risparmiavi intorno alle 6000 mo, con il cambio di oggetti. Se non hai ricalcolato, domani controllo nel dettaglio meglio.
  12. @athelorn capisco il tuo punto di vista, ma concordo in pieno anch'io, con quanto ha scritto Fog. Perché il tuo è un'approccio gestionale quasi avanzato, quando forse in una campagna del genere, probabilmente siccome faremo un favore agli altri villici, andando a cercare di risolvere la situazione, magari il villaggio stesso ci da il cibo necessario per il viaggio e via, visto che stiamo andando a morire per loro.. E sarà tutto risolto solo a livello narrativo, in questa maniera..Non ho mai affrontato la cosa così tecnicamente, manco negli altri pbf che gioco qua sul forum, anche io trovo che forse in un ambito come questo, una cosa così specifica a livello di meccaniche, forse non sarà usata.. Comunque ovviamente ultima parola al master.
  13. Ma sinceramente non capisco il problema.. Siamo una comunità agricola, piccola, ma dove tutti lavorano. In nessuna comunità agricola che io sappia, esiste un cuoco che cucina per il villaggio.. Ognuno a casa ha la sua riserva di cibo personale e mangia quello che ha.. Il cuoco che cucina per te, compare nei centri abitati fiorenti, dove vi è una borghesia disposta a pagare per fare qualcosa, che non vuole fare da se.. Ognuno di noi ha la sua attività e o coltiva, o caccia o compra al mercato quello che gli serve.. Le cose si comprano o si scambiano.. Avere un cuoco mi sembra un lusso, che degli zappaterra ignoranti non possono concedersi... Anche perchè il fatto stesso che siamo una comunità, vuol dire che non c'è uno che deve faticare per tutti, ma ognuno si spezza la schiena le sue 10-12 ore al giorno e si sopravvive di un sistema di sussistenza, dove ognuno collabora con gli altri.. Anche perché al villaggio mica siamo solo noi 7..
  14. E' semplicemente competenza in armi da guerra: ascia grande. E' un talento base, come nella 3.5 di D&D.
  15. Ho speso un talento per averla come arma da guerra. E' 20 anni che brandisco una zappa, ormai è un'estensione di me. Comunque ho degli attributi mentali che 8 è il più alto..(carisma incluso) e la destrezza è solo a 10.. Anche il fabbro ha speso un talento e usa il martello da guerra.. Comunque ho mandato la scheda ieri sera e il master non mi ha detto nulla. In se per se ho davvero proprio solo quello.. Sono un energumeno tonto, lento e distratto ma grosso, con una grossa zappa.. La zappa è solo un reskin dell'arma.. E' un'ascia grande, l'ho pagata come tale e fa danni come tale, ci ho speso un talento per usarla, ma ha le sembianze di una zappa.. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1417231
  16. Ho creato un topic chiamato ambientazione appunti vari. Per il momento è semplicemente un posto, dove ho raccolto in un unico post tutte le informazioni che vi ho dato fino ad oggi, così se a qualcuno servissero, non deve andare a cercarsele in giro. In futuro vi inserirò altre cose e lo potrete usare come taccuino, visto che in alcune parti della campagna, avere un posto dove appuntarvi indizi e cose simili, potrebbe tornarvi utile..
  17. Qua dentro troverete le informazioni dell'ambientazione raggruppate e potrete usare questo topic per scrivere appunti, sistemare gli indizi e cose del genere. Questo primo post semplicemente raggruppa tutte le informazioni che ho dato in maniera sparsa nel TDS, in un unico post, così che vi sarà più facile reperirle. Ambientazione Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst. Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato. Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome. Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale. Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia. Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri. Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano. Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate. Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi. Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto. Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione. La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile. Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani. Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote. I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo. E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole. Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale. Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici. Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori. Livello tecnologico: medioevo pieno. Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo. Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali. Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici. La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud. Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita. E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani. E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo. Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese. La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi. Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante. Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale. Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame. Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato. Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi. Livello tecnologico: basso medioevo. Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu. Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni. Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo. Sono ottimi produttori di vini e formaggi. Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte. Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave. Di recente, le gilde di nani e gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra. La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern. E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono. Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai. E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo. Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10. A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco. I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani. Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, ossia i suoi detrattori, è Piotr il Fuggitivo. Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo. L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni. Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi. Livello tecnologico: Rinascimento. Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa. Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi. Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia. Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone. Mappa di Arkelst Divinità: Valera: dea della maternità, del perdono e della pietà. Madre e la protettrice degli indifesi. Domini: bene, protezione, comunità, guarigione. Legale buona. Arma: spada corta. Eiwa: dea della natura, del tempo atmosferico, signora del ciclo eterno di tutto. Domini: animale, vegetale, sole, tempo atmosferico. Neutrale. Arma: falcetto. Eindal: dio dei combattenti, attaccabrighe strafottente ma leale, protettore degli audaci e di chi sfida la sorte, soprattutto per gloria, affermazione personale o in difesa di chi ama o di ciò in cui crede. Domini: guerra, forza, gloria, fortuna. Caotico buono. Arma: ascia bipenne. Therm: il giudice, dio della legge e il supremo ordinatore di tutto. Marito di Eiwa. Lei garantisce il rinnovo della vita, lui lo ordina e lo realizza, secondo le sue leggi. Domini: legge, conoscenza, nobiltà, protezione. Legale neutrale. Arma: mazzafrusto. Yril: dio della morte, del tempo e della giustizia, poiché di fronte al tempo e alla morte siamo tutti uguali. Domini: morte, riposo, legge, oscurità. Legale neutrale. Arma: falce. Helanna: dea dell' amore. Patrona degli innamorati e degli amori osteggiati. Protegge i romantici e i passionali. Domini: charme, protezione, guarigione, bene. Caotica Buona. Arma: arco e frecce. Bearstil: signore degli elementi. Ama alterare le cose, ridere e scherzare, ma non prende nulla seriamente. Per lui tutto è un gioco. Domini: acqua, fuoco, aria, terra. Caotico neutrale. Arma: tridente. Yrinne: dea della musica, delle arti, della libertà di espressione individuale, di tutti coloro che cercano qualcosa. Patrona dei viaggiatori. Domini: libertà, viaggio, fortuna, charme. Caotica buona. Arma: stocco. Lazerit: dio della vendetta. Protettore di chiunque cerchi retribuzione. Domini: distruzione, oscurità, fuoco, morte. Caotico Neutrale. Arma: mazza pesante. Rald: dio della conoscenza e della magia. Patrono degli studiosi, dei maghi, della cultura e di chiunque cerchi di innovare e migliorare la condizione umana. Domini: conoscenza, magia, gloria, bene. Caotico buono. Arma: bastone ferrato. Ilian: signora dell'inganno e del tradimento, protettrice di chi infrange le proprie promesse. Antitesi di Eindal. Domini: charme, inganno, oscurità, male. Neutrale malvagia. Arma: pugnale. Archaon: signore della guerra, della distruzione e della violenza immotivata. Protettore di chi arreca dolore agli altri, per godimento personale. Domini: guerra, distruzione, morte, forza. Caotico malvagio. Arma: spadone. Lerana: signora degli incubi e portatrice di follia. Nemica di ogni equilibrio. E' chiamatala regina del male, poiché è la patrona del male immotivato, il male come semplice pulsione. Domini: follia, male, distruzione, inganno. Caotica malvagia. Arma: frusta. Ormund: signore della tirannia. Colui che usa la legge solo per il proprio bene personale. Protettore dei tiranni e degli ipocriti. Domini: legge, male, oscurità, conoscenza. Legale malvagio. Arma: morning star. Isis: il sussurratore dei segreti. Patrono di chi usa la conoscenza per perfidia. Protettore degli ambiziosi di potere. Domini: magia, conoscenza, inganno, charme. Neutrale malvagio. Arma: lancia corta. Elera: signora delle malattie, dell'ignoranza e di tutto ciò che uccide o debilita il corpo e l'anima. La distruttrice di tutto. Domini: male, follia, inganno, distruzione. Caotica malvagia. Arma: catena chiodata.
  18. Andata!!!! Tanto anche io sono un mezzo scemo.. Sono quello grande e grosso e un po' lento.. Quindi siamo cresciuti insieme e per me non è un problema venirti dietro, visto che penso che sei quello sveglio dei due.. XD Io ho tre pregi: forza 16 e costituzione 16 e brandisco una zappa a due mani (con le regole dell'ascia grande, 1d12 di danni)
  19. @Pyros88 bentrovato!! Visto quanto i nostri pg sono svegli nella stessa preoccupante maniera, facciamo di nuovo la "coppia che scoppia", come ai tempi di Manfred ed Eragleth?? Magari a sto giro siamo cugini o cose simili, se ti va...Siamo i due più "ignoranti", attitudinalmente, sotto ogni punto di vista. Una parentela ci sta..
  20. Arriva il mio pg, background e scheda. Turlo, detto "Unto". Turlo è uno degli zappaterra locali. Il suo soprannome, Unto, si spiega da se. L'unto trasuda dalla sua persona, come un potere soprannaturale. Quando Unto ti stringe la mano, hai una sensazione di scivolosità, come se stessi pescando un tonno a mani nude. Per far scivolare un ingranaggio con del lubrificante, Unto si passa una mano sulla fronte e poi prende in mano l'ingranaggio. Quando fa il bagno al ruscello, gli altri paesani lo obbligano ad andare a valle, per non bagnarsi nell'acqua dove è stato lui. Ha il coppino perennemente rosso, a causa delle giornate piegato sotto il sole a lavorare con la vanga. Vanga che brandisce come un'estensione di se stesso. Non è molto sveglio e il suo migliore amico è Sam, il vecchio maiale pezzato di suo padre. Ama chiamare quelli che lo prendono in giro "stupidi fottipecore". https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1417231 Posso avere un maiale di compagnia, il buon vecchio Sam del background??
  21. Ardan Luponero Mi sveglio riposato, dopo aver dormito di gusto. Mi rivesto e mi riarmo. Ho dormito anche sotto la pioggia, appostato nel fango, quindi per me questo posto, era davvero una reggia. Scendo di buon umore e saluto cortesemente l'oste. Continuo a fare lo scemo e il galante con le cameriere, mentre ordino. Mi faccio portare più o meno di tutto e lo divoro in tempo zero. Appenai miei compagni avranno finito, sarò pronto per andare con Bane e chiunque voglia seguirci, alle falde acquifere. Quando volete messer Bane, io sono pronto. Affermo gentilmente al chierico, mentre finisco di leccarmi le dita, soddisfatto della lauta colazione.
  22. Abbiamo il talento di umani di primo livello??
  23. Eowyn Faccio un po' fatica a prendere sonno, ma poi la tensione della giornata mi abbandona e dormo come un sasso. Mi alzo pigramente come al solito, ma in pochi minuti mi riprendo e sono pronta. Esco dalla tenda e mi dirigo a passo svelto e deciso alla tenda degli ufficiali. Vi trovo Yusuf, che sta dando gli ordini. Saluto il guerriero con un sorriso, senza interromperlo. Ascolto le sue parole, mentre mi guardo intorno. Sono curiosa di vedere come viaggeremo io e Lagertha.. Parlava, come se dovremmo prendere una specie di teletrasporto.. Ora voglio proprio vedere, la magia rashemi in cosa consiste.. L'Antico.. Chissà chi è... Con addosso un po' di eccitazione, aspetto l'arrivo della strega, per vedere se ha qualcosa da aggiungere agli ordini di Yusuf e poi finalmente partire. L'Antico e un sovrano nella stessa giornata... Sicuramente non dovrei annoiarmi.. Mi siedo mangiucchiando qualcosa, in attesa.
  24. Come dissi ieri, oggi è facciamo un controllo della situazione. @Gaspa Di te mi mancano: scheda, background e immagine per il token. Il background, almeno un pugno di righe, mi servirebbe qualche giorno prima della partenza. Ormai ho scritto almeno il primo sogno per tutti, ma non ho potuto farlo per il tuo pg, perché è l' unico di cui non so nulla. Anche solo due informazioni base, poi mi mandi quello intero dopo. @DarthFeder Sei al 99% del lavoro. Devi solo sistemare la questione degli oggetti magici e sei a posto. Pg finito e background inviato. @Voignar come Darth Feder. Devi solo finire di compilare la scheda, perché non ci sono le statistiche delle armi, non ci sono calcolati i bonus derivanti dagli oggetti magici e cose simili. Per il resto pg fatto e background inviato. @Fezza Continua a mancarmi il tuo background. @Ian Morgenvelt Mancano scheda e background. Siamo arrivati finalmente a Dicembre. Tra10 giorni ( giorno più giorno meno) si parte. Finiamo, così almeno dopo avere aspettato un mese, non partiamo anche in ritardo. Sarebbe comico, che finite voi dopo di me.
  25. Ardan Luponero Se Rainer si togliesse la scopa dal c*lo, sarebbe più basso di almeno 20 centimetri... Ridacchio dentro di me. Con questi pensieri in testa, ascolto le parole di Bane. Oh, uno che ha capito, dove volevo arrivare.. Mentre comincio a togliermi l'armatura e a sistemarmi come gli altri, rispondo al chierico. Avete espresso ad alta voce tutti i miei pensieri, messere Bane. Non me ne frega nulla di questo villaggio di fottipecore. Ma come avete appena detto, potremmo stare qua anche dei giorni e anche io come voi, non amo stare con le mani in mano. Continuo a mettere via i miei effetti personali. Magari non è nulla e avete ragione voi, con la storia dei detriti. Ma magari ci imbattiamo in qualcosa. Sono tempi difficili e molta gente è disposta alle cose più assurde, per avidità e potere o sanno solo gli dei per cos' altro. E se morirà qualche sfigato fottipecore nel buco del c*lo del mondo, nessuno aprirà un'indagine e nessuno ne capirà il motivo. Ma magari è un dettaglio importante. Poi probabilmente io mi faccio solo troppe domande, data la mia natura curiosa. Guardo con un sorriso il chierico. Accetto volentieri la vostra proposta d'aiuto, messer Bane. Affermo con sincera gentilezza. Domani con calma, quando lo riterrete opportuno e comodo per voi, andremo a vedere. Al massimo ci saremo sgranchiti le gambe. Ridacchio sguaiatamente. Buona notte a tutti, compagni. Saluto gentilmente la compagnia di guerrieri e mi corico anch'io. E speriamo di fare bei sogni..
×
×
  • Crea nuovo...