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Thorgar

Circolo degli Antichi
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  1. Thrain Barbanera Ascolto le parole della bambina. Ci potresti dire per piacere, cerco di essere il più gentile e dolce possibile, non sono mai stato bravo con i bambini ogni quanto arrivano gli uomini ragno?? Tu hai mai visto la loro città??? Finisci pure di mangiare la carne, pensaci su e ne parliamo appena hai finito!! Sorrido e passo una mano sulla testa della bimba, per fargli una carezza. Continuo a guardarmi intorno con attenzione. Comunque anche noi veniamo dal mondo di sopra e sì, c'è un'enorme palla luminosa sul soffitto!! Sorrido allargando le braccia, per dare l'idea di qualcosa di grandissimo. Un giorno sono sicuro che la vedrai anche tu!!! Sono sicuro che ti piacerà, piccoletta... Strizzo l'occhio alla bimba.
  2. Guarda che le armi da fuoco sono armi esotiche a tutti gli effetti. Quindi le usi con un -4 di penalità, ma se ti prendi il talento come per le armi esotiche normali, scegliendo quale vuoi usare, il malus scompare e le usi normalmente. Se vuoi puoi fare un combattente che usa arma accurata, così sia le pistole che le tua armi da mischia vanno sulla destrezza. Puoi fare il classico guerriero umano (che è imbottito di talenti), così usi tutte le armature pesanti che vuoi (come hai già detto tu) e ti specializzi su pistole e armi leggere. Fai meno danni, ma devi potenziare meno caratteristiche. Altrimenti ti dai dei malus in giro e ti alzi forza e destrezza e vai in giro con una coppia di pistole (visto che la ricarica è lenta) e poi arrivato in mischia usi l'arma che più ti aggrada. Comunque sentiamo Ian Morgenvelt che è l' esperto massimo di build. Grazie!! Se ti interessa, si chiama pyromancer.
  3. Benissimo. Tanto abbiamo tempo! Mi fa piacere. Grazie!! Ho usato un programma e un sistema che mi ha consigliato @DarthFeder. E' stato anche più semplice di quanto pensassi!! Le metterò sempre come link.. Per via dello spazio degli allegati.. Ho anche tante immagini.. Le avrei volute incorporare nei post, in modo che con un po' di impaginazione avrebbe dato l'effetto libro, ma sempre per quella questione non lo posso fare.. Però ve le linkerò tutte quante come per le mappe tattiche, così le potrete vedere lo stesso... Alberi e nebbia
  4. Miei prodi sto cercando di imparare ad usare un programmino per fare mappe, ditemi se il risultato vi garba. Voi sarete i pallini colorati aggiunti con paint. A inizio campagna decidiamo un colore per ognuno di voi e via. I nemici ve li spiego in legenda, quale colore rappresenta chi. Mappa di prova
  5. Vanno bene entrambe le cose, come preferisci tu. Ci ho già pensato, vai tranquillo... Sto solo aspettando per sistemare alcune cose, di sapere i vostri pg definitivi..
  6. Siamo giunti all'ultimo post, di preparazione alla campagna. Vi posto qui un breve riassunto delle gerarchie dell'inquisizione, un riassunto dei suoi comandamenti e il patnheon di divinità del mondo dove giocheremo, così a chiunque serva per arricchire il pg o semplicemente, perché deve scegliersi i domini, da adesso potrà farlo. Codice dell'inquisizione. Ci sono pochi dogmi. Volevo fare un codice ricco e corposo, ma poi sarebbe stata una limitazione eccessiva per voi giocatori, quindi ho ristretto a poche cose ma chiare. Sono volutamente un po' in contraddizione alcune, se portate al limite, per potervi dare la possibilità di fare pg più intransigenti o più "morbidi", più dediti a punire o a redimere e proteggere. Così avrete qualche motivo in più per scornarvi tra di voi! 1)Difendere la dottrina ad ogni costo. 2)Proteggere gli innocenti. (Questi due spesso entrano in conflitto fra di loro) 3)Combattere le creature oscure (licantropi, non morti, demoni.. ), gli adoratori del male/praticanti di stregoneria. La bolla della Redenzione venne vista come un tentativo, di cancellare o svalorizzare questo comandamento. 4)Punire gli empi. 5)Redimere i peccatori. (Altri due che spesso, si pestano i piedi tra di loro... Del tipo li proviamo a redimere o li bruciamo subito?? ) Gradi dell'inquisizione: soldati dell'ordine (i pg), cavaliere, maresciallo, lord inquisitore, lord maresciallo, templare, maestro del capitolo (ne esistono solo 5), camerlengo, gran maestro inquisitore. I soldati sono il gradino più basso. Sono i membri base dell'inquisizione. I cavalieri comandano piccoli gruppi di soldati, tra i cinque e la decina. Servono spesso nelle missioni come i leader dei gruppi di inquisitori. Maresciallo: i marescialli sono un grado militare, usato principalmente sui campi di battaglia. Ogni maresciallo comanda gruppi di 100 uomini. Lord inquisitore: è il grado superiore del cavaliere. Dopo anni di servizio e avendo portato a termine parecchie missioni o missioni particolarmente rischiose, il lord inquisitore diventa un'autorità quasi incontestabile. Solo il camerlengo e il Gran maestro gli sono superiori. Lord maresciallo: è un altro grado solo militare. I lord marescialli sui campi di battaglia comandano 1000 uomini. Templare: i templari sono un grado a parte. Non hanno un vero potere effettivo, anche se persino i lord inquisitori non accuserebbero uno di loro, senza pensarci 100 volte. I templari non hanno potere di comando, ma sono i guerrieri più devoti e fedeli dell'Ordine. Sopravvissuti ad innumerevoli battaglie, costituiscono spesso la guardie d'onore delle più alte cariche dell'inquisizione e vengono usati solo per le questioni più delicate e importanti. Quello che non hanno in potere, lo compensano con il prestigio. Sono considerati quasi dei santi viventi, per la loro devozione totale e per la lor vita dedicata totalmente al sacrifico per l'ordine. Maestro del capitolo: sono i capitani dei 5 Capitoli. Li gestiscono e li organizzano. E' un ruolo prettamente burocratico. Camerlengo: è il braccio destro del Gran Maestro. Lo assiste in tutto e per tutto, vive con lui e gli fa da consulente, maggiordomo, consigliere e confidente. Vi sono stati camerlenghi, con più potere dei Maestri che servivano. Gran Maestro Inquisitore: è l'autorità massima dell' inquisizione, colui che non deve rispondere a nessuno se non agli dei. La sua parola è legge e osteggiarlo nella maniera sbagliata o troppo apertamente, equivale automaticamente a tradimento. Divinità: Valera: dea della maternità, del perdono e della pietà. Madre e la protettrice degli indifesi. Domini: bene, protezione, comunità, guarigione. Legale buona. Arma: spada corta. Eiwa: dea della natura, del tempo atmosferico, signora del ciclo eterno di tutto. Domini: animale, vegetale, sole, tempo atmosferico. Neutrale. Arma: falcetto. Eindal: dio dei combattenti, attaccabrighe strafottente ma leale, protettore degli audaci e di chi sfida la sorte, soprattutto per gloria, affermazione personale o in difesa di chi ama o di ciò in cui crede. Domini: guerra, forza, gloria, fortuna. Caotico buono. Arma: ascia bipenne. Therm: il giudice, dio della legge e il supremo ordinatore di tutto. Marito di Eiwa. Lei garantisce il rinnovo della vita, lui lo ordina e lo realizza, secondo le sue leggi. Domini: legge, conoscenza, nobiltà, protezione. Legale neutrale. Arma: mazzafrusto. Yril: dio della morte, del tempo e della giustizia, poiché di fronte al tempo e alla morte siamo tutti uguali. Domini: morte, riposo, legge, oscurità. Legale neutrale. Arma: falce. Helanna: dea dell' amore. Patrona degli innamorati e degli amori osteggiati. Protegge i romantici e i passionali. Domini: charme, protezione, guarigione, bene. Caotica Buona. Arma: arco e frecce. Bearstil: signore degli elementi. Ama alterare le cose, ridere e scherzare, ma non prende nulla seriamente. Per lui tutto è un gioco. Domini: acqua, fuoco, aria, terra. Caotico neutrale. Arma: tridente. Yrinne: dea della musica, delle arti, della libertà di espressione individuale, di tutti coloro che cercano qualcosa. Patrona dei viaggiatori. Domini: libertà, viaggio, fortuna, charme. Caotica buona. Arma: stocco. Lazerit: dio della vendetta. Protettore di chiunque cerchi retribuzione. Domini: distruzione, oscurità, fuoco, morte. Caotico Neutrale. Arma: mazza pesante. Rald: dio della conoscenza e della magia. Patrono degli studiosi, dei maghi, della cultura e di chiunque cerchi di innovare e migliorare la condizione umana. Domini: conoscenza, magia, gloria, bene. Caotico buono. Arma: bastone ferrato. Ilian: signora dell'inganno e del tradimento, protettrice di chi infrange le proprie promesse. Antitesi di Eindal. Domini: charme, inganno, oscurità, male. Neutrale malvagia. Arma: pugnale. Archaon: signore della guerra, della distruzione e della violenza immotivata. Protettore di chi arreca dolore agli altri, per godimento personale. Domini: guerra, distruzione, morte, forza. Caotico malvagio. Arma: spadone. Lerana: signora degli incubi e portatrice di follia. Nemica di ogni equilibrio. E' chiamatala regina del male, poiché è la patrona del male immotivato, il male come semplice pulsione. Domini: follia, male, distruzione, inganno. Caotica malvagia. Arma: frusta. Ormund: signore della tirannia. Colui che usa la legge solo per il proprio bene personale. Protettore dei tiranni e degli ipocriti. Domini: legge, male, oscurità, conoscenza. Legale malvagio. Arma: morning star. Isis: il sussurratore dei segreti. Patrono di chi usa la conoscenza per perfidia. Protettore degli ambiziosi di potere. Domini: magia, conoscenza, inganno, charme. Neutrale malvagio. Arma: lancia corta. Elera: signora delle malattie, dell'ignoranza e di tutto ciò che uccide o debilita il corpo e l'anima. La distruttrice di tutto. Domini: male, follia, inganno, distruzione. Caotica malvagia. Arma: catena chiodata.
  7. Ardan Luponero Guardo incuriosito il mio socio un attimo, ma senza distrarmi, cercando di capire cosa dice. @Dm
  8. Ardan Luponero Non fare il furbo con me, piccolo gnomo!! Esclamo furente, fissando il bottegaio nelle pupille. Parlo di quella che i tuoi compagni spargono sul terreno, che da all'acqua un sapore terribile. Ecco di quale parlo! Faccio capire allo gnomo che per adesso sono calmo, ma che a breve non sarò minaccioso solo nella voce. Usa il cervello e vuota il sacco adesso. Scrocchio i pugni, continuando a fissarlo con aria torva e determinata. Sai vero, che non bisogna far arrabbiare i lupi?? Dico mostrando i denti, aprendo la bocca come un animale feroce e chiudendola di scatto, facendo sentire lo schiocco dei denti che si serrano. @DM
  9. Thrain Barbanera Ascolto la bambina e le parole di Elrond. Quando sento che non è una creatura malvagia, assumo un'aria non minacciosa e mi allontano dai funghi, avvicinandomi a lei. Ci diresti qualcosa sugli uomini ragno, piccoletta?? Sfoggio il sorriso più bonario che ho. Parlaci anche un po' di questi funghi.. Per chi li coltivate?? Chi ha interesse, nel coltivare funghi allucinogeni?? E di quale città parli?? Qual è la città dei tuoi genitori?? Le mie parole sono calme e pacate, pronunciate con tono gentile. Continuando a guardarmi intorno in caso di agguati improvvisi, aspetto le risposte della bimba.
  10. Esatto, battute fantozziane a parte, se ci dai in linea di massima almeno una mezza idea, magari possiamo aiutarti a districarti nelle svariate classi che pathfinder offre..
  11. Eowyn Osservo la scena, che mi lascia un attimo perplessa. Le lacrime della strega mi colgono decisamente impreparata. Senza pensarci due volte, corro verso la sua persona, abbracciandola e lasciandole adagiare il suo viso sulle mie spalle. Io resterò. Puoi starne certa, amica mia. Affermo mentre la abbraccio con forte dolcezza, accarezzandole i capelli teneramente. Sciolgo un attimo l'abbraccio, per mettermi di fronte a lei e poterla fissare negli occhi, mentre tengo le sue mani dentro le mie. Abbiamo iniziato questa cosa insieme e la finiremo insieme. Vittoriose. Affermo risoluta. E anche voi lo farete. Affermo girandomi, guardando i due uomini con uno sguardo che è una coltellata. Non lascerete due damigelle a combattere una delle guerre più grandi della nostra storia e del nostro continente da sole. Le mie parole sono decise e risolute. O giuro che ve la farò pagare. Sorrido maliziosa. Mi avvicino a Yusuf. Questa vicenda vi coinvolge molto personalmente, Yusuf. Che sia per fedeltà alla causa del Rashemen o per motivi vostri personali, ma so che non è nel vostro interesse abbandonare. E so che non lo farete. Affermo dolcemente, guardando l'uomo negli occhi. Poi mi giro verso Nicomo. E voi messere, cosa penserà il resto del mondo di voi e dei vostri uomini, se scappate adesso?? Chi vorrà ingaggiare dei mercenari che scappano?? La vostra reputazione è la vostra fonte di reddito e se ve ne andrete, io farò in modo che tutti i bardi del mio popolo, vi dipingano come il più grande vigliacco sulla faccia della terra. Non troverete più lavoro manco per soccorrere gattini sugli alberi. Ridacchio. Il mio tono è minaccioso, ma di colpo si addolcisce. Abbiamo comunque le risorse per pagarvi fino alla fine della guerra, messere. Combattere è il vostro lavoro. La morte potrebbe giungere qui, come dentro una taverna contro un ubriaco armato e fortunato. Inoltre a proposito di reputazione, pensate quanto potrà ingigantirsi, se vinciamo. Diventereste l'uomo più ricercato dei reami. La vostra fama salirebbe così tanto verso le stelle, che sopravvivrà a voi e alla vostra discendenza. E questa fama vi farà nuotare nell'oro, quando sarete il mercenario più famoso e ricercato di tutti. Strizzo l'occhio al soldato. E se non rimanete, testerò per davvero su di voi, il mio sistema fatto in casa di controllo delle nascite.. Aspetto in silenzio la risposta dei due uomini.
  12. Ok, comunque oggi è il 10, non manca tanto!! Se Ian Morgenvelt dovesse virare sull'alchimista, sareste scoperti in prima linea. Il magus da solo è un po' poco e DarthFeder come pistolero, aiuta ma non è un "combattente di ruolo". Le lacune sono sul furtivo e se perdete il paladino, sul combattimento corpo a corpo. Vi avviso che ci sarà un po' di tutto. E' ok avere pg che pensano, ma ci saranno anche gli schiaffi che volano. Qualcuno con il d10 come dado vita e che abbia capacità di generare danno, ve lo consiglio. Diciamo che è una trama, che darà a rotazione spazio a tutti i tipi di personaggio. Comunque il ladro proposto da Ian mi sembra ok, quindi è approvato. Comunque Voignar mi comunica che in base alle esigenze del gruppo, può fare un intrepido. Gli ho approvato entrambi i pg, quindi aspettiamo e vediamo... Sostanzialmente Fezza, le cose stanno così: se vuoi decidere senza aspettare le scelte di Ian Morgenvelt, il furtivo ci serve e a prescindere, se lo vuoi fare. Altrimenti aspetta lui e vedi che cosa si viene a formare come lacuna, in base all'effetto domino che partirà dalle sue scelte.
  13. E' solo un'idea. Fai il sacerdote guerriero. Sei un dio di 2 metri e dieci scolpito nell'ebano, con una muscolatura che spaventerebbe Godzilla. Sei originario dell'Endomita e sei un membro dell'ordine del leone bianco, che si è unito all'inquisizione. Vai in giro con sopra la tunica un mantello di pelliccia di leone albino, con la testa che ti fa da spallaccio. Porti con te un gigantesco martello a 2 mani. Tu non predichi il verbo, il tuo martello lo fa. Sulla testa di esso, vi è scolpita la sentenza "ego te absolvo". Il resto te lo scegli tu. L'idea di DarthFeder è anche molto bella. Magari come classe lo fai alchimista, che ha un misto di incantesimi da chierico e da mago e dispone anche di quelli di cura. Comunque Voignar facendo il fattucchiere cura. Ah scusami. Avevo capito che se facevi lo space marine, le classi di fondo rimanevo le stesse! Errore mio. Pensavo cambiassero solo i background. Se vuoi fare lo space marine fai pure. Inquisitore pistolero è tosto!! Realizzi la mia fantasia, che uno di voi girasse con il cinturone di paletti a tracolla, le pistole e un cappello a falda larga, pronto a uccidere qualunque cosa respiri! @Fezza a questo punto la lacuna del party, se non ti convince niente di ciò che ti abbiamo suggerito, diventerebbe un personaggio furtivo. Magari un investigatore?? Sei un tipo sapiente, ma anche portato all'azione. E' un pg eclettico, puoi scoprire le trappole come un ladro, ma come concetto sei lontano anni luce. Le abilità sono vastissime e molto personalizzabili, perché le scegli tu da una vasta lista. Inoltre hai incantesimi dalla lista degli alchimisti, quindi incantesimi arcani e incantesimi di cura. E' un pg che fa davvero tante cose e ha delle possibilità di roleplay molto alte. Inoltre hai l'abilità colpo studiato, che partendo all'ottavo livello, fa già 3d6 di danni. Conosci i veleni. Con l'abilità ispirazione può potenziarsi le prove di abilità, quelle di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza. Coprirebbe la lacuna del party scoprendo le trappole, curerebbe, lancia incantesimi e sarebbe comunque davvero un pg molto vario come abilità.
  14. @Gaspa Ben arrivato!! Si, nonostante il largo anticipo sulla data di inizio, stiamo andando speditissimi! Il magus è ottimo. Soprattutto copre una lacuna del party, visto che al momento non vi sono utilizzatori di magia arcana puri. La Francia visto la sua tradizione di scuole di magia, si presta benissimo. Vedo che hai già le idee di partenza chiare, quindi buon lavoro! Ricapitolando: Ian Morgenvelt (paladina) DarthFeder (ladro pistolero) Voignar (al 99,9% fattucchiere) Gaspa (magus) Siete un bel party e anche piuttosto completo. Fezza, almeno puoi scegliere il ruolo che vuoi, visto che il party non ha lacune strutturali.
  15. Ragazzi, nuova infornata di informazioni. Sono solo per dare spessore al mondo dove agirete, se non vi ricordate nulla di quello che vi sto scrivendo poco male, perchè non è necessario che sappiate tutto, per il tipo di sfide che vi aspetteranno durante la campagna. Vi sto dando tante informazioni, giusto perché mi piace sempre, far giocare i miei giocatori in un mondo un po' vivo e per dimostrarvi che questa cosa dell'inquisizione non era solo un pretesto, per darvi delle restrizioni alle classi che potevate giocare, perché mi piace rompere le balle. Se poi per caso la campagna piacerà e ci sarà un seguito, tutto questo ancora di più non andrà sprecato. Parte 2 Breve storia dell'inquisizione. Fondata 500 anni fa, al termine della Guerra Nera. Aetelstan a fine guerra, fondò ufficialmente l'Ordine del Grifone Nero, insieme ai suoi cavalieri più fidati. Venne eletto Gran Maestro Inquisitore, con il nome di Onorio I. All'inizio erano senza una sede fissa, poi trovarono una roccaforte abbandonata, vecchia di millenni e praticamente inattaccabile, sulle montagne tra Endomita e il Saethwyr. La ristrutturarono e venne soprannominata la Mano che Sorregge il Cielo. Calcolando il livello arretrato delle popolazioni arklestiane prima della guerra, è un mistero come una roccaforte così imponente e ingegneristicamente avanzata, sia stata costruita, in un posto inoltre così inaccessibile. 400 anni fa, apparve sull'isola il dragone nero Jormungandr. Questa bestia enorme e minacciosa, arrivò sull' isola dopo aver sorvolato l'oceano e prese dimora sulle montagne a nord dell'Hoenzollern. Dopo mesi di scorrerie, venne affrontato e sconfitto da fratello Giorgius, che venne santificato alla sua morte per tale impresa. La sua lancia è custodita gelosamente nei sotteranei della Mano, come una reliquia, insieme alle spoglie del confratello. 300 anni fa l'Hoenzollern dichiarò guerra al Saethwyr. Inizialmente l'inquisizione rimase neutrale. L'Hoenzollern dopo 60 anni di combattimenti, che stavano rovinando l'isola, stava vincendo, avendo invaso buona parte del Saethwyr. Fino a quando una fanciulla, una mezzelfa figlia di contadini delle campagne di La Teuille, cominciò ad affermare che stava sentendo la voce degli dei ed essi gli comandavano di radunare i soldati del Saethwyr e guidarli alla riscossa. L'inquisizione mandò alcuni dei suoi confratelli più sapienti, a verificare queste voci ed essi garantirono che la fanciulla era sincera e che la sua era davvero l'espressione del volere divino. Quindi l'Ordine scese in guerra, dicendo che non poteva esimersi da questo sacro compito e che era suo dovere, rispettare il volere degli dei. Sebbene non disponesse di un esercito grosso come quello di una nazione, le sue truppe disciplinate e ben organizzate aiutarono decisamente a sovvertire l'esito della guerra. Inoltre con la presa di posizione dell'inqusizione, in Endomita si radunarono molte compagnie di cavalieri, che si sentirono in dovere di aiutare i fratelli saethwyriani, contro i senzadio dell'Impero. La guerra volse velocemente alla sua fine, con l'Hoenzollern sconfitto. Sfortunatamente la pulzella venne fatta prigioniera. Venne raccolto un cospicuo riscatto per la sua libertà, ma l'Impero la arse viva per ripicca. Venne canonizzata con il nome di Santa Joanna. Inutile sottolineare come Endomita e il Saethwyr svilupparono un forte legame di amicizia e lealtà e l'inquisizione entrò fortemente nelle grazie dei sovrani saethwyriani futuri, avendo la nazione un forte debito di riconoscenza. Chiaro anche che da quel conflitto in poi, i rapporti tra l'Hoenzollern e l'inquisizione precipitarono, senza mai riprendersi. 150 anni fa, in Hoenzollern scoppiò la più grande caccia alla streghe, dall'inizio della sua storia. Nelle foreste dell'Impero gruppi sempre più numerosi di streghe rapivano fanciulle e bambini, diffondendo la pazzia ovunque andassero. Irretirono enormi quantità di uomini con illusioni e malefici, diffondendo il loro marchio immondo come una piaga. L'inquisizione intervenne e l'Hoenzollern si tappò il naso, facendo finta di niente, visto che non era in grado di controllare la situazione da solo. Epidemie si stavano diffondendo in tutta la nazione, portando l'Impero sull'orlo del tracollo economico, visto che la gente ormai terrorizzata, smise di recarsi nelle miniere, tra i luoghi preferiti per le incursioni delle streghe. Vennero catturate, condannate e arse più di 3000 persone, tra streghe, eretici e presunti tali. Alcuni dicono che vennero arsi tantissimi innocenti e che l'Ordine si coprì le mani del loro sangue. Alcuni dissero che la situazione richiedeva gesti estremi e che una piaga così catastrofica, richiedeva di essere estirpata a qualsiasi costo e a qualsiasi prezzo, anche se gli imputati erano solo sospettati di stregoneria e non vi erano prove schiaccianti contro di loro. Vennero bruciate quantità enormi di bambini. Le streghe che avevano irretito gli uomini diedero alla luce centinaia di loro mezze sangue e molti eretici che avevano circuito e sottoposto a maleficio tante donne innocenti, le ingravidarono con i loro rituali blasfemi, facendogli partorire anime condannate alla dannazione. Molte donne, non riuscendo ad odiare totalmente quelle creature, che erano comunque frutto del loro ventre, sottrassero all'inquisizione parecchi infanti e questo portò ad un aumento esponenziale di changeling nell'Hoenzollern, che fino a prima erano rarissime. 50 anni fa, il Gran Maestro inquisitore, Onorio III, attuale capo dell'Ordine, emana la bolla "della Redenzione", in cui afferma che l'Ordine accetta tra i suoi ranghi qualsiasi individuo con sangue oscuro nelle vene, se pronta a percorrere il cammino della luce, per dimostrare che le tenebre possono essere curate, oltre che combattute. La bolla passa nonostante ondate enormi di sdegno, da parte delle frange più oltranziste. Le prime changeling, dhampyr, figli dei licantropi e i primi tiefling vengono ammessi nell'ordine. Attualmente Onorio III è ancora l'attuale Gran Maestro Inquisitore. Salito sul soglio pontificio dell'Ordine alla tenera età di 15 anni, dopo essere sopravvissuto miracolosamente al rogo del suo castello natio, dove morirono tutti tranne lui, venne considerato toccato dagli dei e alcune sue affermazioni, vennero investite di valore profetico. Nonostante la giovanissima età ebbe fin da subito le idee chiare. Rinforzò come non mai i legami con Endomita, favorendo alcuni rampolli delle loro famiglie nobili, dentro le alte gerarchie dell'Ordine. Adottò una politica di tolleranza verso Saethwyr, garantendosi la totale fedeltà della nazione, in cambio di una continua non interferenza dell'Ordine con le loro questioni nazionali. Nel corso degli anni è stato più volte accusato di lassismo per queste sue posizioni, ma in realtà i legami con il Saethwyr non sono mai stati migliori. Adottò una politica di indifferenza con l'Hoenzollern. Al contrario dei suoi predecessori che avevano sempre osteggiato apertamente l'Impero, Onorio III decise di ignorarlo e lasciarlo semplicemente in disparte, ma senza mai smetterla di osservarlo. Da anni girano voci che L'Honezollern non sia mai stato pieno di spie dell'Ordine, come adesso. Se pensiamo inoltre alla bolla "della Redenzione", è facile capire quanto sia stato una figura controversa e osteggiata. Molti hanno cercato di spodestarlo accusandolo di mollezza e incapacità, ma quello che il Gran Maestro ha dimostrato, è che sa benissimo usare il pugno di ferro, semplicemente nascondendolo sotto un guanto di velluto. Mantiene ancora saldamente il suo ruolo, alla veneranda età di 115 anni. Ma non è tutto è oro quello che luccica, o almeno così mormorano alcuni. Da anni gira la voce mai confermata, che il Gran Maestro abbia scritto di suo pugno un manuale, frutto di anni di ricerche e consultazioni con i più potenti fattucchieri e occultisti dei reami, il Grimorio Nero di Onorio III. In esso pare vi siano raccolte tutte le formule di evocazione demoniaca e i più potenti riti di stregoneria, per poter essere usati dagli inquisitori di una fantomatica cerchia, chiamata la Mano Nera, per combattere il fuoco con il fuoco, ossia sconfiggere il male usando le sue stesse armi. Non è mai stata dimostrata l'esistenza ne del grimorio, ne della cerchia di templari. Nonostante questo, le voci non si sono mai placate del tutto. Organizzazione dell' inquisizione. L'Ordine del Grifone Nero è diviso in 5 capitoli. Ogni membro dell'ordine indossa una tunica rossa, con un grifone nero rampante sul petto. La tunica è corredata di un cappuccio e un mantello bianchi. I Capitolo: fanno parte di esso i combattenti dell'Ordine. E' il suo braccio armato a tutti gli effetti. I membri di questo capitolo si distinguono perchè il loro grifone sulla tunica, è munito di una spada nera con lama rivolta verso l'alto, stretta dentro l'artiglio destro. I paladini dell'ordine fanno parte di una cerchia ristretta, sempre parte del primo capitolo ma parzialmente a se stante, nota come Cerchia Interna. Il loro grifone brandisce una spada dorata. II Capitolo: fanno parte di esso le spie, i sicari e i guastatori dell'Ordine. Come è facile trovare membri del primo capitolo sui campi di battaglia, è facile trovare quelli del secondo in qualche corte sotto false spoglie, o semplicemente a fare operazioni di controllo e raccolta informazioni, in zone "bollenti" del continente. Il loro grifone brandisce sempre dentro l' artiglio destro, un pugnale con la lama rivolta verso il basso. III Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia divina dell'Ordine. Sono i guaritori del braccio armato, gli erboristi e alcuni alchimisti. Il loro grifone ha il la testa bianca anziché nera. Sono spesso soprannominati gli Ospitalieri. IV Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia arcana dell'Ordine. Maghi, arcanisti e gli alchimisti più concentrati sull'imbrigliare la magia. Il loro grifone ha gli artigli bianchi, anziché neri. V Capitolo: fanno parte di esso i membri non combattenti dell'Ordine. Diplomatici, dottori, filosofi e astronomi sono solo alcuni esempi, del variegato capitolo numero V. Il loro grifone è quello standard, tutto nero, senza nessun particolare aggiuntivo.
  16. Ardan Luponero Visto che il mio compagno entra con fare calmo, evitando così che lo gnomo infarti, io invece tengo un'aria più seria e un filo minacciosa. Non vi preoccupate mastro gnomo. Non siamo qui per derubarvi o demolirvi il locale. Ridacchio. Ma come ha detto il mio collega, siamo curiosi. Mentre parlo, guardo incurante dello gnomo tra la sua mercanzia, prendendo in mano barattoli e sacchetti, che osservo con curiosità e poi rimetto al suo posto, senza rompere niente. Solo il mio tono è un po' inquisitorio. Quello che vogliamo sapere, non è niente di importante. Giusto una piccola sciocchezza... Parlo distrattamente. Di colpo smetto di tergiversare e mi avvicino al negoziante, appoggiando le mani sul bancone e guardandolo fisso negli occhi. Che cosa ci potete dire della polvere rossa, mastro gnomo?? Mentre lo fisso negli occhi, mi assicuro anche che non provi a fare gesti inconsulti, ritraendomi un attimo e portando con calma e nonchalance la mano sull'elsa. Faccio il tutto contando che il mantello mi avvolge il corpo, in modo che per lui risulti davvero difficile, capire che sto muovendo lentamente il braccio.
  17. @Voignar Allora il legame del fattucchiere con l'Ordine mi sembra un po' debole.. Nel senso che l'Ordine è potente e per procurarsi i servigi di uno come te, gli basterebbe presentarsi con un mandato e metterti le manette. Ma visto le tue zone di provenienza, puoi farlo che viene dalla Francia (chiamiamola pure così per intenderci, tanto siamo sul tds..) e che nella sua regione era un guaritore abbastanza noto, quindi l'inquisizione non lo arresta per non provocare una mezza sommossa e non guastare i suoi rapporti con la Francia, solo per una persona.. Oppure se vieni dall'Impero, l' inquisizione non poteva arrestarti per ovvi motivi e ti ha solo ingaggiato.. Anche se comunque nell'Impero devono andarci con i piedi di piombo e tu avresti anche potuto rifiutarti di collaborare.. Trovami un motivo del perché l'inquisizione ha voluto proprio te, in modo da avere un legame più saldo, perché messo così che sei solo uno qualunque e ti pagano per avere quello che potrebbero estorcerti, non mi suona tantissimo.. L'intrepido: allora, io come tipo di personaggi ho un debole per pistoleri ed intrepidi. Sono così esuberanti, proprio come attitudine e concezione della classe, che secondo me da ruolare hanno un potenziale enorme, per quel modo che hanno di concepire la vita vissuta sul filo del rasoio. Quindi chiaro che appoggio un intrepido. Il background è solido e te lo appoggio in pieno. Detto ciò, vedo che il fattucchiere lo hai in mente dall'inizio. Qui poi sta a te scegliere, perché io posso dirti cosa mi piace di più, ma poi devi giocare tu il pg per mesi e per toglierti il gusto della campagna, non c'è niente di meglio che rifilarti una mia imposizione. L'intrepido mi sembra già pronto, se vuoi lanciarti sul fattucchiere, elabora quelle due cose che ti ho chiesto. @Ian Morgenvelt In primis avere un po' di presenza femminile non guasta. Il pg è ok. Hai fatto bene a non scrivere le parti, che mi avevi accennato in pm, che gli danno molto spessore. Se vuoi mantenergli la razza che mi avevi accennato, magari ti sconsiglio l'Endomita come regione di origine, visto che ti avrebbero arsa da bambina in tempo zero. Magari un posto più tollerante come il Saethwyr, sarebbe meglio. Tollerante, ma che comunque giustifichi che sei cresciuta con un'immagine positiva dell'inquisizione. Oppure sei cresciuta in Hoenzollern, ma stranamente hai sempre subito il fascino dell'Ordine. Sono solo esempi, vedi tu e fai quello che vuoi, ma se vuoi rimanere di origini endomite, trovami una spiegazione al perché non ti hanno già fatto fritta. Oggi se ce la faccio e spero proprio di si, posto altre parti e per alcuni fatti storici qualcuno come te, potrebbe venire sì dall'Hoenzollern. Ma comunque sono dettagli, l'ossatura del pg va bene.
  18. @DarthFeder Sono buoni punti di partenza entrambi, ma quando ci sarà da postarmi il background, spostiamo la discussione in pm.. Ognuno di voi del pg degli altri deve sapere giusto lo stretto indispensabile.. Comunque non hai detto nulla, che qualcuno che vive nella tua stessa fortezza non possa sapere... Una cosa: gli allineamenti, non me li scrivere qui!!!! Come partenza sono buone entrambe e manco così confuse.. Allora, il primo è proprio il figo della situazione, che mi immaginavo quando pensavo al pistolero.. Non avete un distintivo, ma una tunica con i colori e araldica dell'Ordine, quindi è la stessa cosa.. Non avete nessun voto di castità, comunque, quindi che si vesta alla moda per fare colpo sulle belle figliole, va più che bene e il fatto che sia un bel miscuglio di tante cose, mi piace.. E poi diciamoci la verità.. La moda in Endomita fa schifo.. Proprio l'anti rimorchio per eccellenza.. Con un carattere estroverso e un'ottima parlantina, sicuramente movimenterebbe il party non male.. Ovvio che è solo un suggerimento.. Il secondo: totalmente diverso, ma è ok. Le armi potrebbe averle, semplicemente perché ogni mezzo è lecito per epurare il male, quindi non è mai abbastanza la potenza di fuoco!! Potrebbe averle conosciute una volte unitosi all'Ordine, che comunque dispone di fabbri e armaioli personali. Ve lo dico, perché tanto vivendo alla fortezza i vostri pg lo sanno: ci sono un nano e uno gnomo, dietro a molte delle creazioni usate dall'inquisizione. Sono buoni entrambi. Mi aspettavo che qualcuno di voi, se ne uscisse con il secondo esempio che mi hai riportato tu e ci sta come lo hai sviluppato. Per me vanno bene entrambi, sta davvero a te cosa preferisci interpretare... Il fatto che entrambi sono di Endomita, ma girano con armi dell'Hoenzollern è un'ironia di fondo che mi garba! Vai tranquillo Fezza.. C'è tanto tempo!!! Abbiamo iniziato solo ieri e hai minimo ancora 40 giorni..
  19. Thrain Barbanera Guardo incuriosito la bambina. Ma da dove diavolo è saltata fuori?? Mi allontano subito dai funghi di qualche passo e mi avvicino guardingo ad essa, scrutando la sua immagine. Tu da dove salti fuori piccoletta?? Ci sono altre persone qua sotto?? Cosa intendi con rimbambiscono la gente?? Chiedo in tono gentile, ma continuando a guardarmi intorno con attenzione. @DM
  20. Per quello che ne avevamo discusso in origine sì, ma l'essere partiti così in fretta, mi coglie impreparato con le classi occulte, quindi nada.. Penso di si.. La sto guardando e non mi sembra nulla di strano o fuori tema... E' da quando siamo partiti che mi aspetto che cogli ogni citazione e invece sei particolarmente silente..
  21. Perchèèèèèè?????? Cos'è che ti turba???
  22. Partirete tutti dalla sede principale dell'Ordine, la Mano che Sorregge il Cielo, una roccaforte situata sulle montagne, a cavallo tra Endomita e Saethwyr. Chi fa parte dell'ordine conosce gli altri di vista, perché è da anni?? mesi?? decidete voi quando il vostro pg è entrato nell'Ordine, che vivete e vi addestrate insieme. Detto ciò la vostra conoscenza sarà piuttosto superficiale, se alcuni di voi saranno parte dello stesso capitolo, magari sarà un po' più approfondita. Il mercenario ovviamente verrà da fuori e non conoscerà nessuno. Potete venire da qualsiasi regione e appartenere a qualsiasi razza standard. L'inquisizione accetta chiunque, anche se foste uno gnomo dell'Hoenzollern, per esempio. Sicuramente non avete mai lavorato insieme come gruppo.
  23. Vi lascio qui un riassunto veloce ma abbastanza esaustivo dell'ambientazione. Così sapete dove vivete e se vi serve per il background.. Prossimamente, abbiate pazienza, le informazioni sull'Ordine, la sua storia e organizzazione. E una veloce cronologia degli eventi più importanti del mondo dove giocheremo. Si parte! Il continente dove si svolgerà l'avventura, si chiama Arkelst. Arkelst è un continente isola. Vi sono altri continenti al di là dell'oceano, ma a nessuno degli arkelastiani è mai importato. Fino a 500 anni fa, Arkelst era un'isola piuttosto selvaggia e in preda all'anarchia. Le persone vivevano ancora riunite in tribù in moltissime zone e gli insediamenti più grandi, erano piccole città stato autonome. Tutto cambiò con la Guerra Nera. I non morti vagavano tra i vivi, chierici folli e streghe organizzavano sabbath e la popolazione viveva nel terrore. Approfittandone della mancanza di unità tra gli arkalastiani, il Male, quello vero, stava facendo sprofondare l'isola nell'anarchia e nella disperazione totale. Le madri uccidevano i propri figli per non vederli trasformarsi in non morti e poi uccidevano se stesse, dilaniate dal dolore per quell'insano gesto, che spesso si rivelava invece un atto materno pieno di misericordia. Tutto sembrava perduto, fino a quando Aetelstan, che sarebbe passato alla storia come Aetelstan il Pio o Onorio Primo, primo Gran Maestro Inquisitore, cominciò a radunare i suo gruppi di cavalieri. Aetelstan portò speranza nei cuori delle persone, convinse alla lotta chi stava fuggendo e si erse come baluardo contro la follia e la paura. Ad ogni sua vittoria la sua fama cresceva e le sue fila si ingigantivano. Dopo anni di cruenti combattimenti, il male tornò a strisciare nel buco da cui era uscito e Arkelst conobbe la pace. Fu così che nacquero le 3 grandi nazioni attuali, dall'unificazione di tribù, culture ed etnie diverse, sotto 3 grandi casate. Endomita: simile alla Spagna feudale, anche se il suo clima soprattutto nella parte sud, ricorda molto quello africano con forti e lunghi periodi di siccità e piogge violente, ma ridotte a periodi brevissimi. Deve il suo nome, al fatto che le sue terre diedero i natali ad Aetelstan (anche se il suo nome suggerisce origini diverse) e i primi cavalieri a seguirlo, erano anche loro della stessa regione geografica. Appoggia l'Ordine del Grifone in tutto e per tutto. Le persone sono addestrate alla guerra e indottrinate al culto delle divinità buone sin da bambini e il suo governo è una vera e propria teocrazia, dove re Esteban Terzo ricopre il ruolo di sovrano e guida spirituale della nazione. La gente segue una moda e dei costumi con alla base il concetto di sobrietà e morigeratezza. E' il reame più povero, ma gode di un'imponente flotta mercantile e militare, uniche vere fonti di ricchezza, a causa del terreno aridissimo e incoltivabile. Non è difficile in Endomita, assistere a inquisizioni e roghi spontanei, anche nei piccoli paesi. La gente non teme il male e lo combatte spontaneamente. E' un reame a prevalenza umana. Quasi totalmente popolato da umani. Nel nord del paese, la popolazione è di etnia simile a quella iberica. Più ci si sposta a sud, più diventa un misto di etnia araba e numidica, nelle regione più remote. I dialetti locali sono un misto di spagnolo, portoghese e arabo. E' una regione fortemente militarizzata e che può reclutare truppe ingenti in brevissimo tempo. La capitale è Esperanza, la Perla Bianca, nome dovuto al colore della totalità dei suoi edifici, di bianco colorati a causa della continua esposizione al costante e torrido sole. Nel sud profondo del paese, vi è una forte presenza di druidi, tra le popolazioni che vivono nei recessi della savana, ancora ferme spesso ad un'organizzazione di stampo semi tribale. Il reame ha vissuto per secoli sotto l'oscurantismo quasi più totale e solo con l'ultimo sovrano, si sta riaprendo alla scienza, all'arte e agli studi filosofici. Classi preferite: paladini, chierici, sacerdoti guerrieri, druidi, inquisitori. Livello tecnologico: medioevo pieno. Araldica: Un drago rosso rampante in campo giallo. Curiosità: re Esteban pur essendo un sovrano illuminato, è il primo fervente credente. Spesso è stato visto vestito di sacco e scalzo andare in pellegrinaggio con i suoi sudditi ed è il primo a dare il buon esempio, avendo riaperto scuole e devoluto ingente parte del tesoro reale, per l'apertura di biblioteche ed ospedali. Nella savana vivono dei leoni albini grossi 3 volte un leone normale. I cavalieri dell'Ordine del Leone Bianco, ne devono uccidere uno per ottenere l'ingresso nella cerchia cavalleresca e poi ne sfoggiano il manto in battaglia, per intimorire i nemici. La moda è praticamente assente. Tutti si vestono con vestiti semplici e sobri, alcuni li definirebbero noiosi e il colore degli abiti è in prevalenza il nero o il grigio. In linea di massima comunque è un misto fra le fogge europee tipiche medioevali e i turbanti e le ampie vesti blu azzurre delle tribù berbere, usate principalmente nelle regioni a sud. Saethwyr: simile alla Francia feudale, il suo clima è quello del nord Italia- sud della Francia. Appoggia l'Ordine del Grifone filosoficamente e per riconoscenza, ma è di concezione più laico rispetto ad Endomita. E' lo stato con la maggior concentrazione di elfi e halfling. I primi, sono addirittura al potere del reame. I secondi invece si riuniscono in ricche gilde mercantili e di artigiani. E' comandato dalla principessa Llwelyn, una mezz' elfa figlia di un uomo, un nobile di origini endomite e di un'elfa, anch'essa di nobili origini. Di conseguenza sotto il reame vige la tolleranza più totale verso qualsiasi razza e questo spiega il suo totale cosmopolitismo. Vi sono città a prevalenza elfica e città a prevalenza umana. Nelle regioni a prevalenza elfica, il dialetto assomiglia alla lingua gaelica. In quelle a prevalenza umana assomiglia al francese. La Teuille è la città con la maggiore concentrazione di halfling, che sono anche membri del concilio cittadino. E' una delle città più ricche del continente. L' orgoglio militare di Saethwyr sono i lancieri di Merryonid e i suoi ordini cavallereschi. Gli appartenenti agli ordini cavallereschi rifiutano le armi da tiro e da fuoco, considerandole armi disonorevoli per un vero cavaliere. Spaventano i nemici sul campo di battaglia, con le loro furiose cariche di cavalleria pesante. Ma il vero fiore all'occhiello di Saethwyr, sono le scuole di magia. I maghi più potenti dell'isola, vengono proprio dalle scuole situate in tutto il reame e in particolar modo nella capitale. Cavalieri senza macchia e senza paura e maghi potentissimi, sono il motivo per cui nessuno prenderebbe alla leggera un'invasione di questo reame. Vanta numerose città ricche e popolose. La capitale Merryonid, Faerwyr, La Teuille e Bourgogne. Molti puristi dell'Ordine dicono che vi è troppa libertà di pensiero in questo reame, ma l'Ordine non ha mai preso provvedimenti seri, perchè troppo in buoni rapporti con un così potente alleato. Classi preferite: tutti gli utilizzatori di magia arcana, cavalieri, bardi. Livello tecnologico: basso medioevo. Araldica: la casata reale ha uno scudo diviso in due campi. Quello sinistro è in campo verde, con un rampicante bianco, simbolo del retaggio elfico. Quello destro è in campo blu con un giglio, simbolo del retaggio umano. Le casate elfiche hanno sempre il campo verde e quelle umane il campo blu. Curiosità: il reame è molto modaiolo. La principessa impazzisce per vestiti sfarzosi e vivaci e tutta la sua corte la segue. Il mecenatismo è un'abitudine diffusissima e tutto il reame è pieno di artisti di vario genere, che vivono della benevolenza dei loro padroni. Sui vestiti, sugli edifici e un po' ovunque in generale, motivi di rampicanti e floreali sono quasi onnipresenti. Il verde nella moda e nelle decorazioni cittadine o all'interno delle case, è diffusissimo. Sono ottimi produttori di vini e formaggi. Hoenzollern: simile alla Germania rinascimentale, il suo clima è quello del centro-nord Europa. Disprezza l'Ordine del Grifone apertamente e nel corso della sua storia, si è scontrato con esso svariate volte. Stato quasi totalmente laico e votato al progresso tecnologico. E' la nazione con la maggior concentrazione di nani e gnomi. La lingua è un misto di germanico, olandese e lingue del nord, come quelle scandinave. Di recente, le gilde di nani e gnomi hanno scoperto la polvere da sparo e stanno vendendo queste scoperte all'Hoenzollern, a prezzi astronomici. L'Hoenzollern è uno stato ricco di miniere d'oro e può permettersi di sborsare qualsiasi cifra. La capitale è Tuarburg, dove risiede l'imperatore eletto Karl von Grittemberg. L'imperatore si sta riempiendo di armi, comprandole da Oswald van Ellerfsson. A discapito del nome, costui è uno gnomo, un ricchissimo e scaltro mercante, che fa da intermediario tra le gilde di armaioli nanici e i conti elettori dell'Hoenzollern. E' così ricco da essersi comprato un cognome umano, con annesso titolo nobiliare. Si vocifera che stia diventando uno delle personalità più ricche e potenti dell'isola. E' il migliore amico di Aralstad, l'Araldo del Tuono. Aralstad è un nano, capo della gilda di ingegneri di Grithcberg, ricca e fiorente città del nord, dove molti nani e gnomi hanno residenza. Aralstad è così soprannominato, poiché inventore di quelle macchine che rombano come tuoni, che stanno comparendo nei fortini militari dell'Hoenzollern, chiamate con nomi come cannoni e mortai. E' un nano sofisticato. Indossa vestiti alla moda dell'Impero, con maniche larghe, cappelli a falda larga ornati di piumaggi colorati ed è coperto di gioielli. Porta inoltre barba e capelli molto corti, per un rappresentante del suo popolo. Nonostante l' apparenza, il suo legame con il suo popolo è saldissimo e fuori discussione. Molti nani di Gritchberg inoltre indossano i primi cinturoni, per fare sfoggio delle pistole di nuova invenzione. Alcuni sono così ricchi, da potersi permettere pistole dorate. La polvere da sparo è stata inventata dagli alchimisti gnomi e le armi dagli ingegneri nani ed è solo 30 anni che queste nuove armi dilagano per l'impero, ma la loro ascesa il loro utilizzo sta diventando preponderante, soprattutto negli ultimi 10. A nord dell'Impero, costruita sulle e dentro le montagne, vi è Karag Angul, la Casa dei Nani. Classica roccaforte nanica, il suo regnante è Aralgrim L'Orso Bianco. I nani di montagna portano le classiche barbe lunghe, tatuaggi commemorativi di grandi battaglie, enormi asce e martelli da guerra e vedono di cattivo occhio i nani di città, modaioli e troppo avidi, perfino per gli standard dei nani. Nel nord dell'Impero, nei recessi più freddi, vi è la regione di Petersbourgh. I petersbourghiani vogliono l'indipendenza dall'impero e sono guidati da Piotr, Mai in Ginocchio. Per altri, i suoi detrattori è Piotr il Fuggitivo. Sconfitto più volte, arrestato e incarcerato nei posti peggiori, è sempre evaso e continua a reclutare bande di guerrieri erranti, con cui si nasconde nei boschi, razziando le cittadine a nord dell'Hoenzollern, aspettando il giorno in cui la sua gente avrà l'indipendenza. E' disposto ad allearsi con chiunque, per averla. Ricordano i cosacchi e parlano una lingua molto simile al russo. L'Hoenzollern militarmente vive delle sue truppe di picchieri e falangi di picchieri, gli Schwarzlandsknechte. Prima dell'utilizzo delle armi da fuoco godeva e gode tutt'oggi di cavallerie pesanti, fanterie pesanti dotate di enormi spade a due mani e dell'Ordine delle Tempesta, i cavalca grifoni. Classi preferite: pistoleri, alchimisti, intrepidi, skaldi. Livello tecnologico: Rinascimento. Araldica: uno scudo in campo bianco e rosso, con sopra un'aquila nera rampante, incoronata d'oro. La casata dell'imperatore sostituisce il campo rosso con quello nero, e l' aquila è rossa. Curiosità: la falconeria e l'allevamento di grifoni, sono pratiche comuni nell'Impero. Vi sono tantissimi laboratori alchemici nelle città più grandi, dove gilde di gnomi insegnano l'arte agli umani, a prezzi elevatissimi. Molti gnomi fanno parte delle giunte cittadine. La magia è vista come qualcosa di assimilabile alla superstizione, poiché difficilmente imbrigliabile con la tecnologia. Hanno i migliori fabbri del continente e considerano la navigazione come qualcosa di innaturale per l'uomo. Hanno i porti, ma ricevono solamente le navi di altri paesi, non disponendo di una flotta loro. E' ironico che una patria che alleva grifoni, odi l'Ordine del Grifone.
  24. Chierico, guerriero, ladro, mago, paladino, ranger, stregone, alchimista, cavaliere, inquisitore, magus, pistolero, arcanista, cacciatore, intrepido, investigatore, predatore, sacerdote guerriero.
  25. Allora @Fezza ieri sera non ci ho pensato, ma come scrissi nel post di presentazione, nel gruppo vi è uno slot da mercenario occupabile. @Voignar ha proposto un fattucchiere, che occuperebbe quello slot. Così come il tuo pg. Io come master devo garantire imparzialità di trattamento, quindi farò così: se entrambi volete un pg, che occuperà l'unico slot da mercenario esterno disponibile, è giusto che dia una possibilità ad entrambi e procederò nel seguente modo: entrambi mi scrivete un background e le motivazioni del vostro pg e chi fa il lavoro migliore, vince. @DarthFeder il bardo è un'altra classe che occuperebbe quello slot da mercenario esterno. Quindi se vuoi fare un bardo, vale la stessa cosa che ho appena detto a loro due e ve la giocate in 3. Se opti per un ladro normale invece no problem. Se vuoi rimanere su un pg con doti furtive, l'investigatore può essere una buona scelta. Se ti va, ne discutiamo in pm. @TUTTI Ieri non l'ho specificato, primo dado pieno, tutti gli altri arrotondati per eccesso di uno. (quindi 1d10 fa 6, 1d8 fa 5 e così via...)
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