Vai al contenuto

lady Elyza

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    199
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di lady Elyza

  1. grazie della disponibilità @Gordan
  2. ah ok allora si, domani apro un topic organizzativo e ci sposteremo la per comodità e non intasare il canale =)
  3. domani scriverò le ultime specifiche di regolamento, spero fino a qui che abbiate una idea abbastanza chiara dell'ambientazione e del regolamento espresso finora. una volta finito vi lascerò pensare bene al vostro concept di pg prima di inizare con la sua costruzione, proprio perchè per alcune sfaccettature più concettuali che altro della creazione pg mi serve che abbiate bene in mente che pg vi piacerebbe fare.
  4. domani pomeriggio mi metto ad estrarvi tutte le carte per la creazione pg
  5. ah ultimi ma non ultimi: i barbari: i barbari sono divisi in 11 clan ognuno govenrato da un capoclan a sua volta consigliato da uno stregone anziano. a capo dei clan vi è l'alto capoclan a sua volta consigliato dal più potente stregone, la huldra. i barbari nascono con un grande ossimoro addosso, nascono liberi ma legati soltanto dal sangue al loro clan, detto questo ogni barbaro è libero di andare per la sua strada anche lontano dal clan, sia che il loro lavoro sia onorevole che illecito essi saranno sempre membri del clan e legati ad esso dal sangue. essi predicano la forza dell individuo ma anche la potenza della comunità, vivono in armonia con la natura prendendo solo ciò che a loro serve e le loro terre si trovano all'interno delle zone periferiche del Davokar anche se molti barbari oramai si sono sparsi per tutta l'Ambria. menzione d'onore va fatta agli stregoni, depositari spesso solo verbali di storia, miti, leggende, segreti e sapienza mistica dell'intero clan. i clan sono molto diversi tra loro e non sono rari i dissidi interni tra clan e clan. alcuni hanno peculiarità estremamente bizzarre come ad esempio uno dei clan che dice di farsi guidare spiritualmente da un enorme mostro che loro chiamano oracolo.
  6. ultime specifiche di mbientazione: fazioni! la chiesa di Prios: la chiesa di Prios possiede u intero ducato degli 8 in cui l'Ambria è divisa, la città di Sacrarocca è completamente dedicata al dio sole, questo fa capire quanto la chiesa sia potente in Ambria. la chiesa possiede varie branche di seguaci, dai templari, i guerrieri personali della chiesa, eroi della guerra contro i signori oscuri, ai mantelli neri, più simili a cacciatori di streghe, spesso sotto copertura come agenti segreti, mentre altri del medesimo ordine sembrano essere più simili a inquisitori e torturatori. la chiesa del crepuscolo è inoltre un particolare sezione della chiesa, un ordine di studiosi che cercano di analizzare le creature corrotte nel tentativo di capire cosa sia la corruzzione e come combatterla, essi pregano Prios per tenere sotto controllo la corruzione che li attanaglia dovendo stare così a contatto con essa. i teurghi invece sono i liturgisti ed i preti del dio sole e dimostrano il suo potere come nessun altro potrebbe fare tramite incantesimi divini di straordinaria potenza, essi sono spesso castigatori e distruttori di non morti e negromanti oppure potenti e caritatevoli medici e guaritori miracolosi. l'ordo magica: l'ordo magica è l'accademia di magia del regno di Ambria e sede del grande sapere, le sue biblioteche sono immense e l'ordine accoglie ogni mente acuta del regno indipendentemente dalla razza anche se gli attriti sociali non mancano. studiosi di ogni scienza sincontrano ogni giorno nelle sale delle sedi dell'ordine presenti in ogni grande città degli 8 ducati di Ambria. le sedi sono connesse tra loro da una rete di cerchi magici che permettono la comunicazione a distanza e altri portenti. coloro che fan parte dell'ordine cercano la conoscenza per amore della stessa, sia essa botanica, ingegneria, storia, arte o altro. l'ordine organizza spesso spedizioni esplorative ed accoglie prodigi arcani di ogni sorta, sia maghi, che teurghi, si dice che tra loro ci sia qualche stregone che ha cercato fortuna tra gli ambriani (o che vuole tenerli d'occhio in modo che loro non sconquassino la natura) e c'è chi sospetta che anche alcuni negromanti si nascondano nell'ordine. l'esercito reale: l'esercito della regina accoglie sia guerrieri di falange che i famosi ranger reali che spesso pattugliano le poche strade interne alle parti più periferiche del Davokar. intere armate vengono formate sotto l'egida militare, sia squadre specialistiche di pochi uomini dalle capacità e dall'equipaggiamento variegati sia i plotoni armati tutti allo stesso modo. spesso però chi non è soddisfatto della vita militare e chi è stato rifiutato si vendono a una delle tante compagnie mercenarie o bande criminali, ognuna di queste con simboli, abbigliamenti, codici segreti e tecniche di "lavoro" molto diverse le une dalle altre. la grande tribù goblin: fuori da Forte Cardo c'è un accampamento oramai divenuto permanente di goblin della tribù Krabbadokk, questi goblin, molto uniti tra loro. i goblin sono stati ospitati dal sindaco di Forte Cardo in segno di riconoscenza per il loro aiuto nella spedizione esplorativa che fecla fortuna del sindaco che all'epoca era un signor nessuno, tuttavia dopo la fondazione della città il sindaco non trovò loro un posto al suo interno ed essi si stabilirono nelle pianure poco lontane a sud-est di Forte Cardo. questi goblin svolgono i lavori più disparati, dal conciare all'operaio fognario, ogni giorno entrano in città in una sorta di umile ma chiassoso corteo e iniziano a lavorare solo per poi uscire la notte e andare alloro accampamento a riposare. questi goblin gestiscono il più grande mercato nero di tutta l'Ambria e lo fanno così, sotto la luce del sole senza preoccuparsi troppo. @Ulfedhnar occhio, la spedizione non va verso la foresta ma verso Forte Cardo (che è li attaccato) ma comunque la destinazione è il forte
  7. @Ulfedhnar a me l'idea piace, se hai il manuale secondo me valuta bene il clan di appartenenza perchè secondo me alcuni intendono la corruzzione meglio/peggio di altri, conta che uno dei clan si fa governare da un oracolo che in realtà sembra essere un serpedrago, per cui ognuno ha la sua visione delle cose. sull'avventura: sarà ambientata lungo il tragitto che dalla città di Kastor arriva a Forte Cardo, l'avventura inizierà più o meno a metà viaggio, in un accampamento permanente di sosta pensato proprio per i mercanti e i loro cavalli, qui, una quarantina di vagoni mercantili che vogliono arrivare a Forte Cardo saranno bloccati su due fronti e costretti a uno stallo che se non si risolve li costringerà a tornare indietro, le strade praticabili sono 3. la via del ritorno a Kastor, la pianura a sud che però è soggetta ad una migrazione massiva di pericolosi animali o l'altopiano gelido ad est, una strada di montagna che si inclina sempre più fino ad arrivare ad un valico innevato proprio mentre l'inverno è agli inizi della stagione mettendo a dura prova la resistenza di coloro che scelgono quella via ancora praticabile ma non a lungo. un mercante decide di abbandonare il campo base dopo aver reclutato abili collaboratori, egli intende sfidare il valico e mostra la fiducia di chi sa qualcosa più degli altri, durante il viaggio vi saranno scene di interazione sociale, una improvvisata indagine, una caccia all'uomo, una ricerca di beni necessari alla sopravvivenza, alcuni possibili combattimenti e una pesante scelta morale da fare. tutto questo finchè si sfidano le intemperie più glaciali. @nanobud eh si, è una bella sberla di manuale! XP
  8. @Hono- se sei ancora interessato ti chiederei di fare l'altro classe 4 per esigenza di trama
  9. Con tutto sto papiro da scrivere me ne ero dimenicata! @Karl_Franz ma si dai. Ti sei anche procurato il manuale! Non posso dirti di no oramai! Benvenuto a bordo!=)
  10. proprio come ha detto @Ulfedhnar. spero di essere stata chiara sia nella parte di ambientazione che di regolamento, sopratutto quest'ultima perchè come regolamento è semplice ma da spiegare mica tanto... XP in caso di domande comunque son qui! =) credo poi che per la creazione pg (se siete d'accordo, sennò mi tocca scrivere un capitale) potrete dirmi che tipo di pg intendete fare, assegnare voi i punti agli attributi (che tanto i punti da assegnare sono fissi x tutti) e se mi dite che equipaggimaneto e capacità volete avere vedo di farvi delle schede io a quattro mani con voi proponendovi solo le cose più coerenti con l'idea del vostro pg. faremo i pg "passo passp" perchè ci sono delle interessanti considerazioni da fare sopratutto a livello contcettuale che non intaccano la scheda in alcun modo prima serve che voi abbiater il concetto del pg, a tale scopo o stasera o domani completerò sia il regolamento (mancano le regole per il combattimento) sia per quel che riguarda l'ambientazione facendo una rapida carrellata di organizzazioni fazioni ecc in cui potreste trovare ispirazion per un pg, tipo la chiesa di Prios non immaginatevela tutta un blocco di sacerdoti predicatori che tra teplari, agenti segreti, guaritori e pseudo inquisitori hanno anche loro sfaccettature per dirne una =)
  11. spero di essere stata chiara riguardo alle regole, come gioco non è molto facile da imparare. tanto meno spiegare... XP comunque se avete capito mi servirebbe sapere se siete ancora interessati e per quale ruolo vi segnereste. in caso di dubbi invece sono aperta a tutte le vostre domande =)
  12. allora: la razza non cambia nulla da un pg all'altro, essere un goblin o un barbaro ti da solo accesso a dei tratti che sono più di flavour che altro (tipo il fatto che puoi capare anche 200 anni o che puoi campare solo per altri 30-50) l'unico incisivo come tratto eè il tratto coriaceo dell'orco e quello figlio della natura del barbaro che comunque vi descriverò poi. classi: non ci sono classi! non c'è un avanzamento predeterminato o dei confini, un ladruncolo potrebbe convertirsi e imparare le magie della teurgia di Prios oppure arruolarsi e mettersi piastrato con scudo e spada in falange a dare ordini, non c'è limite alcuno, tutto è alla portata di tutti come abilità e competenze. il regolamento presenta soltanto 3 indirizzamenti principali, qluello guerriero, quello esploratore e quello magico ma sono solo consigli di come fare un pg che potrebbe rientrare in quella categoria. test: per i test si lancia il d20 (gli altri dadi sono usati solo per danni delle armi e incantesimi o riduzione del danno dalle armature) e si deve tirare sotto il proprio valore di attributo (quindi più è alto l'attributo più si avrà successo) ci sono 8 attributi: astuzia (l'intelligenza per capirci), l'attenzione (o percezione), la furtività (attributo specifico per commettere azioni senza essere scoperti, nascondersi ecc) persuasione (classiche abilità sociali), precisione (abilità in combattimento, sia da mischia che a distanza) rapidità (praticamente la destrezza, usata per calcolare la difesa in combattimento) tenacia (resistenza mentale del pg contro tentativi di persuasione o incantesimo, utile per lanciare incantesimi a sua volta), vigore (forza fisica del pg e resistenza fisica a intemperie o veleni). attributi secondari (sempre calcolati da una somma di attributi precedenti): resistrenza, (i punti ferita del pg) pari alla caratteristica vigore, non può mai essere inferiore a 10 anche l'attributo vigore fosse inferiore a 10. soglia resistenza, uguale a vigore diviso 2, idica la gravità di una singola ferita che si può subire senza essere sbilanciati o messi in pericolo ancor peggiore, vedetela un pò come la stamina dei videgiochi. difesa, pari alla rapidità sottratto il valore ingombro dell'armatura indossata, stabilisce la vostra efficenza difensiva nello schiave o parare gli attacchi senza subire danni. soglia corruzzione, uguale a tenacia diviso 2, indica il numero di punti coprruzzione oltre ai quali il personaggio muta in abominio. equip: la fase dell'acquisto dell'equip diventa difficile senza il manuale per cui basta che mi dite che arma/armatura volete (nessuno di base può permettersi un armatura a piastre e anche un arma o soltanto un paio di mutande quindi quella per ora no) test contrapposti: molti test nel gioco sono contrapposti ai valori degli attributio dei png e modificati di conseguenza, se un pg è più forte in un attributo rispetto al png egli avrà un bonus al tiro, mentre al contrario se il png avrà un valore più alto avrà un malus. con attributi a livello 10 non si condedono ne bonus ne malus mentre per ogni punto superiore o inferiore si inizia a sentire il peso dei suddetti malus/bonus, per esempio con 9 o 11 in un attributo avremo 1 bonus/malus, con attributi a 8 o 12 ne avrmo 2 e così via. descrivo qui sotto un paio di esempi per far capire bene il sistema. ES1:sono uno stregone che vuole lanciare un incantesimo alla scemo del villaggio, io ho tenacia 12 e il villico ha solo 5, di norma per lanciare l'incantesimo mi basta fare 12 o meno però stavolta, avendo il mio bersaglio una tenacia così bassa egli mi offre un bonus di ben 5 punti (un +5, se 10 è il numero zero si capisce che10-5=5 quindi ho un bonus di +5) e quindi ora per lanciare l'incantesimo dovrò tirare meno di 17, un bel salto dalla mia solita capacità arcana no? ES2: sono sempre lo stesso stregone ma stavolta devo lanciare un incantesimo contro un potente negromante con tenacia 14, di solito dovrei eseguire un incantesimo se faccio meno di 12 ma stavolta il mio avversario è molto più forte di me imponendomi un malus di -4 (14-10=4 quindi un malus di -4 perchè stavolta il punteggio che modifica il lancio del mio incantesimo è superiore, NON inferiore a 10, se l'attrributo dell'avversario è inferiore o superiore al mio non conta nulla) quindi stavolta dovrò superare un test con un risultato di 8 o meno per riuscire a lanciare l'incantesimo. ES3: se il necromante mi lancia una palla di fuoco di risposta che però bersaglia la mia rapidità invece che la mia tenacia (rapidità 9) dovrò eseguire un test su rapidità modificato di nuovo grazie alla maestria del mio avversario. se di solito mi basta fare 9 o meno per scansare l'attacco stavolta visto il malus di -4 mi toccherà far meno di 5. nei test di confronto non importa il rapporto tra i due valori presi in causa, il pg avrà ogni suo tiro modificato (positivamente o meno) dall'attributo del nemico poichè in questo gioco solo il giocatore tira i dadi. CONSIDERAZIONE IMPORTANTE: Symbaorum è un gioco in cui il master non tira dadi, i pg devono tirare nei test per attaccare e se hanno successo reiscono nell'azione, se invece vogliono difendersi da un attacco, potere magico ecc sono sempre i pg a dover tirare per salvarsi, avendo successo se superano il test di difesa, il sistema equo dei malus e dei bonus permette appunto un bilanciamento tale che il master non ha alcun bisogno di tirare dadi, sembra una cosa sciocca ma è così in fin dei conti il png ha le stesse tue probabilità di mancarti quanto tu hai le tue di schivarlo.
  13. solo quelle base+ quelle del tarocco passato+ quelle di professione, le altre possono essere apprese solo dopo la creazione pg con i px
  14. l'ambientazione è molto corposa e resa molto bene con motlissimi attriti che a guardarli bene non c'è una parte a ragione o a torto, solo mi vedo costretta a riassumere... questo mi sembra il minimo indispensabile. adesso parlerò un pò del regolamento.
  15. dunque iniziamo con il pippone di ambientazione: le vicende del gioco sono ambientate nell'omonima regione. tutto inizia con la grande guerra tra gli ambriani (un popolo umano) e i signori oscuri (non è chiaro se siano demoni, necromanti molto potenti o spiriti oscuri).dopo una guerra durata secoli che ha indurito il cuore e la disciplina del popolo ambirano, finalmente il bene prevalse ma dove gli uomini videro la vittoria presto si fece chiaro il suo prezzo, la loro casa era distrutta, la loro intera patria era secca e arida come un deserto di nera polvere, nulla era rimasto della bellezza di un tempo, i grandi castelli adornati d'oro non erano che vuoti gusci. così 21 anni fa il popolo ambriano partì alla conquista di terre straniere lontane da quella tristezza desolata che era la loro casa, essi varcarono i monti a nord e si ritrovarono nell'antica regione di Symbaroum, una terra verdeggiante e solo a malapena scalfita dalla presenza dell'uomo nelle vesti di tribù barbare ben lontane dall'efficienza militare ambriana. il popolo ambriano avanzò sulle pianure edificando nelle praterie le fondamenta delle proprie nuove città mentre gli scontri con gli autoctoni barbari si facevano sempre più violenti. solo un accordo di pace tra la regina Korinthia e i vertici dei 13 clan riuniti nelle figure dell'alto capoclan e della huldra (somma stregona dei clan)sancì una pace tra i due popoli anche se gli attriti continuarono sotto diverse forme. venne così formata Ambria, la nuova terra degli ambriani, divisa in 8 ducati controllati da altrettante famiglie nobiliari, ai barbari invece rimasero le lroo terre all'interno della foresta del Davokar a nord. ambriani e barbari si mischiarono rendendo questi "confini"qualcosa di più concettuale che altro, l'unico vero confine era la foresta del Davokar, la foresta enorme che sorgeva a nord, la cupa boscaglia che nasconde grandi pericoli ed antichissimi tesori. si narra infatti che nel cuore della foresta vi fosse l'antica civiltà di Symbar, oramai decaduta da millenni, lontana antenata sia degli ambriani sia dei barbari (stando a quel che le leggende dicono). nelle terre di Symbaroum troviamo 4 genie particolari, gli ambriani, invasori secondo alcuni, conquistatori secondo altri... i barbari, autoctoni divisi in 13 tribù (ralmente 11, una è stata sterminata dagli ambriani durante i primi attriti ed un altra si è invece venduta al popolo invasore ottenendo la cittadinanza ambriana ed addirittura un tuitolo nobiliare per il capoclan, cosa che ha fatto infuriare non poco gli altri clan) ma anche gli esponenti del popolo antico. il popolo antico sembra risiedere nella foresta del Davokar sebbene alcuni di loro ne vengano effettivamente espulsi, tra loro troviamo gli orchi, esseri bizzarri e solitari che una volta raggiunta la maturità escono spontaneamente dalle profondità del bosco senza alcun ricordo passato. i goblin, creature altretnto misteriose che emergono dalle lande meridionali della foresta, spesso in gruppi, si sa poco o nulla sulla loro comparsa e loro contribuiscono con la loro diffidenza a celare la realtà. gli elfi (non giocabili) che rimangono ben nascosti nel Davokar cercando di proteggerlo dalle intrusioni umane vantando accordi territoriali presi direttamente con la società di Symbar, quindi con i discendenti ambriani e barbari e per questo motivo applicabili anche ai nostri giorni. infine i changeling, tra i barbari è risaputo che gli elfi di tanto in tanto rapiscono bambini in fasce per sostituirli ai changeling, creature che sembrano umane fino a che non raggiungono la maturità mostrando poi tratti simili a quelli elfici, ciò resta un trauma per la famiglia vittima di questo scambio. fenomeni del genere sono rari e un changeling maturo viene puntualmente abbandonato dalla sua "famiglia" adottiva. Ambria è ora una terra dove queste razze (a parte gli elfi) si mescolano costantemente, gli ambriani tuttavia rappresentano l'elite della società e subito dopo vengono i barbari ai quali la questione interessa ben poco, i rappresentanti del popolo antico invece vengono ampiamente discriminati dagli umani in che ha portato a nuove tipologie di attriti diffusi oramai in tutta la nazione. uno degli attriti più forti èrappresentato dalla fede dove i barbari rispettano gli spiriti della natura(che va sfruttatta per la sopravvivenza ma sempre con rispetto) mentre gli ambriani credono nel potere di Prios, il dio sole portatore di luce, legge e ordine. gli ambriani hanno eletto Prios come unico dio dimenticando gli altri dei antichi visto che solo Prios ha dato loro una mano nel combattere i signori oscuri. Prios, secondo i sacerdoti sarebbe debole e solo la preghiera e il rispetto dei suoi dettami potrebbero risanare il divino sole, peccato che tra questi dettami vi sia quello di sbaragliare le tenebre e ripulire laddove vi sia il caos, due cose molto presenti nel Davokar. questo precetto di Prios impone agli ambriani di esplorare la foresta e sfruttarne le risorse per creare un regno dalla maniacale organizzazione ed ordine in barba agli elfi e al loro trattato antico e ai barbari e al loro rispetto per la foresta, in barba ad ogni pericolo. questo è solo uno dei motivi che spingono gli ambriani (e non solo) ad esplorare il davokar, chi ne esce con un tesoro della antica Symabr diviene ricco sfondato, famoso, uno studioso illustre, un nobile addirittura! la sfinda di entrare nella foresta è pari solo alla ricompansa finale possibile e molti sono disposti a correre il rischio pur di cambiare la propria vita per sempre, per non dover più patire la fame o i soprusi, uomini e donne, ambriani e barbari o orchi goblin e changeling, nessuno è immune al nero fascino della foresta. tuttavia la foresta nasconde la sua faccia più terribile, al suo interno vi sono le creature corrotte dal male che distrusse Symbar, esse risiedono nei recessi più neri della foresta e predano gli uomini divorandoli o facendone loro pari, diffondendo il morbo pestilenziale che affligge l'anima, la Corruzzione. cosa sia la corruzzione non è chiaro ma si sa che se una persona viola una legge della natura (per esempio usando la magia) si espone alla corruzzione e più egli ci gioca più si avvicinerà a divenire una delle mostruose belve del morbo che infestano la foresta, alcuni dicono che essi siano l'incarnazione fisica dell'odio... ma l'odio di chi? ad ogni modo, maghi, stregoni, persino i sacerdoti di Prios, devono stare attenti alla corruzzione che potrebbe incombere sulla loro anima, inclusi i "fortunati" che trovano un antico artefatto magico e i perversi negromanti, coloro che utilizzano le nere arti dei signori oscuri... o qualcosa di molto simile almeno...
  16. si la scheda è quella, solo in format diverso ma tant'è
  17. file:///C:/Users/mattia/Downloads/Scheda%20personaggio_Soviet.pdf questa intanto è la shceda pg, è quella della prima edizione, altro non ho trovato ma a questo punto lasciamo perdere i discorsi della seconda edizione tanto sarebbero regole da spiegare a cui dovrei stare attenta soltanto io facendo io tutte le pescate, alla fine come ho detto prima si tratta solo di semplificazioni per cui tant'è. analizziamo la scheda partendo dagli attributi: cuori spade picche e fiorni rappresentano le capacità mentali (cuori), fisiche (fiori), sociali (quadri) e occulte (picche). ognuna è divisa in 4 categorie, alcune abilità fanno riferimento sull'una altre sull'altra, ad esempio per sparare con una pistola userò mira mentre per un corpo a corpo userò coordinazione. alcuni attributi, se portati sopra un alto livello (8 o superiore) hanno regole specifiche (forza: se portata a 8 o oltre il personaggio aggiunge +1 ai danni in mischia qualsiasi arma stia impugnando e ottiene un valore di vitalità più alto che altrimenti è fisso a 8, portando forza a 9 per esempio il pg avrà 9 in salute invece di 8. affinità occulta: se portato oltre all'8 il personaggio è anche in grado di usare una speciale arte magia, cosa molto rara nel mondo di gioco, per cui accetterò solo un mago che vedrà tirato casualmente anche il suo potere occulto sempre a scelta tra 2 carte. karma: indica la vostra fortuna, viene chiamata in causa quando il master decide che l'esito di una scena è fuori dalla portata delle abilità del personaggio, non viene mai usata come le altre caratteristiche e il suo valore indica quanti tarocchi MAGGIORI il personaggio portà pescare per vedere se la sua azione è andata a buon fine, il karma si diveide in alcuni scaglioni: da 1 a 3 si pesca un solo tarocco e verrà interpretato negativamente, da 4 a 7 un solo tarocco con lettura neutra e da 8 a 10 un tarocco che verrà letto però con la lettura positiva. ultima caratteristica speciale è la distanza dalla morte, dopo aver assegnato i punti in distanza dall morte si aggiunge sempre altri 10 punti gratis. questa caratteristica viene testata in modo speciale sui tarocchi MAGGIORI e decreta la morte del pg, il pg infatti pesca tanti tarocchi quanta è la sua distanza dalla morte, se tra di essi vi è il suo tarocco dominante si salva, altrimenti muore, dopo ogni test riuscito la distanza dalla morte cala di 1 punto.) tarocco dominante e del passato professione, nome e ed età credo ci arrivimao tutti, c'è solo da riportare i dati del pg. il tarocco dominante dona dei bonus a alcune caratteristiche mentre quello del passato vi dona 2 abilità. disturbi mentali e doni in basso non sono importanti per ora servono solo per tenere conto delle malattie mentali e dei poteri occulti che un pg potrebbe avere. la sagoma e le ferite non guardatele che sono riferite alla prima edizione, comunque sappiate che ogni colpo va ad una locazione casuale e se si perdono ferite queste vengono scalate dalla vitalità del pg (solitamente 8) una volta a 0 ferite tuttavia non si muore. le ferite hanno anche un tasso di gravità, più sono gravi le ferite più esse daranno malus alle azioni dei pg portandoli presto alla morte per impossibilità di fronteggiare il pericolo, la morte può accadere per 2 motivi solitamente: se si subisce una ferita a danno 6 o superiore c'è il serio rischio di morire, si dovrà iniziare a fare test su forza fisica che, se falliti, porteranno alla morte. l'altro caso in cui si ha la morte è quando le ferite inflitte sulla stessa zona si sommano portando alla gravità di ferita mortale al quale si inizia a testare su forza per non morire come descritto sopra. la barra dell'equip vi fornirò io i dati dell'equip che avete ma per ora vi basti sapere che: la colonna arma indica il nome dell'arma, quella di abilità con quale abilità va testata (uso fucile o uso pistola ad esempio) azioni indica il numero di azioni massime che potete intraprendere mentre imbracciate l'arma (più azioni fate però più agite di fretta subendo un malus alle prove come descrivo in seguito), la colonna requisito indica requisiti minimi che dovete avere per armi particolarmente pesanti, test serve solo per segnare da quale numero in poi si ha successo nel test per usare l'arma scelta, danno vabbè, si spiega da solo è l'ammontare di danni dell'arma, gittata anche quella si spiega da sola, n di colpi indica la capienza di eventuali caricatori, la ricarica indica quante azioni sono necessarie per ricaricare e l'inceppamento indica quanto è probabile che l'arma si inceppi (cosa che accade solo se si pescano i fanti del mazzo). le abilità: quelle scritte in grassetto prestampate sono le abilità generali, quelle che tutti possono apprendere, ad ognuna è affiancata la sigla dell'attributo a cui fa riferimento (coo sta per coordinazione mir per mira e così via) la colonna test e bonus non guardatela è una delle cose che sono state tolte nella seconda edizione. il gradoè un numero da 0 a 5 che indica il bonus che la vostra abilità vi da in quello specifico campo come spiegherò poi, il counter fallimenti (le caselline) lasciatele stare che servono solo per le campagne più lunghe e questa trama è pensata per una one shot. i test: i test in sine requie si fanno pescando carte da un mazzo di tarocchi (o arcani) minori (le classiche carte da poker) il test ha successo se si pesca una carta di valore inferiore a quella dell'attributo chiamato in causa (più eventuale bonus/malus da abilità, ferite o altro) ci sono alcune carte con effetti speciali : asso (successo critico), fante (fallimento critico), cavaliere (azione non eseguita a causa di tentennamenti, paura, indecisione o altro) regina (fallimento con risvolti positivi) re (successo con risvolti negativi). alcune cose come i test di karma, di distanza dalla morte o i test per l'uso di un potere oclto pescano invece dai tarocchi classici, ognuno ha un suo significato e verranno interpretati dal master. i mazzi si rimischiano quando esce l'asso di spade per gli arcani minori o il matto per gli arcani maggiori. ci sarà inoltre un secondo mazzo che verrà usato solo di arcani maggiori che verrà usato solo nei test di distanza dalla morte per non rimescolare prematuramente l'altro senza che esca il matto (il mazzo di tarocchi deve essere completo in questo test speciale poichè ogni personaggio deve avere la possibilità di trovare nel mazzo il suo tarocco dominante e quindil mazzo deve essere completo senza che ci sia un solo tarocco negli scarti) ultima cosa, i gradi delle abilità: è impossibile testare su abilità non conosciute, ossia non presenti in scheda. le abilità presenti invece possono avere dei gradi da 0 a 5 ma possono anche esserci abilità senza gradi, in tal caso si effettua il test con metà attributo (esempio: io ho in scheda l'abilità pescare ma non ha gradi per cui avendo una intelligenza di 5, effettuo il test ma ottengo successo solo con 2 o asso o al limite un re) le abilià a grado 0 testano sul valore pieno dell'attributo senza altre modifiche (seguendo l'esempio di rpima ora riesco a pescare con 5 o meno) se invece nell'abilità ho un grado (da 1 a 5) ottengo un bonus pari al grado stesso all'attibuto sui cui sto testando in quello specifico campo (con pescare a 3 gradi ottengo ora successo con 8 o meno, se avessi 5 gradi otterrei fallimenti solo con regine, fanti e cavalieri). per le aabilità avete a disposizione 3 tier di abilità: il primo vi fornisce 13 abilità al grado 0 e le rimanenti senza gradi. il secondo vi fornisce 1 abilità al grado +2, 1 abilità al grado +1, 8 abilità al grado 0 e le rimanenti senza gradi. il terzo vi offre 1 abilità al +3, una abilità al +2, una al +1, 4 abilità al +0 e le altre senza gradi. ricordo che alle abilità prescritte in scheda vanno aggiunte quelle del tarocco del passato e quelle della professione. spero sia abbastanza chiaro... in caso di domanda scrivete pure. =)
  18. allora, il materiale è della prima edizione ma sinceramente la scheda personaggio viene assai poco intaccata da un edizione all'altra, vengono aggiunte cose e semplificate altre per cui facciamo così: useremo comunque la creazione pg random messa sul link da @Gordan (stavo discutendo con il mio ragazzo che effettivamente sarebbe meglio dare dei pg già fatti visto il format di avventura ma un pg casuale è un pò più personale rimanendo comunque attaccato alla trama), io farò tutte le estrazioni di carte per voi, per ognuno pescherò separatamente e una volta finito rimischieò il mazzo prima di passare all'altro. le pescate saranno effettuate così: il tarocco dominante: pesco due tarocchi e li segno, vi dirò poi i risultati e voi sceglierete quale dei due tenere tarocco del passato: come sopra pregi e difetti: forse una delle cose che più cambia tra un edizione e l'altra, se volete un pregio ne estrarrò due a caso come prima e voi ne sceglierete uno, tuttavia ogni pregio ha, nella nuova edizione un numero minimo di difetti che DOVETE avere per controbilanciare i pregi. di solito il rapporto è 1 pregio=2 difetti. i difetti saranno anche essi casualmente estratti e vi sarà fornita una scelta sempre su due carte per ciascun difetto. caratteristiche: estrarrò i tarocchi che vi daranno il numero TOTALE dei vostri attributi, ogni attributo ricordo che è diviso in 4 caratteristiche e che i punti saranno da divedere tra essi. estrarrò un tarocco per ogni attributo (cuori quadri fiori e picche) più un quinto tarocco che terrò però nascosto anche a voi. se il valore di uno degli attributi non vi soddisfa (esempio: ho il Bagatto in picche che son solo 10 punti) posso sostituirlo con il "tarocco segreto" che rivelerò solo allora e dovrà essere per forza sostituito all'attributo che si ha dichiarato di cambiare (in tal caso picche. pescando per esempio la papessa si ottengono 21 punti al posto dei miseri 10 ma voi non saprete quale sarà il qunto tarocco quindi potrebbe anche andarvi male, attenti) sarò io che in caso un pg sia nettamente inferiore in caratteristiche con gli altri a effettuare una nuova pescata. le professioni invece saranno a vosta discrezione, ricordiamo che i posti disponibili sono due calsse 4, un classe 3, un classe 2 e un classe 7. queste intanto sono le specifiche sula creazione pg. ora scrivo un piccolo intro di regolamento per i neofiti del game.
  19. Cimunque si @Pyros88 propio prima dell avventura ci sono una decina di esempi di pg gia fatti. Ma la creazione pg è semplicissima, l'ul'unica variante è quella delle abilità o delle magie x gli eventuali maghi. Quello che voglio fare come prima cosa è scrivere un po di ambientazione perché poi la creazione pg è più facile se hai già un idea di cosa l' ambientazione offre. Anzi a meccaniche la creazione pg è molto libera e concettuale x cui la prima cosa da avere è appunto il concetto del vostro pg. Grazie per il video @Morgan Bale
  20. Oggi pomeriggio dovrei riuscire a scrivere una introduzione all ambientazione e al regolamento. Stay tuned.
  21. Ok fino ad ora siamo in 4 e ci stiamo. Benvenuti a tutti
  22. @Karl_Franz guarda, io sono sempre stata sull'idea di 6pg+ master sono il massimo che riesco a gestire, sinceramente mi dispiace lasciarti fuori per solo un posto quando di solito io seguo comunque 6 pg ma dal forum non so quanto le cose si possano dilatare come tempistiche ed è un sistema di gioco quello di Symbaorum che ancora non ho fatto mio per cui lasciami un attimo il tempo per pensarci e ti dico se accetto un sesto player o meno ok? =)
  23. si si non c'è problema, quando avrò tempo darò le specifiche per la creazione pg secondo le regole della seconda edizione che sono più veloci rispetto alla prima edizione (far le schede intendo). a me importa che si conosca almeno un pò l'ambientazione soviet per il regolamento non importa metteremo tappo poi a evuali mancanze, no problema. per chi non si ricordasse: classe 4 (sono i soldati semplici) classe 7 (sottoufficiale e quindi personaggio per forza di età matura, cosa che da regolamento influisce negativamente sugli attributi causa anzianità ma aumenta le abilità causa più esperienza di vita vissuta) classe 3 (facchini e traspostatori, magazzinieri e quant'altro, alcuni tra i pochi autorizzati a girare per i settori mentre gli altri son bloccati in quelli di appartenenza a parte i pg di classe più alta) e il classe 2 (i medici-infermieri)
  24. beh direi che con tutti quelli che hanno scritto finora se mi confermate l'interessa abbiamo già formato il gruppo senza lasciare fuori nesuno! XP tempi record qua oh! XP comunque vi lascio anche questo video per farvi venire un pò di voglia. il video è per promuovere una della avventure pubblicate che però per ora è ancora in traduzione quindi ciò che dice la voce narrante riguarda in particolare quella trama credo, non lasciatevi furoviare, solo ispirare... enjoy
×
×
  • Crea nuovo...