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JamesBorgir

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  1. Ciao a tutti. Alla fine sono riuscito a pianificare un umano alchimista bestiamorfista/vivisezionista. In questa sede vi chiedo come posso aumentare i miei attacchi naturali o come poter potenziare quelli che ho (con Mutageno Ferino avrò 1 morso da 1d8 e 2 artigliate da 1d6 l'una), dal momento che saranno i miei unici attacchi durante le battaglie (oltre gli estratti e i mutageni, ovviamente). Va sottolineato il fatto che non avrò moltissimo denaro, e quindi difficilmente potrò permettermi di comperare oggetti magici dal costo elevato. Grazie a tutti anticipatamente.
  2. Rieccomi. Dunque, la razza è quasi imposta (data l'ambientazione) e sarà quella umana. A questo punto mi chiedo come potrei fare per ottenere più armi naturali, magari senza spendere troppo, avendo un budget veramente esiguo. Su Golarion leggo che: Al 3° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli fa assumere tratti bestiali di un Animale, una Bestia Magica, un umanoide animalesco (come un Lucertoloide) o un Umanoide Mostruoso. Per esempio, quando il Bestiamorfista usa il suo Mutageno potrebbe ottenere il muso peloso e l'udito acuto di un Lupo, la pelle a scaglie come un Lucertoloide o un Sahuagin, o gli occhi compositi e le mandibole di un insetto gigante. Questo significa che, volendo, potrei anche farmi crescere un corno e utilizzarlo in battaglia? HELP! PS: grazie Lone Wolf per la dritta, ma me l'hanno bocciata 😕
  3. Chiedo scusa per l'up-post, mi era sfuggita questa regola. Grazie del consiglio, molto ben accetto!
  4. Ciao a tutti. Sto per iniziare una nuova campagna a Path e a questo giro vorrei provare un Alchimista da mischia, che si potenzi e vada a menar le mani mentre i compagni restano nelle retrovie a scagliare frecce e incantesimi. Per questo motivo avevo pensato a prendere entrambi gli archetipi Bestiamorfista e Vivisezionista, ma essendo davvero nuovo come giocatore di Pathfinder chiedo il vostro saggio (e sempre illuminante) consiglio per buildare un pg del genere fino a lvl 10 (o anche oltre). Che build avete da consigliarmi? Non vedo l'ora di leggere le vostre proposte. Grazie!
  5. Sulle armi improprie potrebbe starci, sulla mancanza di competenza meno, visto che non le sto manovrando ma scagliando contro il nemico grazie ai poteri della mia mente. Alla fine abbiamo risolto mantenendo il massimale al d6 per qualsiasi oggetto che sia duro e 1 danno per le cose fragili. Il numero di oggetti che posso scagliare è dato dal mio livello (6), quindi nell'ipotesi in cui io riesca a raccogliere telecineticamente 6 oggetti e a scagliarli contro un nemico potrei fargli 6d6 danni, per un massimale di 36. Inoltre, tenendo conto che devo superare la sua CD ad ogni oggetto lanciato, si capisce che difficilmente tutti e 6 gli attacchi andranno a segno. In più ho deciso di nerfare ulteriormente il potere sprecando un turno a "disarmare" i nemici e utilizzare le loro armi contro di loro solo nel turno successivo (da descrizione del manuale mi pare di capire si possa fare tutto in un turno solo). Resta sgravo (anche perché consuma solo 5 PP e non 7 come riportato nella versione italiana, e io ho una valanga di punti potere al giorno) ma decisamente più vicino ad una palla di fuoco.
  6. Cioè poter spostare 12.5 kg ogni livello da incantatore. Mitiga il potere ma comunque resta la possibilità di attaccare con 6 spadoni. Ogni spadone ha un peso da 4 kg e nel party siamo in 6 pg; ce la si fa a portarli dietro. Ho proposto al master di farmi considerare 12.5 kg di materia dura e armi alla stessa stregua: 1d6 danno. Così facendo posso arrivare massimo a 6d6, che potrebbe starci. Che dici, o capitano? PS: grazie come sempre delle risposte.
  7. Guarda, hai super ragione... come un fesso avevo dimenticato l'inizio del potere, correggo subito. In tutto ciò si tratta comunque di 6. Se porto con me, ad esempio, 6 spadoni normali, potrei arrivare a fare 12d6 danni.
  8. Ciao ragazzi. Ho uno psion di 6° livello e ho deciso di prendere il potere Affondo Telecinetico (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pag. 77). Suddetto potere sta scatenando un putiferio all'interno della compagnia dal momento che, per come è scritto, sembra essere uno dei più sgravi mai immaginati. In breve, si possono scagliare oggetti contro un nemico per un massimo totale di 125 kg e tenendo conto di un numero massimo di oggetti pari al livello di manifestazione {grazie Alonewolf87 per avermi corretto a volo} ; ogni oggetto non pericoloso e fragile del peso di 12.5 kg (es: sedia) fa 1 danno, ogni oggetto duro del peso di 12.5 kg (es: roccia) fa 1d6 danni e ogni arma scagliata fa il danno proprio (es: ascia bipenne farebbe 1d12). Il problema nasce dal fatto che l'ammontare di danni può diventare insostenibile e spaccare in due il gioco! Se porto con me 6 asce bipenni dovrei tirare 6d12 di danni al sesto livello; se sono spadoni, arrivo a 12d6 danni. L'aggravante è che il TxC si sposta su INT invece che su DES ed essendo uno psion ho intelligenza a palla. Il mio master è titubante e quasi vorrebbe non farmelo usare, mentre un compagno di squadra mi ha proposto di nerfarlo grossolanamente in base al peso (sotto i 10 kg fai 1d6, da 10 a 50 2d6, da 50 a 100 3d6 e sopra i 100 4d6), ma secondo me, per quanto sia d'accordo col nerfarlo, non è ridimensionato in maniera giusta. Voi cosa ne pensate? Come potrei nerfare questo potere in modo da poterlo usare e al tempo stesso non svilirlo troppo? Attendo risposte, la sessione è oggi! Qui il potere incriminato.
  9. Esattamente. I pg crescono, ma non "aumentano di livello". Se la storia li porta ad affrontare un lungo viaggio, è possibile che diventino più esperti in determinate "abilità"; se affronteranno molti scontri e ne usciranno vittoriosi, impareranno a reagire agli attacchi, a sferrare colpi più precisi etc. In base a ciò che accade verranno assegnati dei punti ai giocatori, che potranno spendere a loro piacimento ma sempre in maniera inerente alla trama e a ciò che è successo {se i pg sono stati costretti a rimanere a corte 2 mesi, tra nobili e politici, le loro capacità combattive non possono essere aumentate}. Un'alternativa più "libera" è quella di assegnare ai giocatori un tot di punti ogni tot esperienza accumulata e saranno loro a decidere come e dove spendere questi punti. Questa seconda ipotesi ha i suoi punti di forza {i giocatori potranno realizzare sempre di più il pg che vorranno} ma stona un po' con l'atmosfera e i principi cardine del gdr che sto progettando.
  10. Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara. È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media. La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma. Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione. Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte. Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg. L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare... Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela. L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica + una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}. In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.
  11. Le caratteristiche non sono ancora ben definite, perciò ho usato delle incognite. Per capirci, potremmo chiamarle come le caratteristiche classiche, ossia forza, destrezza, intelligenza, saggezza. La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}. Lo schema 1 potrebbe funzionare se utilizzassi for, des e sag come caratteristiche chiave del combattimento e int come caratteristica fondamentale per molte abilità {int influenza le conoscenze, la comprensione delle cose, il saper parlare etc etc; facendomi 2 calcoli è la caratteristica che influenza più abiltà}. Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti. Lo schema 3 impone a tutti i giocatori di investire almeno su 2 caratteristiche {una di attacco e destrezza in difesa} ma così facendo non si capisce bene quale potrebbe essere le differenza tra un parare e uno schivare; a livello narrativo {il gdr è pensato come poco macchinoso e molto descrittivo} la differenza c'è, ma nella pratica stretta, se mi potenzio la destrezza posso essere bravo sia in una che nell'altra azione in egual misura. Lo schema 2 forse è quello che potrebbe funzionare di più, perché ogni "classe classica"{mi riferisco al guerriero, all'arciere e al mago} sarebbe costretta ad investire almeno su 2 caratteristiche, senza contare che potrebbe favorire la pianificazione di personaggi misti {es: un guerriero agile, un mago corazzato etc} ma ripresenta il problema citato prima, ossia: che differenza passa tra il parare e lo schivare? Ora che ho esplicato le mie considerazioni, che ne pensi? Guarda, ti ringrazio di cuore di avermi risposto, pensavo che il post venisse ignorato bellamente. Grazie infinite!
  12. Ciao ragazzi. Da un po' sto lavorando alla progettazione di un gdr homemade; vi premetto che non ho intenzione di lucrarci sopra {anche perché esiste già questo mondo e quell'altro pure!} ma mi ci sto dedicando per pura soddisfazione personale e per divertimento. Nella pianificazione delle meccaniche mi sono un po' impantanato nelle azioni di combattimento primarie, vale a dire il semplice attacco e la relativa difesa. Più nello specifico, ho immaginato 3 tipi di attacco {mischia, distanza e magico} e 3 modi per difendersi {parare/incassare, schivare, respingere magicamente}. Ricalcando quasi tutti i gdr in circolazione, il successo di queste azioni di combattimento è dato non solo dall'equipaggiamento e dal risultato del dado ma anche da una specifica caratteristica del personaggio {potrebbe essere forza, destrezza, intelligenza etc}. Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato? Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z. Su queste 4 caratteristiche stavo cercando di ricavare degli schemi di combattimento che vi illustrerò qui sotto. SCHEMA 1 3 car in attacco - 3 car in difesa ATTACCHI DIFESE Mischia W Parare W Attacco distanza X Schivare X Magico Y/Z Respingere Y/Z SCHEMA 2 2 car in attacco - 2 car in difesa ATTACCHI DIFESE Mischia W Parare X Attacco distanza Y Schivare X Magico Y Respingere Z SCHEMA 3 3 car in attacco - 1 car in difesa ATTACCHI DIFESE Mischia W Parare X Attacco distanza Y Schivare X Magico Z Respingere X Anche se il gioco è privo di classi, è molto plausibile che qualche giocatore provi a costruire un pg ricalcando dei prototipi ben definiti come, ad esempio, il guerriero o il mago; vorrei trovare una combinazione grazie alla quale non possa venir fuori una "classe" più avvantaggiata di altre sempre in termini di combattimento. Spero di essere stato abbastanza chiaro, di non aver sbagliato sezione e che qualcuno vorrà aiutarmi a sbrogliare questa matassa che per quanto semplice avrebbe delle ricadute sostanziali nel gdr. Grazie ragazzi!
  13. Il link di Runequest è caduto. Ho trovato questo in rete: RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf
  14. Ho messo CAR al massimo delle mie forze e avevo già preso apertura psichica, invece non ho preso incantesimi focalizzati e devo rivedermi bene tutti gli incantesimi a mia disposizione (ma risata incontenibile è dentro!). Come trucchi avevo pensato Camuffamento Spaventoso, Falso fiancheggiatore e poi BOH, non so cos'altro prendere. Appena posso ti posto la scheda. Comunque, grazie dei consigli!!!
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