oltre alle illustrazioni Divine invece io trovo molto interessante il fattore "fuga", nel senso che affrontando i mostri spesso la fuga è una valida opzione proprio perchè il concetto che gira attorno a Symbaroum è sul rapporto pericolosità-ricompensa.
Ad esempio su D&D non ho mai visto nessuno fuggire da un combattimento, su symbaroum, da giocatore (da master devo ancora provarlo) devo ammettere che la fuga la valutavo spesso come scelta e a volte sono stato costretto.
Il non far tirare al master è un modo particolare ma funzionale secondo me, Symbaroum punta moltissimo sull'aspetto narrativo e (almeno così l'ho interpretato io) i tiri dovrebbero essere solo accompagnate alle azioni, esempio se devo convincere un mercante X a vendermi un oggetto a prezzo più basso prima parlo, poi se c'è bisogno tiro e il sistema caratteristica/modificatori si sta rivelando molto leggero e funzionale.