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Burronix

Circolo degli Antichi
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  1. Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira. Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.
  2. Se ai tuoi figli piace un design particolareggiato e dettagliato allora stai facendo un buon lavoro (anche se io proverei a fargli provare un sistema un po' meno complesso, giusto per allargare gli orizzonti). Per quanto riguarda i combattimenti "brevi ma intensi" hai mai provato a ridurre i pf dei mostri ma aumentandone i danni? Potrebbe essere la soluzione più semplice e pulita.
  3. Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.
  4. Indubbiamente anche solo con un livello da barbaro diventerebbe un super tank, ma bisogna vedere se il gioco vale la candela. Devi considerare inoltre un altro fattore: in ira non puoi mantenere la concentrazione sugli incantesimi.
  5. A 1088 Una cavalcatura, oltre ad essere essenziale per il movimento, e indubbiamente utile anche per il trasporto. Anche solo un cavallo da galoppo ha un capacità di trasporto di 240 kg, quindi direi che sia abbastanza fattibile che riesca a trasportare diversi otri d' acqua.
  6. Ho capito i contenuti e quant' altro... ma ad un neofita, in poche parole, cosa potrei dire per prendere questo rispetto al starter set? Che questo da più consigli ai giovani DM? Che è adatto ad un gruppo con pochi membri?
  7. Ok, d' accordo, il reskin è scartato. Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi. Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere. O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello. Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base). Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo. Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli. Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi. Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.
  8. Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin. Poi ci sta che uno ci vuole sbattere la testa eh, però poi si va modificare l' equilibrio di gioco e va a finire che magari porta malcontento al tavolo per via delle meccaniche troppo potenti o troppo deboli. Detto ciò, cosa abbiamo veramente di nuovo di questa classe? Due privilegi e mezzo. Quindi, alla fine, perché non inserirla semplicemente come archetipo del guerriero? Hai già la struttura (ben fatta) di una classe marziale a tutto tondo, perché non utilizzarla? Così facendo non rischi di alterare troppo l' equilibrio di potere tra le classi. Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.
  9. Sinceramente non ritengo bilanciata una classe che arriva ad avere 4 attacchi a lvl 20 e può castare di 9°. Con rituali, oltretutto. Poi ci sono altre cose che mi fanno storcere il naso. Magia da combattimento: attaccare e lanciare un incantesimo nello stesso round al già dal 1° livello mi sembra esageratamente forte. Se vuoi tenerlo almeno riduci la capacità a x/g. Stile di combattimento: solo il guerriero con l' archetipo campione può avere 2 stili di combattimento. Ripeto, per un combattente che casta al 9° mi pare troppo op. Maestria degli incantesimi: la capacità più forte del mago su un combattente... vabbé, ci siamo capiti 😅 Quello che percepisco leggendo questa classe è :"Voglio fare un guerriero che casta di 9°" e nulla di più. Io personalmente, invece che creare interamente una nuova classe, implementerei lo spellblade come archetipo del guerriero. Tanto mi sembra di vedere che le cose che ti interessano le prendi da lui. Se vuoi davvero incentivare l' uso di spell a contatto, mi permetto di suggerirti una capacità. Magia da combattimento Quando utilizzi un incantesimo con gittata a contatto su una creatura nemica, puoi utilizzare il modificatore di Forza anziché il modificatore di Intelligenza ai tiri per colpire. Inoltre, agli incantesimi con gittata a contatto puoi aggiungere i dadi dell' arma ai danni dell' incantesimo. I danni di questa capacità aumentano di 1 dado al 5°, all' 11° e al 17°. Puoi utilizzare questo privilegio x volte/riposo breve.
  10. A 1086 Se l' ombra ti riduce a 0 di forza muori, indipendentemente dalla forma assunta. sage advice. Quindi si suppone che quando si torna nella forma normale venga comunque applicato il malus.
  11. Burronix

    5EE6

    Va bene, ho capito che non giocherò mai con un economista. Scherzi a parte, dato che ho iniziato io l' OT con mending provo a chiuderlo. Per non renderlo troppo abusabile (e per amore della credibilità), farei in modo che il trucchetto utilizzi parte della materia dell' oggetto, in modo da soddisfare il principio dello scambio equivalente (FMA fa scuola). Quindi magari tutti gli oggetti così riparati non sono durevoli e non sono di buona qualità come averli fatti riparare da un artigiano. Inoltre non possono essere aggiustati più volte con il trucchetto. Esempi scemi. Una spada spezzata può essere riparata, ma tiene botta per un combattimento poi dovrà poi essere portata da un fabbro. Un vestito squarciato viene sì aggiustato, ma vi sono notevoli imperfezioni e quindi avrà bisogno della mano esperta di un sarto.
  12. Burronix

    5EE6

    Mi sono perso... cos' ha mending che non va??
  13. Personalmente è da un pezzo che sulla scheda del pg non scrivo l' allineamento. La migliore decisione della mia vita ruolistica.
  14. Tanto lo sappiamo tutti dove in realtà vanno a finire le fortune degli avventurieri 🍺🍺🍺
  15. Burronix

    Abilita Ladro

    Allora piccola premessa: in generale, prima di iniziare un combattimento, è il DM che decidi quali creature siano sorprese e quali no, in base alla situazione. Comunque sì, per definizione una creatura sorpresa non effettua il primo turno a differenza invece di chi non lo è. Poi tutti tirano per l' iniziativa. Per l' iniziativa si aggiunge al d20 il bonus di Des + eventuali bonus derivati da privilegi e/o talenti. Quindi no, non si somma la competenza. edit. ninjato
  16. Q 1084 tris Eh in teoria no, perché nella condizione grappled dice "The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the Grappler or Grappling effect, such as when a creature is hurled away by the Thunderwave spell." Edit. Ho confuso il grappled con il Grappler. Potresti aver ragione tu mi sa. Edit. pt.2 E invece sembra che possa funzionare Sage Advice
  17. Q 1084 bis Mi è appena sorto un dubbio. RAW la creatura afferrata potrebbe spingere il lottatore e far terminare la condizione, dico bene? A quel punto a tutte le classi che hanno l' attacco extra conviene spingere piuttosto che liberarsi.
  18. Con la Lancia da cavaliere credo sia l' unico modo, senza ricorrere ad HR o reskin.
  19. Beh, se vi specializzate non si dovrebbe porre il dilemma. Basta mettersi d' accordo e cercare che ognuno ricopra un ruolo diverso. Magari te sarai il warlock silenzioso ed esploratore, mentre lei incantatrice con divinazioni.
  20. A parer mio se ti fai un warlock puro puoi fare quello a cui stai pensando. Il bello di questa classe è proprio la personalizzazione e, parte qualche combo arcinota, (qualcuno ha detto sorlock?) secondo me ha poco senso multiclassare.
  21. Ritirata rapida? Meh... Non che sia brutto, ma per occupare la concentrazione preferisco altro.
  22. Idem come sopra, ti sconsiglio il multiclasse, sopratutto poi se il motivo è prettamente flavour. Oltre agli ottimi consigli che ti hanno già dato, cosa ne dici invece di un bel reskin? La sostanza è che, mantenendo le meccaniche base del druido, trasformi alcuni dettagli visivi alle capacità e agli incantesimi in modo da dare tutto un altro aspetto alla classe. Idee sparse. Gli animali evocati e la forma selvatica hanno l' aspetto di bestie emaciate, con le ossa visibili e quant'altro, in modo che assomiglino a dei veri e propri non morti. Per gli incantesimi invece, niente di più facile. Intralciare, per esempio, invece che creare delle piante che si avviluppano alle creature trasforma invece una zona in terreno paludoso e putrescente, in modo da bloccare gli avversari. Vedi che con qualche piccolo accorgimento utilizzi esattamente la stessa classe, ma con un flavour completamente diverso.
  23. Ultimi miei 2 cent. Nonostante tutto, trovo che il Beastmaster sia effettivamente l' unico in grado di avere una buona cavalcatura a livelli alti. Anche se per far attaccare la bestia deve usare l' azione, anche se i danni sono quasi esegui e anche se i punti ferita non sono eccezionali, il compagno animale del ranger rimane decisamente superiore alla controparte del paladino. Questo perché Find Steed non scala per niente bene (eccetto accorgimenti del DM, che potrebbe concedere altre bestie), a livelli medio/alti i danni sono praticamente ininfluenti ed è sufficiente un colpo ben assestato per sbarazzarsi dell' alleato animale. Sotto questo punto di vista il Beastmaster brilla decisamente di più. Sottoscrivo tutti i punti di @Demetrius. E grazie per avermi fatto rivalutare questo archetipo che sottovalutavo più del dovuto. Edit. mi sono accorto che esiste anche Find Greater Steed (Xgte), che amplia la lista della creature disponibili per il paladino. Ma a parte le CD per le capacità speciali, perdono comunque su tutta la linea in confronto al compagno animale del ranger.
  24. Non ho mai giocato un beastmaster, ma ho sempre desiderato anche io crearne uno. Ma, aimé, è probabilmente uno dei peggiori archetipi nel PHB, in quanto per il combattimento l' attacco del compagno animale non serve a una cippa. Quindi ecco ti consiglio di fare, se non vuoi usare il ranger degli UA: usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall' alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione. Una cosa divertente che ho pensato recentemente: avere una rana gigante e nascondersi nel suo stomaco per sentire le conversazioni altrui rimanendo nascosto 😁 Insomma sii creativo e il tuo beastmaster si ritroverà utile più volte di quanto tu pensi.
  25. Beh dato che proprio il direttore artistico Yoriaki Mochizuki è lo stesso che ha lavorato per Into the Spiderverse, chissà... A ogni modo a me personalmente di Magic frega poco (ho bellamente snobbato anche Ravnica se è per questo), ma se esce fuori qualcosa di carino magari ci darò un' occhiata. I Russo tutto sommato hanno dimostrato di saperci fare, nel MCU i loro film sono i miei preferiti.
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