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TomJoad

Ordine del Drago
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  1. ma gurps si poneva l'obiettivo di essere un regolamento "universale" e conseguentemente troppo generico a mio parere. gli altri 2 che hai citato non li conosco bene, ho letto le recensioni ma non ho mai avuto tra le mani i manuali quindi non mi pronuncio.
  2. si, infatti io non sono daccordo. a mio parere l'ambientazione dovrebbe essere intercambiabile. come ho scritto sopra se un un sistema è pensato per il fantasy dovresti usarlo per ambientarci campagne fantasy e non, per dire, cyberpunk, ma CHE TIPO di fantasy mi pare assolutamente secondario e per quanto riguarda il +2 di circostanza, beh, tu hai capito che io alludevo a quello quando parlavo di gioco narrativo/descrittivo ma non è così e pensavo di essere stato chiaro. dico solo che nel 2008 ci sono ancora gdr best sellers che non sono arrivati ancora nemmeno a quello. tutto qui. poi è chiaro che io pensavo a ben altro.
  3. si esatto, anche se non considero "buffonate" il +2 di circostanza visto che alcuni dei giochi che vendono di più prevedono ancor'oggi azioni fotocopia
  4. puoi provare le città virtuali o i server "full gdr" di alcuni dei maggiori mmorpg in circolazione. ad ogni modo il tuo progetto è interessante solo che non sono in grado di aiutarti, l'unica cosa che ti dico è che sarebbe meglio tu usassi un sistema di regole inedito perchè un domani tu avessi migliaia di utenti e diventassi famoso potrebbero crearti fastidi per i diritti d'autore. poi fai te
  5. domanda da 1.000.000$ lol dunque, innanzitutto sono daccordissimo con DeathFromAbove e Jack Ryan per il discorso dell'ambientazione non necessariamente legata al sistema di regole. Mi piace pensare al rapporto che intercorre tra regole e ambientazioni come a quello che intercorre tra schede madri e microprocessori: sulla stessa scheda madre possono girare perfettamente svariati processori, non tutti ma abbastanza da fare in modo che la scelta non sia obbligata. Un po' come D&D va bene per il fantasy ma se sia forgotten realms o dragonlance o chi per loro va bene lostesso. (Cyrano e death perdonatemi l'esemplificazione tramite D&D ma almeno sono quasi sicuro di non essere frainteso ) Il sistema di regole poi, come avevo anche scritto nell'altro topic, deve, a mio parere, avere pochissime regole base diciamo massimo 10, e avere moltissime regole opzionali in modo da lasciare al master/narratore la facoltà di scegliere quali usare e quali no e dargli una traccia da seguire per la customizzazione/implementazione di regole create ad hoc dal master stesso. Le regole dovrebbero, sempre a mio modesto parere, seguire un filo logico unico in modo da essere facilmente ricordabili e non costringere il master ad interrompere l'azione/narrazione per scartabellare i manuali. Le regole che riguardano le azioni dovrebbero poter tenere conto delle descrizioni che di esse fanno i giocatori in modo da configurare il gioco in un contesto più narrativo/descrittivo che non meccanicistico. in realtà sull'ultimo punto ci sarebbe da fare una distinzione tra giochi fatti tra amici che si conoscono e giochi fatti tra sconosciuti magari su internet. nel primo caso preferisco il contesto narrativo/descrittivo nel secondo non saprei... un po' mi preoccupa dare troppo potere in mano ad un master sconosciuto, non perchè non abbia fiducia in lui a priori ma perchè una delle cose che più odio sono i dibattiti sulle regole durante una sessione di gioco. ecco perchè in wanted ho inserito tra le regole "durante la sessione di gioco il narratore ha sempre ragione, i dibattiti si fanno a sessione conclusa" direi basta così... sono stato anche troppo prolisso scusate
  6. questo è quello che penso io della parte rpg di sacred 2 buona lettura
  7. same here e infatti l'ho anche citato nella mia lista
  8. verissimo, viceversa se provi un rts per console ti viene voglia di vomitare. ogni piattaforma ha i suoi pro e i suoi contro ma a me sembra che il pc possa fungere da console egregiamente mentre non è fattibile fisicamente il contrario. ad ogni modo, eccezion fatta per le esclusive che purtroppo esistono e questo non fa bene a nessuno credo, i giochi che hai detto io li ho giocati tutti su pc senza nessun problema.
  9. ci sono alcune meccaniche assolutamente innovative e il gioco in sè è abbastanza bello. più di altri risente della lunghezza. Mentre ad un gioco come... boh... civilization il gioco dura tanto ma ti tiene incollato alla sedia fino alla fine perchè non si sa chi vince, a runebound a metà partita sai già chi (quasi sicuramente) vincerà, e ciò nonostante non riuscirà a vincere tanto presto perchè prendere le carte rosse è dura. quindi da metà partita in poi giochi sapendo come andrà a finire che è una delle cose peggiori in assoluto. cmq qui c'è una recensione di runebound
  10. dunque questo topic è vecchissimo ma insomma se a qualcuno può essere utile scrivo brevemente alcuni consigli. Ho avuto recentemente il piacere e l'onore di partecipare ad un seminario tenuto da alcuni tra i più importanti creatori di giochi italiani. anch'io ero molto interessato alla normativa sui diritti d'autore a causa del mio gioco quindi quando c'erano sessioni di domande e risposte con il pubblico non ho mai perso occasione di chiedere. quello che è emerso l'ho scritto insieme ad altre cose nella mia guida a come si crea un nuovo gioco in cui cito anche il noto caso di conflitto tra lo scramble di hasbro e lo scarabeo della editrice giochi che è illuminante (e preoccupante). riassumendo, il brevetto è utile più che altro per la tutela del marchio, cioè se te crei un gioco che si chiama "blabla" e lo brevetti io non posso creare un gioco che si chiama allo stesso modo, ma se creo un gioco che si chiama in un altro modo ma che ha meccaniche quasi identiche e andiamo in tribunale molto probabilmente vinco io. qual'è il mio consiglio estrapolato dalle risposte avute durante il seminario? semplice: porta il tuo gioco alle fiere, parlane ovunque puoi, fallo vedere e provare il più possibile di modo che se un domani qualcuno crea e commercializza un gioco imitazione del tuo le persone a cui hai fatto provare il tuo gioco sappiano e diffondano la voce che l'originale è il tuo. per quanto riguarda la registrazione dei marchi poi, ci sono metodi totalmente gratuiti come la creative commons. ad ogni modo ti rimando alla guida all'autoproduzione che non ho fatto io (l'ha fatta la post scriptum) ma che mi ha ispirato e guidato negli ultimi tempi. spero di essere stato d'aiuto.
  11. è uscito, non so esattamente quando però a firenze gioca c'era, lì non era in vendita ma il prezzo c'era ed era esorbitante
  12. idem e concordo su tutto. mount e blade consigliatissimo
  13. mettiamola così: io, ma penso anche molti di voi, il pc lo devo avere per forza: ci vo su internet, ci scrivo le mail ecc ecc ecc. già che ci sono ci gioco anche. ora, perchè dovrei comprare un doppione? tutto quello che è possibile fare con una console lo faccio ugualmente se non meglio con il pc solo che il pc, come avete detto giustamente anche voi fa + cose. se dovessi comprare una console mi prenderei una nintendo WII perchè il wii mote fa qualcosa che sul pc non è (ancora) possibile fare.
  14. io ho provato tutte le versioni beta che si sono succedute e lo consiglio. Sia per il gioco in sè che per la natura e l'evoluzione del progetto. non so se si è capito ma io adoro i progetti indipendenti cmq se volete saperne di più potete dare un'occhiata alla recensione che ho scritto sul mio blog a proposito di mount & blade
  15. perchè nella prima citazione parlavamo di danni (da strangolamento ecc ricordi?) quindi ci vuole una e una sola regola per i danni. nel secondo parlavo del gioco nel complesso in cui non può esserci la stessa regola che definisce il danno e il movimento per dire. poche regole e le eccezioni le estrae il master es danno da strangolamento VS danno da punta oppure movimento in salita VS movimento in discesa, queste sono eccezioni da demandare al giudizio del master che dovrà regolarsi in base ad esempi scritti nel manuale spero di aver chiarito il mio pensiero. è evidente che se metti in fila queste due citazioni sembra che mi contraddica da solo ma parlavo di due cose diverse
  16. in realtà la risposta giusta è "non si sa" oppure "non si può dimostrare con certezza" dato che c'è un grossa fetta che gioca a più generi totalmente diversi e una ancora più grossa che non ha termini di paragone perchè conosce solo D&D. cmq è vero la discussione sta diventando fine a sè stessa, intendiamoci a me piacciono i dibattiti filosofici e non è che per forza debba convincere qualcuno o essere convinto da qualcuno per essere soddisfatto, solo che effettivamente si snatura il titolo del topic quindi trasferiamoci altrove o finiamola anche qui.
  17. in teoria hai ragione, sfortunatamente, dati alla mano, non è così. alla domanda fatta per una statistica "sai cosa sono i giochi di ruolo?" la maggior parte degli intervistati ha risposto "si D&D" questo dimostra che D&D oltre ad essere il più giocato è anche il più conosciuto talvolta, aimè, l'unico è un po' come la monaca di monza di manzoniana memoria. se ti abituano a giocare solo con le bambole fatte a forma di suora quando cresci ti fai suora c'è poco da fare perchè il tuo mondo è tutto lì. Quando vede che oltre al mondo monastico c'è altro scappa. è una metafora per certi versi eccessiva, indubbiamente c'è chi resta in monastero perchè ci crede, seppur iperbolica questa metafora la dice lunga sulle abitudini create ad hoc dalla moda, la pubblicità e quant'altro e ad un utente superficiale non viene voglia di indagare oltre, si accontenta e fine. cmq non voglio parlare di lavoro anche qui sul forum quindi basta parlare di dati e di statistiche per favore
  18. scusate, visto che parliamo di giochi indie e abbiamo parlato di giochi di ruolo e bambini vi consiglio di dare un'occhiata alla recensione di c'era una volta che rappresenta un esempio più unico che raro di GdR pensato appositamente per l'infanzia.
  19. noooooo lo so lo so, ero ironico lol cioè è ovvio che se dici "D&D è un gioco rigido" sapendo che D&D è il gioco + giocato, per la proprietà transitiva i giochi rigidi sono i più giocati però la statistica non vale nulla in questo caso, allora potremmo anche dire che il d20 system è il sistema + giucato... è ovvio c'è D&D che traina tutta la baracca. solo che questa statistica lascia il tempo che trova proprio perchè è falsata dalla presenza di D&D che non è scelto perchè è rigido ma per altri mille motivi. Questo stavo cercando di dire e chi lo nega? io stesso alterno ai miei cari giochi poco rigidi altri che lo sono di più. A me piacciono (ma è un discorso di gusti personali) i giochi realistici. c'è un gioco realistico rigido? benissimo di sicuro mi piacerà anche se forse (ma non è detto) mi piacerà meno di uno realistico meno rigido sicuramente lo classifico come rigido ma il discorso serviva per confutare la statistica a cui accennavi te. O meglio la statistica dei giochi + giocati è un dato di fatto, non si può confutare, ma non è attendibile per la misurazione dell'indice di gradimento dei sistemi rigidi. tutto qui
  20. ma che statistiche mi citi? cioè non è che un sistema viene scelto perchè è rigido eh, un sistema viene scelto perchè è bello, è famoso, è consigliato, è pubblicizzato ecc ecc ecc. e cmq in italia è un po' diverso ma negli stati uniti, e te lo posso dire con certezza assoluta, dove D&D è stato ideato, strutturato, creato e infine commercializzato il target era (ora è un po' cambiato) "maschio, bianco con età compresa tra i 12 e i 19 anni". ad ogni modo è d&d che sposta la bilancia, se tu l'avessi classificato come "non-rigido" automagicamente la bilancia sarebbe andata dall'altra parte
  21. già, solo che per esperienza personale posso dirti che chi vuole essere guidato per mano è un giocatore inesperto mentre chi è, o quantomeno si sente, esperto non vuole essere imbrigliato da un sistema rigido. Ad ogni modo io parlavo di un target in grado o meno di personalizzare le regole di un manuale e dubito che bambini molto piccoli siano in grado. uh? ma quandomai? ma hai dato un'occhiata al mio gdr? ma ti pare che è un freeform-monoregola? sono allibito... può darsi che ci sia un difetto di comunicazione. Io ho parlato di poche core-rules generali da cui astrarre ogni singola eccezione ma è chiaro che serve una traccia per astrarle queste eccezioni non è che puoi fare a caso. Ad ogni modo si ritorna lì: non è che serve una regola specifica per creare una regola specifica che a sua volte gestisce un'eccezione specifica altrimenti siamo punto e accapo (anzi peggio ). Ad ogni modo se sposassi la filosofia della monoregola avrei scritto 3 righe di manuale invece che 30 pagine ti pare? O.o
  22. ma perchè mi contraddici dicendo la stessa cosa che ho detto io ?_? ho detto che le varianti devono poter esistere senza essere necessariamente scritte TUTTE nel manuale. Per questo dicevo (come dice death anche se in altri termini) che ciò che serve per dare spessore al gioco senza appesantirlo è una regola generale (UNA) ed eccezioni che crea il master ad hoc partendo da alcuni (pochi) esempi di varianti che il manuale ti suggerisce.
  23. oh oh scusate mi ero scordato uomini e vermi... ho avuto il piacere di testarlo con l'autore che faceva il master a "firenze gioca" di quest'anno e devo dire che è straordinario
  24. ti stai dimenticando un fattore fondamentale. allora vorrei evitare di ripartire dalla preistoria del topic parlando di target e obiettivi ma mi costringi e quindi lo faccio. allora se il tuo target è bambini dai 2 ai 5 anni è chiaro che è vero quello che dici te. Ma se il tuo target si compone di giocatori maturi (non anagraficamente ma ruolisticamente evoluti) puoi fare una regola generale, aggiungere 3 o 4 esempi e in base a quegli esempi lasciare carta bianca al master per astrarre una regola specifica per la situazione specifica. Giochi come amber diceless roleplaying insegnano. Logicamente la fiducia reciproca tra master e giocatori deve essere pressochè assoluta ma in questo modo si crea una regola generale e specifica allo stesso tempo, il manuale è leggero e versatile ma ti permette di scendere nel particolare senza perdite di tempo per la consultazione di tabelle su tabelle. molti giochi lo fanno sia che siano indie sia che siano dei classici come appunto amber. In alternativa puoi fare il processo inverso (come rolemaster che citavi te). RM ti da una regola per tutto, poi sta al master dire che il tipo di danno di un sasso è lo stesso tipo del proiettile di una catapulta (anche se in quantità diverse naturalmente) ma intanto se vuoi applicare alla lettera il manuale la regola per differenziarli c'è. Questo è un esempio di regolamento pesante che però è versatile in base alle esigenze e soprattutto ai gusti del gruppo. ma poi dovremmo metterci daccordo su cosa intendiamo per "pesantezza". Per me la pesantezza è quella che ti obbliga a gestire le eccezioni tramite regole apposite, che tu master ovviamente non ricordi e ti tocca fermare la narrazione per scartabellare il manuale. se voi intendete altro allora ho risposta a vanvera hehe
  25. ma mica è vero... si può fare un sistema realistico leggero e uno semplicistico pesante, dipende dal livello di astrazione che vuoi dare al gioco. in questo concordo pienamente con Death ma perchè gli specchi su cui si sta arrampicando Fodasu sono i tuoi? azz looooooooool
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