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Bhè, che basti aggiornare la parte riguardante il mondo di Cyberpunk (cioè rivedere come funzionano certi equipaggiamenti, rete e un po' di costume&società) è quello di cui sono fermamente convinto anch'io, il punto è che, non molto tempo fa quando si parlava di "tradurre" CP in True20 l'idea aveva raccolto un buon numero di consensi perché potrebbe convincere molti giocatori del tipo "no d20, no gioco" a dare una chance a questo gioco. L'idea di questo topic comunque sarebbe quella di raccolgiere più pareri possibili su "cosa non va in cyberpunk" per poi partire a sviluppare adeguati correttivi.
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cyberpunk Sviluppo materiale Cyberpunk
Dado ha risposto alla discussione di Dado in House rules e progetti
Grazie del sostegno e ti dico, per evitare figure di ***** che il pm te l'avevo mandato prima di leggere questo post... Per la bella posso aiutarti sul fronte grafico e, minacciando un po' di gente anche su quello dell'impaginazione -
Odunque... Cyberpunk, il nostro amato gdr ambientato in uno oscuro "futuro non troppo distante" (anche troppo vicino, considerando che è tra 12 anni), inutile negarlo, è fermo, cioè è da vent'anni che non si fanno revisioni effettive (cyberpunk v3 non lo mprendo nemmeno in considerazione) del manuale e il peso degli anni si fa sentire. In primis ci sono numerosi anacronismi nell'ambientazione (ad esempio la parte riguardante la matrice appare oggigiorno molto ridicola) e secondariamente il corpus delle regole, pur essendo snello e immediato, potrebbe non essere facilmente fruibile da chi viene da un sistema d20 o derivato e la parte della matrice non è molto chiara. Il punto è: secondo voi servirebbe una revisione, più o meno completa del manuale di Cyberpunk 2020? E se sì, cosa secondo voi andrebbe cambiato/rivisto/ampliato?
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cyberpunk Sviluppo materiale Cyberpunk
Dado ha risposto alla discussione di Dado in House rules e progetti
Ok, benvenuto a bordo Freppi, per il 17 in **** alla balena (anch'io sono impegnato in massacrante sessione d'esami) -
cyberpunk Sviluppo materiale Cyberpunk
Dado ha risposto alla discussione di Dado in House rules e progetti
Bhé, prima di tutto cerchiamo di creare un gruppetto, quindi chiunque è interessato si faccia avanti, dopo decidiamo cosa fare, stabiliamo un ordine di priorità e vediamo di produrre qualcosa in tempo accettabile, intanto se hai qualche idea/bozza mandamele pure via pm/email. -
cyberpunk Sviluppo materiale Cyberpunk
Dado ha risposto alla discussione di Dado in House rules e progetti
Ovviamente si parla di 2020. -
cyberpunk Sviluppo materiale Cyberpunk
Dado ha risposto alla discussione di Dado in House rules e progetti
Ok, cercherò di invogliarti: CP è un gdr ambientato in un generico "futuro non troppo distante" in cui l'economia occidentale è collassata, le multinazionali controllano, di fatto, il mondo, la tecnologia è avanzata ad un ritmo spaventoso, generando ciò che viene definito lo shock del futuro, le città sono diventati luoghi oscuri e pericolosi, la vita umana vale meno di una manciata di Eurodollari e chi ti sta vicino potrebbe, da un momento all'altro, ucciderti per rivendere i tuoi organi. I giocatori di CP sono, appunto i Cyberpunk, cioè persone al limite della società e della legge, che vivono alla giornata, sul filo del rasoio, rischiando ogni giorno, o quasi, la vita: mercenari, sicari, poliziotti, hacker professionisti, rocker di strada, vagabondi, ricettatori o dirigenti corporativi che trattano gli affari col piombo. Il Cyberpunk è uno che almeno una volta al mese si becca una pallottola e per sopravviere nei bassifondi cittadini si afida alla tecnologia: amplificatori di riflessi, arti cybernetici per rimpiazare quelli persi, muscoli trapiantati, chip per ragionare più lucidamente, armi inetlligenti, che, di fatto, puntano da sole il bersaglio. Tutto ciò può essere molto utile, ma anche molto pericoloso, perché più un perosnaggio si circuita più assomiglia ad una macchina ed è sempre meno umano, cosa che, a livello interpretativo, si traduce nell'essere freddi, distaccati, assenti, perennemente nervosi e, allo stadio finale, cyberpsicotici. nel mondo di cyberpunk, tutto , o quasi è sintetico, di basso costo e di scarsa qualità, la miseria, la droga e la disperazione sono ovunque, la polizia è armata pesantemete ed ha il permesso di sparare, le reti informatiche sono posti attraenti, ma pericolosi, controllate da IA che seguono contoriti schemi di pensiero, frutto di antichi protocolli insiti nel loro codice e che si atteggiano spesso a divinità delle rete, arrivando a minacciare anche i loro creatori. Giorno e notte imponenti massacarichi magnetici permettono il transito di merci e persone da e verso le stazioni obitanti dei bassi livelli orbitali (BLO), città ideali nello spazio, create e governate dalle multinazionali, al cui interno, oltre l'apparenza dorata, avvegnono cose innominabili: clonazione umana, consigli d'amministrazione segreti per decidere dove far scoppiare nuove guerre, sviluppo di tecnologie tanto fantascientifiche quanto letali e altro ancora. Per quanto riguarda il sistema di regole, esso è, almeno secondo me, snello, semplice e veloce (in certi fragenti anche semplicistico, ma mai cervellotico), ma completo e funzionale, gestire anche scontri di grandi dimensioni, una volta capito come funziona diveta semplicissimo (una volta ho fatto finire i miei giocatori nel bel mezzo di una rivolta popolare armata), l'unico neo sono le regole per quanto riugarda la rete e la navigazione nella stessa, il cui peccato originale è quello di essere stata concepita negli anni '80 e di essere ridicolamente anacronistica, quindi consiglio, per quelle sezioni una revisione creativa da parte del master. Per il resto però è tutto fatto molto bene: impianti cybernetici, psicosi, armi automatiche, droghe, compagnie, affari, criminalità e anche cultura del mondo di Cyberpunk, tutto compreso nel manuale base. L'idea attorno a cui ruota tutto è che i pg hanno delle carateristiche, ad esempio Riflessi, che vanno da 1 a 10, delle abilità, ad esempio pistole, i cui punteggi vanno sempre da 1 a 10, e ogni azione ha un quoziente di difficoltà deciso dal master tale che i pg riescono a compierla solo se: Caratteristica+Abilità+1D10 >= difficoltà Tutto molto semplice, la scheda poi si fa in 5 minuti. Non esistono livelli, nè indicatori chiave per capire chi è più forte, ma conta solo lo stile (il buon master deve premiare l'interpretazione), perché il vero cyberpunk combatte solo quando non ci sono alternative, spesso situazioni potenzialmente letali si risolvono con uno scabio di sguardi, saper bluffare è fondamentale. Il power play è abbastanza inutile e il manuale fornisce al master decine di modi per eliminare pg arbitrariamente sgravi. Spero che la mia rapida presentazione invogli aqualcuno a dare un'occhiata al gioco, che ripeto, secondo me, è fantastico, anche perché, per sua natura, permette anche Campagne brevi, senza nulla togliere all'intensità dell'esperienza di gioco, ottime per inframezzare i D&D-polpettoni. -
Per stimolare la ripresa della zona Cyberpunk, poco da fare, serve materiale, materiale nuovo. Per questo chiedo chi è interessato a sviluppare meteriale per questo bellissimo gioco? Dal canto mio sono già impegnato nello sviluppo di un'avventura che (forse) proporrò al concorso e sono pronto a curare la parte grafica di tutti gli eventuale progetti che salteranno fuori. Coraggio, salviamo Cyberpunk! Chi è con me?
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Ben detto! Questo è lo spirito del Cyberpunk. Ma mi pare che lo dicano anche nel manuale, da qualche parte, che andare in giro per lo sprawl armati fino ai denti e con attrezzatura da combattimento equivale al suicidio perché i booster è come leggessero un ologramma luminoso con scritto sopra "sono un solitario, sparatemi" Per la storia dei muscoli "doppi" sollevata da Nicto, il mio parere è... perché no? Lo so che in teoria i cyberarti standard hanno muscoli in myomar, che è un polimero plastico che imita i muscoli organici, rispondendo a impulsi simili a quelli nervosi e che myomar inspessito e muscoli idraulici sono espedienti per aumentare la forza dell'arto che tenderebbero ad escludersi a vicenda. Tuttavia avere tutti e due i sistemi potrebbe fornire al cyberbraccio grandi vantaggi in termini di affidabilità e versatilità e, perché no, quando serve fare qualcosa che richiede molta forza potrebbero agire insieme. Il vero motivo per cui questa soluzione non è praticabile, però, è, almeno secondo me, lo spazio: il myomar inspessito è, a rigor di logica, un blocco di fibre di myomar grande almeno quanto un muscolo molto allenato e anche i muscoli pneumatici, giacché per funzionare richiedono pistoni di dimensioni considerevoli, sistema di circolazione e un compressore che "pompi" abbastanza. Per farla breve un cyberarto che monti ambo i sistemi risulterebbe un tronco e il suo più grande nemico sarebbe il suo stesso peso! Credo che a mala pena riuscirebbe a raggiungere le prestazioni di un arto naturale
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mi unisco al coro degli stupefatti e aggiungo che con queste belle giornate ci sta proprio bene e si unisce alla lunga lista di cose che mi fa dire... Spoiler: ma chi me lo fa fare di star qui a dare esami?
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Sì, lei ha in mano un microfono ed è la cantante di un gruppo Chrome, mentre l'altro è un tecnico che ritiene ili suo lavoro una forma d'arte ed ha un comportamento molto hippie (hey, choomba, vieni a circuitarti anche tu)... Come dicevo sono due personaggi che fanno parte di un progetto che ultimamente mi ha sukato notevoli quantità di tempo e spero di finire entro il termine del concorso (fare anche le mappe sarà da ridere, considerando che i pg per tutta la storia faranno continuamente avanti/indietro per una città idealmente enorme).
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Finalmente in dirittura d'arrivo un progetto Cyberpunk su cui lavoro da Dicembre... ecco due dei personaggi:
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altro gcc Briscola, scopa, pinnacola...
Dado ha risposto alla discussione di borborygmos94 in Altri Giochi di carte collezionabili
Hum... la briscola e le sue infinite varianti Il miglior modo per ingannare il tempo Comunque a pasquetta abbiamo fatto un giochino con le carte trevisane che non consiglio a nessuno: i 4 re Spoiler: Regole del gioco: si mischia il mazzo di carte (i più perfidi le truccano spesso e volentieri) quindi si distribuiscono una alla volta ai giocatori. Il primo che trova un re (non importa di quale seme) prepara un cocktail con i liquidi che trova sul tavolo (può essere qualunque cosa, dal tè alla pesca all'olio da frittura, passando per la grappa) che per regolamento devono essere tutti ingeribili senza rischio salute. Il secondo assaggia il cocktail e descrive odore, aroma e retrogusto minuziosamente; il terzo ha l'arduo compito di ingerire il beverone (tutto) e il quarto "paga" cioè lava il bicchiere e/o si occupa di verificare la salute di chi ha preso il re precedente. Tale gioco comincia sempre con cose tranquille (a volte nei primi tre-quattro giri si scoprono anche miscugli molto buoni) da tre-quattro ingredienti, ma via via diventa una gara di sadismo e perfidia in cui spesso chi fa il beverone se lo beve anche:sarcastic_hand: (mitico Gabriele che al grido di "vi faccio vedere io" fa una cosa indefinibile color rosso sangue e densa, densa, densa, che il solo odore faceva star male e quindi centra i restanti 3 re) -
Interpretazione: Lavoriamoci Su
Dado ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Si potrebbe fare più liste per i bg, ognuna per un archetipo di personaggio: ad esempio l'austero, il duro da cuore d'oro, l'infame, il solitario, il manipolatore, l'assetato di potere, l'ingenuo, ecc, ecc Diversi tipi carateriali hanno diverse motiviazioni e un diverso percorso di vita Insomma, almeno da master CP, la prima cosa che consiglio ai giocatori è quella, prima di creare il pg, di pensare a che ruolo vogliono giocare, chiarito quello il resto può essere organizzato in maniera lineare, diciamo algoritmica. Ad esempio: un giocatore vuol fare un personaggio violento e odiatore dell'umanità. Il problema è: cosa l'ha spinto a divenire così? Una volta chiarito il punto d'arrivo "costruire" a ritroso la storia è facile (relativamente), nella mia personale visione bisogna prima inventarsi un avvenimento (o un insieme di avvenimenti) che gli abbia sconvolto la psiche convinendolo a diventare un avventuriero ad esempio guerra, tradimento, malattie, lavaggio del cervello, ricatto, maledizione, ecc, ecc e quindi, a ritroso, si crea una catena di eventi che l'ha portato a quella scelta tragica (nel senso lato del termine). -
Segnalo i video del noto supereroe Gratisman Dangerous Heaven (il video non è un granché ma la canzone è eccezionale) http://it.youtube.com/watch?v=37dFM09p9MY (videoclip) http://it.youtube.com/watch?v=G7RTZ0tKODs (live) Show Must Go On (cover dei Queen) http://it.youtube.com/watch?v=gKUIwNq6kTk La più nota performance live di Gratisman... guardate all'istante 0:52 per capire http://it.youtube.com/watch?v=4IEtRW9f644 Ed era la finale di un concorso organizzato dal comune in piazza...
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Personalmente ritengo i Metallica fondamentali, perché hanno rivoluzionato il metal originando nel 1983, con quella botta di violenza mai vista prima di Kill'em All, il Thrash Metal. Senza Metallica probabilmente non staremmo ad esaltarci con Megadeth, Pantera, Anthrax, Testament e Slayer. Andando avanti i Metallica hanno affinato il proprio stile con Ride The Lightning, sicuramente il loro lavoro più raffinato tecnicamente parlando per poi reintrodurre la violenza di Kill'em All, ma filtrata da una tecnica migliore, in Master Of Puppets. Dopo la morte di Cliff Burton il gruppo assolda Jason Newsted e si lancia nel suo album più sperimentale: ...and Justice For All, dove, a mio modesto parere, si trovano già i germi del numetal e del techno-Thrash in generale, cioè riff spigolosi e ossessionanti, ritmica possente e testi molto duri, ma nel complesso meno duro e più orecchiabile dei precedenti. IL passo successivo dell'evoluzione del gruppo è il Black Album che è il naturale proseguimento di ...and Justice For All, ma rispetto a questo è ancora più orecchiabile (e con dentro la prima ballata dei Metallica, Nothing Else Matters) è il megasuccesso e per i fan di vecchia data il disastro, perché i Metallica decidono di diventare ancora più orecchiabili sconfinando nell'hard rock e facendolo pure male! Per quanto l'abbiano negato in quei foschi primi anni '90 sono un gruppo metal e l'hard, anzi, per essere precisi l'AOR riesche meglio a gente come i Bad COmpany... COn St.Anger hanno tentato di riallacciarsi ad ... and Justice Fotr All, con risultato tragicomico
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Ach, Gid con quelli postati nel post n.30 hai perso un fracasso di punti... ti prego non dirmi che ascolti quelle cose lì altrimenti mi crolla un mito! :stupefatt:stupefatt Tornando in topic... Dopo tanto parlare dei metallica, un po' di vero thrash metal: PANTERA - Cowboys From Hell http://www.youtube.com/watch?v=FV2xVvJddxY MEGADETH - Symphony of Destruction http://www.youtube.com/watch?v=MZmPD6-vNVY ANTHRAX - Madhouse http://www.youtube.com/watch?v=syBH1aJOH5A E per chiudere in bellezza... un video educativo che illustra cosa fare durante un concerto metal (e non solo) http://www.youtube.com/watch?v=jYTcSu7GxJ0&feature=related
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Dado ha risposto alla discussione di kobold Overlord in Videogiochi e Informatica
IL problema di Metin, però, a mio avviso è il fatto che si esaurisce subito, cioè ad un certo punto (in genere intorno al livello 30) ti rendi conto che le missioni le hai fatte, per fare il prossimo livello devi ammazzare una quantità infinita di mostri e lì o hai una volontà di ferro e/o una buona compagnia di amici che giocano o tirare avanti diventa molto, molto difficile -
Interpretazione: Lavoriamoci Su
Dado ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Stesso discorso vale per Cyberpunk, un pg con EMP bassa non può essere un simpaticone e comunque deve avere avuto una vita terrificante per raggiungere quella condizione. IN CP poi c'è anche il discorso degli impianti che, come suggerisce il manuale, essendo molto costosi, il buon giocatore dovrebbe spiegare come se li è procurati (almeno quelli più vistosi come cyberbraccia e simili), personalmente se un giocatore non mi convinceva sulle modalità con cui aveva perso un arto e aveva trovato i soldi per rimpiazzarlo non gli concedevo la protesi cybernetica. -
Grazie, grazie, la copertina scopiazzata è la seguente: http://www.dialbforblog.com/archives/281/cap1.gif Cioè quella del primo numero di Capitan america, quando la Marvel si chiamava ancora Atlas Comics...
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Poi ci sono i GWAR, il gruppo metal, anzi, Shock Rock, come si definiscono loro, più demente del mondo... gli Atroci in confronto sono dilettanti
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Dopo un ragionevole periodo di silenzio... la saga di Gratisman continua! Con una spalla d'eccezione Chi indovina la copertina che ho scopiazzato vince un mp3 piratato:elminster
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Interpretazione: Lavoriamoci Su
Dado ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Infatti! Secondo me bisognerebbe individuare diversi "tipi" caratteriali e dare consigli su come interpretarli, anche a seconda del tono di narrazione deciso dal master e dell'ambientazione. Gli avvenimenti passati formano il tipo caratteriale, è ovvio, ma molti giocatori, parlo per esperienza personale, creano dei background (e delle schede in genere) che portano ad un certo tipo caratteriale, ma poi non lo rispettano. Se un pg fa il solitario, è stato veterano di guerra, è shellshockato e ha EMP 4 non può essere allegro e cordiale, se non in maniera palesemente "tirata" e falsa (cioè ti sorride a denti stretti, ma vuole legnarti e non può) -
Interpretazione: Lavoriamoci Su
Dado ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Quoto appieno il dottore... Credo che dovremmo fare un testo che spieghi come calarsi nel personaggio piuttosto che dare indicazioni sparse su come fare un buon background che alla fine non conta niente se non si "capisce" il personaggio che si è creato(vedi la storia di CP)... -
Interpretazione: Lavoriamoci Su
Dado ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
In CP ci sono 5-6 pagnie riguardo a come costruire un background, ma non fornisce consigli sull'interpretazione, è una cosa del tipo "se proprio i tuoi giocatori sono privi di fantasia tira due dadi e generagliene uno a caso secondo la tabella", personalmente non l'ho mai usato veramente quello schema, ma ho sempre lasciato spazio alla fantasia dei miei giocatori (praticamente un quarto di scheda di CP è background, è la parte che in genere riempono più gioiosamente). Ma, a meno di un mio grande fraintendimento, qui si parla di fare un libretto di consigli per l'interpretazione e il bg è solo una piccola parte dell'interpretazione, a cosa serve avere un bg fatto da dio se poi il giocatore si "incarta" perché non sa gestirlo e comincia a comportarsi in maniera totalmente irrealistica per quel personaggio? Bisognerebbe scrivere qualcosa che eviti, a chi l'ha letto cose del genere (situazione realmente verificatasi) io: Eddie, un tizio ti ha rovesciato la birra sul giaccone nuovo e adesso sta davanti a te con aria di sfida, è grosso la metà di te. risposta: faccio finta di niente e mi giro dall'altra parte. io: ti ricordo che hai EMP4 e la risposta doveva essere "gli dò talmente tante botte da rompere le nocche in titanio del cyberbraccio"...