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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Confermo quanto detto da Alonewolf. Il manuale in italiano non contiene errori nella descrizione di cosa sia una componente somatica e la traduzione rispecchia perfettamente quanto indicato nella controparte inglese
  2. In verità sei stato il primo a scrivermi dopo che ho riaperto il reclutamento per un ulteriore giocatore, da cui sì, il posto è disponibile. Benvenuto a bordo Lone Wolf
  3. Non ti preoccupare, non fa nulla. Comunque ho provato a scrivere di nuovo nel thread dove eravate in cerca di giocatori e di un master per vedere se riusciamo a trovare un altro giocatore interessato
  4. Poiché uno degli aspiranti giocatori iniziali ha deciso di lasciare, siamo di nuovo in cerca di un singolo giocatore per completare il party così da poter iniziare la campagna. Chi vuole si faccia avanti
  5. Per la 3 nota che se opti per il fare ricorso all'azione di difesa totale non puoi affatto compiere attacchi di opportunità poiché l'azione di difesa totale dice esplicitamente che un personaggio che la sta utilizzando non può compiere alcun attacco di opportunità
  6. Grazie mille, dopo provvederò a visionare il tutorial. Sono certo che mi sarà molto utile
  7. Qualora optaste per l'utilizzo delle milestone, che vedo preferite in molti perché le avete utiilizzate già in passato, potrei adeguarmi comunque poiché l'Adventure Path dà anche indicazioni sull'entro quando i personaggi dovrebbero aver raggiunto determinati livelli per poter risolvere senza problemi le sfide che gli vengono poste davanti in conseguenza di determinati sviluppi della storia. Lascio democraticamente la scelta a voi su questo aspetto e cercherò di adeguarmi in conseguenza. Per le mappe allora vada per roll20. Questa mattina ho cercato di cominciare a prenderci un po' la mano ma un po' di assistenza sulla comprensione del come gestire al meglio questo potente strumento al fine di garantirvi la migliore esperienza possibile mi sarebbe utile, poiché, come avevo premesso in principio nel thread in cui cercate un master, è la prima volta che lo uso e sono sicuro che abbiate più esperienza di me nel suo utilizzo. La cosa positiva è che l'Adventure Path ha già delle mappe per ciascuna delle singole locazioni, da cui non avrò bisogno di disegnarle da zero. Direi che almeno ho compreso che posso generare un'immagine di ogni mappa partendo da quella allegata all'Adventure Path per poi importarla nel sistema di Roll20 così da poterla eventualmente editare utilizzando gli strumenti di gestione presenti, ma per il resto una mano non mi farebbe male
  8. Nell'attesa che Zellos provveda alla costruzione del suo pg, vi pongo due domande: Preferite livellare attraverso l'acquisizione di punti esperienza oppure il raggiungimento di determinati punti nella storia? Dato che, come per ogni Adventure Path, sono presenti ricompense in esperienza predeterminate per il raggiungimento di determinati obiettivi, preferirei fare ricorso a quelle in quanto mi permetterebbero più facilmente di regolare la curva di attribuzione in dipendenza della situazioni che potrebbero venirsi a generare avendo comunque delle linee guida di base sulle quali potermi regolare Quale sito mi consigliate di utilizzare per la gestione delle mappe interattive che ci serviranno per l'esplorazione e per i combattimenti?
  9. No, Alonewolf, non sbagli affatto. Per essere più chiari, un permanente non creatura che diventa una creatura soffre di debolezza da evocazione se e solo se si verifica la seguente condizione: esso non è stato controllato in modo ininterrotto dal suo attuale controllore dall'inizio del suo ultimo turno, ossia non era già sotto il controllo del suo attuale controllore quando questi ha iniziato il suo turno più recente. Ciò non si applica solamente ai permanenti che sono stati giocati nel corso del turno corrente, ma anche a quelli di cui per una qualche ragione si guadagna il controllo in altri modi a turno già in corso, è per questa ragione che molte magie e abilità che concedono il controllo di un permanente in via temporanea, come Minacciare e Atto di Tradimento o l'abilità innescata delle Reclute Zelanti, fanno guadagnare a tale permanente l'abilità Rapidità fino alla fine del turno. Se un permanente non creatura controllato ininterrottamente dall'inizio del nostro turno più recente diventa una creatura, esso non soffrirà di debolezza da evocazione poiché in quel frangente la soglia temporale durante la quale ne sarebbe stato affetto è ormai stata superata, da cui, ad esempio nel nostro, se nel corso del nostro turno corrente animiamo una delle nostre terre con la seconda abilità attivita del Mago della Gilda di Skaarg, se quando il turno è iniziato controllavamo già quella terra, allora essa potrà attaccare e potremo attivarne le sue abilità attivate che contengono nel costo di attivazione il simbolo di TAP, se invece abbiamo giocato o in qualche altro modo ottenuto il controllo di quella terra solo durante il nostro turno corrente, una volta che la avremo animata essa comincerà a soffrire di debolezza da evocazione e non potremo utilizzarla né per attaccare né per attivare le sue abilità attivate che contengono nel proprio costo di attivazione il simbolo di TAP (il che include le abilità di mana) eccezion fatta nel caso in cui qualche altro effetto le conceda rapidità
  10. Penso che probabilmenteIo acquisterò il PDF dell'Adventurer's guide quando verrà reso disponibile per la vendita al grande pubblico il 31 maggio (ad ora il manuale è stato inviato solamente a coloro che hanno sottoscritto la subscription per la RPG line) e in verità avevo già ponderato l'idea prima di proporvi l'Adventure Path, anche perché contiene alcune opzioni tematiche per quanto riguarda i Corvi d'Argento e potrei pensare di proporvele o comunque inserirle nella campagna quando mi saranno accessibili giusto per aggiungere qualche elemento di flavor addizionale. Oggi avevo anche letto della questione della nuova revisione del Lore warden poiché sulla Messageboard della Paizo era stato aperto appositamente un thread per capire se revisioni come queste vanno considerate effettivamente delle errata rispetto alle versioni originarie Puoi tranquillamente utilizzare la versione originaria dell'archetipo invece che quella appena rilasciata nell'Adventurer's Guide, non ho obiezioni in tal senso. In verità comunque se quanto mi hai detto è accurato, beh, non capisco perché la revisione delle skill non abbia lasciato al Lore Warden oltre che le singole abilità di Conoscenza anche Sapienza Magica e Linguistica che di fatto sono coerenti con quelle che dovrebbero essere le abilità proprie di un Custode del Sapere appunto
  11. Per rispondere alle tue domande: sì, è giusto e di fatto nel primo post avevo scritto che dovremo decidere come gestire la ribellione, ovvero se gestendola in modo attivo seguendo le regole previste che trovi anche nella guida (e apprezzo il fatto che tu la stia leggendo poiché può aiutarti sullo scegliere verso che direzione orientarti in relazione alla gestione) oppure relegando i suoi sviluppi a semplice elemento di background. Il seguire le regole previste per la ribellione implicherebbe l'aggiunta di una parte gestionale che ha degli effetti di settimana in settimana nel mondo di gioco con una serie di prove da effettuare, la possibilità di intraprendere alcuni azioni da parte vostra (ad esempio mandare squadre in missione) e qualche altro elemento, come la possibilità che ogni settimana possano verificarsi eventi che vi possono aiutare o essere d'ostacolo. Se a voi fa piacere l'aggiunta di una parte gestionale, appena possibile provvederò a tradurre le regole presenti sulla Guida del giocatore. Se qualcuno di voi ha giocato l'Adventure Path L'Alba dei Re forse ha già visto qualcosa di simile perché seppur io non l'abbia giocato, so che nello stesso c'è un sistema simile che però riguarda invece che la gestione di una ribellione quella di un regno. Per la seconda domanda, se vuoi al 7° livello potrai prendere Autorità, anche perché il talento è in flavor con la posizione che presto o tardi i personaggi assumeranno, quindi ha senso che ad un certo punto con la vostra crescita come personaggi possiate ottenere la possibilità di avere dei gregari e/o delle coorti che vi seguano attivamente come seguaci se avete intenzione di selezionare quel talento
  12. Come promesso, eccomi con le informazioni addizionali che dovevo riportarvi. Scusate se ci ho messo una mole di tempo maggiore del previsto , ma tradurre tutto e produrre la parte restante ha richiesto tempo. Come promesso, eccomi con le informazioni addizionali che dovevo riportarvi Tratti della campagna Figlio di Kintargo: Hai avuto la fortuna (o forse la sfortuna, in dipendenza del tuo punto di vista) di essere nato in una delle famiglie nobili di Kintargo. L'esperienza di crescere tra i notabili della città ti ha dato una mano quando si tratta di conoscere l'alta società, e inizi il gioco con una modesta eredità. Con il fermentare dei nuovi accadimenti che si sono verificati a Kintargo, c'è molta preoccupazione su un'eventuale ristrutturazione della nobiltà cittadina. Già una villa nobiliare è stata data alle fiamme sotto ciò che al più può essere descritta come una circostanza sospetta, ma il fatto che i responsabili siano stati i ribelli o il governo dipende da coloro ai quali chiedi. Con questo tratto, si suppone che tu faccia parte di una famiglia nobiliare minore (e puoi decidere il nome della tua famiglia). In questo caso, la tua famiglia possiede una piccola tenuta nei Green. Se vuoi essere un membro di una delle maggiori famiglie nobili di Kintargo, al 1° livello devi prendere il talento Erede Nobiliare. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (Nobiltà e Regalità), e Conoscenze (Nobiltà e Regalità) per te è sempre un'abilità di classe. Per te il talento Erede Nobiliare non ha un prerequisito di Carisma. In più, inizi a giocare con un vestito da nobile, un anello con sigillo, e un singolo oggetto non magico aggiuntivo che costa non più di 200 monete d'oro. Se prendi il talento Erede Nobilieare, il tuo cognome probabilmente è Aulamaxa, Aulorian, Delronge, Jarvis, Jhaltero, Sarini, Tanessen oppure Vashnarstill; se non sei umano, sei stato adottato nella famiglia. Se non prendi questo talento, puoi scegliere il tuo cognome. Diva in Addestramento: Probabilmente l'opera è la più importante e pristigiosa forma di intrattenimento offerta a Kintargo, e il Teatro dell'Opera di Kintargo è uno dei più famosi del suo tipo. Difficilmente sei una superstar tra gli intrattenitori che hanno ivi onorato il palco, ma in passato ti sei esibito molte volte in piccole parti. Proprio recentemente, hai ottenuto la tua grande occasione, hai ottenuto una parte nell'infame opera Cacciatrice di Eroi, e hai studiato furiosamente la parte prima che la proclamazione della legge marziale gettasse i tuoi piani nelle ortiche. Adesso che il Teatro dell'Opera di Kintargo è stato reclamato da Barzillai Thrune, tutti gli spettacoli sono stati cancellati e la tua possibilità di avere successo sembra essere svanita. Ma comunque non puoi perdere la speranza. Fai ancora esercizio delle tue abilità, e un giorno, forse il Teatro dell'Opera di Kintargo riaprirà le sue porte, a quel punto intendi essere al centro della scena! Scegli un tipo di abilità di Intrattenere. Guadagni un bonus di tratto di +1 in quella specifica abilità, e tutte le abilità di Intrattenere per te sono sempre di classe. Inoltre la CD delle magie e degli effetti dipendenti dal linguaggio che generi aumenta di 1. Ex-Asmodiano: Tu, o forse la tua famiglia, un tempo eravate fedeli di Asmodeus, ma è accaduto qualcosa che ti ha fatto perdere la tua fede. Forse alla tua famiglia è stato chiesto di rinunciare a qualcosa di caro come sacrificio, come la vita di un fratello o di una sorella appena nato. Forse la chiesa ha utilizzato la tua famiglia come capro espiatorio per coprire un crimine che è stato commesso da qualcuno nelle sue alte sfere. O forse hai semplicemente incontrato qualcuno che ti ha aperto gli occhi e ti ha mostrato la verità, ossia che Asmodeus non si preoccupa dei suoi fedeli, e la divinità delle tua nuova religione invece sì. In ogni caso, hai lasciato la chiesa, e in conseguenza di ciò, la tua famiglia è stata punita; sono stati imprigionati, esiliati da Kintargo, oppure addirittura giustiziati. Fin da allora, hai giurato che un giorno otterrai vendetta sulla chiesa. Scegli uno: guadagni un bonus di tratto di +1 sui tipi per colpire e per i danni con le armi oppure un bonus di tratto di +1 alla CD delle tue magie contro gli agenti della Casata di Thrune e i seguaci di Asmodeus, inclusi molti (seppur non tutti) i diavoli. Cittadino Stufo: Kintargo è un luogo in cui risulta difficile vivere se ti annoveri tra i cittadini che rispettano la legge. Sebbene probabilmente tu sia concorde con molti altri cittadini di Kintargo che molte delle leggi emanate dalla Casata di Thrune appaiano eccessive, hai sempre rispettato la legge e l'hai onorata al meglio che potevi. Probabilmente veneri una divinità come Abadar oppure Iomedae, una forza legale neutrale o forse legale buona che è consentito venire nel Cheliax, ma solo sotto restrizioni. Tuttavia, nonostante ciò, i Thrune hanno sempre reso il Cheliax un posto più sicuro in cui vivere. Ma a seguito dei recenti accadimenti, ciò che è troppo è troppo. Sebbene ti addolori ammetterlo, la legge della terra adesso è manifestamente e ovviamente sbagliata, e deve essere fatto qualcosa per opporsi a questo uso sbagliato del potere. Se questo significa affiliarsi ad una fazione ribelle come i Corvi d'Argento, così sia. Nota che questo tratto funziona particolarmente bene per paladini o altri personaggi che desiderano venerare la causa delle legge ma comunque opporsi al potere. Il tuo GM dovrebbe essere aperto a consentire a personaggi legali di eseguire azioni contrarie all'etica di qualcuno di allineamento legale, supposto che l'obiettivo finale sia un nuovo e migliore governo per Kintargo, ma con questo tratto, personaggi fortemente legati alle legge (come chierici legali, monaci e paladini) possono nascondere questi legami in modi che li aiutino ad agire come ribelli senza abbandonare le loro effettive convinzioni. Sei bravo a nascondere la tua vera indole e la tua vera fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzioni. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di Camuffare, e per te Camuffare è sempre un'abilità di classe. In più, quando qualcuno utilizza individuazione del bene o individuazione delle legge su di te, i tuoi dadi vita effettivi come di 4 più bassi del loro totale attuale quando qualcuno prova a determinare la forza della tua aura. Se sei un chierico, un paladino, o un analogo incantatore divino, vieni trattato come se fossi una normale creatura allineata invece di un incantatore divino per questi scopi. Ciò significa che fintanto che non raggiunti il 9° livello, non emanerai affatto un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia una di queste magie di individuazione. Infine, le tue convinzioni interiori che tu sia effettivamente nel giusto della legge ti aiutano a rafforzare la tua mente, e guadagni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Scrittore di Satire Dotato: Sei cresciuto tra gli artisti e gli intrattenitori di Kintargo. Forse i tuoi genitori o i tuoi fratelli più vecchi erano cantati al Teatro dell'Opera di Kintargo, o forse semplicemente dovevi sopravvivere come organo tra le strade. In ogni caso, sei stato esposto a lungo alla pratica di nascondere aspri commentari politici nella forma di intrattenimenti innocui. Indipendentemente dal fatto che tu nasconda le tue satire come novelle, opere teatrali, o lettere pubbliche, ti sei fatto un nome come presenza politica a Kintargo, ma nel corso del tempo, speri di cambiare ciò! Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Linguistica, e per te Linguistica è sempre un'abilità di classe. In più, la tua attitudine irriverente ti concede un bonus di tratto di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura. Storico della Ribellione: Sei stato per lungo tempo interessato dall'eredità dei Corvi d'Argento, un gruppo di combattenti per la libertà che salì alla ribalta a Kintargo durante la guerra civile del Cheliax. Per la tua frustrazione ad oggi ci sono poche informazioni sul gruppo, e sospetti che molti di quanto sia stato scritto sui Corvi d'Argento sia stato da lungo tempo revisionato oppure distrutto dagli agenti del governo, ma sei riuscito a raccogliere qualche frammento qua e là. Molte delle tue conoscenze non sono sui Corvi d'Argento nello specifico, ma più sulla storia generale di gruppi di ribelli e combattenti per la libertà che hanno combattuto contro governi oppressivi nel corso della storia, sia in Cheliax che oltre. La tua familiarità con i gruppi ribelli ti consente di garantire un bonus di +2 a una prova di Organizzazione a tua scelta una volta che il party avrà rifondato i Corvi d'Argento durante la prima avventura. Puoi cambiare a quella prova assegnare questo bonus all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo che hai speso a prepararti per unirti ai Corvi d'Argento ha anche migliorato le tue abilità nel rimanere inosservato. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Furtività, e per te Furtività è sempre un'abilità di classe. Leader Nato: Ogniqualvolta ti ritrovi coinvolto in un'azione di gruppo, sia lavorare con i tuoi fratelli per gestire un'emergenza familiare, cospirare con i tuoi amici per orchestrare una burla, o cooperare con i tuoi collaboratori per occuparti di una complicazione imprevista al lavoro, finivi per ritrovarti in una posizione di leadership. Potrebbe non esserti chiaro perché questo sia il caso, oppure potresti deliberatamente cercare tali posizioni, sapendo che puoi organizzare qualsiasi gruppo per essere in qualche modo migliore della somma delle sue parti, ma la tua abilità nel gestire i gruppi ti ha sempre spinto alla cima di qualsiasi operazione nella quale tu sia stato coinvolto. Eccelli nel ruolo di manager. Tratti il tuo punteggio di Carisma come se fosse 14 (o come se fosse di 2 punti più alto se è già pari o superiore a 14) allo scopo di determinare quanti team puoi gestire durante la ribellione, e allo scopo di terminare il bonus da aggiungere alle azioni dei team che gestisci. In più, guadagni un bonus di tratto di +1 al tuo punteggio di Autorità se prendi il talento Autorità. Cercatore di Schemi: Ci sono schemi nel mondo, sia naturali che artificiali, che se solo qualcuno potesse interpretarli correttamente, potrebbero essere rivelati grandi segreti. Sei stato da lungo tempo affascinato dall'idea di questi schemi nascosti, forse perché un fratello o un genitore è morto ossessionato dalla ricerca di uno schema, o forse perché senti di aver scoperto uno schema precedentemente sconosciuto. Kintargo ha uno schema particolare di suo; il campanile in cima al tempio di Asmodeus suona durante quelli che sembrano intervalli casuali. Nessuno sa chi o cosa faccia suonare le campane, e per il momento non è stato determinato nessun vero schema che abbia predetto accuratamente il risuonare di quelle che vengono definite Campane del Diavolo. In molti hanno provato, e a lungo ma esistono soltanto documenti incompleti che tengono traccia dei momenti e della durata degli scampanellii dalla fine della guerra civile del Cheliax, quando la chiesa di Asmodeus per la prima volta reclamò come proprio il tempio abbandonato di Aroden. Forse tu sarai colui che risolverà lo schema delle Campane del Diavolo? Guadagni un bonus di tratto di +1 a tutte le prove di Percezione, e per te Percezione è sempre un'abilità di classe. In più, aumenti la CD di ogni magia di illusione (pattern) che lanci di 1, e guadagni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza contro gli effetto di illusione. Colpito da una Stella: Crescendo a Kintargo, è difficile non diventare ossessionato da una delle celebrità della città. Ce ne sono molte tra le quali scegliere, e sono tutte così affascinanti, ricche e di successo! Non sarebbe meraviglioso, un giorno, incontrare una di loro? O ancora meglio, diventare una celebrità kintarghiana tu stesso? Il tuo interesse verso una delle celebrità di Kintargo potrebbe essere completamente benevolo, con il PNG che agisce come una musa, un'ispirazione, o un modello che hai utilizzato per orientare molte delle tue scelte di vita che ti hanno guidato fino ad oggi. O forse il tuo interesse è più vicino ad un'ossessione, nella quale speri che un giorno virai una vita come quella che immagini viva il tuo idolo, o forse speri che un giorno lo incontrerai e diventerete amici (o anche più che amici). Tieni a mente, tuttavia, che talvolta la persona pubblica di una celebrità e la sua vera personalità sono due cose differenti e se un giorno incontrassi il tuo idolo, potresti essere sorpreso dalla verità! Detto ciò, il fatto che, in base a tutte le testimonianze, il tuo idolo sia svanito fin da quando la Casata di Thrune ha proclamato la legge marziale ti ha fatto preoccupare; speri che stia bene! Il fatto che si dica che tutte e cinque le leggende locali elencate sotto abbiano legami con i Corvi d'Argento ti fa preoccupare ulteriormente, considerando come quel gruppo sia stato particolarmente bersagliato dagli agenti di Barzillai Thrune la scorsa settimana. La sorte di tutte e cinque queste icone di Kintargo verrà rivelato in qualche punto durante l'Adventure Path Hell's Rebels, ma tieni a mente che alcune di queste sorti potrebbero non essere piacevoli da scoprire per te! Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (locali). Scegli una delle seguenti celebrità dalla quale essere ossesso. Ciascuna celebrità è associata ad un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, puoi attingere alla tua ispirazione da questa icona quando stai per eseguire una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando fai ciò, tira la prova due volte e prendi il migliore due risultati come risultato effettivo. Jackdaw (sesso e razza ignoti; Intelligenza): Un noto eroe o una nota eroina del popolo (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la guerra civile del Cheliax, e che molti credono essere ancora vivo nelle ombre della città ancora oggi. Jilia Bainilus (femmina umana; Saggezza): Il precedente lord-sindaco di Kintargo era ben noto per la sua tagliente perspicacia nel mondo politico. Pochi hanno combattuto più duramente per preservare l'indipendenza di Kintargo. Octavio Sabinus (maschio umano; Forza): Il Littore dell'Ordine dei Cavalieri Infernali del Torrente potrebbe sembrare una strana scelta di ammirazione, ma la statura fisica di Octavio gli ha concesso tutto il supporto di cui aveva bisogno per comandare una camerata. Shensen (femmina mezz'elfa; Carisma): Le performance di Shensen come una schietta potenza contro le forze del diabolismo della Casata di Thrune le hanno fatto conquistare quasi tanti ammiratori quante sono le sue memorabili performance sul palco del Teatro dell'Opera di Kintargo. Strea Vestori (femmina tiefling; Destrezza): Strea viene spesso considerata il volto del ghetto noto come Asilo del Diavolo. Essendo la più schietta e la più incline ad apparire in pubblico tra i cittadini tiefling di Kintargo e la leader della Società dei Perseguitati, ha quasi tanti ammiratori quanti nemici politici in Cheliax. Investigatore Urbano: Molta della storia di Kintargo è perduta oppure nascosta. Lo sai perché hai fatto il punto cercando quei segreti. Le leggende urbane locali e frammenti di strane voci storiche ti hanno affascinato a lungo, chi sa quali strabilianti verità sul passato di Kintargo sono state perse per sempre a causa dei revisionisti della Casata di Thrune? Cosa ha fatto diventare il Professor Mangvhune dell’Accademia di Alabastro il più infame serial killer della città? Chi erano i draghi Adrakash, Ithanothaur, and Rivozair, e quali legami avevano con Kintargo? Perché le Campane del Diavolo del tempio di Asmodeus sembrano suonare a caso, e c’è uno schema dietro il loro scampanare? Chi erano i Corvi d’Argento che hanno difeso Kintargo durante la guerra civile del Cheliax, e perché sono svaniti così presto dopo la fine della guerra? Così tanti misteri, e chi meglio di te può cercare le risposte?Scegli una delle domande in basso come tuo focus. Le risposte a questo domande possono essere scoperte in differenti momenti durante Hell's Rebels, ma non aspettarti di scoprirle presto! Più importante, la scelta del tuo focus ti concede un bonus di tratto di +1 in una particolare prova di conoscenze associata con esso (scegli una delle due opzioni fornite sotto per la tua domanda). Quell'abilità di Conoscenza è sempre un'abilità di classe per te. Una volta al giorno, quando effettui una prova in un'abilità di Conoscenza di uno dei tipi associato al tuo focus, puoi tirare due volte e prendere il risultato migliore come risultato effettivo. Campane del Diavolo: Conoscenze (arcane) o Conoscenze (piani). Draghi Locali: Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia). Professor Mangvhune: Conoscenze (locali) o Conoscenze (piani). Corvi d'Argento: Conoscenze (locali) o Conoscenze (storia). Motivi per recarsi alla protesta Per Cercare Guai: Puoi approvare o meno il modo in cui il Lord-Sindaco Thrune ha gestito la situazione, ma ciò che ti interessa maggiormente della protesta è il fatto che lì ci sarà una grandiosa folla di persone. E ciò significa che non solo avrai la possibilità di sgraffignare qualche moneta da tasche ben distratte, ma forse anche di fare qualcosa di più! Kintargo potrebbe utilizzare un po’ più di disobbedienza civile in questi giorni, dopo tutto! Guadagni un bonus di +2 sulle tutte le prove di Raggirare e Rapidità di Mano che esegui durante la protesta. Per Cercare il Tuo Idolo: Essendo una città costruita sulle arti e sull’intrattenimento, non sorprende che molti dei più famosi artisti e intrattenitori provenienti dal Cheliax siano preminentemente di Kintargo. Da quando Barzillai Thrune ha preso il controllo della città, tuttavia l’atmosfera è diventata sempre più oppressiva, e non solo perché il nuovo lord-sindaco ha chiuso il teatro dell’opera per renderlo la propria dimora. Con l’attuazione del coprifuoco e le guardie che pattugliano le strade in numero maggiore che mai prima d’ora, intravedere il proprio idolo preferito è diventato difficile nel migliore dei casi. Nel tuo caso, hai per lungo tempo ammirato un famoso kintarghiano. Questa persona è stata cospicuamente assente dagli occhi del pubblico la scorsa settimana, dunque quando hai sentito una voce che l’oggetto della tua infatuazione (o forse della tua ossessione) potrebbe partecipare alla protesta del parco Aria, hai deciso di partecipare alla stessa. Sai che questa voce probabilmente è falsa, ma se non lo fosse? Non puoi perdere la possibilità di incontrare il tuo idolo di persona! Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione e di Intuizione che esegui durante la protesta. Per Incontrare un Contatto: I Corvi d’Argento ti hanno affascinato per molto tempo. Potresti essere concorde con le loro politiche per una Kintargo libera, o forse ammiri il loro spirito. Forse ti piace semplicemente l’idea di una società segreta. Potresti conoscere qualcuno che si suppone facesse parte dei Corvi d’Argento; quel qualcuno potrebbe anche essere un genitore, un fratello, oppure un amante. Quando la Casata di Thrune una settimana fa ha indetto la legge marziale, tuttavia, i Corvi d’Argento sono tornati nell’ombra. Circolano voci che dicono che tutti i loro leader siano stati catturati o uccisi, e non si può trovare alcuna traccia dei membri delle loro fila. Certamente, il tuo amico o il membro della tua famiglia è sparito. Stai cominciando a preoccuparti, e speri di scoprire cosa sia successo al gruppo. Dopo aver fatto un po’ di ricerche, sei stato contattato da un amico di un amico che ha preteso di sapere qualcosa sui Corvi d’Argento. Non sai né chi sia questo contatto né quale sia il suo nome, ma sai che è un maschio umano, e che ha pianificato di incontrarsi con te durante la protesta al parco Aria. Lo riconoscerai perché indosserà un guanto di cuoio nero sulla mano sulla mano destra e nessun guanto sulla mano sinistra. Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione di Intuizione fatte durante la protesta. Per Rimanere Aggiornato sugli Eventi Attuali: Le proteste pubbliche sono un luogo meraviglioso per attingere sia ispirazione che informazioni, più su coloro che sono oggetto della protesta che su coloro che protestano. Ti stai recando alla protesta del parco Aria principalmente per osservare le persone, ma anche per assicurarti di rimanere aggiornato sugli eventi attuali. Le cose in genere si verificano spesso ai raduni pubblici pregni di carica politica, dopo tutto, e ti saresti dato a calci da solo se avessi perso la protesta e fosse accaduto qualcosa di grosso. Oltre ad ascoltare voci, per te sarebbe un’opportunità interessante di fare un po’ di demagogia, o esibendoti o semplicemente utilizzando la diplomazia per dominare o guidare la frustrazione e la rabbia della folla. Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e di Intrattenere che fai durante la rivolta. Per Aggregarti: Non hai pianificato di andare alla protesta. Forse la folla ti spaventa, o sei preoccupato che potrebbe sfuggire di mano, o forse semplicemente non hai un’indole politica. Ma quando hai scoperto che un caro amico (va bene anche un altro PG) stava pianificando di andarci, hai riluttantemente accettato di andare con lui, anche se solo per assicurarti che non si cacci nei guai. Non sei interessato tanto alla protesta quanto a rimanere in allerta per qualunque cosa che possa far fomentar la protesta in qualcosa di più. Qualcuno deve vegliare sul tuo amico, e chi meglio di te? Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione e di iniziativa fatte durante la protesta. Per Protestare contro il Governo: La presa di Kintargo da parte dei Thrune non è altro che un sovvertimento. Nonostante il governo pretenda che il nuovo lord-sindaco rimarrà solamente fintanto che le ribellioni della Gloriosa Reclamazione nel sudest continueranno, hai paura che Barzillai Thrune e la legge marziale potrebbero trovarsi qui per rimanere. Il tempo è maturo per infliggere un colpo contro l’oppressione e per far ascoltare la voce della città, perché se i cittadini di Kintargo lasciassero correre e accettassero le loro nuove vite, restituire la città al suo popolo diventerebbe quasi impossibile. Stai pianificando di partecipare alla protesta del parco Aria specificamente perché è la protesta più grande e organizzata tra quelle che si sono tenute fino ad ora, e se c’è una possibilità di far sentire la tua voce, è ora! Guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare e Intimidire che esegui durante la protesta. Cosa che i vostri personaggi sicuramente sanno In generale su Kintargo: Kintargo, nota anche come la Città d’Argento, si differenzia da molte altre città del Cheliax poiché sebbene rispetti le leggi promulgate dalle Tre Volte Dannata Casata di Thrune, gran parte della sua popolazione non è costituita da lealisti ai regnanti del Cheliax ed è mossa da un forte desiderio di libertà coadiuvato da un certo astio nei confronti della casata regnante e degli abusi che questa perpetra. In virtù di ciò in città alcune delle forze notoriamente di opposizione al regime tirannico, come la Rete della Campanula, hanno potuto fiorire in modo meno nascosto che altrove nel Cheliax. Nell’area conosciuta come Collina dei Templi sorgono un tempio di Asmodeus, un tempio consacrato a Shelyn, un tempio di Abadar e un tempio di Zon-Kuthon. Sapete però che queste non sono le uniche divinità venerate in città poiché c’è anche un ristretto gruppo di fedeli di Iomedae che ha fatto sentire la proprio voce con l’inizio della Gloriosa Reclamazione opponendosi alla stessa e in città, almeno prima dell’indizione della legge marziale, avete sentito accennare almeno una volta ad un gruppo di partigiani di Milani guidato dalla misteriosa Rosa di Kintargo. In città c’è un ghetto di tiefling noto come l’Asilo del Diavolo i cui abitanti però erano trattati relativamente meglio che nelle altre città, almeno fino all’arrivo di Barzillai, grazie agli sforzi compiuti da Strea Vestori. La città ospita anche un ordine di Cavalieri Infernali, ossia quello del Torrente, guidato dal Littore Octavio Sabinus, e da lungo tempo è anche la dimora di un’avventuriera il cui nome è famoso e riecheggia in tutta la regione del Mare Interno, ossia la mezz’elfa Shensen, che spesso si esibisce nel teatro dell’opera locale e possiede anche il negozio di musica noto come La Stella d’Argento. Inoltre la città è governata da Jilia Bainilus che è molto amata dai cittadini. Sugli eventi che attualmente si stanno verificando in Cheliax: Di recente nel sud ovest del regno è scoppiata la ribellione di un gruppo di cavalieri di Iomedae, la Gloriosa Reclamazione, guidato dal lord maresciallo Alexeara Cansellarion, attuale detentrice della Lama del Cuore, la spada che venne brandita da Iomedae all’epoca in cui era mortale. Il gruppo è costituito in prevalenza da fedeli di Iomedae e vede anche il supporto di alcuni fedeli di Torag e di alcuni partigiani dediti a Milani che sono accorsi anche da oltre i confini e si dice che sia anche supportato dalle forze stesse che dimorano nei piani superiori. Lo scopo dell’ordine ribelle è quello di restaurare il Cheliax liberandolo dalle forze infernali che attualmente regnano e di ripristinare la fede in Iomedae come fede principale nello stesso. La risposta di Abrogail II è stata pronta e non solo è stata proclamata la legge marziale in tutte le maggiori città del regno. Su Kintargo dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale: Dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale in risposta al propagarsi della Gloriosa Reclamazione, sebbene Kintargo fosse lontana dal cuore della ribellione ha visto comunque una risposta fortemente attiva da parte dei Thrune e delle forze a questi lealiste. Una settimana fa in città è giunto Barzillai Thrune, che è diventato il nuovo lord-sindaco di Kintargo e attualmente dimora in quello che era il Teatro dell’Opera cittadino, insieme ai Cavalieri Infernali dell’Ordine della Griglia. Il loro arrivo è stato consacrato da quella che è stata battezzata Notte delle Ceneri in cui alcuni edifici, tra cui il negozio di Shensen, la villa della famiglia Victocora e la taverna Il Tasso Bastonato, sono stati dati alle fiamme e in molti sono stati arrestati, torturati o giustiziati con l’accusa di essere ribelli. In questo caos non è passato inosservato che quelli che erano ritenuti essere i maggiori esponenti delle forze di opposizione ma anche autorità legittime come il Littore Octavio Sabinus, lo stesso Ordine del Torrente e Jillia Bainilus sembrano essere svaniti. Barzillai ha inoltre eseguito sette proclami che sono a tutti ben noti poiché sono stati affissi in varie parti della città ed enunciano ciascuno il seguente Primo Proclama: Tutti gli sterminatori di animali nocivi per la città (da qui descritto come colombre, topi e corvi) che presentano suddetti animali nocivi ai dottari saranno ricompensati con una taglia di una moneta di rame. Secondo Proclama: Tutti gli esercizi per gli affari pubblici devono mostare in una posizione di preminenza all’interno della prima sala accessibile dell’edificio dall’entrata primaria un ritratto di Sua Maestà Infernale la Regina Abrogail II. Siffatti ritratti devono misurare dai 17 agli 11 pollici. Terzo Proclama: Tutti coloro che cattureranno, vivo e incolume, un cane randagio di un peso che non superi i 25 chili saranno ricompensati con un pagamento di 2 monete d’argento previo trasferimento dei cani ai dottari. Queste nobili creature guardiane dovrebbero trovare una casa degna della loro specie! Quarto Proclama: Il diritto di indossare vestiti ben ricamati in pubblico è da ora negato a tutti coloro che non siano agenti della Casata Thrune o esponenti della Sacra Chiesa di Asmodeus. Eccezioni possono essere conferite come premio o comprate a discrezione della città. Quinto Proclama: Il grano è vita! Se del grano viene versato in pubblico, deve essere raccolto, pulito e rimpacchettato entro un’ora. Qualsiasi persona che il grano rimanga non raccolto dopo che è caduto, verrà multata con una sanzione di una moneta di rame per chicco Sesto Proclama: Il bere il the serale porta ad un pericoloso squilibrio per la mente assonnata. Nelle ore che vanno dal tramonto all’alba, è vietato bere the. Settimo Proclama: L’odore e il sapore della mente sono un abominio per un palato raffinato. Non essere uno stolto! L’utilizzo della mente nelle caramelle, nelle bevande, e in tutti i tipi di confettura è da ora vietato. Ha indetto il coprifuoco dalle 21:00 fino alle 6:00 del giorno successivo ed è stato anche stabilito che i seguaci di Shelyn presenti in città debbano registrarsi presso i registri cittadini e non possano officiare riti se non in presenza di un Cavaliere Infernale dell’Ordine della Griglia, di un esponente della chiesa di Asmodeus o da un agente dei Thrune. Dopo qualche giorno finalmente i cittadini hanno deciso di cominciare a muoversi contro le vessazioni e sapete che all’inizio della settimana successiva al parco Aria si terrà una protesta contro Barzillai alla quale per vari motivi, avete deciso di partecipare anche voi.
  13. @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  14. Molto bene, allora provvedo alla creazione del thread di servizio
  15. Se neanche @Alonewolf87 ha obiezioni, appena possibile (tra la mattinata di oggi e domani sera), provvedo alla creazione del thread di servizio così da avviare la fase organizzativa
  16. Se non vi spaventa il giocare con un master alle prime armi (al quale dovrete spiegare come utilizzare roll20 o siti simili per la gestione delle mappe da utilizzare per i combattimenti), posso offrirmi di masterare l'Adventure Path di Pathfinder Hell's Rebels. Servirebbe solo un quarto giocatore disposto a giocare con il set di regole di Pathfinder. Laddove la cosa andasse in porto e non ci siano obiezioni né in relazione alla mia inesperienza come master né in relazioni all'Adventure Path che ho scelto di proporre, discuteremo i dettagli
  17. Hallow non può bersagliare creature sul campo di battaglia poiché le stesse non sono magie ma permanenti, inoltre può bersagliare qualunque magia in pila in attesa di risoluzione indipendentemente dal fatto che essa abbia o meno dei bersagli o infligga effettivamente danno e quando si risolverà semplicemente genererà un effetto di prevenzione che preverrà tutto il danno che quella magia infliggerà in questo turno e ti farà guadagnare un pari ammontare di punti vita. Nota che se la magia bersagliata era una magia permanente, l'effetto di prevenzione continuerà ad essere applicato anche al permanente che quella magia è diventata risolvendosi fino a quando non si esaurirà la sua durata temporale, ossia fino alla fine del turno corrente, da cui se la magia bersagliata era una magia creatura che si è successivamente risolta diventando una creatura, fino alla fine del turno il danno inflitto dalla creatura che essa è diventata verrà prevenuto da Hallow.
  18. Trovi i riferimenti di cui necessiti a pagina 21 del Manuale del Dungeon Master dove vengono descritti i vari tipi di bonus e vengono esplicitamente riportate le informazioni di cui hai bisogno, in alternativa trovi informazioni lievemente più spicciole ma comunque sufficienti a ricoprire le aree di informazioni necessarie alla voce Bonus nel glossario contenuto alla fine del Manuale del Giocatore
  19. Un elevato modificatore di caratteristica ti dà accesso a slot di incantesimi aggiuntivi per lanciare incantesimi extra di un certo livello in una classe di incantatore che abbia quella caratteristica come caratteristica chiave per lanciare incantesimi, ma tali slot di incantesimi aggiuntivi non ti saranno disponibili fino a quando non avrai raggiunto un livello sufficientemente alto per poter lanciare incantesimi di quel livello in quella specifica di classe di incantatore (nel caso del Warmage 6° per incantesimi di 3° livello e 8° per incantesimi di 4° livello). Nota inoltre che il Warmage inoltre non conosce aprioristicamente tutto il suo repertorio di magie in toto, esso conosce esclusivamente tutte le magie di quei livelli di incantesimo ai quali ha già ottenuto accesso, da cui se non hai ancora ottenuto la possibilità di lanciare incantesimi di un certo livello, non conoscerà ancora gli incantesimi di quel livello, ma li apprenderà tutti immediatamente non appena avrà ottenuto la possibilità di lanciarne per quel livello Da rules " When a warmage gains access to a new level of spells, he automatically knows all the spells for that level listed on the warmage's spell list."
  20. Visto che intendi giocare un bardo molto Charisma-Oriented ti propongo questa build (ometto la distribuzione delle caratteristiche poiché non so con quale metodo le determinerai) che tocca però solo i primi livelli e non si cura delle magie (anche se dato la tipologia di personaggio è d'obbligo focalizzarsi sulla scuola degli incantamenti e tener al più qualche known spell per magie di supporto e/o di cura). Spero ti piaccia Barda (nessun archetipo) Changeling (Green Hag heritage) devota a Shelyn Racial Traits Witchborn: Perché avere +2 all'Intelligenza invece che alla Saggezza per il bardo è decisamente meglio e avere uno skill rank extra per l'incremento al modificatore di Intelligenza è sempre bene Object of Desire: Tratto molto in flavor poiché aumenta di uno il nostro livello dell'incantatore quando lanciamo Charm Person e Charm Monster dato l'elevato carisma e il fatto di essere shelyniti, da cui molto amati dagli astanti che ci incontrano Tratti Intense Artist (tratto religioso per gli shelyniti): bonus trait di +1 a due Perform skill di nostra scelta (nel nostro caso Perform(Oratory) e Perform(Act)), inoltre abbiamo Perform di classe ma per un bardo questo è superfluo poi uno tra Affable (social): non siamo tanto interessati al bonus che concede al check quanto al fatto che le nostre ricerche di informazioni avvengono in metà del tempo oppure Mediator (social): non siamo tanto interessati al bonus che concede al check quanto al fatto che dia un bonus trait di +1 alla DC di tutti gli effetti di charm e compulsione che non mettono il soggetto influenzato sotto il nostro controllo ma gli fanno compiere atti pacifici Talenti Livello 1: Skill Focus (Perform(Act)): per aumentare ancora di più l'efficienza delle nostre perfomance versatili Livello 3: Persuasive Performer: normalmente questo talento non è certamente considerato ottimale. Tuttavia, nel nostro caso è prezioso poiché ci permette di risparmiare skill rank in quanto permette di sostituire una qualunque delle performance che abbiamo scelto come performance versatile ad un check di diplomazia. Inoltre se la Perfomance versatile che stiamo utilizzando è una perfomance che si sostituisce già a diplomazia, otteniamo un bonus extra di +2 alla prova. Livello 5: Spell Focus (Enchantment) per aumentare di 1 la DC delle nostre magie da utilizzare laddove mezzi non magici di persuasione falliscano o non siano utilizzabili Scelta delle Perfomance Versatili Poiché la build è molto Charisma-Oriented al fine di ottimizzare la distribuzione degli skill rank acquisiti è buona cosa, oltre che puntare su Perform(Oratory) anche su Perform(Act) così da disintasare la spesa poiché quest'ultima consente di sostituire i gradi in essa alle prove di Disguise e Bluff, inoltre grazie a Persuasive Peformer può essere utilizzata anche in sostituzione a Diplomacy. Al secondo livello si punta a scegliere Perform(Act) come Perfomance Versatile mentre al 6° Perform(Oratory). Se il master te lo consente, per le successive Perfomance Versatili invece di scegliere un'ulteriore categoria di Perform da applicare, utilizza le regole per le Advanced Perfomance sul Blood of the Beast che prevedono come ulteriore opzione quella di aggiungere invece un'ulteriore skill al quale poter applicare la Perfomance tra Bluff, Diplomacy, Disguise, Escape Artist, Handle Animal, Intimidate, Sense Motive, or Use Magic Device anche se le uniche opzioni interessanti sono Escape Artist e Handle Animal poiché le altre o sono già associate a Perfomance Versatili che abbiamo già oppure sono di per sé maxate per rank acquistati Spesa degli skill rank Supponendo un modificatore di Intelligenza di almeno +2, dovresti avere a disposizione 8 skill rank per livello da spendere e punterei a spenderli in questo modo Perform (Act) un must per un face a tutto tondo poiché consente di tagliare la spesa nelle abilità sostituendosi a Disguise e Bluff con Versatile Perfomance Perform (Oratory) con Versatile Perfomance si sostituisce a Diplomacy e, soprattutto, a Sense Motives, ottimo considerando che i bardi in genere non brillano esattamente per Saggezza Use Magic Device logicamente utilizzare tutti quei fantastici oggetti maigic è esempre bene Intimidate dove la diplomazia e gli inganni non funzionano talvolta è bene ricorrere, seppur con moderazione, alla paura Acrobatics per allontanarci dai nemici senza provocare AdO laddove gli scontri siano inevitabili, ha anche qualche altra funzione interessante in ambienti particolarmente dissestati Linguistic conoscere molte lingue è importante per relazionarsi con la più vasta gamma di soggetti possibili, per comprendere documenti antichi e, talvolta, effettuare qualche falsificazione per aprirsi la strada Due abilità di conoscenze a scelta quelle sulle quali punteremo maggiormente, per le altre punteremo su Bardic Knowledge Se si punta a spendere il bonus di classe preferita in un PA extra invece che in un punto ferita extra si potrebbe optare per Spellcraft o Stealth
  21. Il problema non è tanto l'assenza del Magus nella 3.5 poiché la classe può essere convertita alla 3.5 allo stesso modo in cui il materiale della 3.5 può essere convertito a Pathfinder. Il problema reale è tutto ciò che la conversione comporta, incluso il passaggio verso un sistema di regole che è ancor più complesso rispetto a quello di Pathfinder, infatti la transizione da Pathfinder a 3.5 richiede che sia aggiunta una ancor maggiore stratificazione sul piatto delle regole che per un novizio non farebbe altro che rendere le cose ancor più complicate di quanto non siano (vedi ad esempio gestione diversa e più complicata del sistema delle skill e gestione differente di alcuni talenti, ad esempio Arma Accurata, che hanno prerequisiti diversi tra i due giochi e infatti non a caso sto stilando un lungo post che cerca di evidenziarle alcune differenze. Inoltre ci sarebbe un problema nella gestione delle magie da Magus poiché bisognerebbe vedere come adattare la lista delle magie che può apprendere alla 3.5 e non tutte le magie che può apprendere sono già presenti lì)
  22. Ma quindi utilizzerete il sistema regolistico di D&D 3.5 o quello di Pathfinder? Lo chiedo perché è rilevante in relazione alla questione della distribuzione dei punti/gradi abilità e, inoltre, diventa rilevante sulla scelta del talento del 1° livello. Dopo che avrai chiarito ciò, potrò rispondere con maggior chiarezza. Comunque il magus non ha di default un famiglio. Può ottenerne uno, ma solo scegliendo la Magus Arcana che lo concede in uno dei livelli in cui può acquisire una Magus Arcana, da cui se vorrai ottenere un famiglio, dovrai attendere almeno il raggiungimento del 3° livello da Magus
  23. @Xolum c'è un problema con la build che hai proposto poiché a discapito di quanto hai detto, hai propriamente un esempio in cui i due archetipi sono incompatibili. Asmodean Advocate richiede di prendere necessariamente il Trickery domain come unico e solo dominio da chierico ma Fiendish Vessel modifica a sua volta l'aspetto dei domini della classe del chierico dicendo che il Tiefling che seleziona l'archetipo deve prendere necessariamente un sottodominio tra Devil, Daemon o Devil in funzione del patrono immondo scelto come uno dei propri domini da chierico, in virtù di ciò la combinazione proposta non va bene poiché entrambi gli archetipi modificano la medesima class feature. Passando a cose più rilevanti, @SonoMaGa in funzione della campagna che dovrai giocare l'archetipo del Ricettacolo Immondo potrebbe non essere la scelta più saggia poiché la sua abilità di Incanalare il Male potrebbe essere un problema per i tuoi alleati e inutile contro una buona fetta dei nemici che incontrerete. In una campagna malvagia in cui i propri affiliati sono tutti non buoni e la maggior parte delle minacce che affrontereste sono potenzialmente buone ha certamente un suo perché ma se la maggioranza dei tuoi alleati è buona e le minacce che affronterete sono perlopiù non buone, l'abilità diventa deleteria perché sarebbe fortemente dannosa per i tuoi alleati buoni che si trovano nel raggio dell'esplosione genrata dalla capacità e totalmente inefficace o benefica per le minacce che affrontereste poiché o non avrebbe effetto di sorta (contro i nemici neutrali) o finirebbe per curarli (contro i nemici malvagi)
  24. Un animale celestiale ottenuto come compagno animale grazie al talento Compagno Eroico ha già un punteggio di intelligenza pari a 3 poiché è un animale al quale è stato applicato l'archetipo celestiale. Qualora la creatura a cui tale archetipo viene applicato abbia un punteggio di intelligenza inferiore a 3, lo stesso viene immediatamente impostato a 3 per effetto dell'archetipo stesso
  25. In verità è quasi impossibile che riesca a schivare ancora agilmente come un furetto per via di un elevato bonus di destrezza poiché carichi superiori a quello leggero limitano il bonus di destrezza massimo che il personaggio può avere mentre li trasporta. Un carico medio limita il bonus di Destrezza massimo del personaggio a +3, un carico pesante a +1. Essendo la situazione che proponi ancora più gravosa rispetto a quella di un carico pesante, in linea teorica il bonus di Destrezza massimo che gli è concesso avere dovrebbe essere nullo, ma sul manuale non sono riuscito a trovare qualcosa che espliciti propriamente ciò
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