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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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  1. Considera che siamo posti dinanzi ad un duplice problema o, per essere più precisi, una duplice corsa contro il tempo: da un lato sopra di noi abbiamo Imix che sta devastando, dall'altro bisogna sperare che se ci riposiamo ci siano abbastanza pillole per tenere in vita Julian, anche perché non sappiamo quanto dura l'effetto di una singola pillola. Il punto è che siamo messi sicuramente in maniera pessima in quanto a risorse, riposare aiuterebbe, ma avrebbe certamente delle ripercussioni
  2. Baegorn e Zaccaria in questo momento dove sono? O, almeno dove si trova Baegorn rispetto al carro?
  3. Neanch'io sono messo benissimo, infatti ho giusto 6 punti ferita... Direi che a questo punto sulla base di come siete messi, potremmo usare una carica su di me e il resto su Julian e poi potrei curarmi un'altra volta con Cura Ferite Leggere, se invece anche voi siete in condizioni critiche vediamo come ripartire meglio le cure.
  4. Allora, le cose necessarie sono che il personaggio rimanga un seguace di Shelyn e mantenga il suo lavoro in libreria, questo perché queste due cose hanno inciso a livello di trama, almeno un grado in Linguistica per via di un lavoro che stava facendo, il che non è esattamente oneroso poiché la campagna usa le background skills, e più marginalmente che mantenga conoscenze bardiche, ma quest'ultimo aspetto si può eventualmente omettere. Che tipo di modifiche? Tieni conto che l'unica cosa del personaggio che effettivamente non può essere cambiata è che sia un seguace di Abadar poiché la cosa ha già inciso a livello di trama e attualmente il personaggio, cosa che non è stata scritta in scheda, ha in prestito dalla chiesa di Abadar un amuleto che lo protegga dai tentativi di intrusione e controllo mentale delle creature malvage fintanto che lo stesso non lo fanno per asservire ad un obbligo di leggere.
  5. Ripercorriamo brevemente la storia e gli incantesimi iconici di uno dei maghi più celebri della storia di D&D: Melf Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019 Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax. Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure… Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax. Tramite D&D Beyond Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi. Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi. Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019 Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax. Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure… Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax. Tramite D&D Beyond Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi. Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi. Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
  7. Oggi per me è una lunga giornata... Per chi mi ha già inviato le schede, spero di riuscire a controllarle domani in mattinata...
  8. Abbiamo ancora sei utilizzi della bacchetta, che per me potremmo usare, e Caelern può lanciare uno oppure due incantesimi di cura ferite leggere. Solo che lanciando il secondo incantesimo di cura esaurirebbe anche gli slot di livello 3 (attualmente gli rimangono uno slot di livello 1 e uno di livello 3 come slot viabili per usare delle cure). Ditemi voi
  9. Eike la cantastorie Con Will
  10. Ecco la scheda, che però non è esattamente aggiornata, tra le varie cose l'ammontare di monete nella stessa non è corretto, il personaggio ne ha infatti di più rispetto a quelle riportate e ha anche un pugnale perfetto in argento https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1212424
  11. Qui trovi la scheda di Deckard il bardo, il background è sul fondo della stessa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1212420 Il cartomante in realtà è quello tra i due che più facilmente si potrebbe sostituire considerando che essendo legale neutrale potrebbe finire per perdere interesse nella ribellione presto o tardi
  12. Dopo aver trovato con molte difficoltà un quinto giocatore per il mio gruppo storico e dopo una serie di rocamboleschi e bizzarri eventi essermi ritrovato anche un secondo gruppo di giocatori per la stessa campagna, direi che è venuto anche il momento di cercare i sostituti a due dei personaggi nel gruppo storico poiché è passata un'altra settimana senza che i giocatori degli stessi dessero notizie. Il gruppo storico attualmente è costituito da un guerriero lore warden, un inquisitore di Milani, probabilmente una cavaliera sister in arms che dovrebbe essere il 5° personaggio appena reclutato, e poi ci sono un bardo devoto a Shelyn e un fattuchiere cartomante. I sostituiti dovrebbero prendere in carico le redini del bardo e del fattucchiere cartomante e se, lo ritengono opportuno, possono eseguire un rebuild dei personaggi a patto di non cambiarne il background. Preferirei che i due PG non cambiassero per ragioni di storia, ma se proprio fosse necessario pur di evitare di mandare a monte la campagna e quasi due anni di gioco, sono ormai disposto a prendere in considerazione l'idea se necessario...
  13. Effettivamente è decisamente più probabile che sia così
  14. Baegorn all'interno del carro, almeno inizialmente, è utile quanto un caldo giubbino in un'afosa giornata nel deserto del Sahara ad agosto purtroppo...
  15. Baegorn Avvolto nel silenzio dopo che Zaccaria ha scassinato la serratura della porta del carro cosicché potessimo aprirla, do un'occhiata all'interno e vedendo gli orchi e facendo qualche rapido calcolo, mi accorgo che nel carro non possiamo entrare tutti e cinque, da cui indico con le dita i miei quattro compagni, poi indico l'interno del carro, dopo indico me e punto il dito verso terra nel punto in cui sono. Infine indico nuovamente loro, indico nuovamente l'interno e poi indico la porta facendo il gesto di chiuderla. "Data la situazione, penso di poter essere l'unica che possa arrischiarsi di rimanere fuori... Se rimanesse fuori uno di loro, rischierebbe solamente di rendersi visibile alla prima azione offensiva."
  16. Sulla base di quello che ci ha detto dalamar, visto che siamo in cinque, possono entrare quattro di noi e devono farlo assolutamente prima di attaccare e richiudendosi dietro la porta. L'unico che teoricamente può rimanere fuori senza creare troppi intralci è proprio Baegorn, che non dovendo combattere non rischia di spezzare l'invisibilità
  17. Grazie per aver riportato la richiesta nel thread giusto... Non mi ero proprio accorto di averla inviata in TdG...
  18. Ah, giusto, per completezza, nel caso ci sarebbe anche l'Ordine dell'Artiglio Divino che nel quintetto di divinità che venera presenta anche Irori, me lo sono ricordato mentre ero via (il quintetto è composto da Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori e Torag). L'unico problema è che entrare in contatto con un esponente dell'Ordine dell'Artiglio Divino sarebbe davvero molto molto complesso, questo perché in relazione alla trama quell'ordine al momento ha qualche piccolo problema con la Gloriosa Reclamazione che ha conquistato la Cittadella Dinyar per prendersi la Lama del Cuore che era ivi custodita
  19. Con Irori come divinità l'unica opzione più o meno viabile potrebbe essere l'ordine del Torrente, che è quello che era attivo a Kintargo prima dell'arrivo dell'inquisizione di Barzillai. Gli altri ordini o contravvengono alla volontà di Irori oppure avrebbero problemi ad accettare un seguace di Irori oppure venera divinità specifiche. Ci sarebbero anche l'Ordine della Picca e del Chiodo che in linea teorica non sono in opposizione con la filosofia di Irori poiché il primo combatte contro gli abomini che potrebbero mettere in pericolo gli innocenti e destabilizzare la pace e il secondo combatte contro la diffusione della barbarie, ma poi dovresti trovare un esponente dell'ordine che sia disposto ad iniziarti nonostante il fatto che tu sia un seguace, il che in linea teorica sarebbe possibile poiché a livello generale ad alcuni Cavalieri Infernali interesse solamente l'ordine in quanto ordine. Quindi dovresti al più scegliere tra questi tre e, nel caso degli ultimi due, dovrei ingegnarmi per farti trovare qualcuno che ti inizi a quell'ordine specifico.
  20. Se come hai scritto sopra sei un chierico di Irori, la strada per i Cavalieri Infernali non sarà facile, alcuni ordini in quanto irorita ti sono assolutamente preclusi perché contrari ai precetti stessi di Irori, anche se sicuramente non penso tenderesti all'ordine della Griglia o a quello della Pira... Considera che tra l'altro i seguaci di Irori, come ho scritto nella pagina precedente, non possono venerare il Maestro dei Maestri alla luce del sole nel Cheliax: un luogo dove vige uno stringente revisionismo storico è in stretto contrasto con il credo di Irori che punta sulla conoscenza limpida della verità per raggiungere l'illuminazione, da cui dovrai mostrare molta cautela mentre per le strade di Kintargo e non solo per i dottari, anche e soprattutto per l'ordine della Griglia. Paradossalmente, sebbene sia legale in quanto allineamento, la religione di Irori in Cheliax fa resistenza in segreto a modo suo.
  21. Niente drawback per avere tratti extra No, è un archetipo da Investigatore introdotto nel Construct Handbook
  22. @sani100, tu allora considerati nel nuovo gruppo, volendo puoi già scrivere nel TdS della gilda per il gruppo 2. Ora ti invito in gilda.
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