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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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  1. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato. Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera. Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi. Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali. E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un Rifugio del Conclave (Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale e Comunione con la Natura. Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse. Gli Evangelisti (Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì. I Votivi (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 cespugli risvegliati o un albero risvegliato come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino. I Sagitti (Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno. Gli Equinauti (Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura. I Gerarchi (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 accoliti e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda. I Guardiani dei Ledev (Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti. Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, i Dignitari (Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero. Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un Talismano di Selesnya che permette di lanciare Aura di Vitalità oppure Evocare Animale come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato. E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani. Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive. Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html
  2. Effettivamente in linea teorica dovrebbe essere sul sito dell'editore Giochi Uniti ma all'atto pratico, beh, il link che permetteva di accedere alla stessa ora reindirizza alla pagina principale del sito e di essa sullo stesso non v'è traccia
  3. Anche secondo me questo mirabolante gruppo di avventurieri può proseguire in questo modo. L'unico problema che potremmo avere è sul fronte furtivo poiché non abbiamo uno scout. Se il resto del gruppo però vuole un quinto fantastico componente non mi opporrò in alcun modo.
  4. Ameriel Loral Alla fine mi lancio all'inseguimento dell'ultimo derro insieme a Dori, ma non riusciamo a prenderlo. Sconsolata torno dagli altri e dico loro "Purtroppo il derro è riuscito a sfuggirci tra i cunicoli... Mi dispiace, ma non siamo riusciti a prenderlo... Direi che a questo punto, visto che non volete indagare su questa misteriosa e affascinante sala, l'unica cosa che possiamo fare è continuare ad investigare tra le profondità del sottosuolo... Datemi qualche istante per riprendere fiato e potremo continuare ad esplorare questo mondo sotterraneo... Per tutti gli orrori che può celare, dopo aver trovato questa sala, nel mio cuore sta fiorendo la speranza che possano esistere altre meraviglie simile qui e spero che riusciremo a trovarle!". Il pensiero che l'intricata rete di cunicoli sotterranei possa contenere altre cose dalle quali può sorgere la meraviglia in parte rasserena il mio spirito e mi fa sorridere. Finito di parlare, mi fermo qualche attimo a riprendere fiato mentre aspetto che gli altri decidano di partire. Mentre riposo, mi viene un'idea "Conosco un incantesimo che mi consente di parlare in ogni lingua e far sì che alle mie orecchie risulti comprensibile qualunque linguaggio parlato! Potrebbe essermii utile per capire eventuali conversazioni che potremmo origliare mentre parliamo! Ora lo lancio." e con la mano libera estraggo dalla mia borsa per le componenti una piccola ziggurat che poggio a terra mentre con l'indice della mano traccio una bocca aperta vicino ad un orecchio, poi pronuncio le parole "Che le mie orecchie possano discernere ogni parola e la mia bocca possa parlare le lingue dei molti!". Improvvisamente la ziggurat si frantuma mentre io vengo avvolta dalle energie arcane. DM
  5. Sì, se cerchi sul web, troverai avventure one shot gratuite in giro, anche se è molto più probabile che ne trovi in inglese piuttosto che in italiano. Qui sul forum ne sono presenti alcune, anche se non so se sono per Pathfinder... Ce ne sono alcune anche sul sito della Paizo che hanno come protagonisti dei PG Goblin pregenerati. Se vuoi dare un'occhiata cerca We Be Goblins. Sì, gli Adventure Path sono ovviamente a pagamento.
  6. Se vogliamo seguire questa strada, per me va bene, significa che Baegorn lancerà Sfera di Invisibilità su sé stesso e non intraprenderà azioni offensive. L'unica cosa che dobbiamo tenere in conto è che la volontà degli orchi potrebbe essere abbastanza forte da non essere piegata da Silenzio, il che significherebbe che seppur nell'area dell'incantesimo, potrebbero comunque chiedere aiuto, il che sarebbe una tragedia. Inoltre mentre Baegorn si trova sotto Silenzio non può lanciare incantesimi con componenti verbali, che mi pare siano tipo tutti quelli che ha.
  7. La Paizo ha rilasciato molti Adventure Path, ossia campagne prefatte in sei volumi che in genere permettono ai personaggi di salire dal 1° livello al 17°/18°, solo due permettono di arrivare al 20° seguendo solamente gli eventi della campagna base (Wrath of the Righteous e Return of the Runelords). Gli stessi hanno temi molto diversi: viaggi, gestione di regni, avventure in lande ghiacciate, ribellione conto un impero infernale, intrighi politici e così via, ne è presente anche uno a tema lovecraftiano. Molto dipende dai gusti dei tuoi giocatori. Alcuni Adventure Path sono anche stati tradotti in italiano a quanto so... L'unico problema è che poi dovresti rimaneggiare gli incontri poiché in genere gli Adventure Path sono pensati per essere giocati da almeno quattro giocatori... La cosa in parte buona è che ciascun Adventure Path ha una guida gratuita per il giocatore che dà consigli su cose che potrebbero essere utili Se ai tuoi giocatori piacciono molto le interazioni sociali e gli intrighi politici, punta su War for the Crown. Io la sto giocando come giocatore e devo dire che mi sta piacendo Se i tuoi giocatori sono interessati a guidare un gruppo di ribelli che intende opporsi alla morsa di un impero diabolico, e per diabolico intendo letteralmente, opta per Hell's Rebels (questo dovrebbe essere stato pubblicato anche in italiano). Io sto gestendo la campagna qui sul forum, solo che come gestita da me non è molto indicativa poiché ho modificato alcuni eventi e ne ho proposto altri che non erano contemplati nei moduli base. Tra gli Adventure Path è uno dei miei preferiti Se i tuoi giocatori potrebbero essere allettati dalla prospettiva di guidare un manipolo di superstiti che deve opporsi alle mire di un intero esercito di hobgoblin spostandosi tra l'altro molto nelle terre selvagge, punta su Ironfang Invasion. Se i tuoi giocatori potrebbero trovare affascinante il combattere contro un'orda di demoni, punta su Wrath of the Righteous. L'unica cosa è che l'AP fa ricorso alle regole mitiche, il che potrebbe complicare il tutto. (questo sicuramente è stato pubblicato anche in italiano con il titolo di L'Ira dei Giusti) Se invece volete affrontare la gestione di un regno, dovreste puntare su Kingmaker. (Mi pare sia stato pubblicato anche in italiano, ma non ne sono sicuro). Io non ho letto l'AP né ci ho giocato, da cui non saprei dirti molto. Se volete un'avventura a tema piratesco, punto Skull and Shackles. (è stato pubblicato in italiano come Teschi e Ceppi). Io però no conosco l'AP né per averlo letto né come giocatore. Se volete focalizzarvi sul tema del viaggio, forse Jade Regent fa per voi. (è stato pubblicato in italiano come Reggente di Giada). Se volete puntare sull'esplorazione, forse Ruins of Azlant potrebbe essere adatto. Se ritenete che l'antico Egitto possa esservi di ispirazione, potreste protendere per Mummy's Mask. (dovrebbe essere stato pubblicato in italiano). Il tema mi attirava, ma non l'ho mai giocato come giocatore né l'ho letto Se vi piace Lovecraft, potreste provare a cercare qualcosa su Strange Aeons. Io però non l'ho letto né giocato, più che altro perché non so se sono abbastanza forte di stomaco per reggerlo. Altri classici potrebbero essere Curse of the Crimson Throne e Rise of the Runelords che sono tra i più apprezzati. Ovviamente ne sono presenti anche altri. Oltre questi ne sono presenti anche altri. Io comunque consiglierei magari più di acquistare un Adventure Path o, comunque, una campagna prefatta per il momento, di cercare qualche avventura gratuita in giro per il web e cominciare da quella. Se poi piace, potreste pensare di orientarvi sull'acquisto di un Adventure Path sulla base dei vostri gusti e di ciò che potrebbe esservi di ispirazione e giocare quello. Non ha senso comprare già un Adventure Path poiché sarebbe una scelta prematura. Prima vedi cosa pensano i giocatori.
  8. Vediamo cosa dicono @Pentolino e @rikkardo in relazione alla cosa... Quindi @Fezza, li seguono anche Baegorn e Derio oppure noi ci teniamo lontani?
  9. Vel "Quindi ora ci incammineremo al di là della porta con sopra raffigurato il teschio spezzato?" dico voltandomi verso la direzione dalla quale siamo arrivati poco prima mentre riprendo in mano la lancia e avanzo con cautela in direzione della porta circolare prestando attenzione prima di aprirla sia per vedere se al di là della stessa odo dei suoni, sia per tenermi pronta nel caso di eventuali pericoli mentre rifletto sul simbolo raffigurato sulla stessa. DM
  10. No, non ho mai giocato un arcanista né ho mai avuto molto interesse nei confronti della classe, da cui non la conosco molto. Per quanto riguarda il tramutare in pietra, l'unica cosa che mi viene in mente è l'incantesimo Flesh to Stone che trasforma il bersaglio in pietra se è fatto di carne e non supera il Tiro Salvezza sulla Tempra. Per gli incantesimi di necromanzia non sono particolarmente versato, gli aspetti legati al controllo dei non morti non mi sono mai piaciuti molto, ma penso che gli incantesimi Command Undead, che è di 2°, e Control Undead, che però è di 7°, possano in parte fare ciò che cerchi
  11. Allora sarebbe buona cosa partire da un'avventura singola con un intreccio non troppo intricato poiché anche tu hai la tua fetta di cose da imparare. Ad ogni modo potrebbe essere una buona cosa se sai improvvisare, soprattutto se i tuoi giocatori mostrassero di avere molta inventiva, anche perché molto spesso le cose potrebbero non andare nel modo che prevedi e non sto parlando di tiri di dado, ma proprio di scelte compiute. I giocatori potrebbero infatti mostrare molto interesse per un elemento al quale non hai pensato di dare spessore e dare meno peso a quelli ai quali hai pensato di dare rilevanza.
  12. Il thread è stato già spostato da SilentWolf nella sezione appropriata, da cui non preoccuparti, non devi aprirne un altro. Passando a quanto chiedi, se i due giocatori con i quali giocherai sono dei novizi nell'ambito GDR, potrebbe dapprima essere una buona idea fare un'avventura one shot per vedere se gli piace l'esperienza. Questo perché quello di Pathfinder non è un sistema di gioco semplice e presenta molti gradi di complessità, soprattutto per dei novizi, e richiede tempo per essere appreso, da cui bisogna portar pazienza per cominciare a capirlo e avere buona volontà. Qualora l'esperienza vissuta con la one shot gli piacesse, potresti utilizzare quella singola avventura come premessa per un qualcosa di più grande e incominciare ad intavolare una serie di avventure collegate che poi potrebbero portare via via verso una campagna. Il consiglio che posso dare, soprattutto in virtù della loro mancanza di esperienza con Pathfinder, non so invece quale sia il tuo grado di conoscenza del gioco, è che, almeno inizialmente, limiti le opzioni disponibili al solo manuale base aggiungendo al più quello della Advanced Player's Guide, questo perché la mole di materiale disponibile per il gioco è immensa, da cui la cosa potrebbe inizialmente spaventare, disorientare, mandare in confusione e mettere fortemente in difficoltà i giocatori che dapprima dovrebbero apprendere il sistema di gioco. Lo stesso principio vale anche in parte per te come master perché avere molto materiale da dover gestire potrebbe mettere in difficoltà anche te. Poi con il passare del tempo e il maturare dell'esperienza sia da parte tua come master che da parte loro come giocatori, se l'esperienza continuasse, potresti a poco a poco ampliare il materiale dal quale è possibile attingere per la costruzione dei personaggi.
  13. Eike la cantastorie Con Will
  14. Tariam Lave Ormai completamente affaticato e quasi prossimo allo sfinimento vedo comparire vicino a me Grazz't. Inizialmente penso di avere le traveggole in conseguenza del fatto che la mia vista è in parte appannata per via dell'estremo sforzo fisico che ho compiuto. Capisco che si tratta realmente del mio compagno solamente quando questi mi dice che gli orchi non sono lontani e mi incita ad andare ancora avanti. Spingendomi ancor più oltre il limite rispetto a quanto abbia già fatto, con le voci dei druidi che riecheggiano ancora nella mia mente e continuano ad incitarmi, non so come e non so perché riesco a percorrere ancora un centinaio di metri quando finalmente vedo gli orchi che sembrano non essere messi meglio di me. Nonostante questo, estraggono le armi e si preparano alla battaglia, cosa che faccio anch'io. Non perdo tempo e, tenendomi lontano, prendo il mio vecchio arco lungo per scoccare una delle frecce del clan dell'artiglio nero contro uno degli orchi essendo però cosciente che a causa della fatica per me sarà decisamente e più difficoltoso colpire gli orchi e più difficoltoso maneggiare l'arco. DM
  15. Questo piano potrebbe funzionare... Anche se dobbiamo decidere se anche Baegorn e Derio partecipino allo spostamento... Qualora lo facessero, ciò potrebbe inficiare sul fattore furtivo poiché rischieremmo che gli orchi sentano il gruppo mentre avanza con molta più facilità... Suppongo che voi invece siate maggiormente furtivi... Anche se da un certo punto di vista forse il fatto che Baegorn venga con voi non è un male poiché nel caso qualcosa andasse storto, potrebbe lanciare una seconda sfera di invisibilità per sopperire alla dissipazione della prima... Tuttavia, ciò richiederebbe molta cautela perché dovrebbe lanciare la sfera fuori dall'area di silenzio e, in più, lontano dagli orchi per evitare di prendere anche loro
  16. Ilmalyon Lodar Riesco a curare le ferite di Laszlo attraverso i miei incantesimi curativi quando d'un tratto la fitta nebbia che avvolgeva me, lui e Dalia svanisce improvvisamente. Non più avvolto dalla stessa, vedo nuovamente Dalia ma non trovo più alcuna traccia dello gnomo e dei segugi di Tindalos che ci hanno attaccato. I segni del massacro che i segugi hanno provocato però sono ancora evidenti e il marchio della tragedia ancora una volta scuote il mio spirito. Improvvisamente nel locale giungono anche delle guardie che rimangono scosse almeno quanto me dall'orrenda visione e ci accusano di essere i responsabili del raccapricciante spettacolo. Nonostante questo cerco di mantenere la calma e mi rivolgo ai caduti dicendo "Che gli empirei possano avere misericordia delle vostre anime e possano i vostri spiriti trovare la pace tra le amene distese dei piani superiori una volta ricevuto il giudizio di Pharasma.". Una volta terminata la mia breve orazione diretta ai caduti, mi rivolgo alle guardie cercando di calmare quelle che sembrano acque in tempesta affidandomi alle mie doti oratorie mentre getto a terra lo stocco che sto brandendo con la destra "Se volete, vi consegnerò le armi senza sollevare obiezioni, ma prima di giungere a conclusione affrettate, sarebbe bene che mi ascoltiate visto che volete che le nostre deposizioni e io, in verità, non ho niente da nascondere... Non so quanto credito darete al mio racconto, anche perché no so quanto siate avvezzi a fronteggiare minacce da reami altri rispetto al piano materiale... La macabra scena dinanzi ai vostri occhi non è opera nostra né di altra mano mortale, si tratta infatti dell'opera della furia e della ferocia di alcuni segugi di Tindalos, creature provenienti dal mondo stesso in cui soggiace il tempo. Ad ogni modo quando le cose sono precipitate nel caos, ho chiesto agli avventori ancora in grado di muoversi di cercare di portare al sicuro i feriti, ma non mi hanno ascoltato e hanno cominciato a scappare dalla porta dalla quale siete entrati... Nonostante ad un certo punto sia calata la nebbia, suppongo ci siano riusciti poiché oltre ai corpi ai tavoli vicino a quest'ingresso non sembrano esserci altri caduti e penso siano stati loro a chiamarvi in preda al panico, ammesso che non siate stati attirati dai rumori, da cui ci sono anche altri testimoni oltre noi. Potrebbe essere una buona idea chiamarli a rilasciare una deposizione, ovviamente facendolo con tatto poiché sicuramente per loro tutto questo è stato un trauma... Ad ogni modo prima di lasciare questo luogo, sarebbe bene vedere se c'è qualcuno ancora in bilico tra la vita e la morte... Se così fosse e anche solo un flebile alito di vita spirasse ancora in loro, potrei ancora salvargli la vita... Nel nome di Dalenydra non potrei lasciar morire qualcuno che può ancora essere salvato... Sarebbe un affronto all'Attendente Benedetta e ai suoi insegnamenti... E non penso voi guardie abbiate obiezioni in tal senso a controllare se qualcuno sia ancora vivo... Non temete, non ho intenzione di scappare mentre lo fate... Rimarrò qui quietamente ad aspettare e darò una mano laddove sia possibile... Lasciarli morire senza fare nulla nel caso si possa ancora fare qualcosa per salvarli sarebbe un'onta troppo grande e sarebbe totalmente contrario ai miei principi e a quelli dei miei patroni... Soprattutto Dalenydra...". Una volta dette queste cose lascio cadere a terra anche la frusta che ho alla cintola così che possano requisirla se necessario. DM
  17. La silvanshee dice "Shensen era molto invisa ai Thrune poiché non ha fatto opposizione alla loro volontà solamente qui, ma anche altrove nel Cheliax... Ben prima che giungesse a Kintargo... E proprio in conseguenza di ciò era sulla loro lista nera... Però fino ad ora era sempre riuscita a sfuggire loro... Soprattutto da quando è arrivata qui... Tuttavia, a quanto ho capito, a seguito degli ultimi scoinvolgimenti che si stanno verificando, i Thrune hanno avuto finalmente una scusa per stringere maggiormente il loro pugno di ferro anche qui e, in conseguenza di ciò, poter sistemare i conti con lei..." @Alonewolf87 (sul passato di Shensen) @headshocked e @Lone Wolf (sul passato di Shensen) Quando fate menzione del diario, la silvanshee volge lo sguardo verso l'alto e vi dice "Non so in che lingua sia scritto lo stesso poiché sebbene mi sia capitato di veder Shensen scrivere delle annotazioni sullo stesso, le stesse non mi erano comprensibili... Posso capire e parlare qualsiasi lingua, una caratteristica comune a noi celestiali, oltre che parlare con gli animali... Tuttavia, la comprensione dei testi a molti di noi è purtroppo preclusa poiché seppur le nostre siano le parole dei molti, sappiamo leggere un numero limitato di lingue... Posso dirvi con certezza che l'interno del diario però non è scritto né nell'arcana lingua dei draghi, né nella sublime lingua dei giusti né nella tirannica lingua degli inferi, le uniche che io sia anche in grado di leggere... Non so se l'interno del diario sia uguale alla scritta sulla copertina né so dove possa essere la chiave per aprire il lucchetto, in genere Shensen la portava con lei, una cosa però la so per certo... Mi raccontò della frase sulla copertina... Non mi disse quale fosse, ma mi disse che le era molto cara perché era un ricordo del suo passato..." In relazione al compagno di Shensen invece vi dice "So che si chiama Guttugger, ma non saprei esattamente cosa sia... Nel senso sì, l'ho visto e so come è fatto... So anche descriverlo, ma non ne conosco la specie esatta... Lui non è umano, è più... Più simile ad un animale... Anzi, è più appropriato dire che lo è... Ha un aspetto simile ad una lucertola, solo che molto più grande, con scaglie verdi e rosse e del pelo simile ad una piccola criniera sempre rosso... Ha denti affilati e zampe artigliate... Però nonostante il suo aspetto, è molto più intelligente di un semplice animale, infatti sa anche parlare, il che mi ha colpito poiché l'ho visto comunicare con Shensen senza problemi e senza usare la magia, cosa decisamente insolita..."
  18. Caelern "Va bene, allora una volta che le avrò prese, darò a te le pillole." rispondo fulmineo a Keaven mentre provo a recuperarle
  19. Ameriel Loral Alla fine la battaglia volge in nostro favore poiché gran parte dei derro cede sotto la furia delle armi dei miei compagni. Di questi rimane solo un superstite che prova a correre via, al che dico repentina "Potrebbe essere una buona idea catturare il fuggiasco, sia per impedire che dia l'allarme sia per cercare di interrogarlo per capirci di più. Cosa facciamo? Proviamo a prenderlo?"
  20. Caelern Mentre mi reco presso la statua per recuperare, seguendo le indicazioni che mi vengono date, le pillole che potrebbero salvare, almeno momentaneamente, la vita di Julian consentendogli nuovamente di respirare l'aria, chiedo all'aboleth "Come dobbiamo somministrargli le pillole affinché funzionino e lo aiutino a riprendersi per ora? Inoltre, cosa puoi dirci del sacerdote e di quanto può fare? Vero, hai detto che le tue trame di intrighi non ci riguardano e se anche ce le svelassi, sarebbero incomprensibli ai nostri occhi, ma... Penso che tu abbia tutto l'interesse a dirci qualcosa in più sulle sue capacità così da poterlo fermare poiché è questo che cerchi... Come possiamo neutralizzare le barriere magiche che lo proteggono? Inoltre cos'è la trattola che ha con lui e come possiamo renderla innocua o comunque limitarne l'efficienza? Ritengo siano domande del tutto legittime da porti da parte nostra, anche perché suppongo che farci andare del tutto alla cieca contro di lui vada contro ciò che brami e per te sarebbe controproducente... Mi sono fatto un'idea del perché vuoi che siamo noi a sporcarci le mani per te... Il cultista sicuramente ti è scomodo, ma se provvedessi tu stesso ad eliminarlo, ti attireresti contro le ire del resto del culto, non è forse così? Immagino che a quest'ultima cosa non risponderai e la mia idea rimarrà nel reame delle congetture per quanto possano essere ben congegnate, ma non importa, ora non è rilevante... E poi un cultista in meno significa un altro passo nella direzione del fermare il culto..." DM
  21. @Alonewolf87, data la situazione siamo affaticati, ma non esausti, giusto?
  22. @Dmitrij, adesso vedremo cosa ne uscirà fuori dal colloquio, anche se spero Will possa rimanere ad ascoltare cosa succede. Leggere la tua reazione a quello che è stato detto da Eike è stato abbastanza divertente! Nella logica innocente e senza malizia della ragazza, se da un lato ritiene che Belladonna abbia le guardie del corpo per via della sua attività come mercante, lei pensa che Will la protegga in virtù della sua giovane età così come è stato piccanti durante l'esibizione.
  23. Io come al solito sono in ascolto: quindi oltre a parlare con la silvanshee, cosa volete fare ora? Così comincio a provvedere anche alla stesura del prossimo post @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2
  24. In giro per Nerosyan in compagnia di Eran, Gramon e Meha In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug
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