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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Nereas Silverflower

  1. Vel "Questa non ci voleva... Si sono svegliati tutti... I numeri sono chiaramente contro di noi, ma non possiamo indietreggiare, sarebbe complicato e rischieremmo una manovra a tenaglia..." penso tra me e me, la lancia salda in pugno ancora una volta pronta a colpire nel caso un goblin provasse ad avvicinarsi troppo. "Date le circostanze rimani assolutamente dietro di me!" dico a Babushka. DM
  2. Baegorn "Quindi ora cosa faremo? Pensate possa essere una buona idea allontanarci da qui per cercare un punto maggiormente riparato?"
  3. Io ho cominciato a lavorare alla scheda. Devo pensare a che equipaggiamento acquistare con le ricchezze iniziali e, parzialmente, a quali incantesimi ed estratti prendere, oltre che ad un secondo tratto. Come linguaggi come siamo messi? Io ne parlo abbastanza da essere, beh, diciamo, abbastanza poliglotta. Dovrei cavarmela molto bene anche come face, almeno fino a quando non si tratta di muovere richieste, quello purtroppo è fuori dalla mia portata, anche se rendere amichevoli le persone senza ricorrere alla coercizione per me non dovrebbe essere troppo difficili. Inoltre, dovrei coprire abbastanza bene anche il lato conoscenze e ho ancora cinque gradi abilità che devo pensare a come spendere...
  4. Ameriel Loral Alla fine l'atmosfera fiabesca si sfata improvvisamente mandata in frantumi dalla brusca fuga dei pipistelli spaventati dall'avvicinamento di qualcosa di cui odi i passi e le voci. Quando Elrond mi conferma che si tratta dei derro si stanno avvicinando e ci dà istruzioni sul da farsi, mi preparo ad aiutare i mei compagni. Al momento ho l'arco in mano, ma non penso che ne farò uso, almeno non a breve termine, da cui lo sorreggo con una sola mano mentre mi riparo dietro la splendida struttura musicale presente nella sala, pronta ad intonare un'orazione che accenda la fiamma del coraggio in me e nei miei compagni non appena cominceranno a soffiare i venti di guerra. DM
  5. Caelern Improvvisamente riprendo conoscenza e vedo Julian tra le grinfie dell'aboleth. "A quanto pare per me non è ancora finita... La mia storia forse deve ancora essere narrata, ma ora..." e, ancora a terra, volgo il mio sguardo verso Julian. "Devo aiutarlo, ma come?". Tra l'altro mi accorgo anche che non ho più l'arco in mano, probabilmente mi è caduto quando ho perso i sensi, ma non è il momento di pensarci. Ancora un po' frastornarto mi rialzo e cerco di allontanarmi per tenermi a distanza rispetto alla maledetta trottola. Mentre mi allontano dico agli altri "Ho bisogno di un attimo di tregua! Voi cercate di fare qualcosa per Julian!" DM
  6. La nebbia è calata ora, giusto? Non mi pare ne avessi fatto menzione in precedenza
  7. @Albedo, @Cronos89, @Ian Morgenvelt, @Laurence e @Lone Wolf, vi taggo tutti giusto per due note di servizio: 1)Come avrete notato, non sto tirando i check di conoscenze in automatico, da cui se volete interagire con un elemento per sapere se ne sapete o meno qualcosa, dovrete dirmelo voi. 2)Come avrete notato le vostre azioni contano, anzi, vi dirò di più, e forse qualcuno tra voi se ne sarà già accorto e/o ci avrà pensato dato quello che sta succedendo, ma se un giorno mi verrà mai voglia di giocare un certo AP come master, quello che voi farete, beh, verrà ricordato nello stesso e chissà, sulla base degli esiti delle nostre avventure, i vostri eroi potrebbero anche fare un cameo in determinate circostanze... Forse le mie parole sono criptiche per alcuni di voi, ma per alcuni dei giocatori che hanno scelto di imbarcarsi in quest'avvenuta, beh... La cosa è ben diversa... In fondo siamo già stati compagni di sventura in alcune occasioni, non è forse così? Nota di dietro le quinte: Originariamente lo scenario che state attualmente giocando era pensato per essere giocato congiuntamente da più tavoli, da cui ho dovuto effettuare dei rimaneggiamenti per adattarlo ad un tavolo solo e, beh, spero di esserci riuscito... Questa cosa vale esclusivamente per questo scenario, il resto degli scenari che dovremmo in teoria giocare come parte della campagna che vi ho promesso sono pensati per un normale tavolo di giocatori
  8. Eike la cantastorie Mi rivolgo al templare dicendo "Will, forse sarebbe meglio dargli qualche dettaglio in più, altrimenti non faremo altro che spaventarlo... Cosa ne dici?" poi mi rivolgo al ministrante di Sigmar cercando di rincuorarlo sulla bontà delle nostre intenzioni e facendo sì che le stesse gli siano un po' più comprensibili "Non temere, le nostre intenzioni non sono offuscate da intenzioni maligne. Non siamo interessati a perpetrare il male solcando la strade delle correnti caotiche... Ciò andrebbe in contrasto con la mia stessa natura, la quale è tendente alla fioritura della speranza attraverso le arti... Anzi, al contrario, se ti poniamo queste domande è proprio perché quelle stesse correnti caotiche sono per noi fonte di preoccupazione contrariamente ad altri che le vedono come un modo per asservire malignamente ai loro scopi! Dobbiamo capire cosa può l'infausta luna e a buon diritto... Anche perché qualcuno tempo fa pare averne studiato i moti in relazione ad un certo periodo storico, ma non ne sappiamo la ragione... Ed è proprio in virtù di questo che abbiamo scelto di rivolgerci al clero, non per intralciarvi o per il nostro tornaconto, ma per capire e cercare di aiutare... Capisco che a molti una cosa del genere possa far paura, da cui le tue preoccupazioni ai miei occhi son ben comprensibili e allo stesso modo mi è comprensibile che tu abbia paura nel rispondere, ma ora abbiamo necessità di capire e per capire nostro malgrado dovremo approfondire questi argomenti... Se non qui, altrove, ma non sappiamo a chi rivolgerci... Il fatto che ora ci troviamo qui a parlarne con te è soltanto un caso, questo perché stiamo navigando lungo il fiume e Kemperbad era la città a noi più vicina dove avremmo potuto sperare di gettare luce su questo mistero da quando ne siamo venuti in contatto. Se non vuoi toccare questi argomenti perché sono oscuri e, molto probabilmente, in virtù di questo ti sono ignoti, te ne prego, indicaci almeno con chi potremmo parlarne tra i tuoi confratelli... Non vorrei che corressero brutti e tempi più bui siano all'orizzonte... Ma sappi questo, se una cosa è certa è che non ho alcuna intenzione e di metterti nei guai e di metterti in pericolo, né te né nessun altro..."
  9. Vel Vedendo i goblin che si risvegliano, sussurro a Babushka "Rimani dietro di me, ti proteggerò", e mi ergo a sua difesa, lo scudo saldo nella mano sinistra, e la lancia turbinante nella destra pronta a colpire il primo goblin che si fosse avvicinato troppo a noi due. DM
  10. Eike la cantastorie "Le nostre domande hanno un senso, non temere. La tua era effettivamente una risposta alla domanda che ti è stata posta poiché la domanda stessa era molto generica. Will forse avrebbe dovuto specificare da subito a cosa si riferiva con la sua domanda, così che tu potessi dare una risposta più precisa... Da cui non temere, non hai compiuto errori!" rispondo più benevolmente rispetto al templare e sorridero. "L'argomento sicuramente è delicato e, penso, anche complesso, ma io non so molto di astronomia, sono più ferrata nell'ambito storico... Nel caso comunque esso ti fosse oscuro, il che è perfettamente comprensibile, non ti preoccupare, l'importante è che tu ci dica la verità! Ad ogni modo, qualora non sapessi, potresti dirci se conosci qualche tuo confratello più ferrato nell'argomento con il quale potremmo parlare e se sì, dove risiede così da poter andare a parlargli?"
  11. Penso che il codice di colori utilizzato in questa situazione sia Verde: Sveglio Grigio: Addormentato Nero: Morto Lo deduco dal fatto che il goblin 5, quello vicino alla pedina del personaggio marcata come T, che penso sia Vass, invece di essere grigia è nera. Giusto, @AndreaP?
  12. In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug In giro per Nerosyan in compagnia di Eran, Gramon e Meha
  13. Brandon si focalizza sul diario mentre Manius attinge al suo potere per vedere se gli oggetti rinvenuti sono intrisi di magia. Ambrose intenta veglia sulla porta per vedere se qualcuno sia entrato nelle rovine dlela Stella d'Argento. @Alonewolf87 @Lone Wolf @Slamurai2
  14. A 1042 Nella 5e il regolamento prevede di default che per le armi a distanza si aggiunga il modificatore di Destrezza al tiro per i danni
  15. Baegorn Sto ancora meditando quando all'improvviso sento la voce di Catrine, la quale dice che ci sono moltissimo orchi e che il carro, a quanto pare, è protetto. Con voce intrisa di calma più per la quiete della meditazione che per altro, rispondo "Dunque ora come agiremo? Hai detto che ci sono moltissimi orchi... Il che certamente è un problema... Quanti sono più o meno quantitativamente? Se i loro numeri sono davvero molto grandi, non penso di poter essere d'aiuto... Potrei provare a creare un diversivo evocando il vento argenteo, ma questo li insospettirebbe e non di poco... Infatti, una nube di vento argenteo non è un fenomeno naturale... Inoltre, se ci sono degli orchi anche all'interno del carro, le cose si fanno ancora più complesse poiché, anche con i miei incanti, potrebbe essere decisamente difficile eluderne la veglia..."
  16. Senza perdere tempo lancio un semplice incanto che mi lascia percepire la presenza della magia ed esamino bacchette e mazze, le quali risplendono di potere magico. Dico ai miei compagni "Non si tratta di comuni oggetti... Sono infatti intrisi da un velo di magia che si dirama dalle stesse! Il barlume che le avvolge richiama agli elementi tipicamente associati alle illusioni e alla trasmutazione... Probabilmente suonando nel modo corretto questo complesso musicale, potremmo creare delle illusioni temporanee che rispecchino la melodia che si fa riecheggiare in questa. La cosa curiosa è che la foggia e lo stile delle stesse sembrano elfiche, cosa decisamente singolare dato il luogo in cui ci troviamo... Elrond, sai se il tuo popolo si è mai spinto in questi complessi sotterranei in passato?"
  17. Tariam Lave Il fatto che Graat'z sia riuscito a prendere Thord mi fa tirare un sospiro di sollievo. "Cerca di portarlo al sicuro! Nel frattempo continuerò a coprirti!" esclamo mentre continuo a scoccare frecce contro gli orchi per coprire l'azione di soccorso. DM
  18. @Alonewolf87, devo dire che questo incontro con elementi musicali ha sicuramente stuzzicato non solo la curiosità di Ameriel, ma anche la mia come giocatore. In termini generali a me non fa che piacere avere di tanto in tanto un incontro nel quale sia coinvolta in qualche misura la presenza di un elemento musicale in modo simile
  19. Ameriel Loral "Aspettate un attimo!" esclamo ai miei compagni. "Sulle mazze sembrano esserci dei simboli, sono infatti decorate da motivi di lune e soli alternati. Tuttavia, non mi sembra di aver mai sentito parlare di motivi ornamentali simili, da cui non so se abbiano un significato particolare o si riferiscono ad un qualcosa di specifico. Per caso vi è mai capito di vedere o sentire storie legate a simboli dalle fattezze simili agli stessi? Magari ciò potrebbe aiutarci a capire chi ha creato questa meraviglia e quale sia la sua effettiva utilità. E questa meravigliosa struttura nel complesso potrebbe esserci d'aiuto", infatti aggiungo sorridendo "Sapete, per esperienza posso dirvi una cosa: la musica e le arti in generale possono essere dotate di un potere incredibile, quasi miracoloso, che può spingersi oltre ogni immaginazione! Bisogna solamente saperlo evocare! Da cui non sottovolaturerei quanto abbiamo ritrovato... Se volete posso vedere se ciò, nel suo complesso irradia magia e nel caso così fosse, di che tipo di magia si tratta!" Le ultime parole sono pregne di un'ardente curiosità che quasi mi consuma, muoio infatti dalla voglia di capirne di più in relazione a quanto si staglia dinanzi ai miei occhi in questo momento e nel mentre continuo ad ascoltare la meravigliosa musica che riecheggia serena in questo luogo sotterraneo che sembra quasi un'oasi DM
  20. Concordo. La situazione direi che è decisamente critica. Tra l'altro ora bisogna vedere come salvare Julian perché se forse per Caelern qualcosa si può fare, per lui che sta soffocando bisognerà ingegnarsi e molto. @Alonewolf87, nel caso la faccia di Caelern fosse ancora integra, può almeno morire con il sorriso sulle labbra? Lo chiedo perché in linea teorica con le azioni della sera prima della battaglia, nonostante le circostanze in cui si trova attualmente, dovrebbe essere finalmente in pace con la sua coscienza.
  21. Ecco il concept a cui avevo pensato: Personaggio mezzelfo fortemente skill monkey e basato sull'Intelligenza con una demarcata componente da supporter che però può puntare ad influenzare gli altri seppur con un carisma nella media grazie al talento Orator che gli permette di utilizzare Linguistica, la quale è una delle sue abilità di punta, per eseguire parte delle prove di influenza sociale che altrimenti gli risulterebbero fortemente poco agevoli dato il carisma nella media. La build prevede 5 livelli da Bardo con l'archetipo Chronicler of Worlds e 2 livelli da Investigatore con l'archetipo dell'Empirista. Le restrizioni sull'allineamento non sono un problema perché sono Neutrale Buono. Il motivo che avrei per andare a Magnimar è il seguente: poiché nella Città dei Monumenti i culti dei Signori Empirei sono estremamenti diffusi, sono lì per studiarli essendo a loro devoto e anche perché interfacciandomi con gli stessi magari potrei capire se Tabris, che ha ispirato la mia strada verso la ricerca, nonostante il suo esilio dai piani celestiali, possa essere un giorno riammesso tra le loro cerchie. Dimmi se una cosa del genere va bene. Il personaggio punta molto sul sapere vedendolo come un mezzo per potersi emancipare e tendere al bene virtuoso.
  22. Scopriamo come impostare velocemente e facilmente una campagna di Forbidden Lands. Articolo di Charles Dunwoody del 24 Gennaio 2019 Saccheggiate tombe perdute, combattete temibili mostri, vagate per le terre selvagge e, se sopravviverete abbastanza a lungo, costruite una fortezza. Lasciate il segno su un mondo maledetto ed iniziate una nuova campagna di Forbidden Lands. Forbidden Lands fa uso delle regole di Year Zero e ne inserisce di nuove, tra cui dei talenti a tre gradi, utilizzo di dadi fino al d12 per potenti effetti magici e mostri con sei opzioni di attacco. Potete iniziare a giocare con il solo box set di Forbidden Lands oppure con tutte le opzioni, le quali includono carte, dadi personalizzati, uno schermo per il GM e un'avventura a copertina rigida, acquistando il Forbidden Lands Raven Bundle. Altrimenti semplicemente acquistate Raven's Purge in seguito, se lo desiderate. Le razze (kin) includono le classiche razze fantasy e in più i goblin, gli orchi e i lupoidi (wolfkin). Sono inoltre presenti otto professioni che includono il cacciatore, utile per sopravvivere nelle terre selvagge, e il venditore (peddler), che si assicura che i tesori così duramente ottenuti vengano rivenduti in città per una bella cifra e che può tirare fuori qualunque pezzo d'equipaggiamento di cui abbia bisogno dal suo zaino. Ad esempio mettiamo che Chris abbia creato un guerriero lupoide, Tony invece un halfling ladro e, infine, Beth un nano Meromanniano stregone del cammino della pietra (path of stone). Brie, la GM, parla con i giocatori e tutti insieme decidono di posizionare Hollows, il loro villaggio iniziale, nel sud est di Yendra a sud del Velo (una foresta) vicino alle terre natie dei personaggi. Forbidden Lands ha una mappa esagonale completamente a colori (e a due facce) con adesivi per indicare luoghi specifici. Brie rimuove l'adesivo di Hollows e lo pone sul simbolo di un villaggio alla foce del fiume che scorre dal Lago Mill. Beth è preoccupata dal fatto che il suo stregone inizi senza punti Volontà (Willpower points) e non possa immediatamente lanciare incantesimi. Brie le spiega che la Volontà si genera spingendo al limite il personaggio (ritirando) e può essere rapidamente acquisita durante il gioco. Anche possedere una fortezza genera Volontà. (Se non vi piace questo approccio, prendete in considerazione l'idea di far iniziare ogni PG con 1 punto Volontà con il GM che imposta la Volontà dei PNG ad un valore pari a quello della Volontà di tutti i PG insieme.) Brie decide di porre il castello di Weatherstone, un luogo di avventure (adventures site), 50 chilometri a sud di Hollows. Appone l'adesivo di Weatherstone sul simbolo del castello presente sulla sua mappa. Brie sa che la bestia scorpione di Weatherstone è mortale per via del suo pungiglione, del suo ruggito, del veleno e di altre minacce. Brie decide che l’incantesimo polvere del profondo (dust from the deep) del nano di Beth funziona all’interno di Weatherstone nel caso sia necessario ritirarsi. Brie decide di iniziare con gli avventurieri che sono a metà strada da Weatherstone, mentre stanno seguendo delle voci che hanno sentito da un cacciatore di tesori stanco, e sceglie anche di iniziare con un incontro casuale, forse quello dei flagellanti o quello del nano che pilota la mongolfiera presenti nella GM’s Guide. Inizia a disseminare degli indizi che conducano verso Raven’s Purge a Weatherstone. Sa anche che l’halfling di Tony non sopporta i goblin, pertanto sceglie di lasciare degli indizi sul fatto che le rovine a nord ovest siano infestate dai goblin. Quando i PG saranno pronti a recarsi in quella direzione creerà anche un villaggio. Questo lavoro iniziale da parte di Brie e dei suoi personaggi è tutto ciò che è necessario per dare inizio ad una campagna. In Forbidden Lands sono presenti tabelle casuali per generare dozzine di castelli, dungeon e villaggi. Brie è anche in possesso del volume kickstarter a copertina rigida The Spire of Quetzel con locazioni per le avventure create da scrittori OSR come Patrick Stuart e Chris McDowall. Quando diventerà disponibile, aggiungerà altre quattro locazioni per le avventure. Per meno di 46$ (59$ considerando le spese di spedizione negli Stati Uniti), un GM può dare inizio ad una campagna usando il box set di Forbidden Lands. I suoi giocatori avranno molte razze e professioni tra le quali scegliere, una miriade di equipaggiamenti, mostri da sconfiggere, oggetti magici unici da trovare ed eventualmente delle fortezze da governare. Delle avventure e dei supporti aggiuntivi sono già disponibili e altri sono in preparazione. La Nebbia Sanguigna (Blood Mist) si è levata, andate ad esplorare le Forbidden Lands! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5937-Kick-Off-a-Fantasy-Campaign-in-Forbidden-Lands Visualizza articolo completo
  23. Articolo di Charles Dunwoody del 24 Gennaio 2019 Saccheggiate tombe perdute, combattete temibili mostri, vagate per le terre selvagge e, se sopravviverete abbastanza a lungo, costruite una fortezza. Lasciate il segno su un mondo maledetto ed iniziate una nuova campagna di Forbidden Lands. Forbidden Lands fa uso delle regole di Year Zero e ne inserisce di nuove, tra cui dei talenti a tre gradi, utilizzo di dadi fino al d12 per potenti effetti magici e mostri con sei opzioni di attacco. Potete iniziare a giocare con il solo box set di Forbidden Lands oppure con tutte le opzioni, le quali includono carte, dadi personalizzati, uno schermo per il GM e un'avventura a copertina rigida, acquistando il Forbidden Lands Raven Bundle. Altrimenti semplicemente acquistate Raven's Purge in seguito, se lo desiderate. Le razze (kin) includono le classiche razze fantasy e in più i goblin, gli orchi e i lupoidi (wolfkin). Sono inoltre presenti otto professioni che includono il cacciatore, utile per sopravvivere nelle terre selvagge, e il venditore (peddler), che si assicura che i tesori così duramente ottenuti vengano rivenduti in città per una bella cifra e che può tirare fuori qualunque pezzo d'equipaggiamento di cui abbia bisogno dal suo zaino. Ad esempio mettiamo che Chris abbia creato un guerriero lupoide, Tony invece un halfling ladro e, infine, Beth un nano Meromanniano stregone del cammino della pietra (path of stone). Brie, la GM, parla con i giocatori e tutti insieme decidono di posizionare Hollows, il loro villaggio iniziale, nel sud est di Yendra a sud del Velo (una foresta) vicino alle terre natie dei personaggi. Forbidden Lands ha una mappa esagonale completamente a colori (e a due facce) con adesivi per indicare luoghi specifici. Brie rimuove l'adesivo di Hollows e lo pone sul simbolo di un villaggio alla foce del fiume che scorre dal Lago Mill. Beth è preoccupata dal fatto che il suo stregone inizi senza punti Volontà (Willpower points) e non possa immediatamente lanciare incantesimi. Brie le spiega che la Volontà si genera spingendo al limite il personaggio (ritirando) e può essere rapidamente acquisita durante il gioco. Anche possedere una fortezza genera Volontà. (Se non vi piace questo approccio, prendete in considerazione l'idea di far iniziare ogni PG con 1 punto Volontà con il GM che imposta la Volontà dei PNG ad un valore pari a quello della Volontà di tutti i PG insieme.) Brie decide di porre il castello di Weatherstone, un luogo di avventure (adventures site), 50 chilometri a sud di Hollows. Appone l'adesivo di Weatherstone sul simbolo del castello presente sulla sua mappa. Brie sa che la bestia scorpione di Weatherstone è mortale per via del suo pungiglione, del suo ruggito, del veleno e di altre minacce. Brie decide che l’incantesimo polvere del profondo (dust from the deep) del nano di Beth funziona all’interno di Weatherstone nel caso sia necessario ritirarsi. Brie decide di iniziare con gli avventurieri che sono a metà strada da Weatherstone, mentre stanno seguendo delle voci che hanno sentito da un cacciatore di tesori stanco, e sceglie anche di iniziare con un incontro casuale, forse quello dei flagellanti o quello del nano che pilota la mongolfiera presenti nella GM’s Guide. Inizia a disseminare degli indizi che conducano verso Raven’s Purge a Weatherstone. Sa anche che l’halfling di Tony non sopporta i goblin, pertanto sceglie di lasciare degli indizi sul fatto che le rovine a nord ovest siano infestate dai goblin. Quando i PG saranno pronti a recarsi in quella direzione creerà anche un villaggio. Questo lavoro iniziale da parte di Brie e dei suoi personaggi è tutto ciò che è necessario per dare inizio ad una campagna. In Forbidden Lands sono presenti tabelle casuali per generare dozzine di castelli, dungeon e villaggi. Brie è anche in possesso del volume kickstarter a copertina rigida The Spire of Quetzel con locazioni per le avventure create da scrittori OSR come Patrick Stuart e Chris McDowall. Quando diventerà disponibile, aggiungerà altre quattro locazioni per le avventure. Per meno di 46$ (59$ considerando le spese di spedizione negli Stati Uniti), un GM può dare inizio ad una campagna usando il box set di Forbidden Lands. I suoi giocatori avranno molte razze e professioni tra le quali scegliere, una miriade di equipaggiamenti, mostri da sconfiggere, oggetti magici unici da trovare ed eventualmente delle fortezze da governare. Delle avventure e dei supporti aggiuntivi sono già disponibili e altri sono in preparazione. La Nebbia Sanguigna (Blood Mist) si è levata, andate ad esplorare le Forbidden Lands! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5937-Kick-Off-a-Fantasy-Campaign-in-Forbidden-Lands