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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave Gli orchi si allontanano da me per focalizzarsi ora su Thord, il quale è diventato molto grande. Il fatto che si siano allontanati mi permette di poter tirare in tranquillità senza espormi a loro mentre estraggo le frecce e prendo la mira, da cui subito ne approfitto per incoccare e scoccare due frecce contro uno di loro, pronto a dare supporto all'ormai imponente nano mentre gli faccio un cenno di intesa. DM
  2. Ameriel Loral Una volta nelle gallerie dinanzi ai miei occhi si presenta uno spettacolo raccapricciante: corpi di derro squarciati da artigliate e in parte divorati. A rendere il tutto ancora più macabro percepisco anche un odore fetido di escrementi di sangue. Mentre cerco di distogliere lo sguardo dalla raccapricciante scena poiché me ne sento impressionata rispondo ad Elrond "Questo spettacolo è davvero nauseante!" mentre mi porto una mano alla bocca, poi aggiungo cercando di farmi coraggio "Quasi sicuramente... Anzi, direi sicuramente, questo luogo è la tana di qualcosa e penso qualcosa di molto grosso dato questo orrendo spettacolo. Lasciate che dia un'occhiata ai corpi e ai segni sugli stessi... Magari potrei capire cosa li ha provocati, ammesso che non svenga prima a questa vista inquietante. E proprio in virtù di questo, ve ne prego, che qualcuno si prepari a mantenermi nel caso svenga prima." DM
  3. Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2018 Ieri Mike Mearls della WotC ha dato dei consigli su Twitter in relazione alle illustrazioni nei GDR da tavolo, destinati specificamente a piccoli creatori ed editori. Illustrazione di Copertina realizzata da Larry Elmore per la Scatola Rossa di D&D "Se avete pensato di entrare nel mondo del materiale auto-pubblicato per i GDR nel 2019, ecco il mio consiglio: le illustrazioni che utilizzate sono la parte più importante del vostro prodotto. Molti designer hanno abilità da scrittore e considerano le illustrazioni l’ultima cosa di cui aver premura. Non cadete in questa trappola. Le illustrazioni sono il punto di ingresso del vostro lavoro. Nel migliore dei casi possibili, dovreste lavorare avendo come co-creatore un artista. Parlategli delle emozioni, dell’impatto e della risonanza a cui mirate. Lavorate con lui come con un vostro pari. Mettete insieme i punti di forza e le idee di ciascuno. Se non potete co-creare, tenete traccia del livello emozionale e restate in linea con esso quando commissionate le illustrazioni. Lasciate che l’artista dipinga l’immagine invece di essere voi ad imporgliela. Cercate artisti con nuovi punti di vista sulle cose. Trovate qualcuno con uno stile distintivo che risulti complementare al vostro. Se non avete una visione chiara dell’aspetto del vostro lavoro, non ne avete una visione, punto. Anche una breve avventura necessita di tono e atmosfera. MA SOPRATTUTTO! La mia fissazione principale in relazione alle illustrazioni dei giochi è la cattiva interazione. Se un’opera ha due aspetti che dovrebbero interagire, assicuratevi che l’azione sia correttamente rappresentata e che le relazioni risultino effettivamente funzionali. Ecco una semplice prova. Supponiamo che abbiate un guerriero che sta saltando giù da un dirupo per lanciarsi su un drago. Coprite il drago. Guardate solamente il guerriero, dove sembra che atterrerà? Qual è il suo stato d’animo? Dov’è il bersaglio del suo attacco? Immaginatevelo e poi scoprite il drago. Le cose coincidono? Ora fate l’inverso. Sarete sorpresi di scoprire quante illustrazioni di copertina molto costose falliscano questa semplice prova. Troverete guerrieri che cadono a pancia all’aria 2 metri di fronte al loro nemico. Due nemici coinvolti in un combattimento mortale… con avversari che sembrano decisamente fuori dalla scena dell’immagine. La mia preferita è il lampo di energia arcana/freccia/proiettile a caso che parte dal nostro eroe con un angolo di 45 gradi allontanandosi dal primo piano dove il nostro eroe viene mostrato di profilo rispetto allo sfondo che si trova letteralmente alle sue spalle. Seriamente, queste cose mi fanno diventare matto. Smettete di farle. Usate il mio test oppure inventatevene di migliori. Dopo che mi sono accorto di questo problema, adesso lo noto di riflesso e molte illustrazioni di copertina semplicemente mi mandano fuori dai gangheri. Ciò in genere accade perché volete mostrare il viso di un personaggio, ma volete anche una scena nella quale la logica e la fisica dicono a gran voce che dovreste mostrare anche la schiena del vostro personaggio. Nella mia esperienza ciò è un buon segno del fatto che uno scrittore non sta lasciando all’artista abbastanza spazio creativo per far funzionare l’immagine. Un altro consiglio che posso darvi in merito alle illustrazioni e che per qualche motivo mi frulla in testa è che lo scopo di un’illustrazione per un gioco è di comunicare le emozioni e il tono che esso trasmette, invece di essere una rappresentazione fattuale del mondo di gioco. Per quella cosa si usano invece le parole. Poiché i GDR sono in media basati sulla parola, se non potete descrivere facilmente qualcosa attraverso le parole non può farlo neanche un DM. Non mettetelo in una situazione del genere.” Ecco poi le risposte ad alcune ulteriori domande: Qualche consiglio su come soppesare il budget per le illustrazioni? Come si fa a decidere tra illustrazioni per ogni cosa e non usare illustrazioni per nulla? (@wildrosemage) Dal mio punto di vista, se avete un budget ristretto è meglio optare per commissionare poche illustrazioni, che però abbiamo una miglior possibilità di dar vita ai toni che volete. Tuttavia, per quanto riguarda la DM Guild non ritengo le illustrazioni una priorità poiché state utilizzando D&D. Il mio consiglio è mirato al lavoro su giochi/IP di propria creazione. Pagare ad un artista ciò che vale (cosa che le persone dovrebbero fare) significa che molte illustrazioni sono fuori dalla portata di coloro che pubblicano i propri lavori da soli con un basso budget. (@technoir) Sicuramente, non è facile nel caso non si abbia un grande budget e la collaborazione con un artista non sempre è pratica. Direi che se avete una visione forte, la stessa potrebbe aiutarvi a commissionare quelle illustrazioni che davvero mostrano al fruitore ciò che cercate di trasmettere. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5926-Mearls-on-RPG-Art
  4. Le illustrazioni sono una parte fondamentale di un GdR e dell'impatto che ha sul pubblico; vediamo cosa ha da dire Mike Mearls in merito a chi vuole creare un proprio GdR. Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2018 Ieri Mike Mearls della WotC ha dato dei consigli su Twitter in relazione alle illustrazioni nei GDR da tavolo, destinati specificamente a piccoli creatori ed editori. Illustrazione di Copertina realizzata da Larry Elmore per la Scatola Rossa di D&D "Se avete pensato di entrare nel mondo del materiale auto-pubblicato per i GDR nel 2019, ecco il mio consiglio: le illustrazioni che utilizzate sono la parte più importante del vostro prodotto. Molti designer hanno abilità da scrittore e considerano le illustrazioni l’ultima cosa di cui aver premura. Non cadete in questa trappola. Le illustrazioni sono il punto di ingresso del vostro lavoro. Nel migliore dei casi possibili, dovreste lavorare avendo come co-creatore un artista. Parlategli delle emozioni, dell’impatto e della risonanza a cui mirate. Lavorate con lui come con un vostro pari. Mettete insieme i punti di forza e le idee di ciascuno. Se non potete co-creare, tenete traccia del livello emozionale e restate in linea con esso quando commissionate le illustrazioni. Lasciate che l’artista dipinga l’immagine invece di essere voi ad imporgliela. Cercate artisti con nuovi punti di vista sulle cose. Trovate qualcuno con uno stile distintivo che risulti complementare al vostro. Se non avete una visione chiara dell’aspetto del vostro lavoro, non ne avete una visione, punto. Anche una breve avventura necessita di tono e atmosfera. MA SOPRATTUTTO! La mia fissazione principale in relazione alle illustrazioni dei giochi è la cattiva interazione. Se un’opera ha due aspetti che dovrebbero interagire, assicuratevi che l’azione sia correttamente rappresentata e che le relazioni risultino effettivamente funzionali. Ecco una semplice prova. Supponiamo che abbiate un guerriero che sta saltando giù da un dirupo per lanciarsi su un drago. Coprite il drago. Guardate solamente il guerriero, dove sembra che atterrerà? Qual è il suo stato d’animo? Dov’è il bersaglio del suo attacco? Immaginatevelo e poi scoprite il drago. Le cose coincidono? Ora fate l’inverso. Sarete sorpresi di scoprire quante illustrazioni di copertina molto costose falliscano questa semplice prova. Troverete guerrieri che cadono a pancia all’aria 2 metri di fronte al loro nemico. Due nemici coinvolti in un combattimento mortale… con avversari che sembrano decisamente fuori dalla scena dell’immagine. La mia preferita è il lampo di energia arcana/freccia/proiettile a caso che parte dal nostro eroe con un angolo di 45 gradi allontanandosi dal primo piano dove il nostro eroe viene mostrato di profilo rispetto allo sfondo che si trova letteralmente alle sue spalle. Seriamente, queste cose mi fanno diventare matto. Smettete di farle. Usate il mio test oppure inventatevene di migliori. Dopo che mi sono accorto di questo problema, adesso lo noto di riflesso e molte illustrazioni di copertina semplicemente mi mandano fuori dai gangheri. Ciò in genere accade perché volete mostrare il viso di un personaggio, ma volete anche una scena nella quale la logica e la fisica dicono a gran voce che dovreste mostrare anche la schiena del vostro personaggio. Nella mia esperienza ciò è un buon segno del fatto che uno scrittore non sta lasciando all’artista abbastanza spazio creativo per far funzionare l’immagine. Un altro consiglio che posso darvi in merito alle illustrazioni e che per qualche motivo mi frulla in testa è che lo scopo di un’illustrazione per un gioco è di comunicare le emozioni e il tono che esso trasmette, invece di essere una rappresentazione fattuale del mondo di gioco. Per quella cosa si usano invece le parole. Poiché i GDR sono in media basati sulla parola, se non potete descrivere facilmente qualcosa attraverso le parole non può farlo neanche un DM. Non mettetelo in una situazione del genere.” Ecco poi le risposte ad alcune ulteriori domande: Qualche consiglio su come soppesare il budget per le illustrazioni? Come si fa a decidere tra illustrazioni per ogni cosa e non usare illustrazioni per nulla? (@wildrosemage) Dal mio punto di vista, se avete un budget ristretto è meglio optare per commissionare poche illustrazioni, che però abbiamo una miglior possibilità di dar vita ai toni che volete. Tuttavia, per quanto riguarda la DM Guild non ritengo le illustrazioni una priorità poiché state utilizzando D&D. Il mio consiglio è mirato al lavoro su giochi/IP di propria creazione. Pagare ad un artista ciò che vale (cosa che le persone dovrebbero fare) significa che molte illustrazioni sono fuori dalla portata di coloro che pubblicano i propri lavori da soli con un basso budget. (@technoir) Sicuramente, non è facile nel caso non si abbia un grande budget e la collaborazione con un artista non sempre è pratica. Direi che se avete una visione forte, la stessa potrebbe aiutarvi a commissionare quelle illustrazioni che davvero mostrano al fruitore ciò che cercate di trasmettere. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5926-Mearls-on-RPG-Art View full article
  5. Caelern Osservo incuriosito il fenomeno della trottola che si ingrandisce chiedendomi "Chissà di che tipo di magia si tratterà... Ma ora non è il momento di perdersi in domande!". Vedendo che le frecce che ho scoccato in precedenza contro il cultista si sono rivelate inefficienti, focalizzo ora la mia attenzione sui drow per supportare i miei compagni al meglio delle mie possibilità. Attingendo al potere dell'anello, creo tre frecce che scocco con l'arco in rapida successione contro il drow contro cui poco prima si era avventato Tiberius con inaudita violenza. DM Tutti
  6. Con questi punteggi una delle opzioni più viabili è Saggezza 17 (portata a 18 con l'aumento del 4° livello) Costituzione e Intelligenza 15 Destrezza e Carisma 13 Forza 11 Poi molto dipende anche dalla caratterizzazione che vuoi dare al personaggio, supponendo che comunque il 17 rimarrà per forza di cose alle Saggezza poiché hai bisogno di avere almeno 19 per poter lanciare tutti e nove i livelli di incantesimi disponibili al druido e incrementare la saggezza il più possibile è strettamente necessario soprattutto se vuoi focalizzarti sugli incantesimi con tiri salvezza.
  7. Per aiutarti nella distribuzione, dobbiamo conoscere gli effettivi punteggi che devi distribuire tra le sei carattestiche se li hai già generati oppure, se non li hai ancora generati, il metodo che utilizzerai per generarli (come già indicato sopra se gli stessi verranno generati tirando i dadi, utilizzando il sistema del point buy, avendo una quantità di punti da distribuire tra le caratteristiche o altre modalità di generazione).
  8. Vel Rispondo alla donna, che a quanto ci dice Vass si chiama Babushka, dicendo "Sono cosciente di quello che potrebbero farmi in quanto donna se mi catturassero... Tuttavia, in quanto portatrice del verbo di Diulanna non mi lascio intimidire dalla cosa, anzi... Più loro sono propensi agli abusi, più io sono propensa a mettere fine alle loro vessazioni e a quello che potrebbero farci. Ciò non fa altro altro che alimentare la mia determinazione allo stesso modo in cui una semplice scintilla alimenta l'esplosione di una polveriera. Ed è proprio per questo e in nome di Diulanna che ti giuro che non ti accadrà nulla e che la tua dignità di donna non verrà lesa, dovessi pagare io stessa con la vita pur di garantirti la salvezza. Ora come ora il fatto che non ti accada più nulla e tu possa lasciare questo luogo immondo incolume è una mia priorità e non è una priorità che lascerò cadere che nulla fosse. Certo, l'esplorazione di questa struttura sicuramente sarà pericolosa, ma purtroppo andarsene in questo momento sarebbe peggio... E poi, se come ci ha detto Vass, tra gli altri prigionieri c'è anche una ragazza, non posso certamente permettermi di lasciarla qui, farlo sarebbe tradire la volontà di Diulanna. Se tu hai paura di quello che potrebbe accadere a noi due, a maggior ragione dovresti aver paura di quello che potrebbe accadere a lei visto che è stato trascinata via ed è un qualcosa che non possiamo permettere che accada... Le fanciulle dovrebbero vivere nella spensieratezza, non nel segno degli orrori. Capisco che tu abbia paura, in fondo non tutti scelgono la vita dell'avventuriero, alcuni semplicemente vogliono esistenze miti e serene e che non vengano turbate, ma in questo caso Diulanna ci proteggerà perché la nostra causa è nobile e lei non permetterà che venga fatto del male ad un'innocente. E io che ne sono un'emissaria sarà il condotto attraverso cui questa sua volontà potrà concretizzarsi. So che date le circostanze per te risulta difficile fidarti di me, delle mie parole e dell'audacia e dell'abilità dei miei compagni di viaggio, ma ti chiedo di provarci perché le stesse non sono lusinga e illusione... In esse infatti ripongo tutta la mia sincerità. E spero di avertene dato già una prova quando ho evocato il potere di Diulanna per lenire le tue ferite. Se avessi voluto farti del male, non lo avrei fatto, ma se avessi optato per quella strada nefasta, sarei stata incoerente e con la mia patrona e con la sua parola e con ciò a cui ho scelto di affidare la mia vita unendomi alle sue schiere." Dalla mia bocca fluiscono molte parole non dirette semplicemente alla donna ma al suo stesso cuore per cercare di farla ragionare meglio sulla situazione, soprattutto dopo le rivelazioni di Vass, e cercare di placare il suo torrente emotivo basandomi e sulla mia capacità con le parola e sulla mia capacità di essere una guida sincera nel momento del bisogno DM
  9. Ed ecco per voi come tutti i lunedì altre tre opzioni per le classi di Pathfinder, nello specifico tre stirpi per lo stregone: Infernale, Cobolda e Magistrale. Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa) Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone. Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale! A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa. Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo. A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli. In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici. Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi. Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe. D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici. L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione. Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate. Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali. Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene. Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare. A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità. Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco? Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo? L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno. Nella città elfica di Venhana, il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno. Instabile e dalla testa calda, Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace. Stirpe Cobolda Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità. Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere. Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi. In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici. A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo. Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi. L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi. Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata. Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate. Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità. Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse. La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria. Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi. Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili. Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato. Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali. I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi. Manifestando un retaggio draconico atipico (verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto. Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive. Stirpe Magistrale La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo. A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni. La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via. Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale. Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano. Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti. La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali. Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire. A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola. Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi. Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica. I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio. Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus. Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze. Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce. Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma, ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/159040136350/class-feature-friday-infernal http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/164881541835/class-feature-friday-kobold-bloodline-racial http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/170968012455/class-feature-friday-maestro-bloodline-sorcerer Visualizza articolo completo
  10. Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa) Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone. Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale! A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa. Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo. A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli. In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici. Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi. Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe. D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici. L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione. Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate. Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali. Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene. Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare. A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità. Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco? Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo? L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno. Nella città elfica di Venhana, il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno. Instabile e dalla testa calda, Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace. Stirpe Cobolda Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità. Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere. Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi. In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici. A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo. Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi. L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi. Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata. Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate. Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità. Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse. La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria. Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi. Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili. Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato. Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali. I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi. Manifestando un retaggio draconico atipico (verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto. Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive. Stirpe Magistrale La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo. A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni. La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via. Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale. Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano. Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti. La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali. Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire. A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola. Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi. Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica. I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio. Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus. Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze. Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce. Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma, ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/159040136350/class-feature-friday-infernal http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/164881541835/class-feature-friday-kobold-bloodline-racial http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/170968012455/class-feature-friday-maestro-bloodline-sorcerer
  11. Ameriel Loral Mentre aspetto le risposte degli altri, continuo a rimanere immersa nei miei pensieri pensando a cosa potremmo fare con l'ingresso della galleria. Poi spezzo il silenzio e dico "Ci ho pensato e direi che potremmo abbattere l'ingresso se collaborassimo tutti alla cosa. Ciò richiederebbe sforzo, il che non è esattamente un problema suppongo..." e mi accarezzo la guancia sinistra con l'indice della mano corrispondente "Però la cosa richiederebbe tempo, e non so se ne abbiamo o se siate disposti a dedicarne a ciò, soprattutto perché, beh, ad occhio direi che in cinque impiegheremmo un'intera giornata per occuparci dell'ingresso della grotta. Questo ovviamente se non teniamo in conto eventuali interruzioni inaspettate o meno inaspettate, vuoi il nostro misterioso osservatore attraverso le sue spie alate, vuoi l'arrivo di eventuali pericoli sia dal sottosuolo che dalla superficie richiamati dai rumori del nostro lavorio e non sto neanche a pensare a quali altre possibili complicazioni potrebbero emergere. Se però la cosa può rendere più sicura la regione e intralciare le minacce del sottosuolo, beh, nonostante non sia particolarmente portata per i lavori di forza, beh, io sarei disposta a passare la giornata ad occuparci della cosa. Voi cosa ne dite?"
  12. Sileyi Liavi Alla fine riusciamo a salvare il nano, ma le rivelazioni che questi ci fa non sono delle migliori. Appena sento parlare di schiavitù infatti sono prossimo a perdere le staffe. "Quanto ci dici è grave! Il barone... Il barone la pagherà per tutto questo! E la pagherà anche cara..." e mentre lo dico, serro la mano destra in un pugno molto stretto, il mio cuore totalmente avvelenato da quanto ho appena ascoltato. Poi aggiungo "Ora spadroneggia e ride, ma quando la rosa fiorirà intorno alle catene che pone spaccandole e le sue spine lo avvolgeranno soffocando la sua boria e ponendo fine all'oppressione che porta, avrà ben poco da ridere... E poi non ha fatto i conti con una cosa: la rosa non si lascia intimidire così facilmente e per quanto il suolo sia aspro e insanguinato, la stessa sboccia comunque." Quando il nano ci vuole dare le monete, io mi rivolgo a lui e dico "Piuttosto che deprivarti del poco che hai, preferisco dare io ciò che ho ai miei compagni... Ad ogni dimmi, quanto ti manca ancora per liberarti dalle tue catene?" e mentre aspetto la sua risposta, dico ai miei compagni "Quindi cosa intendete fare? Deprivarlo del poco che ha sarebbe un atto di crudeltà. Se tra voi c'è qualcuno di così attaccato al denaro da volerli, piuttosto gli darò io delle monete per compensare..."
  13. Io avrei preferito saperlo prima perché salvo diverse indicazioni da parte del master tecnicamente ho già scambiato le frecce nella mia faretra con quelle dell'artiglio nero... Ma tanto sta ormai...
  14. Alla Cattedrale Cruciforme In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug In giro per Nerosyan in compagnia di Gramon
  15. Brandon vi mostra un simbolo sacro di Sarenrae in argento. La cosa di per sé ai vostri occhi non è inusuale poiché sapevate che la Stella d'Argento era utilizzato come ritrovo segreto da parte dei fedeli del Fiore dell'Alba. Tuttavia, il simbolo sacro ritrovato dal vostro compagno presenta qualcosa di decisamente singolare, sullo stesso sono infatti presenti evidenti macchie di sangue.
  16. Vel Mi rivolgo ai miei compagni d'avventura e dico "Quindi ora come procediamo?", poi mi rivolgo alla donna che sembro aver spaventato e dico "Io sicuramente non ti lascerò in balia del pericolo... Cercherò di proteggerti al meglio e sicuramente lo faranno anche gli altri, non è forse così? Fare altrimenti sarebbe codardia commista ad egoismo" e poggio il mio sguardo sui miei compagni ad uno ad uno per vedere se sono della mia stessa idea. Nel mentre, seppur non sia un'abile combattente in quanto ho sempre privilegiato le dottrine dello spirito a quelle del cropo, rimango accanto alla donna, pronta a difenderla al meglio delle mie possibilità in caso di pericolo. Dopo osservato le reazioni dei miei compagni, mi guardo attorno cosciente del fatto che sicuramente siamo in un luogo pericoloso, ma anche che fortunatamente ho un certo intuito nell'individuazione dei pericoli. DM
  17. Ameriel Loral "Non sono molto pratica di ingegneria né come geniere, ma forse potrei pensare a qualcosa per sigillare l'accesso. Certo, questo darebbe un chiaro segno delle nostre intenzioni al nostro osservatore" e rido divertita "Ma se ha preso la briga di spiarci, beh, penso che siano già chiare anche a questi. Comunque il punto non è tirarci indietro, non stavo suggerendo quello, semplicemente affrontare uno stormo di corvi in uno spazio ristretto non è la migliore delle cose possibili. Se dobbiamo occuparcene, sarebbe meglio farlo in campo aperto o comunque in un luogo più appropriato a difendersi, non credi? Se qualcosa andasse storto con lo stesso nella galleria, rischieremmo di trovarci tra due fuochi qualora i nostri cari commensali fossero ancora nelle vicinanze dell'ingresso e non potremo fare altro per occuparci dei problemi che vessano la regione... Invece una strada più cauta sicuramente ci aiuterebbe..." DM
  18. Per caso ti riferisci ad Invocare Tempesta di Fulmini? Se così fosse comunque non ti sarà accessibile prima del 9° livello, quando avrai accesso finalmente agli slot per gli incantesimi di 5° livello, ammesso che tu non sia già di livello sufficiente. In alternativa c'è Invocare il Fulmine che è di 3°, quindi accessibile dal 5° livello da Druido, ed è l'incantesimo a cui fa riferimento quello che ti ho linkato io ed è linkato all'interno dello stesso, il quale però è meno potente
  19. Concordo con Dalamar, è stato detto che Eike è rimasta sola, ma pensavo che Caspar fosse rimasto al tempio con me perché ovviamente non ha seguito Will visto che il colloquio con il sacerdote è privato ma non è stato neanche detto che seguiva Radagast e lo stesso Caspar non aveva espresso alcun desiderio in tal senso, da cui supponevo che fosse ancora con Eike. Io dal mio canto in tal senso ho scritto un post neutrale per sicurezza, nel senso che non ho menzionato Caspar né ho interagito con questi, semplicemente se è ancora con me assiste alla scena
  20. Per druido puro si intende semplicemente di proseguire per ogni singolo livello nella classe del druido senza acquisire livelli in altre classi. Quella del Planar Shepherd è una classe di prestigio presente sul manuale Faiths of Eberron, il quale però, considerando altre discussioni che hai pubblicato, non rientra tra i manuali che ti sono accessibili
  21. Confermo. In questo round anche lasciando cadere il falcetto, non potresti comunque scoccare il dardo di balestra poiché avresti bisogno di un'azione di movimento per estrarre la balestra leggera e di una per caricarla. Dovresti comunque aspettare il prossimo round per scoccare il dardo.
  22. @Albedo, lo chiedo giusto per trasparenza per quando risolverò le azioni visto che oltre che parlare non hai specificato altro di ciò che fai. Per questo round ti considero dunque in difesa totale nel caso in cui ve ne fosse bisogno?
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