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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave Alla fine gli orchi si mettono sulla difensiva e brandiscono le armi per proteggere le armi, segno del fatto che quasi sicuramente ci hanno individuati. Mi rivolgo ad Elethea visto che lo spirito gentile pare saper parlare la loro lingua dati i trascorsi a cui ho già assistito e mentre imbraccio l'arco le chiedo "Cosa ha detto l'orco che ha urlato?". Nel mentre estraggo il mio vecchio arco e mi preparo ad incoccare e scoccare una freccia nel caso uno dei miei compagni avanzi. DM
  2. Ameriel Loral In virtù di quanto ho compreso mi rivolgo agli altri parlando a bassa voce "Come immaginavo... Questo fenomeno non ha nulla di mondano! I corvi sono effettivamente corvi, su questo non c'è dubbio, ma... Lo scintillio che si cela dietro ai loro occhi è totalmente innaturale, dietro lo stesso mi sembra infatti di percepire una nefasta presenza. In passato ho sentito racconti che parlavano di incantatori che utilizzano animali come tramiti per i loro sensi e penso che questa situazione rispecchi quei racconti. Ora nel migliore dei casi chiunque abbia inviato a noi i corvi ci sta semplicemente spiando attraverso gli stessi. Nel peggiore invece... Nel peggiore, se è abbastanza potente e il suo controllo abbastanza forte, potrebbe inviarci contro l'intero stormo, da cui rimanete preparati. Se necessario, saremo costretti a ripiegare nelle gallerie, ma potrebbe essere rischioso poiché i corvi potrebbero inseguirci... Altrimenti, anche se un po' distante, potremmo provare a ripiegare momentaneamente verso la fattoria visto che nella stessa potremmo difenderci meglio dalla stormo o comunque sicuramente meglio che in un insieme di gallerie dato che nonostante i danni era in buone condizioni. Voi cosa ne pensate?"
  3. @Alonewolf87, distiamo molto dalla fattoria che avevamo avvistato in precedenza? Più o meno in che condizioni è la stessa?
  4. Prima che Brandon inizi a farsi strada attraverso l'apertura della porta, Ambrose attinge al potere divino della Semprefiorita per illuminare un piccolo frammento di pietra così che faccia luce e lo lancia attraverso l'apertura. Esso atterra vicino alla scrivania in una posizione che vi è visibile dall'esterno. Una volta che la visibilità nell'altra stanza è migliorata, Brandon comincia a farsi strada alla meglio nell'apertura che avete aperto, il che gli richiede poco meno di un minuto ma non troppo sforzo, il che gli è necessario più che altro per riuscire a coordinarsi in maniera perfetta nei movimenti senza essere troppo intralciato dall'equipaggiamento che ha con sé dato il non troppo ampio spazio di manovra. @Alonewolf87 Tutti gli altri
  5. Andiamo a vedere cosa rende unici ed interessanti molti dei mostri presenti nella dimora di Halaster Blackcloack, il Sottomonte. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019 I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori! Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri. Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo. Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte. Ombra Assassina (Shadow Assassin) L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla. Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga. Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta. Pipistrello Mannaro (Werebat) Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità. Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore. Muiral Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera. E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui. Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione. Figlio della Lava (Lava Child) Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo. Scaladar Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura. Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar. Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo. Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019 I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori! Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri. Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo. Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte. Ombra Assassina (Shadow Assassin) L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla. Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga. Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta. Pipistrello Mannaro (Werebat) Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità. Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore. Muiral Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera. E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui. Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione. Figlio della Lava (Lava Child) Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo. Scaladar Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura. Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar. Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo. Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
  7. Vel Mi rivolgo alla donna che è con noi "In virtù delle circostanze mi sa che purtroppo dovremo continuare la nostra traversata nell'oscurità... Lasciarti da sola sarebbe sicuramente pericoloso. Sei disposta a continuare? Se così fosse, rimani dietro di noi. La cosa sicura è che dovresti stare un po' meglio rispetto a prima... Qualora scegliessi di continuare, non preoccuparti, capirei, questo perché non tutti sono avvezzi alla battaglia e nelle nostre specifiche circostanze non sarebbe un atto di codardia protendere per la sicurezza. Il confine tra temerarietà e coraggio non sempre è così sottile come si pensa." poi mi rivolgo agli altri "Qualora lei non volesse continuare, forse sarebbe meglio scortarla all'esterno..."
  8. Tariam Lave "Va bene, allora affido le frecce che ho con me alla tua borsa per il momento, Elethea, e utilizzerò le frecce che abbiamo requisito prima questa volta." DM e @GammaRayBurst
  9. Ameriel Loral Osservando lo stormo di corvi che compare all'improvviso dinanzi ai nostri occhi per poi andarsi a riposare tra le fronde degli alberi vicini penso "Che strano fenomeno... Cosa sarà? Quasi sicuramente è dovuto alla magia... Fammici pensare sopra... Magari ne so qualcosa..." e con aria pensierosa, la testa volta verso i corvi con una leggera inclinazione verso destra, e l'indice della mano sinistra sotto il mento, dico "Lasciatemi qualche istante per pensare, ma nel mentre, fate molta attenzione... Un'apparizione del genere sicuramente è innaturale e ben poco mondana...", mentre studio i corvi con lo sguardo DM
  10. @Alonewolf87, quante frecce degli orchi dell'artiglio nero abbiamo a disposizione?
  11. Caelern Annuisco alle parole di Keaven e smetto di tenere l'orazione per concentrarmi sull'uso di arco frecce, non prima di aver detto però "Quel sacerdote è ben più di una seccatura. Il nostro equipaggiamento a breve diventerà molto più caldo di quanto non sia ora!". Poi nonostante il caldo sia asfissiante, ma sono ben cosciente che non abbia ancora raggiunto il suo picco massimo, mi volto in direzione del sacerdote e, facendo leva sul potere dell'anello, genero tre frecce che scaglio in rapida successione con l'arco cercando di aggirare la protezione offertagli dalla sua barriera magica e sperando che questi non abbia ancora altri assi nella manica oltre quelli che abbiamo già visto mentre la mia preoccupazione peggiore continua a rimanere l'aboleth che non so dove diamine sia. DM Tutti
  12. Molto bene! Allora in caso le cose si dilunghino separatamente, risolverò le azioni spezzando i blocchi! Ad ogni modo la buona notizia è che avete finito due iniziative su tre. Spero che la gestione e l'enfasi descrittiva che sto ponendo nel tutto vi stia piacendo. Mi costa di più perché richiede di scrivere molto, ma in questo modo le scene si manifestano in maniera più viva, o almeno spero, dinanzi ai vostri occhi
  13. Alla Cattedrale Cruciforme In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug In giro per Nerosyan in compagnia di Gramon
  14. Eike la cantastorie Annuisco a quanto ci dice Will senza muovere obiezioni per poi aggiungere solamente "Va bene, allora mi affiderò a te per la narrazione degli accadimenti al sacerdote. Che tu possa essere un degno narratore!"
  15. Avevo considerato anche i 3 punti di Spell Energy spesi per lanciare Questing Bird che non pensavo di aver già recuperato
  16. Baegorn Il piccolo uccello spirituale sussurra al mio orecchio, l'incanto ha fine e io pongo termine alla mia meditazione. Mi rivolgo ai miei compagni e dico "L'uccello spirituale è tornato da me e ha sussurrato al mio orecchio. I suoi sussurri non erano vuoti, infatti è tornato effettivamente a me con qualcosa. Il suo pigolio fatto germogliare nella mia mente le memorie di un incanto che cela ai sensi degli animali di cui avevo sentito parlare qualche tempo fa. Posso lanciarlo in modo che duri più a lungo del normale, ma non lo reputo necessario perché con la mia padronanza attuale delle arti magiche durerà comunque poco più di un'ora e in quell'arco di tempo sarà come se voi per i worg non esisteste. Però badate bene a non toccarli e a non intraprendete azioni offensive nei loro confronti, altrimenti si spezzerà. Che a farlo sia solo uno di voi non ha importanza, la protezione che esso offre, beh, svanirà per tutti. Oltre a fare ciò, per maggior cautela vi coprirò dalla vista ammantandovi dell'illusione di un'altra delle mie sfere. La buona notizia è che a differenza che in passato, adesso sono in grado di canalizzare il potere magico per farla durare più a lungo rispetto al normale, in questo modo vi coprirà per circa un quarto d'ora o poco meno. Pensate di riuscire a mettere in atto il sabotaggio in quell'arco di tempo? Se così fosse, non dovreste avere troppo problemi. Badate bene, non voglio mettervi fretta con ciò, ma preferisco muovermi con prudenza ed informarvi attentamente della durata della protezione che posso offrirvi..." DM
  17. Scrivo per sottolineare che sto aspettando per vedere cosa vuole fare @Laurence. Se entro questa sera non posta, tra domani mattina e domani pomeriggio mando avanti. Nel mentre ne approfitto per augurare a tutti buon fine settimana! Comunque stavo pensando ad una cosa: se in game si verificasse un'altra situazione scaglionata in questo modo in cui c'è bisogno di gestire tre iniziative separate, ogniqualvolta un blocco di voi completa la propria iniziativa, potrei mandare avanti per quel blocco onde evitare di rallentarlo troppo. Voi cosa ne pensate: @Albedo, @Cronos89, @Ian Morgenvelt, @Laurence (che ho anche già taggato sopra) e @Lone Wolf?
  18. Tariam Lave Mi rivolgo agli altri dicendo "Chissà cosa conterrà quella cassa... Forse sarebbe una buona cosa farla sparire, ma... Penso che farlo attirerebbe l'attenzione di tutto il contingente nemico... Voi cosa ne pensate? Il problema è che in questo caso non penso neppure che potremmo inscenare le ostilità alle quali avevamo pensato... Se il carico fosse importante non so quanto gli orchi si berrebbero la sceneggiate che creeremmo..."
  19. Ameriel Loral Prima di rimetterci in marcia dico ai miei compagni "Fate attenzione a ciò che percepite... I derro sanno rivelarsi insidiosi poiché conoscono bene le illusioni e sanno evocarne sia di sonore che di immaginifiche... Inoltre, beh, sebbene il sole sia per loro deletereo nonostante non li accechi totalmente, sanno fare in modo che la sua luce per un po' non sia un problema poiché sono in grado di evocare un'avvolgente oscurità soprannaturale." Proseguendo arriviamo verso una fattoria nella quale vedendo la devastazione portata, il mio sangue raggela per la preoccupazione se non fosse che poi mi accorgo che la fattoria è vuota dati i lavori al ruscello, il che mi fa tirare un respiro di sollievo. Continuamo a seguire le tracce guidati da Elrond fino a quando non troviamo un ulteriore accesso al sottosuolo nascosto in fusso. "Mi raccomando, quando saremo nelle gallerie fate sempre attenzione a ciò che vedete e sentite... Non fatevi giocare dalle illusioni! Inoltre attenti all'oscurità poiché potrebbe diventare innaturale e soffocare anche la luce che ho evocato..."
  20. Vel "Nonostante sia cosciente che mie condizioni di salute al momento non siano delle migliori, preferisco usare il mio potere per aiutare loro piuttosto che me stessa... Soprattutto perché hanno affrontato le vessazioni della prigionia... Se questo sarà la fonte della mia fine, che sia così, almeno sarò caduta nel segno del coraggio e non in quello dell'egoismo." Ripongo momentaneamente la lancia e mi rivolgo alla donna con fare gentile e premuroso, le pongo dolcemente una mano sulla spalla e le dico con un sorriso "Sta' calma, ora non sei più sola. Noi ti porteremo in salvo! Capisco che tu ora sia fortemente spaventata, ma non lasciare che la paura prevalga sul tuo cuore! Lascia che Diulanna a rischiararti la strada, lascia che a farlo sia il coraggio che lei infonde!" Le mie parole cercano di calmarla mentre con la mano che la tocca comincio a tracciare con l'indice un cuore sulla sua spalla, poi mi rivolgo a Diulanna "O viandante coraggiosa, donami il tuo potere affinché le sue ferite possano rimarginarsi e la paura abbandonare il suo cuore!" mentre dell'energia curativa fluisce nella donna lenendo il dolore che prova, poi mi rivolgo a Vass "Vedo che tu sei stato anche morso dai lupi. Lascia che faccia qualcosa anche per te" e poggio la mano sul suo cuore tracciandone uno a mia volta con l'indice mentre attingo ancora una volta al potere conferitomi dalla mia patrona "Diulanna, ancora una volta mi appello a te! Aiutami a curarlo dandomi il potere della vita!" e ancora una volta delle scintille del potere della vita partono dalla mia mano avvolgendo colui che ne beneficia. Poi mi rivolgo all'elfo e dico "Purtroppo non ho più molto del potere concessomi da Diulanna, me ne rimane un'ultima stilla, ma... Non posso usarla per curare purtroppo... Tuttavia, non temere, so abbastanza di cure mondane per poter rammendare un po' anche te se gli altri sono disposti ad aspettare qualche minuto. Poi potremo andar via se necessario" e sposto il mio sguardo verso gli altri per vedere cosa ne pensano. DM
  21. Eike la cantastorie Vedendo Will che si incammina seguendo il sacerdote di Verena verso la sagrestia, dove questi vuole parlare in privato con uno di noi, mi rivolgo al templare e dico "Quindi sarai tu a parlare con lui, Will? Non sarebbe meglio che andassimo entrambi?" poi mi rivolgo al sacerdote prima che questi si addentri nella sacrestia. Con quanta più educazione possibile dico "Non vorrei mancarle di rispetto sia per età veneranda rispetto alla mia che sono ancora una giovane ragazza sia per il ruolo che lei ricopre in quanto ministrante di Verena e capisco bene che parlando in un luogo più tranquillo e da soli la verità possa emergere serenamente senza il rischio che il clamore delle molte voci rischi di distorcerla volutamente o meno o di renderne più difficoltosa la comprensione a causa della polivocità mentre essa sboccia... Tuttavia, data la situazione e la sua rivelanza forse in questo caso sarebbe meglio ascoltare due voci insieme piuttosto che una ed una sola." e sposto il mio sguardo sul templare per poi riportarlo nuovamente sul sacerdote "E la cosa migliore è che una delle voci sia sicuramente quella di Will, che già si è fatto avanti, in quanto questi è avvezzo a combattere contro la corruzione" e faccio scorrere il mio sguardo nuovamente sul templare per poi riportarlo ancora una volta sul sacerdote "Mentre l'altra potrebbe essere o la mia, in quanto seguo la strada di Verena ne capisco di storia, anche perché dobbiamo calarci nel profondo e insondabile pozzo del passato," questa volta non sposto il mio sguardo verso qualcuno, ma lo porto verso l'altare su cui avrei preferito fosse presente la nottola piuttosto che la bilancia poiché la sapienza è l'aspetto di Verena che privilegio, e poi lo riporto nuovamente indietro prima di continuare "Oppure... Oppure, ammesso che voglia, quella di Caspar, che pare capirne sia di astronomia che di altri fenomeni che sembrano essere implicati nella questione della quale si dovrebbe discorrere e che quindi potrebbe dire la sua in merito al tutto, soprattutto... Beh, in virtù delle sue competenze." e questa volta mi giro spostando i miei occhi verso Caspar per poi riportarli sul rappresentante di Verena "Lei cosa ne dice? Solo per questa volta sarebbe disposto ad ascoltare nella tranquillità della sacrestia non una ma due voci? E anche tu, Will, cosa ne pensi di ciò?" Sebbene i miei occhi si spostino da un interlocutore all'altro mentre mi sto esprimendo, non lo faccio per secondi fini, ma solo per osservare di volta in volta la persona alla quale mi sto riferendo, infatti sebbene il mio sguardo vaghi di persona in persona, una cosa rimane costante nello stesso, ossia la sincerità della richiesta mossa da quella che ritengo essere una situazione decisamente rilevante. DM
  22. @AndreaP prima di scrivere avrei una domanda. Il sacerdote ha già valicato le porte della sagrestia oppure sta per farlo ed è ancora nella stanza con noi? Lo chiedo perché vorrei provare a chiedergli una cosa prima che si decida chi tra noi entri a parlare con lui nella sagrestia. Nello specifico vorrei vedere se riesco a persuaderlo a farci entrare in due, ma se è già entrato, mi astengo dal farlo. Semplicemente non mi è chiaro se si sia solamente avviato verso la sala oppure vi sia già entrato
  23. No, nel post era scritto +16, ma probabilmente nella fretta hai ricopiato +14 per entrambi i check poiché in Knowledge(Arcana) ho effettivamente un bonus di +14 e avevo riportato i bonus separatamente per entrambe le abilità @dalamar78: avrei anche un'altra domanda sempre legata all'incantesimo. Lo stesso dice che se si entra in contatto con un animale, la protezione che lo stesso offre viene compromessa, da cui se lo lanciassi bersagliando anche me stesso che ho Arimir, il mio topolino famiglio, addosso, spezzerei immediatamente l'incantesimo, giusto?
  24. @dalamar78, dato il risultato con successo delle prove e il link suppongo di sapere come funziona l'incantesimo, però il link che mi hai indicato non funziona, provando ad aprirlo mi dice che la pagina non è stata trovata. Ne cerco il testo altrove? In ogni caso nota che il mio bonus di Sapienza Magica è +16, non +14, questo perché oltre ai gradi e al modificatore di Intelligenza, godo di un ulteriore di bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica dovuto alle sinergie poiché ho almeno 5 gradi in Conoscenze(Arcane)
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