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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Alla fine optate per passare la serata a riposare al Caffè Longroad nell'attesa di riprendere l'indomani le investigazioni alla quali vi siete dedicati durante la giornata corrente. Laria inizia a preparare la cena per tutti aiutata dalle sorelle di Korva, eccetto Jay che continua a giocare con la gnoma Katyanna. Quando la cena è finalmente pronta, vi sedete al tavolo e Laria porta a tutti una porzione abbondante di pollo con patate. Dopo aver cenato e conversato un po' a tavola, avete anche il tempo di svagarvi un po' prima di andare a dormire. Quando, infine, venite colti dalla stanchezza, vi recate nuovamente a dormire nella stanza che avevate già utilizzato il giorno precedente. Mentre siete immersi nel vostro sonno, ciascuno di voi comincia a sognare @Alonewolf87 @headshocked @Lone Wolf @Slamurai2 @Tutti
  2. Sì, sono pronto a partire fintanto che ci manteniamo su una parte strettamente narrativa. Per il resto, avrei bisogno delle altre informazioni alle quali mi avevi accennato nel messaggio privato, ma fintanto che non ci sono azioni che richiedono un ricorso meccanico, non c'è problema a scrivere
  3. Stirpe Draconica e variante Linnorm Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica! Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui! Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce. Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare. Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…) Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi. I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini. La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente. La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie. Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica. Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela. Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli. Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione. Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago! Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco. I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede. Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli. Immagine di proprietà della Wizards of the Coast Stirpe Sognatrice e variante Visionaria Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni. Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via. La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio. Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni. Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi. Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo. Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno. Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente. In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro. Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono. Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati. Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica. Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio. Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà? Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”. Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori. Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna. Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti. Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere. Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri. Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare. Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco. Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice. Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme. Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco. Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca. Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno. Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità. Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia. Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici. Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso. I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali. Immagine di proprietà della AEG Link agli articoli originali: Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
  4. Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre stirpi dello stregone: Draconica, Sognatrice ed Efreeti. Stirpe Draconica e variante Linnorm Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica! Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui! Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce. Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare. Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…) Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi. I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini. La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente. La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie. Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica. Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela. Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli. Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione. Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago! Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco. I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede. Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli. Immagine di proprietà della Wizards of the Coast Stirpe Sognatrice e variante Visionaria Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni. Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via. La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio. Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni. Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi. Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo. Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno. Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente. In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro. Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono. Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati. Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica. Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio. Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà? Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”. Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori. Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna. Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti. Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere. Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri. Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare. Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco. Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice. Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme. Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco. Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca. Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno. Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità. Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia. Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici. Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso. I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali. Immagine di proprietà della AEG Link agli articoli originali: Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer Visualizza articolo completo
  5. Baegorn Mentre la battaglia continua ad infuriare, il numero dei caduti non fa altro che aumentare. Sollevo la balestra pronto a puntarla contro uno degli orchi ancora in piedi, ma nel momento di premerne il grilletto per scoccare il dardo, la mia mano diventa incerta ed esitante e vengo avvolto dal dubbio. La mia volontà di fare fuoco si contrappone al mio istinto di guaritore. Sembra quasi che stia per scoccare il dardo quando alla fine è l'istinto del guaritore a prevalere sul desiderio di contribuire al bagno di sangue. "Loro probabilmente non avrebbero la stessa pietà nei miei riguardi, ma io non sono loro... Se poi un giorno pagherò per questa scelta, sarà solamente una mia responsabilità..." penso tra me e me riponendo la balestra e cercando nello zaino una torcia "Se dovete porre fine a questa battaglia nel sangue, fatelo... Io comincerò a bruciare i cadaveri... Per i miei gusti è stato già versato troppo sangue..." DM
  6. Eike la cantastorie Poggio l'indice il pollice della mano sinistra sotto il mio mento ponendo al contempo l'indice sopra le mie labbra ponendomi in posizione di ascolto così da sentire meglio Isembeard mentre mi risponde. Non appena il nano inizia a parlare, ascolto affascinata le sue parole mentre queste pian piano mi avvolgono come una fiamma viva che alimenta il mio interesse nei confronti della storia e a poco a poco vengo trascinata dalla mia immaginazione che mi lascia sognare ad occhi aperti vive immagini di ciò che questi descrive. Luoghi che non ho mai visto come per magia compaiono dinanzi a mie occhi avvolti non dalle correnti dei venti, ma da quelle della fantasia, e a poco a poco gli stessi vengono arricchiti da dettagli che Isembeard non descrive ma che vengono ivi posti dal continuo fluire dei miei pensieri che li plasmano come una tela... Una tela che un pittore a poco a poco adorna con le tinte dei suoi colori... "Eppure saranno davvero così quei luoghi? Oppure l'immagine che emerge nella mie mente non è altro che il filtro luminoso che la mia fantasia appone alle sue parole?" penso tra me e me persa nel mio fantasticare. Presa dall'incanto quasi mi sembra di non essere più nell'accampamento nanico, bensì di trovarmi in terre più lontane e più esotiche... Terre che magari un giorno riuscirò a visitare. La mia mente ormai persa altrove smette di guizzare tra i sogni e viene richiamata nelle pianure del reale solamente quando Isembeard smette di raccontare e risponde a Will, a quel punto dico "Scusate, mi ero persa... Mi ero persa in un luogo molto lontano da qui... Persa in una meravigliosa passeggiata... Ero qui e allo stesso molto lontana trascinata dalla descrizione che ci è stata fatta... Persa tra le strade della storia a sognare eventi passati e luoghi che mai avevo visto e che pure mi hanno preso... Ponendomi come in un incanto... Un incanto baciato dalla fantasia...". Quando il nano ci dice che ci vuole pagare per quanto abbiamo fatto, gli rispondo con tono gentile "Apprezzo sinceramente il fatto che tu ci voglia pagare, ma... Credimi, almeno nel mio caso, beh, mi hai pagato molto prima di tirar fuori quelle monete... E in moneta ben più preziosa che semplice oro... Mi hai infatti pagato con la moneta dei racconti... E a me tanto basta..." poi ci penso un attimo e dico "Sicuramente una parte di quelle monete spetterà a me... Scegliete voi come dividerle, ma... Della parte che mi spetta, lasciate che due monete rimangano ai nani... Forse non sarà molto, ma vorrei che venissero destinate a prestare assistenza alle famiglie dei due nani che hanno trovato la morte a causa degli orrori che abbiamo affrontato... Non so sei d'accordo Isembeard, ma... Questa è la mia scelta e questa è la cosa che reputo più giusta alla luce dei fatti... Anche perché non sono molto interessata all'oro... A questo mondo ci sono molti tesori... Alcuni decisamente elusivi agli occhi di chi non sa guardare o ascoltare... Tesori però ben più preziosi dell'oro e delle gemme e ben più sfuggenti e rari da trovare... Tesori in grado di avvolgere un cuore e trasmettere emozioni aprendo la strada agli orizzonti della mente e della fantasia... E sono proprio quei tesori ciò che interessano a coloro che hanno scelto la mia strada ben più del denaro..."
  7. Una possibile strada viabile per un incantatore arcano di questo tipo, senza distaccarsi troppo dalle classi base presenti nel manuale del giocatore, è quella di permettergli di giocare una delle varianti del Bardo presenti sugli Arcani Rivelati, ossia quella del Saggio Bardico. Come accade per un Bardo normale, anche per un Saggio Bardico la CD degli incantesimi e gli slot di incantesimo bonus sono derivati dal suo Carisma, ma così non è invece per l'apprendimento degli incantesimi, il quale avviene sulla base del suo punteggio di Intelligenza. Ciò lo renderebbe limitato in quanto a numero di incantesimi che può lanciare dovendosi accontentare del numero di slot base offerti della classe per ciascun livello di incantesimo ad un dato livello e non renderebbe molto viabili gli incantesimi che richiedono un tiro salvezza, anche se questa seconda cosa potrebbe non essere esattamente un problema sulla base di come vuole costruire il personaggio poiché potrebbe ad esempio orientarsi su incantesimi che supportano gli alleati. In più hai detto che i piani esterni hanno lasciato il segno sul PG, anche se non ti sei espresso molto su ciò... Ora la butterò lì, ma tematicamente la cosa potrebbe aver assunto al forma di una certa propensione alle arti divinatorie che con il tempo potrebbe permettergli di capire cosa gli è accaduto in quel frangente e perché quel qualcosa è accaduto... Infatti, un Saggio Bardico a differenza di un Bardo normale ha una certa propensione alla divinazione, la quale si manifesta nella seguente forma: per ciascun livello di incantesimi a cui ha accesso oltre agli incantesimi che conosce di base attraverso la sua progressione nella classe acquisisce un incantesimo di divinazione bonus in aggiunta agli stessi non appena ottiene l'accesso a quel livello di incantesimi e proprio in relazione agli stessi la sua lista ha delle variazioni rispetto ad un Bardo normale. Per il resto la classe funziona in modo analogo a quella del Bardo normale, con le seguente differenze: è competente solamente nel Tiro Salvezza sulla Volontà, ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze Bardiche e gli effetti di musica bardica che normalmente sarebbero persistenti per qualche round dopo la fine della sua esibizione, ossia ispirare coraggio, ispirare grandezza ed ispirare eroismo, persistono solamente per 3 round invece di 5. Non so se ciò che ho scritto vi ha affascinato oppure intrigato, ma nel caso ecco la descrizione del Saggio Bardico attinta dalla SRD http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#bardVariantBardicSage
  8. Baegorn Dopo aver provveduto ad una parziale cura delle ferite di Lars, cerco di prendere coraggio provando ad aiutare gli altri nel fronteggiare l'ultimo dei worg grandi ancora in piedi utilizzando uno dei pochi incanti offensivi che abbia mai appreso. Facendo nuovamente ricorso alle mie arti magiche, attingo nuovamente alle forze del magico dando fondo quasi a tutte le ultime riserve che mi restano mentre nell'aria con la mano libera traccio una freccia indicando il worg con il dito con la quale la sto tracciando e dicendo "Io ti evoco, freccia di acido! Va' e colpisci con precisione il tuo bersaglio!" e improvvisamente dal nulla si origina una freccia di acido diretta contro il grosso worg mentre io riprendo ad arretrare. DM
  9. Grazie mille per tutto il lavoro che svolgi! Sicuramente non è facile tenere traccia e fare un riepilogo accurato di tutto
  10. @AndreaP, ti ho inviato il lungo pm del quale ti accennavo ieri. A proposito dimmi quando potrò poi cominciare a postare... Inoltre vorrei sapere almeno in linee generali cosa stavano facendo i personaggi al momento e, tolta la loro situazione corrente, quali fossero gli obiettivi ai quali erano volti come gruppo
  11. Caelern Alla preoccupazione di Tiberius rispondo, dopo aver sentito anche Keaven "Combattendo io con l'arco, il fatto che l'aboleth leviti per me non è esattamente un problema a differenza di quanto accade per voi che siete abituati al combattimento ravvicinato..." poi mi rivolgo direttamente a Keaven "Forse sarebbe buona cosa rendere in grado di volare uno tra Julian e sir Tiberius... Rendere in grado di volare me penso che al momento sarebbe un inutile spreco non essendo esattamente io a corto di possibilità... Purtroppo non mi è rimasto abbastanza potere magico, altrimenti avrei potuto fare in modo di aggirarli senza che potessero né vederci né sentirci... Ora potrei fare in modo che non ci vedano, ma poi potrebbero comunque essere in grado di sentirci mentre ci spostiamo per la sala in cui si trovano..."
  12. Baegorn Vedendo la situazione che si sta delineando sul campo di battaglia, mi sposto fino a raggiungere Lars così da mitigare in parte le sue ferite. Una volta accanto a questi, comincio a reggere la mia balestra con la sola mano destra così da poter usare l'altra per poter tracciare dei simboli intrisi di potere magico che assumono la forma di un cuore mentre pronuncio le seguenti parole "Potere della vita, vieni a me così che io possa lenire le sue ferite!". Nell'arco di una frazione di secondo, la mano con la quale ho tracciato i simboli dapprima emette solo qualche scintilla, poi viene totalmente avvolta da energia positiva che trasmetto attraverso il mio tocco nel corpo di Lars donandogli sollievo e richiudendo in parte le sue ferite. DM
  13. Appena possibile ti invierò un messaggio privato con alcune domande sulla scheda. Penso che lo farò o domani mattina o, più probabilmente, domani pomeriggio. In questo modo comincerò a chiarirmi un po' la sua composizione. Non ti spaventare se magari ti invierò una lunga lista di domande, in questo momento sono come un bambino affascinato da un fenomeno che cerca di capire lo stesso come funziona. Appena avrò fatto le mie domande, potrai mettermi anche in edit la scheda se necessario. Inoltre, giustamente, penso che sia buona cosa che io conosca il background del personaggio, oltre a quanto scritto nel thread di reclutamente, e sappia magari come sia fatto da un punto di vista descrittivo sia somatico che caratteriale. La scheda infatti non sembra riportare informazioni in tal senso, non so però se perché mi sono nascoste per via dei setting dei permessi oppure perché assenti in primo luogo dalla stessa
  14. Sì, ho visto per i pemressi. Comunque, se non sbaglio, nella Old School l'allineamento che poi è stato definito buono è quello legale. A meno che non snaturi il background del PG, che però non conosco ancora, è un problema passare ad allineamento legale? Mi trovo maggiormente a mio agio ad interpretare personaggi buoni
  15. Allora, ho richiesto l'autorizzazione per accedere al sito. Forse in serata riesco anche a darci un'occhiata. Per il nome vedo se posso fare qualcosa. Se vuoi, puoi iniziare anche a parlarmi del pantheon. In ogni caso Diulanna non mi dispiace come aree di interesse
  16. Non ti preoccupare! Come ho già detto, nessuno ci corre dietro. Più che altro mi dispiace, questo perché dovrai spendere altro lavoro per rifare la mappa ex novo
  17. Eike la cantastorie Mentre aspetto ansiosa l'eventuale risposta di Isembeard alle mie domande sperando che le stesse stuzzichino il suo interesse dato l'argomento sul quale vertono, rispondo a Wilhelm dicendo "In verità direi che in primo luogo dobbiamo scegliere dove andare... Come avevo proposto in precedenza nei sotterranei, se vogliamo andare in cerca di risposte, dovremmo raggiungere una biblioteca e sperare di ottenere l'accesso alla stessa, il che potrebbe essere difficoltoso... In quel caso la soluzione più semplice probabilmente sarebbe continuare lungo il fiume con la barca al fine di raggiungere Kemperbad e vedere se in uno dei templi in città hanno dei libri... Altrimenti dovremmo o tornare ad Altdorf oppure proseguire spingendoci fino a Nuln, ma... Quest'ultima città è ben oltre la destinazione verso la quale siamo diretti... Se invece volete orientarvi verso mete altre, ditemelo e ci penserò su... Fintanto che saremo nelle terre del Reikland, dovrei potervi guidare poiché le conosco, almeno in parte... Il vero problema insorgerebbe qualora volessimo spingerci oltre il Reikland poiché le mie conoscenze dei luoghi al di là dei confini diventano molto più rade..."
  18. Io non ho ancora postato perché sto aspettando la mappa aggioranta. Senza la stessa non posso orientarmi per fare la mia mossa
  19. Non ho telegram, ma salvo rari casi sono abbastanza costante a leggere i messaggi sul forum. Mi dispiace averti risposto solamente adesso, però questa mattina è stata un pochino piena
  20. La cosa mi intriga, anche perché il setting è per me esotico, lo conosco infatti solo di nome e sono curioso di giocarci. A breve dovrò scendere di casa, ma domani mattina avrò sicuramente tempo per guardare nel dettaglio la scheda anche se non saprei bene come modificarla data la mia quasi totale assenza di conoscenze pregresse sull'Old School
  21. Fa' attenzione non fare necroposting. La discussione alla quale hai risposto risale a quattro anni fa
  22. Dato che hai detto che il sistema di gioco è molto semplice, potrei pensare di unirmi anche a quest'altra avventura. Considera che sarebbe la mia prima esperienza con D&D Old School
  23. Eike la cantastorie Quando i nani iniziano a pranzare, offrono una porzione di cibo anche a noi e quando mi viene consegnata la mia parte ringrazio sentitamente facendo anche un piccolo inchino al nano che provvede a portarmela prima di iniziare a mangiare con una somma voracità acquietando finalmente il mio stomaco brontolante. Nel mentre ascolto con attenzione la risposta di Isembeard. Se da un lato il pasto placa la mia voracità di cibo, dall'altro il nano appaga la mia sete di curiosità. Non appena questi finisce di parlare, mi astengo momentaneamente dal continuare a mangiare per rispondergli ed intavolare un discorso con lui "Quanto ci ha appena rivelato è molto interessante... Soprattutto questo dettaglio sul fatto che quando siete arrivati la torre era quasi completamente sotterrata. Ora capisco perché siete stati colti alla sprovvista da una delle creature che la abitavano... Se qualcuno si è davvero infiltrato nella struttura, e non sto parlando dei suoi uomini... Deve averlo fatto da un'altra strada..." e assumo per un attimo un'aria pensierosa mentre tra me e me penso "E ho anche idea di quale possa essere dato il modo in cui siamo usciti dalla torre... Il problema è scoprire se qualcuno ha veramente utilizzato quella strada poiché prima di essere disotterrato dai nani, l'altro ingresso sicuramente non era viabile..." mentre faccio agli altri un cenno d'intesa. Poi riprendo a parlare con Isembeard pensando alla mappa che ho con me nello zaino e a parte delle locazioni marcate sulla stessa visto che nei sotterranei mi ero riproposta di porre ai nani delle domande sulle stesse per appagare la mia curiosità "Avrei ancora un'altra domanda... Ma non tema, questa volta non riguarda la costruzione... Si tratta di una domanda di carattere storico... Anche perché deve sapere che sono interessata alla storia... E penso proprio che lei sia il più adatto al quale porla poiché è un nano... Saprebbe dirmi qualcosa dell'antico impero dei nani e della strada che collegava le montagne su cui sorgeva lo stesso con Marienburg e il mare del nord? So che quella strada o, almeno, ciò che resta della stessa, è un luogo avvolto da molti miti e leggende... Sa se lungo la stessa sorgeva qualche luogo di forte rilevanza?"
  24. Ho provato a cercare anch'io ed effettivamente è una strana definizione considerando che una farfalla, che ha ricevuto un blocco delle statistiche sebbene non abbia affatto grado sfida poiché può essere scelta come famiglio, è comunque una creatura con un dado vita. La tabella comunque è stata attinta dalla controparte per la 3.5 senza essere modificata e non so se lì esistessero creature con mezzo dado vita
  25. Va bene! Comunque condiglianze per il tristo accadimento
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