Vai al contenuto

Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    3.416
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Eike la cantastorie Con Will e Galinis
  2. Caelern Dopo aver provveduto a curare le ferite di Tiberius e aver lenito ancora un po' le mie, mi rivolgo a Kaevan e a Julian con la bacchetta ancora in mano dicendo "Se volete, dovrei poter fare qualcosa anche per le vostre ferite se lo reputate necessario."
  3. Tariam Lave "Sono concorde con te, Thord. Così dovremmo riuscire a tenerli in scacco..." e quando Elethea lancia il suo augurio dico "Sì, che la natura possa proteggerci e aiutarci nel fermare chi vuole devastarla..."
  4. @AndreaP, avrei una domanda se posso... Attualmente Galinis, io e Will siamo da soli sulla collina?
  5. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage non rappresenta solamente uno dei più grandi dungeon da esplorare mai rilasciati per la quinta edizione, ma è anche uno dei più creativi. Articolo di J.R. Zambrano, Del 20 Novembre 2018 Ci avventureremo tra gli abitanti del Sottomonte e nei suoi più profondi livelli. Dunque per coloro tra voi che stanno giocando l’avventura oppure sperano di affrontarla senza sapere nulla siete avvisati, più avanti ci sono degli spoiler! Molto bene, siete stati avvisati. Leggete oltre con la piena consapevolezza che in Dungeon of the Mad Mage troverete molta della creatività che rende i dungeon fantastici. Ha un aspetto molto da 1° edizione - se avevate apprezzato White Plume Mountain, vi fornisce un buon confronto per prepararvi al tipo di cose che potreste trovare all'interno di questo dungeon. Sicuramente vi starete chiedendo che tipo di cose, non è vero? Dunque… Il Guardiano dello Scudo Rinnegato Nel livello 1 del Sottomonte i personaggi potrebbero imbattersi in una vìsione alquanto bizzarra: un guardiano dello scudo senza padrone che si avvicina al gruppo compiendo gesti occulti. Ciò è dovuto al fatto che il suo precedente padrone è morto, ucciso dagli abitanti dei livelli più profondi del dungeon, e adesso crede di essere a sua volta un mago. Non può effettivamente lanciare incantesimi, ma continua provarci e i giocatori possono trovare il suo amuleto alcuni livelli più in basso, e dargli una nuova casa e un nuovo scopo. L’Approdo Spaziale Uno dei livelli del Sottomonte contiene un portale celato che vi condurrà in una base segreta Githyanki, nascosta su un asteroide che orbita in alto sopra Toril (il pianeta in cui si trova il Faerun). Lì potete combattere contro, oppure allearvi con, dei razziatori Githyanki che si stanno preparando ad invadere una colonia di Mind Flayer, la quale ha aperto un negozio in uno dei livelli più bassi. La Matrice Psionica Parlando di colonie di Mind Flayer… la colonia di Mind Flayer sta mettendo in atto un nefasto piano per conquistare tutta Waterdeep. A tal fine, hanno creato una simulazione psionica di Waterdeep, chiamata Alterdeep, e imprigioneranno gli avventurieri caduti all’interno di speciali psico-capsule (?) (che sono capsule di carne piene di un liquido che sostiene indefinitamente la vittima all’interno di Alterdeep) per apprendere ciò che possono sul mondo di superficie. L’Ulitharid a capo di tutto ciò è abbastanza amichevole, almeno fino a quando non avrà acquisito abbastanza informazioni da evolversi in un Cervello Antico e rendere tutti quanti suoi schiavi. Leggende del Tempio Nascosto Uno dei livelli, detto la corsa ad ostacoli, vede la presenza di uno spirito prigioniero che fornisce colorati commenti sui progressi degli avventurieri durante tutta la mortale corsa ad ostacoli sopra ad un fiume di lava. Inoltre, questo livello ha un sigillo magico che impedisce di volare, il che obbliga gli avventurieri a fronteggiare le prove fisiche, come se stessero prendendo parte ad un episodio di Double Dare (NdT, trasmissione televisiva della Nickelodeon) Mondi che Collidono Lo stesso Halaster Blackcloak, ossia il Mago Folle, è imprigionato e sostenuto dal Dungeon del Sottomonte stesso. Ritornerà sempre ma, nel frattempo, viaggia molto lontano. Alcune di queste escursioni sono avvenute in un mondo familiare: ecco perché, nell’antro di Halaster, gli avventurieri troveranno una sua statua in cui è nudo mentre sta cavalcando un asino a sua volta nudo; un revolver a sei colpi e una bandoliera per munizioni; e un racconto Western con la copertina rilegata in pelle. Questo, insieme ad un elmetto che permette di prendere il controllo della nave spelljammer che si è schiantata in uno dei livelli superiori, mostra chiaramente fin dove si spinge e quanto sia ampia la rete del Mago Folle. Quali segreti scoprirete in Dungeon of the Mad Mage? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-5-amazing-things-youll-find-in-the-dungeon-of-the-mad-mage.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano, Del 20 Novembre 2018 Ci avventureremo tra gli abitanti del Sottomonte e nei suoi più profondi livelli. Dunque per coloro tra voi che stanno giocando l’avventura oppure sperano di affrontarla senza sapere nulla siete avvisati, più avanti ci sono degli spoiler! Molto bene, siete stati avvisati. Leggete oltre con la piena consapevolezza che in Dungeon of the Mad Mage troverete molta della creatività che rende i dungeon fantastici. Ha un aspetto molto da 1° edizione - se avevate apprezzato White Plume Mountain, vi fornisce un buon confronto per prepararvi al tipo di cose che potreste trovare all'interno di questo dungeon. Sicuramente vi starete chiedendo che tipo di cose, non è vero? Dunque… Il Guardiano dello Scudo Rinnegato Nel livello 1 del Sottomonte i personaggi potrebbero imbattersi in una vìsione alquanto bizzarra: un guardiano dello scudo senza padrone che si avvicina al gruppo compiendo gesti occulti. Ciò è dovuto al fatto che il suo precedente padrone è morto, ucciso dagli abitanti dei livelli più profondi del dungeon, e adesso crede di essere a sua volta un mago. Non può effettivamente lanciare incantesimi, ma continua provarci e i giocatori possono trovare il suo amuleto alcuni livelli più in basso, e dargli una nuova casa e un nuovo scopo. L’Approdo Spaziale Uno dei livelli del Sottomonte contiene un portale celato che vi condurrà in una base segreta Githyanki, nascosta su un asteroide che orbita in alto sopra Toril (il pianeta in cui si trova il Faerun). Lì potete combattere contro, oppure allearvi con, dei razziatori Githyanki che si stanno preparando ad invadere una colonia di Mind Flayer, la quale ha aperto un negozio in uno dei livelli più bassi. La Matrice Psionica Parlando di colonie di Mind Flayer… la colonia di Mind Flayer sta mettendo in atto un nefasto piano per conquistare tutta Waterdeep. A tal fine, hanno creato una simulazione psionica di Waterdeep, chiamata Alterdeep, e imprigioneranno gli avventurieri caduti all’interno di speciali psico-capsule (?) (che sono capsule di carne piene di un liquido che sostiene indefinitamente la vittima all’interno di Alterdeep) per apprendere ciò che possono sul mondo di superficie. L’Ulitharid a capo di tutto ciò è abbastanza amichevole, almeno fino a quando non avrà acquisito abbastanza informazioni da evolversi in un Cervello Antico e rendere tutti quanti suoi schiavi. Leggende del Tempio Nascosto Uno dei livelli, detto la corsa ad ostacoli, vede la presenza di uno spirito prigioniero che fornisce colorati commenti sui progressi degli avventurieri durante tutta la mortale corsa ad ostacoli sopra ad un fiume di lava. Inoltre, questo livello ha un sigillo magico che impedisce di volare, il che obbliga gli avventurieri a fronteggiare le prove fisiche, come se stessero prendendo parte ad un episodio di Double Dare (NdT, trasmissione televisiva della Nickelodeon) Mondi che Collidono Lo stesso Halaster Blackcloak, ossia il Mago Folle, è imprigionato e sostenuto dal Dungeon del Sottomonte stesso. Ritornerà sempre ma, nel frattempo, viaggia molto lontano. Alcune di queste escursioni sono avvenute in un mondo familiare: ecco perché, nell’antro di Halaster, gli avventurieri troveranno una sua statua in cui è nudo mentre sta cavalcando un asino a sua volta nudo; un revolver a sei colpi e una bandoliera per munizioni; e un racconto Western con la copertina rilegata in pelle. Questo, insieme ad un elmetto che permette di prendere il controllo della nave spelljammer che si è schiantata in uno dei livelli superiori, mostra chiaramente fin dove si spinge e quanto sia ampia la rete del Mago Folle. Quali segreti scoprirete in Dungeon of the Mad Mage? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-5-amazing-things-youll-find-in-the-dungeon-of-the-mad-mage.html
  7. Nessun problema! Capita quando ci sono così tante cose da gestire @Dmitrij per quanto riguarda la tua richiesta sulle immagini, devo provare a cercare per vedere se trovo qualcosa, ma la vedo difficile trovare qualcosa che rispecchi perfettamente la descrizione di Eike
  8. Allora, come al solito sto osservando gli sviluppi in TdG. Non appena avrete preso una decisione in merito alla situazione corrente, scriverò il prossimo post. Come sempre potete decidere anche di scrivermi la decisione definitiva in questa sede se volete (@headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2) Nel caso, se vuoi e riesci prima del tuo ritorno e non è stata ancora presa la decisione, puoi dire anche la tua @Alonewolf87, non è necessario che commenti in TdG puoi dare anche un breve accenno in TdS
  9. Perfetto! Grazie, ora provvedo ad aggiornare la scheda con il valore di Spell Energy corretto UPDATE: Scheda appena aggiornata con il valore corretto
  10. Eike la cantastorie Rispondo a Will dicendo "Odio commettere azioni deplorevoli e andrebbe contro la mia stessa natura. A volte invece mentire può essere utile nel momento del bisogno, ma è una risorsa alla quale non sono molto avvezza a ricorrere. Tornando ad Isembeard comunque con le mie parole non sto dicendo che non sia sincero. Potrebbe una visione offuscata dall'orgoglio ma essere comunque sincero in tale offuscamento." Quando Will mi dice delle sue preoccupazioni sui nami morti dico "Direi di non essere pratica in materia in relazione a quelle creature, da cui non saprei cosa dirti, però... Lasciami qualche attimo per pensarci... Forse ho sentito qualche racconto o so di qualche accadimento storico che ha coinvolto creature come quelle ma più simili ai nani... A volte i miti e i racconti contengono informazioni utili se si riesce ad individuarle nel loro strato narrativo... Tuttavia, oltre alla trama della storia e dei miti che continua ad essere intessuta non potrei essere molto d'aiuto. Magari potrebbe comunque tornare utile in qualche misura... Ad ogni modo appena ne avremo la possibilità, vedrò di ampliare i miei ambiti di studio." DM
  11. Sebbene le mie conoscenze in merito alla 5e non siano tali da poter dire se si può lanciare un incantesimo extra con Action Surge, posso dire con sicurezza che la capacità ti consente di compiere una qualsiasi azione extra attraverso la stessa, non necessariamente un'azione d'attacco. Il testo di Action Surge (tratto dalla SRD) infatti dice "Starting at 2nd level, you can push yourself beyond your normal limits for a moment. On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again. Starting at 17th level, you can use it twice before a rest, but only once on the same turn." In virtù di questo, io potrei utilizzare ad esempio l'azione base per eseguire Disengage e poi utilizzare l'azione extra ottenuta mediante la capacità per usare Dodge
  12. Baegorn [la mia CA attualmente è 16 in virtù di Armatura Magica e ho 35/35 pf] "Sono ancora troppo lontani per giocare loro scherzi scivolosi...Per il momento forse è meglio continuare a proteggersi..." ed eseguo gli stessi gesti utilizzati prima per aiutare Derio, cambiano solo le parole e il fatto che questa volta tocchi me stesso "Venti della speranza! Preservatemi dal male!", poi rimanendo fermamente dietro Derio, netto mano alla faretra per estrarre un quadrello e caricarlo nella mia balestra "Forse dopo mi tornerà utile...". DM
  13. Eike la cantastorie Lascio correre le parole del nano in quanto non voglio lanciare provocazioni, almeno fino a quando non ci dice che i due nani che erano stati paralizzati sono morti. A quel punto dico tristemente e sinceramente dispiaciuta "Forse i nostri rapporti non sono dei migliori, ma... Ho una certa esperienza ad intessere orazioni e canti. Se lo desidera, potrei declamare un'orazione per i caduti quando celebrerete i riti funebri accompagnata dalla musica della mie rebeca.". Ascolto poi le parole di Will e do il mio assenso alla tenda. Poi dopo esserci separati da Isembeard e aver sentito quanto ha da dirmi, gli rispondo "Capisco perfettamente quanto hai da dire... Se avessi voluto, avrei anche potuto mentire... In fondo queste labbra possono pronunciare parole più dolci del miele in grado di sviare chi le ascolta dalla verità fatti per aprirmi la strada se lo desiderassi, tuttavia... Alle stesse preferisco la sincerità e, prevalemente, modi autenticamente gentile, anche se ammetto che non è stato questo il caso... Ed è per questo che gli ho detto quanto pensavo veramente e vi ho detto anche della mia situazione sulla quale altrimenti avrei potuto tacere senza nascondervela... Ad ogni modo non l'ho accusato di colpevolezza e ho parlato solamente secondo cautela... Tra l'altro non esponendo neppure un'ipotesi maliziosa perché altrimenti non avrei visto alla situazione con innocenza pensando che se qualcuno ha preso il medaglione potrebbe averlo fatto per soldi di cui aveva bisogno per una buona causa, lo avrei tacciato solamente di possibilità di furto. Tra l'altro direi che Isembeard ha una visione un po' offuscata... Forse è accecato dall'orgoglio razziale pretendendo che tutti i nani siano fatti in un certo modo, ma noi non possiamo saperlo... Se c'è una cosa che ho imparato nel mio girovagare è che gli individui vanno sempre giudicati sulla base delle loro effettive azioni e non della loro appartenenza razziale... Forse quella potrebbe darti una piccola indicazione, ma non è detto che venga rispettata nei fatti. A volte il bene può trovarsi in cuori impensabili mentre il male può palesarsi in cuori che in genere verrebbero ritenuti di santi... L'importante è che io non scada nel compiere il male e nel ferire perché altrimenti tradirei la mia fede in Shallya. Il compito di quelli come me è di rammendare le ferite, ma non posso occuparmi di quelle del corpo, forse posso qualcosa solo per lenire quelle del cuore..."
  14. Mi sembra un po' difficile che tu come nano riesca a cavalcare uno pseudodrago poiché stiamo parlando di una creatura di taglia minuscola. Ricorda che uno pseudodrago inoltre è una creatura intelligente, non un semplice animaletto da addestrare, da cui potrebbe sì accettare di seguirti se lo desidera veramente, ma molto dipende da come ti comporti e come ti vede e in base a come lo tratti, potrebbe scegliere di abbandonarti, soprattutto se ti riveli essere crudele.
  15. Eccovi un'introspettiva sulle tendenze di vendite e marketing nell'industria dei GdR. Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco. Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni. Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR: Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta. Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book. (Cont.) Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta. Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta. Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni. Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno. Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri. Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da Magic: the Gathering tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito. Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?) Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza. Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri. [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda. Uno stato di agitazione senza fine. Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro. Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&D. Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati. Articolo di riferimento: Le terribili verità nella loro forma originaria. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing Visualizza articolo completo
  16. Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco. Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni. Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR: Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta. Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book. (Cont.) Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta. Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta. Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni. Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno. Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri. Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da Magic: the Gathering tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito. Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?) Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza. Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri. [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda. Uno stato di agitazione senza fine. Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro. Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&D. Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati. Articolo di riferimento: Le terribili verità nella loro forma originaria. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing
  17. Baegorn [la mia CA attualmente è 16 in virtù di Armatura Magica e ho 35/35 pf] Saluto gli altri e mi preparo alla battaglia. Intenzionato a dare supporto al meglio delle mie possibilità, ricorro alle arti magiche. Fidandomi dell'efficace della difesa di Derio, con la mano sinistra traccio una stella mentre con la mano destra tocco Derio e dico "Correnti magiche che sorreggete la speranza! Io vi evoco! Proteggetelo dalla presa del male!" e poi mi allontano rimanendo dietro di lui. Nel mentre tra me e me spero che gli orchi e le loro cavalcature siano così poco astuti da raggrupparsi vicini così da poter preparare loro una scivolosa sorpresa, mentre mi tengo dietro Derio estraendo la balestra. DM DM e @Fezza
  18. Direi di sì. Effettivamente non è una mossa sapiente da parte sua battere sul fatto che non possiamo vedere al buio poiché il problema è facilmente sopperibile con torce e lanterne
  19. Non ti preoccupare, non si tratta esattamente di un qualcosa da risolvere nell'immediato. Attualmente ho comunque Spell Energy in quantità sufficiente per fare ciò che devo fare, almeno per tre round, quindi non è esattamente un problema da risolvere nell'immediato. è per i round dopo che potrebbe tornarmi utile
  20. Eike la cantastorie Mi rivolgo a Wilhelm e dico "Tu cosa ne dici? Perquisiamo già ora oppure aspettiamo l'alba? Io direi di farlo ora poiché avremmo il vantaggio del fattore sorpresa... Certo, avremo bisogno di una fonte di luce... Magari delle torce... In alternativa avremo bisogno di altro... Ma non so se sia il caso..." e gli faccio un cenno d'intesa sperando che rimembri della frusta illuminata che ho utilizzato nei sotterranei, anche se potrebbe essere pericoloso poiché dovrei occultarmi per provvedere a lanciare il mio incanto di luce e di non essere sentita.
  21. @dalamar78, alcune domande data la situazione alla quale stiamo andando incontro: siamo ancora in grado di vedere al buio oppure l'effetto della pozione che ci consentiva ciò si è esaurito? Quanta Spell Energy mi rimane effettivamente sulla base di quello che avevo scritto nello spoiler precedente in TdG: 3, 4 oppure un valore diverso?
  22. Sileyi Liavi Alla fine anche la gnoma prende la parola redarguendo il tiefling e le lancio uno sguardo d'approvazione per le parole dicendo "Concordo sul fatto che sia meglio evitare litigi.". Poi è la donna dall'apparente retaggio nordico a prendere la parola e ci rivela il suo nome, quello della shelynita che però presa dalla sua adorabile indole socievole si presenta da sé scusandosi per i suoi modi e dicendo di chiamarsi Aralea, e quello che suppongo sia il nome della figura celata dall'armatura. Quando ci dice che spera che non ci intralceremo, le rispondo candidamente "Fintanto che nessuno di voi mette in pericolo la gente comune e compie abusi di potere, almeno per quanto riguarda me non ho motivo alcuno di intralciarvi. Ma ho fiducia nelle vostre azioni, questo perché vedo che anche voi avete la vostra bussola morale in questa bella e aggraziata rosa che segue la strada delle arti. Fintanto che lei sarà con voi, non penso di aver motivo di temere per le stesse." poi ascolto le parole della shelynita, con la quale continuo a socializzare, e le dico piuttosto divertito in senso benevolo "Non temere, non hai motivo alcuno di scusarti per i tuoi modi! Preferisco un cuore sincero e dai modi davvero buoni che talvolta si dimentichi dell'etichetta piuttosto che qualcuno che segue sempre strettamente l'etichetta ma ha un cuore affine al falso e al male. E purtroppo so di cosa sto parlando..." e i miei pensieri guizzano verso il luogo che un tempo forse avrei definito casa e verso il tiefling presente nell'altro gruppo per poi riprendere "Ad ogni modo apprezzo molto sinceramente la tua empatia nei miei confronti..." e volgendo il mio sguardo verso l'alto a rimirare l'azzurro del cielo aggiungo "Chissà cosa ci riserverà il futuro data la missione che abbiamo da compiere." Con il sopraggiungere della sera, anche noi giungiamo finalmente alla nostra meta. La città si rivela abbastanza grigia e silenziosa, come se fosse un luogo per spiriti malinconici. Ascoltando le parole di Adi rispondo "Direi che forse è meglio incamminarci in una locanda così da trovare un rifugio per la notte. Penso che lì effettivamente potremo trovare anche delle informazioni su ciò che cerchiamo. In ogni caso sarebbe meglio evitare di rovinare la quiete serale di questo luogo interpellando le persone per strada. Forse finiremmo soltanto per scatenare la paura... E poi non è detto che tra le strade circolino le stesse informazioni che è possibile trovare in una locanda... Data la molta varietà di voci che ne frequentano una, è molto più probabile che lì troveremo con maggior facilità racconti e voci su ciò che cerchiamo." DM
  23. Purtroppo sì... Magari appena avrò accesso alla prossima scuola, prendo Trasmutazione... Purtroppo ho preferito incantesimi difensivi e fuori dalle scuole che conosco ne potevo scegliere solamente uno
  24. @Fezza, se la tattica che prevedi è quella che penso e si basa su Ingrandire Persone, non penso sia una mossa viabile poiché Baegorn non ha più tale incantesimo a disposizione... Non ho accesso alla scuola della Trasmutazione
  25. Baegorn Un po' afflitto rispondo alla domanda sugli incanti dicendo "Mi dispiace, ma tra le arti magiche che ho appreso, non conosco incanti che mi permettano di illuminare la strada. Al più posso evocare della dorata polvere luccicante che avvolga i nostri nemici. In un'altra situazione, avrei potuto mettermi in comunione con gli spiriti per richiamare un incanto appropriato per sopperire a questo problema però... Adesso non so se abbiamo il tempo che mi servirebbe per farlo, infatti solo per entrare in comunione con gli spiriti e mandarli in ricerca mi servirebbe almeno una decina di minuti ed è tantissimo data la situazione. Inoltre, dovremmo poi aspettare che lo spirito con cui sono entrato in contatto torni dalla ricerca..."
×
×
  • Crea nuovo...