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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave "Occuparci dei cacciatori sarebbe più semplice, anche perché sarebbero più lontani dal campo e nel caso le cose andassero male, avremmo anche il tempo per fuggire. Occuparci di prede troppo vicine al campo sarebbe decisamente rischioso poiché se qualcosa andasse storto, beh, difficilmente avremmo il tempo di ritirarci."
  2. Caelern Evoco il potere della vita e avvolto dallo stesso che mi accarezza come una dolce brezza, le mie ferite in parte guariscono e mi sento meglio. Quando, vedendo le fiamme che si stanno riavvicinando ricompattandosi, i miei compagni propongono di allontanarci dalla sala per avere un attimo di respiro e poter provvedere alla cura delle nostre ferite, do ampiamente il mio assenso alla cosa aggiungendo "Penso che dobbiamo fare in fretta a muoverci via da qui!" e inizio a camminare insieme a loro in cerca di un riparo. DM
  3. Non so quanto potrò fare, ma abbiamo a disposizione ancora tre dei miei slot di livello 1 con cui posso lanciare Cura Ferite Leggere e 10 cariche della bacchetta di Cura Ferite Moderate. Spero bastino o comunque possano essere in una qualche misura di aiuto. Purtroppo questo è tutto ciò che mi rimane a disposizione...
  4. Allo Scudo d'Argento Alla Cattedrale Cruciforme In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug
  5. Adral Alderini Alla fine Malphene e i suoi amici si mostrano e il mio primo pensiero è "Stando ai racconti, mi aspettavo che fosse atletica, ma non così atletica...". Quando lei e suoi compagni trattengono un uomo però capisco che è giunto il momento dell'azione. Quando Velerya mi dice che si tratta di uno dei senatori "Non mi importa del fatto che si tratta di un senatore o di un servo o di un nobile. Fintanto che avrò respiro, non permetterò che vengano perpetrati abusi in mia presenza. Direi che è il momento di passare all'azione... Vedremo se riusciremo a persuaderla dal compiere nefandezze, ma se così non fosse, dovremo passare ad altri maniere. Fatto sta che preferirei drasticamente evitare che venga versato sangue, se proprio saremo costretti alla violenza, preferisco che vengano lasciati incoscienti senza che venga lesa la loro vita... Se c'è un qualcosa di cui ho paura, è appunto di diventare come loro e se ne prendessi le vite, sicuramente non sarei meglio di loro..."
  6. Baegorn La situazione diventa allarmante poiché gli orchi iniziano a braccarci. Rispondo a Pavarniel dicendo "Concordo, dobbiamo immediamente ripiegare in una posizione più sicura! Il fiuto dei worg tra l'altro è un grosso problemi poiché aggira, almeno parzialmente, il velo di invisibilità che posso creare... All'interno della foresta probabilmente non riusciremo comunque a distaccarci dai worg, ma almeno avremo più possibilità di difenderci..." Mi rivolgo repentinamente alla famiglia di nani "La situazione è pericolosa e fare di tutto proteggervi in questo momento è vitale poiché non siete dei combattenti. Io ho ancora la possibilità di lanciare degli incanti difensivi. Se lo desiderate, una volta che saremo in una posizione più sicura, li lancerò su di voi e su un paio di soldati che vi rimangano vicini per proteggervi, così che almeno gli orchi non possano vedervi. In ogni caso direi che è il momento di ritirarci." DM
  7. @Alonewolf87 Dopo qualche minuto, mentre Ambrose e Manius discutono sul da farsi con la cassetta a forma di croma per aprirla e Manius continua a cercare tra le macerie in cerca della chiave, Deckard finalmente finisce di rimuovere le macerie che ostruiscono l'altra porta che avete intravisto, la quale si rivela essere integra, e Brandon torna da voi all'interno del negozio. Nel frattempo dall'esterno vedete che il sole è quasi del tutto tramontato. @Slamurai2
  8. Baegorn "Con l'aiuto del sempre affidabile Derio e delle mie arti magiche illusorie, siamo riusciti a portare in salvo tutti. Inoltre, i documenti che abbiamo recuperato sono stati consegnati a Parvaniel." rispondo a Catrine e poi mi rivolgo proprio a Parvaniel "Adesso qual è il prossimo passo da compiere? Oltre ad aspettare l'esplosione dell'orrida bestia meccanica intendo ovviamente."
  9. Baegorn Improvvisamente odo il richiamo di una delle vedette e dall'oscurità della selva emergono i nostri compagni che erano rimasti indietro. Repentinamente mi rivolgo a loro "Sono lieto di vedere che siate qui sani e salvi! Siete riusciti a mettere in atto il sabotaggio della macchina infernale?"
  10. Stirpe Aberrante e variante Deforme Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa. Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma. La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi. I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo. Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa? Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare. Stirpe Abissale e variante Brutale I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante. Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso. Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione. Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare? Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno. Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso. Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile. Stirpe Maledetta Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore. Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate. Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega. Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno. Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa. Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis. In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici. Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione. Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo. La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri. Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie. Link agli articoli originali: Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
  11. Cominciamo ora ad analizzare le possibili opzioni per le stirpi degli stregoni, cominciando dalle stirpi Aberrante, Abissale e Maledetta. Stirpe Aberrante e variante Deforme Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa. Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma. La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi. I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo. Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa? Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare. Stirpe Abissale e variante Brutale I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante. Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso. Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione. Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare? Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno. Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso. Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile. Stirpe Maledetta Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore. Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate. Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega. Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno. Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa. Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis. In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici. Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione. Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo. La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri. Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie. Link agli articoli originali: Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline Visualizza articolo completo
  12. In merito a quanto richiesto dal master in TdG come ci regoliamo? Per me vanno bene entrambe le opzioni e possiamo sia conversare ancora un po', cosa che non mi dispiace affatto, che proseguire sulla base di come ritenete più comodo
  13. Tariam Lave Dopo aver visto i cacciatori allontanarsi dall'accampamento e aver ascoltato le parole di Thord, dico la mia "Direi che la stagione della caccia è aperta ed è il momento di andare a caccia di... Cacciatori e delle loro prede. Secondo me sarebbe buona cosa seguirli all'interno della foresta, aspettare che catturino qualcosa e, magari, sabotare di nascosto le carni delle prede catturate per aggiungere quel pizzico di sapore in più che potrebbe intralciarli un po'... Penso che la foresta possa offrirci buoni frutti da usare in tal senso, è necessario solo saperli trovare e vedere se questo è l'areale giusto per cercarli. Ma in tal senso le mie conoscenze del mondo naturale e del come sopravvivere allo stesso dovrebbero esserci utili. Voi cosa ne pensate?" DM
  14. Eike la cantastorie Ascolto con attenzione la risposta del nano alle mie parole senza interferire oltre. Tuttavia, mentre mi reco insieme a lui e a Will ad investigare all'interno dell'accampamento, gli pongo delle domande che potrebbero rivelarsi utili ai fini della nostra indagine "So che forse sono fin troppo loquace e curiosa e la troppa loquacità, soprattutto se mal gestita e congiunta ad una forte curiosità può essere dannosa. Tuttavia, se mi è permesso vorrei farle alcune domande. Da quanto tempo vanno avanti i lavori di costruzione della torre di segnalazione? Inoltre, i lavoratori che si stanno occupando del loro svolgimento sono sempre rimasti gli stessi oppure c'è stato ricambio? Infine, durante le operazioni di lavoro è per caso avvenuto che vi fossero degli incidenti?"
  15. Caelern Le creature si congiungono in una sfera fiammeggiante che esplode liberando una notevole quantità di getti di fuoco che si diffondono attraverso la stanza. Provo ad evitarli, ma, nonostante la mia agilità, i miei riflessi non si rivelano abbastanza pronti e vengo investito da parte degli stessi riempiendomi di ustioni. Già fortemente ferito per la colonna di fuoco a cui ero stato precedentemente esposto, smetto di declamare la mia nuova orazione attraverso il cui potere stavo dando vigore allo spirito di Kaevan. Rispondo alle parole di Tiberius dicendo "Io ho riportato molte ferite abbastanza gravi e sono quasi al limite.", poi inizio a lanciare un incantesimo. Usando la mano libera traccio dei segni in aria dalla forma di un cuore per evocare e convogliare le forze arcane e dico "Potere della vita, viene a me e lenisci le mie ferite!". Nella mia mano viene immediatamente evocata una folata di energia positiva che faccio fluire attraverso il contatto nel mio corpo affinché mi aiuti, almeno in parte, a stabilizzare le mie condizioni di salute mitigando il dolore dovuto alle molte ustioni. DM Tutti DM e @Ian Morgenvelt
  16. Domanda dovuta perché la situazione non mi è ben chiara (e fortunatamente sono rimasto giusto con 1 pf, ancora un danno in più e me la sarei visto molto brutta): com'è la situazione effettiva dopo questo mini big bang che è esploso portando con esso le conseguenze descritte? Con l'esplosione della sfera di fiamme sono esplose anche le copie in miniatura del principe elementale che la formava? Se è così, il combattimento è finito? Oppure siamo ancora in una situazione di combattimento?
  17. Caelern "A quanto pare ho spezzato il velo illusorio per niente... Per quanto le frecce che scocco siano precise, vengono divorate dalle fiamme prima che possano anche minimamente ferirli..." penso tra me e me dopo aver visto che i miei sforzi si sono rivelati inutili. "Nella situazione in cui ci troviamo, non penso di potervi essere molto utile in battaglia se non con la mia arte... Però posso ancora aiutare Kaevan... Forse è giunto il momento di usare la nuova orazione che stavo preparando!" e dopo essermi spostato nuovamente attraverso il campo di battaglia, do inizio ad una nuova orazione che investe di forza Kaevan spingendolo verso il raggiungimento della grandezza e della prodezza. DM Tutti DM e @Ian Morgenvelt
  18. Non sto parlando dell'incantesimo Ingrandire Persone, sto parlando della performance bardica Ispirare Grandezza
  19. @Alonewolf87, attualmente quanto disto da Kaevan e dall'Elementale? @Ian Morgenvelt, preparati perché mi sa che tra poco Kaevan inizierà a sentirsi grande e mi sa che è l'unica cosa utile che posso fare al momento in questa battaglia, soprattutto perché mi trovo tra incudine e martello, anzi, tra l'incudine rovente e le fiamme.
  20. Allo Scudo d'Argento Alla Cattedrale Cruciforme (@Albedo e @Cronos89) In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug
  21. Sì, posterai direttamente appena avrò scritto il prossimo post in TdG il che dovrebbe avvenire tra un ventina di minuti al più penso. Il tutto dipenderà da quanto ci metterò a scriverlo. Lo stavo cominciando a scrivere mentre tu rispondevi
  22. No, quando lanci un incantesimo a cui hai applicato Incantesimo Raddoppiato non esegui un secondo tiro per la magia selvaggia poiché non stai effettivamente lanciando un secondo incantesimo. Semplicemente modifichi il numero di bersagli dell'incantesimo che stai lanciando. Sì, puoi farlo. Le uniche due restrizioni che devono essere soddisfatte affinché Incantesimo Raddoppiato sia applicabile ad un incantesimo sono che quell'incantesimo bersagli una ed una sola creatura e non abbia un raggio di personale.
  23. @Albedo, lo chiedo giusto per conferma. Quindi per iniziare la tua indagine vi dirigete verso la biblioteca della Cattedrale Cruciforme? @Laurence, allora va bene per la stanza. Ci sarà un po' di via vai (tutto in un singolo post), ma la otterrai @Ian Morgenvelt, non so in verità di quanti livelli andremo avanti se le cose prendessero piede per bene. Ma aspettiamo di vedere prima se prendono piede... Per tutti comunque, lo scopo del tutto sarebbe comunque quello di ampliare ulteriormente la componente planare della campagna e vi assicuro che le interazioni con i piani ci saranno già di base. Ma dopo aver letto alcuni degli ultimi manuali usciti sul tema tra Planar Adventures e Distant Realms e avendo letto al tempo anche un altro dei manuali sulla cosa, diciamo che sono ispirato
  24. Sileyi Liavi Alle parole del nano, di cui, nonostante il disinteresse iniziale, non nascondo che comunque approvo la gioviliatà, rispondo "Almeno per quanto riguarda me, non sono a caccia di grandi imprese... Né ho preso parte a tutto ciò per la gloria... Sono solo qualcuno che prova a fare la cosa giusta in difesa della gente comune...". Dopo averne ascoltato le parole e ora sicuro di aver trovato effettivamente uno spirito a me affine, mi rivolgo con gentilezza alla shelynita "Apprezzo decisamente la tua posizione e la reputo lodevole. Anch'io ho prestato un giuramento simile al tuo, anche se non mi muovo in difesa della bellezza, bensì in difesa della speranza. Tuttavia, nonostante questo, i nostri ideali convergono verso lo stessa causa, ossia quella del bene. Come ti ho detto prima, camminiamo su sentieri gemelli che si intrecciano tra i petali. E non si tratta di petali qualsiasi, bensì di petali di rosa. Tra l'altro, coloro che hanno scelto di seguire la tua strada sono sempre stati ben visti da quelli come me perché li riteniamo l'esempio della perfetta devozione verso gli ideali a cui hanno scelto di dedicarsi... Il vostro amore per ciò che è davvero buono ed è appunto bello perché è buono e il vostro dare amore in forma altruistica e incondizionata in generale sono come un faro che illumina le tenebre aprendo la strada alla fioritura della speranza ed è proprio questo a rendervi apprezzabili e sempre una buona compagnia... Tra l'altro voi avete anche una cosa che ho sempre ammirato e di cui però purtroppo io sono sempre stato privo, ossia la propensione nei confronti delle arti... Mi dispiace non essere mai riuscito a mostrarne alcuna, anche se in passato un qualcuno di a me caro ha provato sinceramente ad insegnarmi a cantare seppur con pessimi risultati... Anche se in tutta sincerità ho apprezzato i suoi sforzi. Se mi è permesso chiederlo, potrei sapere qual è il tuo nome?" Ascolto con sdegno le parole del tiefling e mentre parla le studio con accortezza. Infine, una volta ascoltatele capisco perché la shelynita lo ha fulminato con lo sguardo e mi limito a rispondere dicendo "O forse semplicemente non vogliamo aspirare a questa nobiltà o forse... Semplicemente abbiamo scelto di abbandonarla..." senza aggiungere altro sia perché non sono interessato ad attaccare briga sia perché non voglio che dalla mia bocca fioriscano parole cattive e in grado di ferire in presenza di un seguace della Rosa Eterna. La mia preoccupazione però non è il tiefling con le sue parole tronfie e piene di superbia... Quelli come lui infatti ai miei occhi sono destinati a cadere rovesciati sotto il peso del male che compiono... La mia reale preoccupazione è la gnoma, ma per tutt'altra ragione. Infatti, ripensando al suo pallore mi tornano in mente le parole di Asmira e le preoccupazioni che mi ha mostrato nei confronti dello sbiancamento... Mi rivolgo a lei in maniera molto empatica dicendole "Penso di aver capito cosa ti ha spinto ad unirti a questa spedizione... Che le esperienze che tu possa vivere possano far nuovamente risplendere i tuoi colori e scacciare la noia che porta al pallore e alla paura! Se posso, cercherò di essere d'aiuto in questo!"
  25. In verità ho tenuto in conto anche questo, perché come ha detto Eike in una delle domande che ha posto a Will, i modi di Isembeard nel dare la risposta non sono stati i migliori, ma non lo sono stati neppure i nostri e probabilmente è stato questo a scatenare la sua reazione... Tra l'altro, come scritto sopra, davvero non avevo capito se potevamo procedere di nostro oppure dovevamo aspettare il permesso del nano prima che Andrea lo scrivesse qui... E poi... E poi non nascondo che ero troppo tentato dalla teatralità della scena... Ma la responsabilità per quest'ultima cosa sono soltanto mie
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