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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Nereas Silverflower

  1. Adral Alderini "Allora proverò a cercarla basandomi sulla descrizione che ci hai fornito muovendomi con le dovute accortezze e cautele. Spero di riuscire a dissuaderla con la parola in caso di problemi... Ma in ogni caso a prescindere dal fatto che tu ed Eutropia possiate risolvere possibili conseguenze in cui potremmo incorrere per essere stati poco delicati, preferisco ricorrere a mezzi non letali anche nel caso dovessimo scendere a situazioni poco civili." e nel dirlo porto la mano al mio manganello poiché sono ben cosciente che le stesso risulta molto meno pericoloso nei confronti del mio aggressore nel caso debba difendermi, poi continuo "Con assoluta risolutezza non nascondo affatto che versare sangue è la soluzione che preferisco contemplare meno in assoluto, soprattutto dove siano viabili altre strade che non contemplino il versar sangue e il seminare morte. Il sangue lasciamolo alle macchinazioni dei nobili e lontano dai petali della rosa.". Poi presa mentalmente nota di ciò che ricordo in relazione alla nobildonna e alla sua famiglia, mi rivolgo agli altri per comunicargli quelle informazioni "Il padre di Malphene è fortemente legato alle frange più conservatrici ed è un lealista del Gran Prinicipe... In conseguenza di ciò è fortemente ostile alla causa di Eutropia, appunto perché l'ascesa della principessa significherebbe sconvolgere lo status quo con innovazioni che andrebbero ai danni dei conservatori e favorirebbero un cambiamento del clima che si respira qui nel Taldor... Comunque pare che l'uomo sia preoccupato dal fatto di non riuscire a dare in sposa la figlia, la quale ha ereditato i suoi peggiori tratti, ossia la forte propensione alla boria e alla prepotenza... Il problema con gli spasimanti non è dovuto tanto al fatto che la ragazza sia brutta, anzi, stando a quanto ho sentito in giro pare sia di bell'aspetto... Tuttavia, ha un fisico molto prestante e atleticamente portato, il che lo porta ad essere affine a quello di un gladiatore allontanandosi dai canoni, pertanto non rientra nei gusti dei molti che preferiscono le dame del fisico leggiadro e aggraziato e sinceramente neanche nei miei, anche se direi che il suo carattere non aiuta affatto, soprattutto ad attirare gli interessi di quelli come me... Questo fatto comunque potrebbe esserci utile per ingraziarci il padre se riuscissimo a trovarle un opportuno spasimante, ma non ci sarà sicuramente utile per negoziare con lei poiché non è affatto turbata dal fatto di non rientrare negli interessi amorosi degli altri nobili... Anzi, al momento preferisce circondarsi di amici ruffiani, sintomo di una forte propensione alla propria adulazione che non riuscirò mai a capire anche se perfettamente coerente con il suo carattere, ma le mie considerazioni personali al momento non ci interessano... Questo significa che ci sono larghe probabilità che al momento non sia sola, il che ci spinge a doverci muovere con una cautela ancora maggiore..."
  2. Baegorn Con Derio e i nani
  3. Eike la cantastorie Ascolto la narrazione attuata da Rad fortemente incuriosita e alla fine della stessa commento dicendo "Povero piccolo tasso! Almeno però è riuscito a far giungere a noi informazioni importanti! Questo significa che dovremo fare attenzione quando ci recheremo nei boschi..." Poi mi accodo agli altri non appena rivolgono la loro attenzione verso la porta, la frusta sempre in mano a fare luce per rischiararci la strada nell'oscurità del sotterraneo in cui ci troviamo
  4. Caelern Rispondo a Keaven dicendo "Sì, ora che ci penso, tra le arti magiche che ho appreso nel corso del mio vagare insieme alle arti della parola e alla storia v'è qualcosa di simile a ciò che proponi. Non si tratta esattamente di una forma di telepatia poiché si basa sui sussurri, quindi dovremmo comunque muoverci con accortezza. Tuttavia, ciò ci consentirebbe comunque di risolvere i problemi di coordinazione dovuti al fatto che non possiamo vederci a causa dell'invisibilità, almeno in parte direi, il che ci aiuterebbe ad infiltrarci. Badate bene però, per attuare il nostro piano avremmo a disposizione poco meno di una decina di minuti prima che il mio incanto di invisibilità si spezzi... Dopo dovremo vedere di nostro pugno come aggirare eventuali forze nemiche..."
  5. Sileyi Liavi "Il clima inquisitorio di certi luoghi non cambia mai... Mi sembra quasi di essere tornato a casa... Informatori imperiali ovunque e impossibilità di parlare liberamente... Sempre le stesse cose..." penso tra a me dopo aver studiato i comportamenti dell'uomo che agisce più per coercizione che per libera volontà. Ascolto l'uomo tenendo traccia di ciò che ci dice e delle evidenti contraddizioni insite nelle sue parole relative alle direttive imperiali, ma scelgo di tacere più per non metterlo in pericolo per mano di chi ci sta ascoltando da dietro la porta che altro. Quando ci dà le spille con l'odioso stemma delle terre sotto il dominio dei diavoli, ripongo la mia nello zaino senza neppure indossarla dato ciò che la stessa simboleggia e poi lascio la stanza senza proferire parola. Una volta superato l'uscio, do una rapida un'occhiata al Cavaliere Infernale di guardia e poi procedo oltre senza battere ciglio.
  6. Eike la cantastorie Dopo aver riflettuto sulla cosa per qualche istante, ricordo di aver effettivamente sentito parlare della leggenda menzionata da Rad e dico "Effettivamente ho sentito la leggenda di un città dell'Ostermark colpita da una grossa pietra caduta dal cielo che ha portato con sé distruzione e Chaos. Tuttavia, non penso sia legata alla mappa poiché la parte cerchiata della stessa comprende le foreste del Talabecland, poste ben più ovest dalla zona dell'Ostermark.". Dopo ci dedichiamo alla rassegna della biblioteca, ma dato la stato di conservazione dei libri, non riusciamo atrovare molti dettagli che possano essere di rilievo se non per qualche elemento più preciso sulla caratterizzazione geografica della zona cerchiata. Molto sconsolata mi rivolgo ai miei compagni "Direi che questo è l'unico indizio che abbiamo al momento purtroppo..." poi volgo lo sguardo verso l'alto e aggiungo "L'unica cosa che possiamo fare è continuare ad investigare, magari cercando anche informazioni più recenti sulla zona cerchiata... Direi che una volta tornati sopra, dovremo fare una bella chiacchierata con i nani... Magari sapranno dirci di più su queste aree geografiche, anche se forse sarebbe meglio omette il perché li interrogheremo sulla cosa per non creare allarmismi e non permettere fughe di informazioni... Inoltre, una volta che avremo raggiunto Kemperbad, penso che ora come ora sarebbe davvero una buona cosa vedere se la città ha un archivio o una biblioteca da poter consultare per cercare di gettare luce su tutto ciò che abbiamo scoperto... Direi che a questo punto, non ci resta che finire di esplorare il sotterraneo di questa torre attraversando l'unica porta che non abbiamo ancora aperto e poi tornare dai nani..."
  7. Caelern Replico alle parole di Julian "Allora cerchiamo di spezzare il rituale mentre gli altri si occupano dell'evacuazione. Io potrei renderci tutti e quattro invisibili, ma non potremmo vederci l'un l'altro poiché i miei incantesimi di invisibilità collettiva per aiutare nell'evacuazione. Ditemi cosa ne pensate..."
  8. Baegorn "Va bene. Lasciate che però copra la vostra avanzata con i miei incanti per facilitarvi le cose." e dette queste parole ricorro alle arti magiche per creare due sfere di invisibilità DM Tutti
  9. Tariam Lave Alla fine riusciamo a rintracciare il contingente di orchi e giganti e, appostati su una posizione sopraelevata, lo osserviamo mentre è alle prese con il transito attraverso una strettoia. Inizio a studiare l'ambiente che ci circonda per vedere se possiamo utilizzarlo a nostro vantaggio e mentre lo faccio mi rivolgo sottovoce ai miei compagni e dico "Lo scontro diretto sarebbe mortale, ma li abbiamo presi in un buon momento oer noi visto che stanno attraversando una strettoia... Se riuscissimo a provocare un crollo di uno dei fianchi delle colline, potremmo provare a dividerne le forze prolungando il tempo di avanzata della parte rimasta indietro... Inoltre, se riuscissimo a provocare un crollo di grossa entità nel momento più opportuno, non solo li divideremmo, ma potremmo sbarazzarci anche di parte dei giganti seppellendoli sotto le macerie." poi mi rivolgo nello specifico a Graat'z e dico "Probabilmente il tuo amore per gli esplosivi potrebbe esserci decisamente utile in questo caso!" DM
  10. @Alonewolf87, a quanto capisco, noi siamo su una sopraelevata rispetto agli orchi e ai giganti essendo sulla collina. Dalla nostra posizione riusciamo a vedere se ci sono costoni rocciosi nell'area di margine che delimita la strettoia attraverso la quale gli orchi e i giganti stanno transitando? Oppure vediamo che la strettoia è dovuta non ad una struttura rocciosa che la costeggia, bensì a sola vegetazione così fitta da evitare il transito agevole per un contingente in marcia?
  11. Caelern Alla fine parte dei soldati ispirata dalle nostre azioni contravviene agli ordini del re e sopraggiunge in nostro aiuto per aiutarci a trarre in salvo i feriti. Grazie agli sforzi congiunti di tutti, riusciamo a trarre in salvo almeno cinquanta uomini affinché possano vedere un altro giorno, ma non senza un prezzo. Infatti, durante le operazioni di salvataggio almeno altri venti soldati finiscono in condizioni critiche almeno altri dieci muoiono per le condizioni del campo di battaglia. A quanto pare però non siamo gli unici a passarcela male, i paladini accorsi in nostro soccorso stanno riuscendo sì a tenere a bada Imix, ma sono ormai a loro volta quasi allo stremo. Mi rivolgo repentinamente ai miei compagni e dico "Nonostante i nostri sforzi e gli uomini che abbiamo salvato, la situazione si sta facendo comunque disperata e i cavalieri sembra che non reggeranno ancora per molto tempo. Cosa facciamo? Dobbiamo provare ad aiutarli o, almeno, creare un diversivo. Farlo, significherebbe guadagnare altro tempo per l'evacuazione dei feriti e consentirebbe ai cavalieri stessi di avere un attimo di respiro per riorganizzarsi. Avete idee in merito? Un assalto frontale sarebbe quasi sicuramente mortale per noi, però forse possiamo provare a superare Imix in astuzia in qualche modo e, magari, sviarlo dal suo obiettivo attuale... Se solo riuscissimo a farlo concentrare sul tempio in qualche modo..."
  12. E non solo le torte in miniatura, ma anche la piuma
  13. Tariam Lave A quanto proposto da Thord, rispondo deciso "Per me questa soluzione va bene." e dopo mi preparo a seguire le tracce dell'avanguardia che ci è sfuggita scappando tra la vegetazione DM
  14. Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi. Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio. Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto. Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire: Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante… Lasciatevi sfuggire qualcosa Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo. Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte: Fatelo percepire al vostro personaggio Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo. La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto: Utilizzate il metagame a vostro vantaggio Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio. Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere. Sopra ogni cosa c'è il divertimento Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo. Dunque in conclusione: Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto. Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete. Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio. Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto. Assicuratevi che tutti si divertano. Spero che questi consigli vi siano utili. Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html
  15. I segreti possono aggiungere una profondità e una dimensione d’intrigo celata a qualsiasi personaggio. Ma se non state attenti, passeranno inosservati. Oggi parleremo di come utilizzare i segreti, le bugie e le statistiche per aggiungere un tocco in più al vostro personaggio preferito. Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio vuole tenere nascosto al gruppo. Il vostro gruppo potrebbe non sapere che eravate un coltivatore di zucche durante la vostra adolescenza, ma eccezion fatta nel caso in cui pretendiate di essere un nobile, il fatto che le vostre origini siano legate alla coltivazione delle zucche non le rende davvero segrete, semplicemente il vostro gruppo potrebbe non essere così interessato a sapere di voi. Un buon segreto è complicato perché richiede tensione per poter fare qualcosa, parlando a livello narrativo. Conta davvero solamente se qualcuno (in genere voi) non vuole che si venga a sapere e, come corollario, se altre persone voglio saperlo. Un buon segreto deve essere appetibile per essere rilevante, altrimenti è semplicemente qualcosa che qualcuno non vi ha ancora chiesto. Può essere difficoltoso creare tale tensione: il vostro gruppo potrebbe non essere incentrato sull'interpretazione di ruolo oppure gli altri giocatori presenti al tavolo potrebbero essere infastiditi dal non sapere ciò che vogliono sapere. Anche nella campagna più brutale ed ignorante, però, penso ci sia spazio per segreti e menzogne. Ecco alcune tecniche che potete utilizzare in modo da aggiungerli al vostro personaggio. Dite a tutti fin dall’inizio che avete un segreto Questa potrebbe essere la tecnica più importante per aggiungere un segreto al vostro personaggio. Dunque, se volete tenere un segreto, uno dei migliori modi per farlo è di non dire a nessuno che lo avete. Ma questa non è la vita vera, è un gioco di ruolo basato su gesta eroiche e sul combattere mostri, salvare città e qualsiasi altra cosa facciate al vostro tavolo. E per il nostro scopo, il punto focale di un segreto è che ad un certo punto venga rivelato. Oppure se ciò non accade, di creare tensione narrativa in merito al fatto che non lo è stato. E l’unico modo per farlo è far sapere in primo luogo alle persone che si trova lì per essere scoperto. Ora non è che dovete arrivare e dire “IL MIO PERSONAGGIO HA UN SEGRETO E NON VE LO RIVELERÒ” proprio come un Baldrick potrebbe spiegare un astuto piano che non può fallire: Ma voi volete che le persone lo sappiano. Ciò può essere ottenuto facendo in modo che il vostro personaggio agisca in modo misterioso oppure sia un po’ evasivo su domande legate alla sua provenienza. La chiave è farlo in modo intrigante. Fate sembrare che il vostro personaggio sia quasi convinto di parlarne, per poi decidere di non dire nulla. Per la parte avanzata, provate ad agire in modo incongruente rispetto a qualsiasi facciata utilizziate per nascondere il segreto. E poi, cosa più importante… Lasciatevi sfuggire qualcosa Ancora una volta, volete la tensione per la presenza del segreto, altrimenti che senso avrebbe averlo. Eccetto nel caso in cui vi piaccia essere vagamente misteriosi, in tal caso, beh, state ottenendo ciò che volete dal vostro personaggio e buon per voi! Se volete provare a giocare con la narrativa, dovete lasciare che il segreto sfugga al vostro personaggio. Cercate delle situazioni in cui il vostro personaggio possa essere sorpreso in fallo. Ad esempio, un personaggio che in segreto è un assassino potrebbe dare volontariamente informazioni che alludono in modo abbastanza ovvio al fatto che egli non è davvero tutto ciò che dice di essere. Un principe in esilio che pretende di essere un popolano potrebbe sapere cose che un contadinotto fuori dalla fattoria non dovrebbe sapere: la chiave è lasciarvi scoprire senza una spiegazione ragionevole. Se avete bisogno di giustificarvi, fatelo in modo pessimo, poi rimanete attaccati a quella giustificazione per un po’. Ma questo è terreno per la prossima parte: Fatelo percepire al vostro personaggio Tutti i segreti alla fine vengono rivelati. Oppure almeno risolti in qualche modo. Pensate a questo: siete in un gruppo e il vostro guerriero ha agito in modo molto misterioso ultimamente, ma non sapete il perché, sarebbe incredibilmente soddisfacente scoprire finalmente che il Guerriero non vuole tornare nella sua città natale perché è stato bandito dalla stessa per un crimine che non ha commesso e che tutto ciò costituisce una macchia sulla sua reputazione. Oppure se cercate una risoluzione nel caso in cui il segreto non venga rivelato, date suggerimenti sul contesto che lo riguarda: “qui ho subito un’ingiustizia”, dopodiché la risoluzione potrebbe essere il fatto che i personaggi nel vostro gruppo vi supportano e non si preoccupano di ciò che è effettivamente successo. La cosa importante è far sì che la cosa conti per il vostro personaggio. Se questi sta nascondendo, ad esempio, il fatto di essere un assassino, perché lo sta facendo? Perché si trova ancora con il gruppo? In che modo il segreto celato dal vostro personaggio può influenzare la sua relazione con il gruppo? Tutte queste domande possono aiutarvi a determinare il rapporto tra il personaggio e il segreto che sta tenendo nascosto agli altri. Ciò può essere molto divertente se alla fine dovete rivelare qualcosa. Diciamo che siete un aasimar che è stato inviato in segreto per vendicare una grande ingiustizia celestiale: rivelare finalmente la vostra forma celestiale può essere già in primo luogo incredibilmente intrigante, ma esserlo anche il doppio se avete fatto capire al gruppo che c'era da aspettarsi qualcosa di grandioso. Il che ci porta al nostro ultimo punto: Utilizzate il metagame a vostro vantaggio Un’ultima cosa. Fino ad ora, ciascuna delle tecniche di cui abbiamo parlato è stata posta dalla prospettiva del personaggio. Ma non dimenticate che state sedendo al tavolo con i vostri amici. In genere vi vogliono supportare in ciò che fate. Dunque potete utilizzare il fatto che i giocatori conoscono il vostro segreto, ma che i personaggi non lo conoscano per ottenere una valanga di divertimento. Ciò rende la cosa molto facile da sapere: in una serie televisiva oppure in una storia ciò sarebbe l’equivalente di quelle scene in solitaria in cui l’autore/direttore si palesa e dice “questo personaggio ha il segreto X”, ma all’interno del mondo non c’è nessuno che può osservare la cosa. Potete fare la stessa cosa con i vostri amici, svolgete una piccola scena da soli con il vostro personaggio. Oppure potete utilizzare il classico “Posso parlare in privato con il DM?” che mette i giocatori in allerta sul fatto che stanno traspirando segreti, anche se non c’è nulla che i loro personaggi possano ragionevolmente sapere. Sopra ogni cosa c'è il divertimento Questo è effettivamente il consiglio più importante sui segreti. In precedenza abbiamo parlato di come potete utilizzare i segreti del vostro personaggio per aggiungere tensione alla narrativa, ma adesso parliamo del perché potreste volerlo. L’intera questione riguarda il fatto di aggiungere divertimento per i giocatori. Non vale davvero la pena fare tutto questo lavoro se nessuno ha interesse per quest'ultimo oppure se lo fate solamente per mostrarvi superiori al resto del gruppo. Proprio come giocare un personaggio “spiacevole”, il che potrebbe costituire un articolo a sé, ciò funziona solamente se potete rendere la cosa divertente per tutti al tavolo. Dunque in conclusione: Dite al vostro gruppo o almeno ai vostri giocatori che avete un segreto. Fatevi sorprendere all’interno del gioco di tanto in tanto sul fatto che lo avete. Rendete quel segreto rilevante per il vostro personaggio. Non abbiate paura di fare metagame con il vostro segreto. Assicuratevi che tutti si divertano. Spero che questi consigli vi siano utili. Se vi sono piaciuti, fatecelo sapere! Fino alla prossima volta, divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-secrets-and-lies-5-ways-secrets-can-help-your-character.html Visualizza articolo completo
  16. Eike la cantastorie Sento parlare con attenzione anche Rad e gli rispondo "Se le parole che ci menzioni si riferiscono effettivamente ad una leggenda, potrei averla sentita. Dammi qualche istante per pensarci. Tra l'altro a volte le leggende si intrecciano strettamente con gli accadimenti della storia sebbene li filtrino attraverso il velo del magico e della fantasia." DM
  17. Sileyi Liavi "La burocrazia imperiale rimane come al solito un problema così come gli abusi di posizione dominante sulla popolazione... Tra l'altro è risibile il fatto che ci dica di non abusare del nostro potere quando l'aristocrazia cheliaxiana e i servi di Abrogail lo fanno un giorno sì e l'altro anche... In ogni caso l'atteggiamento di quest'uomo non sembra esattamente limpido... Mi chiedo se ci stia nascondendo qualcosa..." e comincio a studiare i suoi atteggiamenti e le sue movenze per vedere se gli stessi nascondono molto più di quanto questi voglia lasciarci intendere. Nel mentre mi rivolgo all'uomo e dico "Non sarebbe buona cosa dare anche a noi le descrizioni dei capibandi così da poterli riconoscere a nostra volta quando ci imbatteremo in loro? Inoltre, ha appena detto che potremmo riportare le teste dei capibanda anche ai suoi colleghi... Questo significa che oltre l'ufficio nel quale ci troviamo ne sono presenti altri disseminati per Isger a cui potremmo eventualmente consegnare le teste? Se sì, dove potremmo trovarne? In taluni casi sicuramente sarebbe più comodo che recarsi nuovamente di volta in volta qui ad Elidir... Sempre che queste informazioni non siano già annotate sulla mappa che ci avete consegnato..." DM
  18. Condivido perfettamente i dubbi che esponi. Sarebbe stato decisamente più logico eseguire un playtest intensivo esteso su un arco di tempo più lungo. Tra l'altro il fatto che un cambiamento piaccia a loro dietro le quinte, non implica che lo stesso piaccia al grande pubblico e se poi sarà necessario eseguire pesanti rimaneggiamenti in un periodo successivo alla pubblicazione, rischierebbero di andare incontro ad una perdita di fiducia da parte della clientela scontenta
  19. Eike la cantastorie Ascolto con attenzione le parole di Caspar positivamente colpita dalla sua erudizione in ambiti che non ho mai studiato, come nel caso dell'astronomia, e lo guardo con occhi pieni di ammirazione. Una volta che ha terminato la sua spiegazione riprendo nuovamente la parola, rivolgendomi dapprima a Caspar "Magari un giorno potrai insegnarmi qualcosa sull'astronomia che si spinga al di là del fatto che le stelle possano ispirare poesie, canzoni e racconti!", poi a tutti "Direi che a questo punto dovremmo scoprire il significato del cerchio. Magari gettando luce sull'identità di chi era il proprietario di questo luogo e su chi gli era vicino, potremmo provare a capirne di più, ma... Dovremmo trovare una biblioteca... E probabilmente ottenere l'accesso ad essa non sarà facile. Se volessimo battere questa pista, dovremmo tornare indietro fino ad Altdorf, che essendo la capitale imperiale presenta anche università e templi di rilievo, altrimenti dovremmo recarci a Nuln proseguendo lungo il fiume però è ben oltre il luogo in cui siamo diretti. In alternativa dovremmo recarci alla città commerciale di Kemperbad, che è di strada. Forse presso uno dei suoi templi potremmo trovare una biblioteca, ma non ne sono sicura. Tuttavia, oltre queste mete, non dovrebbero esserci nelle vicinanze altri luoghi dove potremmo trovare una biblioteca oppure un archivio da consultare. Voi cosa ne pensate? Altrimenti dovremmo vedere se tra i libri negli scaffali della biblioteca presente in questa torre ci sia qualcosa di più sulla qustione , sperando che i libri che ne parlino, ammesso che ci siano, non siano troppo deteriorati o danneggiati."
  20. Direi di sì. In ogni caso io coprirò entrambi i gruppi con una sfera di invisibilità ciascuno
  21. Caelern Dopo la domanda di Julian che chiede cosa dovremmo fare, rispondo dicendo "In parte le mie arti magiche potrebbero aiutare i soldati, sia fornendo assistenza medica magica, sia permettendo di occultare l'evacuazione di parte degli stessi, soprattutto di quelli in condizioni maggiormente critiche.". Poi mi rivolgo ai soldati e dico "Non c'è tempo da perdere! Chiunque di voi sia ancora in condizione di muoversi, cerchi di raccogliere chi è in condizioni tali da non poter neppure camminare e lo trasporti qui! Non sarà molto, ma posso occultare il trasporto di una piccola parte dei feriti più critici rendendo invisibili loro e coloro che li trasportano!" e mentre aspetto l'adunata dei soldati, mi rivolgo nuovamente a Julian "Siamo sicuri che la battaglia corrente sia una battaglia per noi viabile? Ora che ne abbiamo l'opportunità, sarebbe meglio provare a salvare quante più vite possibili." DM
  22. Tariam Lave "Se dobbiamo, allora seguiremo la ritirata dell'avanguardia, anche perché è più facile seguire un gruppo più corposo. Spero solo che non siano stati così intelligenti da dividersi... Per quanto riguarda l'orco, mi rifiuto categoricamente di ucciderlo. Preferisco che ci sia il rischio che si liberi dalle corde che lo tengono stretto dopo che gli avremo prestato le opportune cure per evitare che almeno sia in pericolo di vita piuttosto che essere crudele quanto loro e lasciarlo morire lentamente per le ferite che ha riportato."
  23. Nereas Silverflower ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Ecco gli ultimi aggiornamenti dal Playtest di PF2. È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di L’Alba del Giorno del Destino, la quale è intitolata “Bandiere Rosse” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest! L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione. I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo. Palla di fuoco, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco). Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo. Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback. C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva. Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui! Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole Aggiornamenti e Cambiamenti C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio. Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti. Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag Visualizza articolo completo
  24. È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di L’Alba del Giorno del Destino, la quale è intitolata “Bandiere Rosse” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest! L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione. I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo. Palla di fuoco, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco). Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo. Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback. C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva. Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui! Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole Aggiornamenti e Cambiamenti C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio. Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti. Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag
  25. Rispondo qui per non intasare il TdG essendo l'ultimo a postare. Io sto aspettando la risposta degli altri poiché avevo esposto dubbi e perplessità sul come muoverci e sulla base della stessa vedrò come regolarmi