Tutti i contenuti pubblicati da Nereas Silverflower
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[TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniRexus risponde a Brandon dicendo "Si tratta della Villa dei Victocora, ma lì mi si sento dire che non troverete nulla" e gli viene un'evidente morsa al cuore nel dirlo, "la Taverna del Tasso Bastonato e la Stella d'Argento, ossia il negozio di Shensen." e qui interviene Naderius che dice "è possibile che come avvenuto all'orfanotrofio dell'Asilo del Diavolo ci siano stati altri fuochi che sono passati in sordina, ma non ne sono sicuro..." Breve recap di ciò che sapete dei luoghi citati da Rexus poiché avevate già fatto le prove al tempo (avevate anche provveduto a dire queste cose pubblicamente tra voi a livello generale) Stella d'Argento Taverna del Tasso Bastonato
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Tra abissi e cieli [TdG]
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Tra abissi e cieli's DiscussioniAllo Scudo d'Argento In giro per Nerosyan in compagnia di Boris e Kronug @Nota di servizio per tutti
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[TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniMentre discutete delle nuove informazioni delle quali siete venuti in possesso, il sole comincia a volgere verso il tramonto, infatti vedete raggi rosati filtrare tra le finestre del Caffé Longorad, segno del fatto che nel giro di qualche ora inizierà il coprifuoco. Durante la discussione interviene anche Rexus che dice "Mi aspettavo che Kintargo celasse dei misteri, ma non mi aspettavo che fossero così tanti. Direi che il nascondiglio che è stato rinvenuto da Ambrose è sicuramente un qualcosa degno di nota, questo anche per via dello scritto che mi ha portato" e in quel momento incrocia il suo sguardo con Ambrose in cenno di intesa dicendo "Non è vero, Ambrose?", poi continua dicendo "E forse non è l'unico luogo che merita di essere visitato, potrebbe essere una buona idea visitare anche i luoghi che sono stati dati alle fiamme durante la Notte delle Ceneri se non lo avete già fatto... Forse anche lì potrebbero esserci delle tracce."
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo
Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della tabella dei gingilli oppure di citazioni velate alla prima edizione, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti. Folata di Vento Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici. Linguaggi Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele. Scurovisione Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi. Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore). Levitazione Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore). Carne in Pietra Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo. Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo
Non sempre è chiaro, specie visto che ci si basa su modi di dire ed espressioni inglesi, che nella scelta delle componenti necessarie per alcuni incantesimi si cela dell'umorismo nascosto. Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della tabella dei gingilli oppure di citazioni velate alla prima edizione, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti. Folata di Vento Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici. Linguaggi Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele. Scurovisione Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi. Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore). Levitazione Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore). Carne in Pietra Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo. Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html Visualizza articolo completo
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Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2
Nereas Silverflower ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Il Terrore e la Speranza's DiscussioniBaegorn Mi rivolgo a Derio e dico "ll tuo aiuto tornerebbe sicuramente prezioso per proteggere il nano e la sua famiglia nel caso in cui andassimo incontro ad imprevisti, quindi se venissi con me, sarebbe sicuramente buona cosa per la loro incolumità. Tuttavia, dipende da quanto hanno bisogno di aiuto gli altri... Su questo mi devo rimettere per forza alla loro decisione poiché sono cosciente che stanno per affrontare una situazione molto pericolosa..."
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Isger in fiamme 2.0 - TDG
Nereas Silverflower ha risposto a Slamurai2 a un messaggio in una discussione Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!'s DiscussioniSileyi Liavi "Interessante il fatto di essere stati accolti da un Cavaliere Infernale dell'Ordine dell'Artiglio Divino in questo luogo, non vi pare?" dico agli altri mentre entriamo a seguito della nostra convocazione. Una volta all'interno della stanza in cui avvengono i colloqui, veniamo accolti da una singolare richiesta, ossia quella di versare un tributo in denaro per la nostra partecipazione, anche se la cosa non mi coglie alla sprovvista avendone già sentito parlare. Mi rivolgo all'uomo e dico "La vostra pretesa, come potrei dire... è decisamente singolare visto che siamo qui per mettere a repentaglio le nostre vite per aiutare la popolazione. In genere in questi casi non è chi è interessato che paga un tributo per la partecipazione, soprattutto perché potrebbe correre grossi rischi visto che, beh, potrebbe pagare con la vita. A cosa vi serve il denaro che richiedete come tributo? Certo che la burocrazia imperiale funziona in modo decisamente bizzarro."
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Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2
Nereas Silverflower ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Il Terrore e la Speranza's DiscussioniBaegorn "La possibilità di separarsi in due gruppi è un qualcosa di viabile poiché posso effettivamente renderli invisibili entrambi. Tuttavia, non penso che oltre a rendervi invisibili, le mie arti magiche possano essere utili per la creazione di un diversivo. Ad ogni modo ad ora la mia priorità principale è trarre in salvo questo nano e la sua famiglia poiché sicuramente hanno bisogno di aiuto, ma anche perché le sue conoscenze sicuramente potranno essere utili alla resistenza. Io non sono esattamente un abile combattente e penso che sarei più utile nello studio di un piano che su un campo di battaglia, da cui potrei accompagnare loro fuori di qui."
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Nereas Silverflower ha risposto a AndreaP a un messaggio in una discussione Winds of Chaos's La StoriaMentre passo in rassegna le pergamene rilegate rispondo a Caspar dicendo "Sì, potrebbe essere una buona cosa farlo!". I documenti contengono molto informazioni interessanti e una volta terminata rassegna dico ai compagni "Non ho compreso pienamente tutto ciò che è riportato in questo fascicolo poiché non ho le conoscenze appropriate per comprendere i calcoli riportati sullo stesso. Tuttavia, quanto esso contiene è decisamente interessante. Si tratta di un diario, nello specifico un diario in cui sono riportati dati su ricerche ed esperimenti e per ogni giorno in cui sono riportate le annotazioni, beh, è presente anche un campionamento con calcoli annessi. Forse i calcoli servivano ad indurre altre informazioni, ma non saprei dire quali, anche se nutro il sospetto che esiste un legame tra gli stessi e le linee tracciate sulla mappa che abbiamo rinvenuto e che le linee siano state tracciate a partire dagli stessi. Tuttavia, non saprei secondo quale criterio. Ad ogni modo sulla base delle date riportate, chiunque abbia eseguito queste annotazioni, lo ha fatto 119 anni fa circa, per la precisione nell'estate del 2393 i.c.. Quel periodo storico sicuramente non è dei più felici poiché l'impero in quel momento era in crisi, sia perché in quel periodo ha vissuto la mancanza di una guida sia perché allora c'è stata la Grande Guerra contro il Chaos, la quale però è stata vinta grazie alle azioni dell'Imperatore Magnus il Pio. Il lato positivo è che la crisi stava volgendo al termine. Tra l'altro anche ciò che non è scritto nel diario ci dà delle informazioni. Perché dico questo? Perché ad un certo punto le annotazioni che lo compongono si interrompono, come se per qualche motivo chi stava provvedendo alla compilazione se ne fosse andato. Direi che è sicuramente buona cosa portarlo con noi poiché accedendo ad altre fonti potremmo provare a capire ulteriormente il significato dei calcoli e la loro correlazione con le linee. Una volta che avremo finito di esplorare questa struttura, potrebbe essere una buona cosa recarsi in una biblioteca ben fornita." e ancora una volta apro lo zaino provvedendo a riporre con cura i documenti che abbiamo rinvenuto così da poterli consultare anche in seguito. DM
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War for the Crown - Crownfall
Nereas Silverflower ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione War for the Crown's DiscussioniAdral Alderini Rispondo a Martella dicendo "Tipico dei nobili affidarsi alla coercizione e all'intimidazione per raggiungere i loro fini... Visto che attualmente non ho compiti ai quali assolvere, potrei provare a spiarla per vedere, beh, quali sono le sue attuali intenzioni alla festa... E magari rovinarle la festa... Dove è stata vista?" e nel mentre penso al nome pronunciato da Martella per vedere se mi dice qualcosa. DM
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Nereas Silverflower ha risposto a AndreaP a un messaggio in una discussione Winds of Chaos's La StoriaEike la cantastorie Caspar infine prende l'iniziativa e riesce a forzare i cassetti chiusi a chiave. Il contenuto degli stessi sembra abbastanza ordinario, almeno fino a quando non mi accorgo che nel cassetto è contenuto un blocco di pergamene rilegate con sopra svariati appunti in Reikspiel che attira la mia attenzione. "Penso che non ci capirò molto, ma vale la pena leggerli e, soprattutto, prenderli con noi." e mi accingo a prendere in mano il blocco di fogli per vedere di cosa parla più nello specifico. Nel mentre mi rivolgo a Caspar e dico "Tu sei un tecnico della magia, vero? Sai se attraverso la stessa possiamo risalire più o meno all'età effettiva degli inchiostri presenti nelle boccette? Se sì, potrebbe convenire portarle con noi. Per i fogli di pergamena, oltre al blocco rilegato che sto per leggere, converrebbe comunque portarle con noi, potrebbero tornare utili per prendere a nostra volta appunti o altre cose del genere." e nell'attesa della risposta del mago imperiale, mentre sto per iniziare a leggere il grande blocco di fogli per vedere cosa dice, aggiungo anche un'altra cosa "Ah, giusto, dovremmo vedere anche dove conduce l'ultima porta che ci siamo lasciati nelle stanza con quegli strani segni geometrici..." e poi mi immergo finalmente nella lettura. DM
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Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2
Nereas Silverflower ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Il Terrore e la Speranza's DiscussioniBaegorn "Sono lieto di vedervi sani e salvi. Se ci sono dei feriti me ne occuperò io. Ora però non abbiamo tempo da perdere, dobbiamo raccogliere i documenti e le note quanto più in fretta possibile. Una volta che lo avremo fatto, radunatevi intorno a me e provvederò ad usare le arti magiche per renderci invisibili così da poterci allontanare da qui maggiormente in sicurezza." poi mi rivolgo al nano e dico "Tu sai sicuramente cosa prendere, dacci indicazioni e provvederemo." DM
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Prove Tecniche di Risonanza
Lunedì 15 Ottobre 2018 Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso? I Dati del Sondaggio Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.) La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere. Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso. Come Mettere alla Prova la Risonanza Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare. Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa: Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri. I Cambiamenti Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa. Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza? In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti. Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera. Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione! La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa. Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza. Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti. Nel Lungo Termine Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole. È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente. Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio. Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione. E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti! Logan Bonner, Designer Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test
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Prove Tecniche di Risonanza
Ecco a voi le ultime novità per il Playtest di PF2 e il sistema della Risonanza. Lunedì 15 Ottobre 2018 Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso? I Dati del Sondaggio Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.) La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere. Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso. Come Mettere alla Prova la Risonanza Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare. Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa: Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri. I Cambiamenti Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa. Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza? In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti. Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera. Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione! La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa. Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza. Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti. Nel Lungo Termine Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole. È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente. Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio. Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione. E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti! Logan Bonner, Designer Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test Visualizza articolo completo
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Isger in fiamme 2.0 - TDS
Nereas Silverflower ha risposto a Slamurai2 a un messaggio in una discussione Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!'s DiscussioniIo lo avevo detto! Almeno mi sono scampato la seguace di Asmodeus
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Nereas Silverflower ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regoleGli attacchi senz'armi, oltre a non essere considerati attacchi naturali sono considerati come un qualcosa di separato dagli attacchi naturali anche ai fini dell'esecuzione degli attacchi, non a caso il manuale, parlando degli attacchi naturali dice "You can make attacks with natural weapons in combination with attacks made with a melee weapon and unarmed strikes, so long as a different limb is used for each attack.". Se fossero un qualcosa di separato, quella clausola che ho appena ritportato, non avrebbe senso La clausola che hai riportato, ossia serve semplicemente a specificare che una creatura priva di attacchi naturali può eseguire colpi senz'armi così come è possibile per gli umani, ma per quei colpi senz'armi valgono le normali regole che si applicano ai colpi senz'armi. Tra l'altro, nell'ultimo Bestiario rilasciato, ossia il sesto, la clausola non è neppure riportata in quel modo, infatti nella voce sugli attacchi naturali viene detto "Some fey, humanoids, monstrous humanoids, and outsiders do not have natural attacks. These creatures can make unarmed strikes, but treat them as weapons for the purpose of determining attack bonuses, and they must use the twoweapon fighting rules when making attacks with both hands."
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Isger in fiamme 2.0 - TDG
Nereas Silverflower ha risposto a Slamurai2 a un messaggio in una discussione Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!'s DiscussioniSileyi Iliavi "Non cominciamo nel migliore dei modi... Ma da un protettorato del Cheliax non posso aspettarmi altro... Ordini... Ordini... Sempre ordini! Milani, dammi la forza di avere pazienza! In fondo dell'impero mi interessa solamente di prova a cambiarlo... Per il resto se sono qui, è un per un unico motivo, ossia proteggere la gente comune." penso tra me e me mentre mentre mi sistemo il cappuccio del mantello. Poi inizio a guardami intorno per esaminare gli altri esponenti del mio gruppo, ma non solo. Infatti, osservo da lontano anche coloro che fanno parte degli altri gruppi per capire chi altri ha scelto di rispondere a questa adunata e che aria si respira nel luogo in cui mi trovo. Quando un halfling presente mel mio gruppo si presenta, mentre continuo pensieroso le mie osservazioni rispondo brevemente "Il mio nome è Sileyi Liavi." Descrizione DM
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Nereas Silverflower ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regoleGli attacchi senz'armi non vengono mai considerati attacchi naturali. Se utilizzi gli stessi, fai ricorso agli attacchi iterativi derivanti dal bonus d'attacco base a disposizione utilizzando eventualmente le regole per combattere con due armi. In quel caso puoi comunque usare eventuali altri attacchi naturali a disposizione seguendo le usuali limitazioni per un attacco naturale eseguito come parte di un attacco completo in cui utilizzi delle armi manufatte.
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Nereas Silverflower ha risposto a AndreaP a un messaggio in una discussione Winds of Chaos's La StoriaEike la cantastorie Esamino la mappa con attenzione, poi la poggio nuovamente sulla scrivania sulla scrivania davanti a me, poi richiamo i miei compagni all'ordine dicendo "Direi che è il momento di ricomporsi! Ho delle cose da esporvi sulla mappa!" Fatto ciò, espongo ai miei compagni le conclusioni che ho tratto dal mio esame della stessa "La carta di cui è fatta la mappa sicuramente è antica, ma non riesco a determinare se i confini sulla stessa corrispondono con i confini attuali delle nazioni rappresentate. La cosa sicura è che tutte le linee sono all'interno dell'impero..." aiutandomi con l'indice della mano destra, che faccio scorrere lungo le singole linee tracciate sulla mappa, spiego di volta in volta ai miei compagni a cosa più o meno corrispondono e quello che so su quelle zone. "Allora, la linea più a sinistra passa sulla vecchia strada dei nani che faceva da confine tra il gran ducato del Middenland e la baronia del Norland. So che è un luogo sul quale esistono parecchie leggende e che collegava il mare del nord e Marienburg con le montagne a sud, dove un tempo era sito l'impero dei nani, ma ora di ciò non restano che tracce, forse i nani ci sapranno dire di più su quella specifica area geografica e la sua storia. La linea più o meno parallela al bordo della mappa passa sulle montagne che fanno da confine fra la baronia dell'Hochland e il Gran principato dell'Ostland. Non so nulla sulle montagne, tuttavia so che l'Ostland è un strana enclave Sigmarita in mezzo a territori Ulrichiani. L'ultima linea, ossia quela a destra, attraversa il centro del Gran Ducato di Talabecland. Del Talabecland so che è una zona selvaggia ricca di leggende su antiche battaglie e luoghi dedicati a dei oscuri." Poi sposto la mia attenzione sul cerchio rosso tracciato intorno all'intersezione della prima e della terza linea di cui ho parlato passando l'indice intorno alla stessa. "Per quanto riguarda questo cerchio, esso racchiude parte del Reikland e del Talabecland, inclusa la parte del fiume Reik a sud di Altdorf, che non solo fa da confine tra le due nazioni, ma è anche il luogo in cui attualmente noi ci troviamo. Sebbene il suo nome sia in parte coperto dal cerchio tracciato sulla mappa, posso dirvi che la città del Reikland presente all'interno dello stesso è Grunburg, la quale è posta sul fiume Teufel. Una volta ci sono stata, ma nonostante questo, la cosa non mi riporta alla mente miti o leggende particolari." Una volta terminata la spiegazione di ciò che so in relazione a quanto rappresentato sulla mappa, la arrotolo con cura e premura e la ripongo con delicatezza nella tasca principale dello zaino così da poterla nuovamente consultare successivamente, specialmente quando avremo in mano un'altra mappa con la quale eseguire delle comparazioni. "Per quanto riguarda i cassetti chiusi invece come ci regoliamo? Potrebbero contenere al loro interno elementi importanti. Potremmo provare a forzarne l'aperturta con la forza..." e aggiungo ridendo "Io però non penso che potrei essere d'aiuto in tal senso... Purtroppo la mia mamma mi ha fatto con una mente adatta all'apprendimento e al sapere, ma non con mani possenti né con una grandissima forza..." finito il momento ilare aggiungo, in tono serio "In alternativa, visto che sono bloccati da serrature, se qualcuno ne è capace, potrebbe provare a scassinarli." poi inclino la testa verso destra, poggio pollice e indice della sinistra sul mento e dico pensando "In alternativa dovremo ricorrere all'aiuto dei nani anche per l'apertura dei cassetti, ma dovremmo sperare di riuscire a persuaderli e che uno di loro, magari un fabbro, accetti di scendere con noi qui, per occuparsi del cassetto... Tuttavia, non so quanto sarebbero inclini a farlo... Ma da questo punto di vista dovrei poter dare una mano! La mamma fortunatamente mi ha fatto anche con modi affabili e con una buona parlantina!" e termino anche quest'ultima frase ridendo, il che crea un lieve contrasto con l'espressione seria e pensieriosa che avevo fino ad un istante prima. DM
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniTariam Lave "Questo sicuramente è un problema... Sicuramente dovremo affrontare una sfida tremenda... Quindi come ci muoviamo? Seguiamo l'avanguardia oppure liberiamo e seguiamo il nostro prigioniero? Tra l'altro non sarà semplice seguirne le tracce rimanendo in sicurezza fino alla fine... Mi spiego meglio, non possiamo seguirli fino alla tana del lupo, ad un certo punto dovremo per forza abbandonare la pista che hanno lasciato per orientarci su strade più sicure, seguirla fino alla fine potrebbe condurci in campo completamente aperto e quella potrebbe essere la nostra fine... E a quel punto passeremmo dall'essere cacciatori all'essere preda... Una preda facilmente imbrigliabile..."
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniCaelern Quando il re ci propone di lasciare indietro i feriti, mi rifiuto di assolvere all'ordine e prendo la parola provando a fare leva sul cuore del re con la diplomazia "Lei sarà sicuramente un'autorità, ma nonostante il potere di cui è investito non posso accettare di assolvere ad un ordine simile... Questa mattina ho fatto un discorso ai nostri soldati... Un discorso nel quale ho detto loro che non avrebbero dovuto abbandonare i loro compagni feriti... E ora? Cosa facciamo in un frangente critico? Gli diciamo di abbandonarli? Proprio nel momento del bisogno? Lasciandoli qui solo per salvare le nostre vite... No, direi che non possiamo farlo... Se non facessimo qualcosa per provare a salvarli e li abbandonassimo come pesi, saremmo creature prive di qualsiasi senso di umanità... Allora poi cosa ci differenzierebbe da quei cultista? Ideali di cui ci riempiamo la bocca per poi non osservarli? La nostra bandiera? Non direi proprio, saremmo in tutto e per tutto come loro: pronti a sacrificare e lasciare indietro chi ne ha bisogno solamente per salvarsi la pelle e trarne vantaggio... In condizioni normali l'unica cosa che avremmo potuto fare con l'arrivo di Imix sarebbe stata una ritirata disordinata che avrebbe comportato molte più perdite di quelle attuali, lo ammetto senza problemi, ma... In questa situazione le carte in tavolo sono diverse... L'arrivo del battaglione aereo di paladini... L'arrivo di questo aiuto insperato, ci ha fatto guadagnare tempo poiché ora le forze dei cultisti sono impegnate a contrastare le loro manovre e i loro assalti aerei e questo ci permette di ritirarci in modo ordinato, oltre che a darci la possibilità di soccorere i feriti, cosa che in una situazione del genere sarebbe stata altrimenti impossibile... Se necessario, mi assumerò ogni responsabilità di quanto accadrà e la farò ricadere sulla mia persona, ma sono totalmente indisposto a lasciarli come pedine sacrificabili..." DM
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Anteprima Alien Archive 2 #2: Eclectic Boogaloo
Eccovi qualche anteprima sul secondo manuale di mostri e razze per Starfinder, l'Alien Archive 2. Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici! Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori. Illustrazione di David Alvarez I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi! —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro! —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio! —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Alexandur Alexandrov Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia! —L Pellazar, Editor Illustrazione di Mary Jane Pajaron Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica. —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Raph Lomotan Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG. —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead Joe Pasini Starfinder Developer Visualizza articolo completo
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Anteprima Alien Archive 2 #2: Eclectic Boogaloo
Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici! Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori. Illustrazione di David Alvarez I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi! —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro! —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio! —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Alexandur Alexandrov Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia! —L Pellazar, Editor Illustrazione di Mary Jane Pajaron Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica. —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer Illustrazione di Raph Lomotan Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG. —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead Joe Pasini Starfinder Developer
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Il Ritorno dei PNG
La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo. Clegg Zincher L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza! Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto! In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta! Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune! Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale) James Jacobs, Direttore Creativo Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs
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Il Ritorno dei PNG
Ecco alcuni ulteriori dettagli sul più recente Adventure Path per Pathfinder 1E, Return of the Runelords La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo. Clegg Zincher L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza! Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto! In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta! Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune! Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale) James Jacobs, Direttore Creativo Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs Visualizza articolo completo