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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Un AP prevalentemente urbano come Hell's Rebels lascia davvero tantissimo spazio per le quest secondarie, soprattutto perché Kintargo è una citta grande, già di suo abbastanza dettagliata, e alla quale si possono aggiungere molte cose. Soprattutto non essendo proprio la tipica città cheliaxiana offre ancora più opportunità nonostante l'attuale inquisizione
  2. @Lone Wolf, la cosa divertente è che le trecce di Ollysta sono una delle cose più evidenti nell'immagine ahahahahah @Albedo, @Cronos89, @Ian Morgenvelt e @Laurence spero che questo inizio di campagna non vi stia scocciando ma l'ho pensato per darvi maggiore libertà oltre che per farvi ambientare un po' a Nerosyan e farvi fare un po' di conoscenza con i suoi abitanti e altri visitatori. L'inizio originale di Siege of the Diamond City supponeva che foste tutti Pathfinder e partecipaste alla riunione, ma ai miei occhi appariva un po' troppo come narrazione su binari poiché non vi permetteva di agire molto liberamente ed era decisamente più vincolante, ma questo è un difetto proprio degli scenari della PFS, cosa in parte più che altro dovuta al fatto che normalmente gli scenari sono pensati per essere giocati nel giro di 5 ore essendo limitati a sessioni singole. In genere sono molto stringenti in quanto accadimenti e ai master non è lasciata tanta libertà. Visto che non stiamo giocando come parte della PFS, sto utilizzando gli scenari che ho scelto solamente come base narrativa poiché mi piacevano, voi avrete, come già state avendo, molta più libertà d'azione e decisionale. Chissà che l'insieme di scelte che compirete non ci porteranno a vivere qualche mirabolante avventura
  3. Sulla base di quanto hai sentito da Laria si tratta di una banda di criminali che a seguito dell'arrivo dei Thrune a Kintargo è entrata in fermento e ha incrementato le sue attività in città, anche se i due fenomeni sono collegati UPDATE: Giusto, c'è anche il fatto delle statuine a forma di Corvo d'argento che avete trovato allo Stallaggio e non siete ancora riusciti ad identificare, anche se in realtà ne avete vista una utilizzata da Kyda nella visione del passato che mostrava lo scantinato del Diavolo a Tre Gambe quando parlava con l'elfa
  4. Non si tratta di una persona, è proprio il nome della banda. In realtà non avrei dovuto scrivere di Red Jill, ma dei Red Jill
  5. Allora, sapete dei luoghi che sono stati incendiati, ossia la villa della famiglia di Rexus, della taverna del Tasso Bastonato (che tu avevi già esplorato insieme a Tanya per scoprire di più su quello che è successo ai suoi genitori e avevate trovato alcune cose, tra le quali una scaglia che avevi identificato correttamente come quella di un drago fatato) e la Stella d'Argento, il negozio di Shensen che non è un segreto fosse una dissidente al dominio dei Thrune. Inoltre sapete che alcune persone sono scomparse e di queste avete alcuni nomi: Jilia Bainilus, che era il sindaco di Kintargo prima dell'arrivo di Barzillai, Shensen, i genitori di Rexus e Strea Vestori, la tiefling che si occupava dell'orfanotrofio e con la quale Naderius era in contatto. Tu nello specifico sai che sono scomparsi anche i genitori di Tanya. C'è il problema di Manius che è dovuto andare a prendere un amuleto al tempio di Abadar perché qualcuno ha provato a forzarne la volontà. Tu nello specifico da Rexus e Laria, prima di andare a cercare Ambrose al Diavolo a Tre Gambe, avevi sentito che la banda di Red Jill è in fermento. Manius, Ambrose e Deckard si erano accorti che quando siete andati al tempio di Shelyn e stavate entrando, qualcuno vi stava osservando da lontano. Inoltre c'è il problema di Nox, la guardia di Barzillai, che avevate dedotto fosse colei che aveva assoldato i grimple per fare danni sulla base della confesisone degli stessi Grimple. Ci sono anche altre cose, ma sono voci che sono giunte solamente ad Ambrose al momento Poi devo vedere se c'è anche altro, queste sono le cose che mi ricordavo proprio su due piedi
  6. Eike la cantastorie Mossa da una forte sete di conoscenza comincio a dare uno sguardo ai tomi riposti negli scaffali della sala in cui ci troviamo per capire più o meno di cosa trattano e vedere con particolare attenzione se ci sono libri di racconti, canti o miti o testi a sfondo religioso. Data la fragilità dei libri che stiamo maneggiando, cerco di prestare la massima attenzione per evitare di danneggiarli. Inoltre mentre mi destreggio tra i vari volumi presenti nelle singole scaffalature dico agli altri "Ho delle competenze nella traduzione e compresione delle lingue che non padroneggio pienamente, da cui dovrei poter riuscire più o meno a capire di cosa trattano quelle opere scritte in lingue che ci sono ignote se potrebbe tornare utile. La cosa potrebbe aiutarci a gettare luce sui misteri di questa torre e sugli interessi dei suoi precedenti proprietari." DM
  7. Eccezion fatta nel caso in cui vogliate continuare ad indagare sui delitti che si stanno consumando all'Asilo del Diavolo, potete scegliere liberamente cosa fare al momento in quel di Kintargo andando in giro in cerca di attività alle quali dedicarvi, sempre che voi stessi non vogliate fare qualcosa di specifico. Inoltre, avendo risolto i problemi nel complesso sotterraneo del Caffè Longroad, avete anche acquisito una base delle operazioni stabili che teoricamente è in via di allestimento da parte di Laria e delle sorelle di Korva e potreste dare una mano ad allestire volendo
  8. Baegorn Rispondo a Derio dicendo "Sono concorde, dobbiamo trarli in salvo da questo incubo. Non possiamo lasciarli a soffrire nelle mani degli orchi." poi mi rivolgo al nano e dico "Quanti altri prigionieri ci sono? Ci sono anche dei bambini? Inoltre tu te la senti di venire con noi a salvarli? Lasciarti qui ora sarebbe troppo pericoloso. Sai anche se potrebbero aver bisogno di assistenza medica? In quel caso dovrei poter essere in grado di fare qualcosa," DM
  9. La scheda è ancora ad ora in firma, non l'ho mai rimossa sebbene allora la campagna fosse morta
  10. Per me va bene. Se passiamo nuovamente a Pathfinder 1 comunque mi sa che rispolvero Sileyi
  11. Per me va bene anche la prima opzione. Per Starfinder invece dovrei leggermi la SRD poiché sono totalmente a digiuno
  12. Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives
  13. Ed ecco qualche ulteriori novità sul Playtest di PF2 dagli sviluppatori, in particolare sui Punti Risonanza. Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives Visualizza articolo completo
  14. Tariam Lave Mi rivolgo ad Elethea dicendo "Ti ringrazio per le tue preoccupazioni. Tuttavia, lascia che comunque Thord tenga la fiala con sé."
  15. Per me si potrebbe anche provare a continuare se @Theraimbownerd è concorde. Inoltre, dobbiamo apportare qualche piccola modifica alle schede poiché hanno modificato la gestione delle skill
  16. Artemis Lightbow Guardo attonito Aurelion e gli dico "Sai, non posso che spregiare il tuo atteggiamento che fa leva su paure e minacce. Mi genera il disgusto e non fa altro che andare contro tutto ciò in cui credo. L'esercizio di un simile atteggiamento coercitivo non ci rende migliori dei demoni che proviamo a fermare. Come possiamo sperare di portare davvero la pace minacciando e imponendoci con la forza? Ciò non fa altro che minare il clima di collaborazione che dovrebbe unirci autenticamente sotto un solo stendardo così da poter affrontare davvero uniti le minacce che ci si prospettano e si stanno profilando all'orizzonte... Il timore e la paura non fanno altro che dare origine ad alleanze illusorie che generano odio e risentimento e sono destinate a cadere nell'ombra del tradimento... Il nostro compito è essere araldi della speranza, non messaggeri della paura. Tra l'altro come puoi definire debole qualcuno che sceglie di rimanere nei luoghi in cui è nato per poter continuare a proteggere la sua gente? Ai miei occhi il suo appare come un nobile intento nonostante vada contro l'ordine dell'autorità." Poi mi rivolgo a Sull e dico "Il nostro popolo ha compiuto fin troppi errori... Tutto ciò che vi è stato fatto dall'inquisizione è totalmente ingiusto ed è tempo che le cose cambino! Oggi ci è stata data un'opportunità di cambiare le maree della storia cosicché gli errori compiuti allora possano essere risolti e voi non dobbiate più nascondervi e il vostro sacrificio non venga dimenticato. Io mi batterò per riscattare il vostro nome presso i reami avvolti dalla luce del giorno. Avete la mia parola e sono intenzionato a tenere fede alla stessa fino in fondo così che gli errori del passato abbiano fine una volta e per sempre. Il vostro cuore non è nero e come la Rosa Eterna ci insegna" e nel dirlo stringo forte il simbolo del canarino con le code dalla piuma dell'arcobaleno al mio collo "Allo stesso modo in cui una pietra grezza può celare un diamante, dietro ad un viso truce può nascondersi il cuore di un santo. Allora l'inquisizione cadde nell'errore di leggere i vostri aspetti, ma non i vostri cuori. Eppure non tutti ricaddero in quell'errore, infatti nei canti e nei racconti dei bardi che rimangono di allora, non si parla mai di malignità da parte vostra, anzi, alcuni condannarono le azioni dell'inquisizione. Tempo fa infatti in una taverna ascoltai la narrazione di un bardo che condannava apertamente ciò che l'inquisizione vi fece... Se Lann non è disposto a venire con noi affinché possa continuare a proteggere il villaggio, cosa che comunque è un nobile intento, sono disposto a fare io da portavoce delle vostre condizioni e a negoziare in vostro nome, posto che abbiate fiducia in me, anche se capisco che ciò ai vostri occhi può apparire ampiamente difficile. Qualora invece scegliesse di venire, sperando che lo faccia di sua sponte e non perché costretto, lo affiancherò durante i negoziati.". DM
  17. Baegorn "Non è il momento di infiammare gli spiriti e di litigare... Mi prendo la responsabilità di quello che sta accadendo e della mia prolissità ma, diamine, dategli almeno il tempo di spalmarsi addosso la lozione e di prendere le sue note. Entrambe le cose sono di prioritaria importanza al momento." dico agli altri mentre mi preparato per lanciare una seconda sfera di invisibilità che ci copra nuovamente. DM
  18. Tariam Lave "Se uno degli orchi è ancora vivo, potremmo provare ad interrogarlo, anche se non penso parlerà facilmente..." nel mentre mi avvicino a Thord e tiro fuori una fiala piena di liquido rosso dal mio zaino per poi porgergliela. Gli dico "Prendila pure. Ti aiuterà a lenire le tue ferite. Si tratta di una pozione curativa, ne ho sempre qualcuna con me." DM e @Dmitrij
  19. @Alonewolf87, appena possibile si potrebbe avere una mappa che rappresenta la situazione attuale del campo di battaglia? Qualora non fosse possibile, potrei sapere come sono messo rispetto alla creatura volante superstite a livello di linea di tiro?
  20. Allo Scudo d'Argento (prospettiva di Gramon) Allo Scudo d'Argento (prospettiva di Meha) In giro per Nerosyan in compagnia di Boris In pasticceria (prospettiva di Eran) In pasticceria (prospettiva di Kronug)
  21. Eike la cantastorie Posta fine alla vita degli orrori che ci hanno attaccato, pongo fine al mio canto e non posso fare a meno di ridere per via delle esclamazioni pronunciate da Rad. Quando Galinis ci dice di muoverci con accortezza, rimango in attesa, onde evitare di incappare in altri pericoli, e mi avvicino a Rad, sulla cui spalla destra lascio cadere la mia mano libera e gli dico "Capisco pienamente la tua impazienza. Anch'io sono decisamente curiosa di scoprire quali misteri si celino nel contenuto di questi libri. Sto morendo dalla voglia di poter dare un'occhiata. Ma meglio evitare altri disastri al momento.", poi mi avvicino a Huan e dico "Vieni qui bel batuffolone!" e comincio a fargli le coccole nell'attesa che mi sia dato il via libera per poter consultare i libri.
  22. Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre previsione e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione). Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve. Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine. Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi. I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta. Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte. L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari. I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino! Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro. Nella teocrazia di Ymig le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire. Gli anni non sono stati gentili con Vashika, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa. Nel distopico mondo di Gehnshaln, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne. Evocazione Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori. Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica) I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi. Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura. Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli. L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale. In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare. Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi legame planare e portale rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio. Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi. Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo. Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa? Sul primitivo mondo di Ubusk, la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione. Link agli articoli originali Divinazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard Evocazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard
  23. Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Divinazione ed Evocazione. Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi della scuola che completano la loro costruzione, ma, tolto questo, i divinatori non sono molto amati. Ciò si estende anche ai game designer, poiché le regole della 3.0 e della 3.5 dicevano che un divinatore deve scegliere solamente 1 scuola proibita, poiché la specializzazione nella stessa non fornisce abbastanza benefici da giustificare la perdita di altre due scuole, mentre gli adorabili ragazzi e ragazze della Paizo - che seppur sicuramente hanno dato ai divinatori molte più opzioni con la specializzazione - non hanno ancora pubblicato un singolo incantesimo di divinazione di 9° livello oltre previsione e nella loro ambientazione di Golarion hanno scelto di tenere la divinazione fuori dall’intera questione “7 scuole/virtù/peccati”. (Ma ancora una volta la cosa è abbastanza comprensibile. Se stessi legando una serie da 8 ad una serie da 7, probabilmente anche io taglierei via la divinazione). Detto ciò, quella di divinazione in realtà è effettivamente una scuola di magia davvero utile che merita più attenzione di quanta ne riceve. Dunque cos’è la divinazione? Per porla in termini semplici, si tratta della magia atta alla raccolta di informazioni. Ciò include l’individuare particolari entità, sostanze o energie; comprendere linguaggi, creare sensori magici, scrutare le cose da lontano, acquisire istantaneamente conoscenze su un determinato soggetto e anche predire il futuro, sia a breve termine (per potenziarsi anticipando i pericoli) che a lungo termine. Già in virtù di questo si possono immaginare i nani e altri minatori che utilizzano la divinazione per individuare vene di minerali preziosi nella roccia, maghi che cercano specifiche informazioni oppure la posizione di specifici individui e, naturalmente, avventurieri dotati di magia che guardano dall’altro lato delle porte e acquisiscono una precognizione utile per evitare ed eseguire attacchi. I divinatori non possono mai essere davvero colti alla sprovvista, i loro sensi magici li avvisano del pericolo e consentono loro di reagire anche quando gli altri vengono colti di sorpresa, persino se non possono percepire la natura della minaccia. Solamente i nemici più rapidi possono prenderli prima che i loro corpi si siano spostati in risposta. Con un tocco questi maghi possono instillare in sé stessi e negli altri una forma di precognizione minore per un breve periodo, la quale consente all’utilizzatore di osservare i possibili risultati di una situazione e di scegliere il migliore, guidando il proprio corpo con prodigiosa grazia verso il destino prescelto. Agli altri potrebbe sembrare come se il successo venisse loro incontro in virtù della buona sorte. L’esposizione e la pratica con la magia di scrutamento rendono questi maghi accuratamente accorti di come funzioni quella sottoscuola di magia, possono sempre notare quando qualcun altro sta utilizzando tale magia per osservarli da lontano e conoscono tutti i trucchi per spiare anche le cose che gli sono decisamente meno familiari. I divinatori sono effettivamente molto più utili di quanto si possa pensare nell’esplorazione di un dungeon, sia per il guadagnare informazioni utili sui nemici conosciuti e sui macguffin, sia per la loro capacità di ricoprire il ruolo di esploratori, inviando all’interno del dungeon sensori magici attraverso cui guadagnare informazioni su quest'ultimo senza mettersi in pericolo. Un divinatore potrebbe scoprire tutti i vari incontri di un dungeon facendo sì che lui e i suoi alleati preparino le loro liste degli incantesimi e le altre abilità in anticipo, eliminando la sorpresa dei futuri incontri. Non dimenticate, inoltre, tutti i vari potenziamenti di precognizione disponibili ai divinatori in grado di piegare il destino! Giocare un divinatore è spesso difficile, perché da nessun’altra parte il divario tra la conoscenza del giocatore e la conoscenza del personaggio si fa così abissale, questo in conseguenza del fatto che un divinatore non solo sa come lanciare incantesimi e ha accesso a vari segreti del mondo arcano, ma sa anche (in parte) cosa accadrà in seguito. Per questa ragione, nei racconti le predizioni sono descritte come eccezionalmente vaghe oppure sono così dense di informazioni che vagliarle tutte richiederebbe molto tempo e uno sforzo non indifferente, il che è un buon punto di partenza. Assicuratevi anche di espandere i tratti di questi personaggi e la storia alle loro spalle, perché ci sono troppi veggenti che vedono nel futuro e non fanno altro. Nella teocrazia di Ymig le divinazioni arcane sono punibili con la morte, l’atto di guardare nel futuro senza l’aiuto degli dei è vista come un’eresia, e i maghi vengono spesso sottoposti a controlli per verificare che i loro libri degli incantesimi non contengano accesso alla vista proibita. Per questa ragione gli studiosi arcani considerano la nazione arretrata e cieca, limitata alle sole profezie che il loro dio ritiene adatto conferire. Gli anni non sono stati gentili con Vashika, ex membro rispettato dell’Ordo Oculus. Obbligata a guadagnarsi da vivere predicendo il futuro alla gente comune, ha ancora paura di uscire di notte a causa della profezia che la rese fonte di scherno agli occhi degli altri seguaci del suo ordine, la stessa per la quale la cacciarono via… essa diceva che la luna… si sarebbe schiusa. Nel distopico mondo di Gehnshaln, i cittadini registrati sanno che sono costantemente osservati. La legge e l’ordine vengono mantenuti da un collettivo di divinatori mummificati il cui solo compito è monitorare periodicamente ogni cittadino in cicli determinati casualmente. Coloro che infrangono la legge vengono inviati ad essere ricondizionati, vengono addestrati nella divinazione e poi giustiziati ritualmente, per tornare come ulteriori spie eterne. Evocazione Quest’oggi diamo un’occhiata alla scuola dell’evocazione e ai maghi che la praticano, ossia gli evocatori. Quella dell’evocazione è la scuola del rompere le barriere della realtà per richiamare varie cose. Può trattarsi di creature da altri piani o luoghi, energia, materia creata dal nulla o addirittura trasportata da una dimensione all’altra oppure da un altro punto della stessa dimensione. Questa scuola contiene anche la maggiore parte degli incantesimi di guarigione, affermando che l’incantatore evoca una massa di energia positiva da infondere nel ferito. (Personalmente, poiché la necromanzia viene definita come la manipolazione delle energie della vita e della morte, direi che la guarigione dovrebbe essere parte della necromanzia, ma conoscendo le persone, supporrebbero che sarebbe malvagia se fosse di natura necromantica) I maestri evocatori funzionano molto bene, poiché sono in grado di trasportare le cose su grandi distanze e di utilizzare attacchi che spesso aggirano la resistenza agli incantesimi (cosa molto utile contro i golem e contro i nemici resistenti alla magia). Molti dicono che sono decisamente troppo forti per via della natura degli incantesimi che evocano, che sono visti come un modo per ottenere quasi ogni possibile strumento di cui hanno bisogno per un lavoro, ma non direi sia questo il caso. Non tutte le situazioni possono essere risolte da una creatura, specialmente perché i mostri evocati saranno raramente più potenti dei nemici dei personaggi. Gli evocatori comprendono pienamente l’utilità di avere intorno delle creature evocate e comprendono il modo migliore in cui intessere i loro incantesimi per mantenerli in funzione più a lungo di altri incantatori. Al loro livello di maestria più elevato, possono mantenere una singola creatura evocata abbastanza stabile da persistere indefinitamente sul piano materiale, il che significa fino a quando non desiderano sostituirla con un’altra creatura. Di tutte le energie elementali, l’acido è più facile da evocare che da invocare, per via del suo essere energia chimica legata ad una sostanza, invece di essere una conversione di magia grezza in energia. Grazie a ciò, questi maghi imparano come utilizzate semplici dardi evocati di acido come arma di emergenza, il che può essere utile quando si fronteggiano nemici resistenti alla magia ai primi livelli. L’ultimo potere legato alla scuola che questi maghi acquisiscono è una comprensione dello spazio tra gli spazi, che gli consente di teletrasportarsi per brevi distanze, che si sommano fino ad una distanza giornaliera totale. In generale, laddove ogni mago ha la propria strategia e la propria selezione degli incantesimi, posso vedere invece gli evocatori come una sorta di misto che con creature evocate e richiamate possono aggiungere versatilità ad ogni situazione, con i loro incantesimi e la loro capacità di teletrasporto si confermano altamente mobili, mentre con gli incantesimi di attacco e controllo nel loro arsenale non sono mai a corto di cose da fare. Non è un segreto che la scuola di evocazione abbia la sua fetta di personaggi ambiziosi. L’esistenza degli incantesimi legame planare e portale rende definitamente evidente come molti evocatori desiderino percorrere la strada veloce verso il potere attraverso la contrattazione oppure semplicemente utilizzando qualunque cosa richiamino. D’altro canto evocatori meno spietati potrebbero essere molto più ragionevoli nel trattare con gli esterni vincolati. Dipende tutto dall’atteggiamento del personaggio. Nel cuore di Calim è in corso una misteriosa scia di omicidi. Le persone vengono trovate morte con segni di ferite soprannaturali, ciascuna diversa, ma tutti gli altri aspetti delle morti rimangono gli stessi. Sembrerebbe che un assassino seriale evocatore sia sul piede di guerra, e sta agli eroi trovare il suo schema e fermarlo. Recentemente il mago di corte del pascià di Mubandia è sparito. Un rapido esame della sua casa non ha rivelato nulla, ma, dopo che è stato scoperto un passaggio nascosto che conduce ad un seminterrato segreto, hanno trovato il mago morto sul pavimento, apparentemente a causa della fame, le sue mani ancora strette intorno ad un gesso che stava utilizzando per tracciare intorno alla porta della stanza successiva l’ennesimo sigillo magico focalizzato verso l’interno. Cosa ha spaventato così tanto il mago da aver bisogno di tracciare così tanti sigilli magici intorno ad una porta chiusa? Sul primitivo mondo di Ubusk, la maga lucertoloide Agna Whitescale, che ha appena terminato il suo addestramento, è tornata nella caverna del suo clan dopo il tempo trascorso con gli elfi. Nel tentativo di impressionare gli altri membri del clan, ha provato ad evocare uno dei loro spiriti totemici, non accorgendosi di quanto fosse sottile la barriera tra i piani nella caverna. Adesso in quest'ultima è presente un portale permanente dal quale fuoriescono elementali di ogni tipo che portano distruzione. Link agli articoli originali Divinazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/87345318195/class-feature-friday-divination-school-wizard Evocazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/72917429757/class-feature-friday-conjuration-school-wizard View full article
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