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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Io ci sono e sabato mattina avevo postato la mia azione per la risoluzione
  2. Vel Guardo Babushka con sguardo compassionevole in quanto dopo ciò che le è stato fatto, capisco perfettamente la sua paura e il suo desiderio di poter finalmente tornare a casa. Tuttavia le dico "Lascia che facciano un tentativo di aprire la porta. Abbiamo bisogno di tutte le prove possibili affinché altri non vivano a loro volta ciò che tu hai vissuto e per comprendere i reali intenti dei goblin. Se non ci riusciranno, andremo via così da portarti a casa, cercare di andare in soccorso degli altri prigionieri e, magari, tornare qui in seguito per cercare di risolvere quest'ultima questione irrisolta. Ancora un po' e non avrai più nulla da temere e queste rovine non diventeranno null'altro che un lontano ricordo, anche se..." e la guardo con rammarico e con il segno del lutto sul mio volto mentre finisco la frase, anche se ciò che voglio veramente è cercare di confortarla "Sono perfettamente cosciente che purtroppo per te non sarà facile... Il dolore non si lava via in modo così semplice e certe ferite non guariscono così facilmente... Tuttavia, l'affetto dei propri cari di coloro verso i quali si prova amore e un sincero supporto possono dare sicuramente una mano in tal senso... Probabilmente i primi giorni sarà difficile, ma chi ti vuole davvero bene non ti lascerà affrontare tutto questo da sola e farà tutto il possibile per esserti vicina e aiutarti a superare la paura che sta straziando il tuo cuore così che lo stesso a poco a poco possa rimarginarsi e tornare a fiorire come una rosa prossima alla fioritura che è stata salvata dall'avvizzimento."
  3. Anche quest'anno sono stati assegnati i prestigiosi Origin Awards, ed ecco per voi i vincitori delle varie categorie. Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019 Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR. Ecco la lista completa dei vincitori: Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner Visualizza articolo completo
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  4. @Alonewolf87, @Cronos89, @Lone Wolf, @Skull Leader (da un punto di vista religioso) @Alonewolf87 e @Lone Wolf (da un punto di vista storico) Ascoltando ciò, Silveria dice interdetta "Ma io pensavo che quelle reliquie fossero andate perse tempo fa nel Cheliax. Da allora la chiesa ha provato a cercarle invano e pare che anche la chiesa di Asmodeus abbia provato a cercarle per requisirle con l'aiuto della chiesa di Zon-Kuthon... Se ora le trovassimo, dovremmo darle a loro e so che la chiesa del signore del dolore in particolare ha paura vengano ritrovate... Ma come potrei aver io trovato la chiave? Molti ben più abili di me hanno fallito e io non ho mai neppure lasciato Kintargo da quando da piccola giunsi qui..." La giovane changeling è decisamente perplessa.
  5. Non penso tu possa ancora mettere in conto la Eternal Wand poiché dobbiamo ancora recuperarla. Dobbiamo vedere se ne troveremo una quando andremo a fare acquisti dallo gnomo con l'emporio magico. Alla fine le Eternal Wand sono strumenti di fattura arcana, da cui non penso che la chiesa di Pelor nello specifico ne abbia a disposizione
  6. @AndreaP, se ricordo bene il riassunto che mi era stato mostrato qualche tempo fa qui in TdS avevamo scelto di recarci nel covo dei goblin per salvare delle persone che erano state rapite ed erano conoscenze dei PG, giusto? Dimmi se rimembro male visto che ero arrivato a cose già in corso
  7. Sì, questo lo avevo già tenuto in conto poiché direi che ne abbiamo decisamente bisogno poiché nessuno di noi vede nell'oscurità. Per le pozioni immagino ne prenderemo 5 a testa, Caelern volendo però ne potrebbe prendere due visto che di suo può già lanciare Cura Ferite Leggere se a voi può far comodo e pensate che la prima linea possa beneficiare maggiormente dell'avere le pozioni. Ditemi voi cosa ne pensate Per quanto riguarda la Sfera di Cristallo che avevamo trovato invece che se la porta? Appena mi direte, editerò la scheda con quanto deciso sulle pozioni e sul resto, per il momento ho aggiunto solamente bacchetta e monete così come ripartie da Ian
  8. Allora appena avrai controllato, aggiornerò la scheda. Comunque per le bacchette direi che una la prende Caelern che ha le giuste competenze sul come utilizzarla e l'altra la tiene Keaven che può comunque evocare i poteri attraverso le sue conoscenze del funzionamento dei congegni magici. Giusto? È meglio così che tenerle su una persona sola onde evitare di finire in situazioni di emergenza come durante lo scontro con il cultista.
  9. Baegorn Nonostante la mia mano fosse stata esitante per il rischio di colpire Zaccaria, anche la seconda freccia acida che genero va a segno. Rincuorato dalla cosa e dal fatto che al momento la prima linea stia reggendo ancora bene e con coordinazione agli assalti del gruppo di caduti atterrandone anche al contempo uno, attingo ancora una volta alle energie del mondo che mi circondano e do atto ad una nuova evocazione richiamando a me una terza freccia acida da scagliare contro lo stesso caduto per poi impugnare la balestra onde evitare di consumare altra energia magica poiché potrebbe essere utile sia per curare i miei compagni sia per soccorrere eventuali superstiti. DM
  10. Vel Sebbene continui a mancarlo e il thoul continui a mancare me, la nostra danza ha fine quando improvvisamente è Vass a giungere in mio soccorso e a pugnalarlo di sorpresa. Non appena realizzo che la creatura sia perdita e ormai inerme, la prima cosa che faccio è dire a Vass "Stai bene? Spero non ti abbiano ferito... Il fatto che tu non sia paralizzato mi lascia ben sperare, ma se così non fosse, dimmelo e avrò premura delle tue ferite. Purtroppo però non con la magia poiché non ho più sufficiente energia divina per attingere al potere di Diulanna per ora, ma me la cavo anche con la guarigione mondana." e lo guardo sorridendo mentre gli altri si ricongiungono a noi. DM
  11. Eike la cantastorie Mi rivolgo con gentilezza al nano che ci chiede chi siamo e rispondo dicendo "Siamo un gruppo di viaggiatori. Non temete, non abbiamo alcuna intenzione ostile, l'ostilità infatti è un qualcosa di ben lungi da me poiché seguo la strada della misericordia di Shallya. Ad ogni modo lasciate che mi presenti. Il mio nome è Eike e sono una cantastorie itinerante. Siamo venuti qui per due ragioni. La prima è perché stiamo cercando informazioni Etelka Hertzen a cui ci è stato detto che voi nani tempo fa avete venduto una torre. La seconda, almeno per quanto riguarda me, è che vorrei sapere come mai i vostri rapporti con gli abitanti di Grissenwald sono così tesi... Certo, in taverna siamo stati aggrediti da due di voi, ma penso che il vostro cuore non sia affatto nero... La cosa che mi preoccupa però è che alcuni abbiano la paura che siate coinvolti negli incendi avvenuti di recente... Io ne dubito e penso che qualcuno vi stia usando come capro espiatorio per mettervi ancor più in cattiva luce... Ho piena fiducia nel fatto che non siate stati voi! E vorrei cercare di portare alla luce la verità sulla questione e cercare di riportare la pace prima che le cose degenerino e questa situazione di odio e paura diventi violenta ed entrambe le parti in causa finiscano per farsi ancora più male... Se l'odio e la violenza trionfassero, il mio cuore cadrebbe nel lutto..." e quando pronuncio queste ultime parole chino lo sguardo con un'espressione affranta e mi stringo forte il braccio destro per la paura di quanto potrebbe accadere se le cose tra i nano e gli altri cittadini degerassero. Nonostante questo pensiero cupo che attraversa la mia mente come un lampo nero e sebbene il mio discorso sia lungo, cerco di sorridere quanto più possibile ai nani per cercare di metterli a proprio agio e far capire loro che sono sinceramente animata da nobili. DM
  12. Ameriel Loral Indietreggio ancora un po' per poi prendere una freccia dalla faretra, incoccarla e con la mano tesa e il cuore angosciato poiché ho paura di colpire per sbaglio uno dei miei compagni, la scocco di nuovo contro uno dei vermi. La tensione in me è forte mentre penso "Spero vivamente di colpire i vermi e non loro... Forse un giorno dovrò imparare a usare meglio l'arco, altrimenti rischio di far solo danni..." DM Widget blockquoteidget blockquoteWidget blockquoteWidget blockquote
  13. Tariam Lave Alla fine sono le mie frecce a porre fine alla vita della nobile bestia e non so come sentirmi esattamente per la cosa. So che da un lato questo sacrificio era necessario, ma dall'altro percpisco in me un forte senso di lutto per ciò che ho dovuto fare. Mi avvicino al corpo ormai senza vita dell'alce e dico "Mi dispiace! Anche se il tuo sacrificio forse ci permetterà di permettere che un bene più grande si concretizzazi..." e gli do una carezza. Poi mi rivolgo agli altri e dico "Spero che non ci toccheranno più cose simili in futuro... Ora però forse non è il tempo del lutto... Forse è meglio tornare dall'orso, ma... Come porteremo con noi il corpo di questa nobile fiera? Sicuramente trasportarlo non sarà facile... Forse dovremmo costruire un sostegno con il quale sorreggerlo?"
  14. Caelern "Direi decisamente che l'affare è concluso." rispondo annuendo
  15. Ho esplicitato le mie intenzioni in modo molto chiaro in TdG. Per me visto che siamo tutti insieme e che Eike è interessata a riportare la pace preferirei partire dalla baraccopoli nanica
  16. Eike la cantastorie Osservo Rad con sguardo pensieroso dicendo "Io in realtà non sono concorde in questo caso... Direi che alla luce delle rivelazioni di Will sarebbe meglio iniziare a cercare a partire dalla baraccopoli nanica poiché sappiamo per certo che i nani sono stati in contatto con Etelka e sarebbe un buon punto di partenza invece che cercare alla cieca... Voi cosa ne dite? In fondo lì probabilmente avremmo una pista da seguire e visto che siamo di nuovo tutti insieme dovremmo essere più sicuri, anche se certamente, e lo spero, io non voglio recar danno... Inoltre ritengo che sia un buon modo per cercare di trovare un modo per stemperare le tensioni e ascoltare la campana dei nani sulla cosa!" L'idea di poter provare a portare la pace tra le due parti tra cui sorge attualmente disfonia mi rende particolarmente euforica poiché termino di parlare ponendo enfasi ed entusiasmo in quanto dico e sorridendo in maniera decisamente più solare del solito. DM
  17. Eccovi delle idee su un possibile aggancio per un'avventura...diabolica... per la vostra campagna. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro. Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…” Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida. I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi… L’espressione sul suo volto dice tutto Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora. E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino. Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno. Un sacerdote entra in un bar… Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario. Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti. Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare. Un Potere Deludente Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario). Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa. Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza. Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali. E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli. Facciamo un Patto Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia. Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax. La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione: Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale. E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo. In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk. I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo. I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz. Balla con i Diavoli Quella luce lunare vi sembra pallida? Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG. Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG. Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto. In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada. In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura. Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (scaglie) Punti Ferita 178 (17d10 + 85) Velocità 6 m., volo 18 m. FOR DES COS INT SAG CAR 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 11 (7,200 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia. Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica. Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco. Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli) Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d8 + 40) Velocità 9 m. FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 8 (3,900 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene. Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno. Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore. Reazioni Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno. Servitori di Karvalahk Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere: 1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di: Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html Visualizza articolo completo
  18. Rispondo a tutti: avete modo di capire di più su quello che ha detto l'uomo, in particolare chi abbia gradi in religioni o storia. Per @Cronos89 ho già effettuato il check poiché aveva proposto e a breve lo farà anche per @Skull Leader che aveva chiesto se fosse possibile saperne di più, ma mi pare che tutti quanti siate addestrati in Religioni e alcuni lo sono anche in storia, non che per Deckard faccia differenza poiché ha conoscenze bardiche da cui potrebbe provarle comunque tutte, se volete per chi ha l'opportunità posso eseguire gli opportuni tiri
  19. Eike la cantastorie Quando Will si ricongiunge a noi, la saluto con un inchino e ascolto quanto ha da dirci. Dopo averlo fatto, gli dico "Molto bene per la questione dei medaglioni... Anche se sarei ancora curiosa di sapere dove è finito quello che non siamo riusciti a trovare..." e mentre pronuncio queste parole, ho lo sguardo un po' pensieroso. Poi continuo "Non so perché, ma immaginavo che la faccenda dei nani fosse correlata a quella sulla quale stiamo investigando in qualche misura... Inoltre, quanto ci hai appena rivelato, ci è utile per cercare di stemperare le tensioni... Questo ci garantisce infatti che, nonostante tutto, i nani abbiano effettivamente una fonte di denaro alla quale attingere per le loro spese o, almeno, una piccola parte di questi, da cui non necessariamente sono ricaduti nel male di traffici e attività illecite e questo sicuramente allieta un po' il mio cuore... In ogni caso, come ha fatto menzione Radagast poc'anzi, mi sono esibita qui in piazza. L'esibizione come al solito aveva modo di portare un sorriso e un barlume di speranza tra quanti ne potessero fruire, ma era anche un modo per gli altri di poter raccogliere informazioni utili ascoltando il mormorio della folla... Purtroppo non siamo riusciti a trovare informazioni rilevanti ai fini della nostra ricerca poiché la gente parlava di altre cose, anche se io e Olf, che ad un certo punto si è unito a me per darmi una mano date le sue doti acrobatiche, abbiamo raccolto qualche moneta. Io e lui ci siamo tenuti uno scellino a testa e sono avanzati altri 2 scellini e 25 penny. Sono perfettamente cosciente che non sono molti, ma sicuramente sono un piccolo contributo per la cassa comune!" e porgo sorridendo le monete al templare. "Ora volevamo andare al porto per provare a raccogliere qualche altra informazione, anche se forse sarebbe meglio provare a cercare nei bassifondi o nella baraccopoli nanica, in quest'ultima soprattutto dopo quanto ci hai rivelato, per provare a tracciare un profilo delle attività di Etelka qui a Grissenwald. Inizialmente avevo già pensato di mio di andare ad indagare alla baraccopoli ma, come ti avevo promesso, ho preferito evitare di compiere azioni avventate e che avrebbero potuto mettermi in pericolo e ho preferito aspettare il tuo ritorno così che decidessimo il da farsi tutti insieme!"
  20. Ameriel Loral Vedendo la determinazione dei miei compagni nell'assaltare i vermi e non essendo avvezza al combattimento in mischia, mi ritiro nelle retrovia senza però rifiutare di dare il mio contributo poiché mentre indietreggio estraggo l'arco corto e incocco una freccia che solerte scaglio contro uno due vermi sperando di essere abbastanza precisa da non mettere in pericolo i miei compagni. DM
  21. Ilamlyon Lodar In solitaria
  22. Baegorn Mentre la battaglia continua ad infuriare, sfruttando la distanza che attualmente intercorre ancora tra me e i caduti, continuo a supportare la prima linea e invoco ancora le arcane ergie che avvolgono il mondo. Con la mano destra traccio ancora una volta un simbolo arcano avviluppato dal potere magico che assume le sembianze di una freccia mentre pronuncio le seguenti parole "Freccia d'acido, riconduci il caduto al suo giusto riposo!" mentre dalla mia mano parte un altro dardo di acido diretto contro il caduto contro il quale mi ero già scagliato in precedenza per alleviare la pressione che attanaglia Zaccaria. DM
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