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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave Ascolto con attenzione le parole dell'oracolo cieco in relazione alla corona e dico "Allora dobbiamo fare in modo che non sia più una minaccia... Ma sicuramente non sarà facile... Soprattutto se intorno a lui continueranno ad adunarsi altri giganti... Forse si dovrebbero provare a fare delle ricerche su quella corona per capirne ancora di più... Ma il punto è dove... E tra l'altro con quale tempo considerando che ora dobbiamo dedicarci alla guerriglia per cercare di far guadagnare tempo a Trunau per l'evacuazione..." poi ascolto le parole di Graat'z che mi colpiscono come una freccia al cuore e rispondo "Se... Se davvero è così... Beh, questo è certamente un problema perché se ha visto noi e ha visto le armi del circolo sa che siamo una potenziale minaccia per lui... E questo sicuramente ci ha fatto perdere il fattore sorpresa per la nostra caccia... Da cui ora in avanti dovremo fare attenzione e diventare cacciatori molto cauti... Anche se... Anche se almeno ora sappiamo che è il nostro vero nemico..." e comincio pensieroso ad accarezzarmi la barba
  2. Naderius finalmente riesce a recuperare il fiato e vi dice, rispondendo anche alla domanda di Ambrose "Nonostante tutti i miei sforzi, all'Asilo del Diavolo si è consumato un altro delitto. Era da giorni dopo il mio arrivo che non se ne verificava uno... Adesso i tiefling hanno di nuovo paura e se non faremo qualcosa, rischiamo che tutti i miei sforzi di mantenere una certa pace in quel luogo vadano a monte, soprattutto perché con il tentativo di incendio dell'orfanotrofio, la scomparsa di Strea Vestori e tre omicidi già compiuti, il loro morale è sull'orlo del baratro. Bisogna capire cosa è successo e trovare il colpevole prima che la situazione degeneri al punto tale che i tiefling comoiano azioni avventate e diano a Barzillai un motivo per perseguitarli apertamente. Non so se dietro gli omicidi si nascondano le stesse persone che hanno provato a dare fuoco all'orfanotrofio. Fatto sta che io e Zea, una tiefling, abbiamo cominciato ad indagare sugli omicidi, ma al momento non siamo riusciti a trovare molto... Visto che siete interessati, seguitemi all'Asilo del Diavolo." Seguendo Naderius raggiungete l'Asilo del Diavolo che, come lo stallaggio che avete visitato un paio di giorni prima, si trova nel distretto del Tetto Rosso. Una volta giunti lì, vi accorgete che il luogo è messo peggio del resto del distretto e sembra un vero e proprio ghetto. Al vostro passaggio vedete alcuni tiefling molto preoccupati, altri disperati, alcuni agli angoli delle strade che chiedono l'elemosina guardarvovi con sguardo implorante, inclusa una donna con due bambine, e solo un numero estremamente esiguo sembra essere in una posizione migliore. Alcuni tiefling sembrano guardarvi storto e sussurrare qualcosa prima di accorgersi che siete arrivati insieme a Naderius. In lontananza cominciata a vedere l'orfanotrofio davanti al cui ingresso è presente una tiefling con capelli neri e occhi arancioni che indossa dei semplici abiti di cui una maglia grigia e sulla testa ha due lunghe corna. La tiefling sembra stare aspettando qualcuno e, infatti, notandola, Naderius le fa segno con la mano. @Alonewolf87, @headshocked e @Lone Wolf
  3. Diamo un'occhiata più approfondita alle abilità nel Playtest di PF2. Lunedì 04 Giugno 2018 Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti. Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità. Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose. Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des). (NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.) Competenza nelle Abilità Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. Utilizzi delle Abilità Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale). [[A]] Fornire Primo Soccorso Manipolazione Requisiti Dovete avere degli strumenti da guaritore. Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra. Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente. Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo. Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare. Talenti di Abilità Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia. Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità: Medico Leggendario Talento 15 Generale, Abilità Prerequisiti leggendario in Medicina Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5. Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi. Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi! Progresso Costante Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime Visualizza articolo completo
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  4. Lunedì 04 Giugno 2018 Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti. Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità. Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose. Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des). (NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.) Competenza nelle Abilità Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. Utilizzi delle Abilità Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale). [[A]] Fornire Primo Soccorso Manipolazione Requisiti Dovete avere degli strumenti da guaritore. Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra. Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente. Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo. Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare. Talenti di Abilità Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia. Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità: Medico Leggendario Talento 15 Generale, Abilità Prerequisiti leggendario in Medicina Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5. Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi. Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi! Progresso Costante Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime
  5. Tariam Lave Mentre sono poggiato a Squewk assisto ad un prodigio, mi viene infatti mostrata una visione di terre lontane dove le forze dei giganti si stanno adunando. Ad una tale vista scatto repentinamente in piedi staccandomi da Squewk e rimetto mano al mio vecchio arco pronto per incoccare rapidamente una freccia, pronto a combattere ancora una volta sfruttando le tecniche di combattimento atte ad arginare i giganti che il circolo mi tramandò e di cui forse ad ora sono rimasto l'unico portatore. "L'eredità stessa del circolo pare fremere del desiderio di portare battaglia a queste orde e io non sarò da meno. Se dovremo combattere io non mi tirerò indietro..." penso mentre continuo ad essere trasportato. Improvvisamente ci troviamo al cospetto di un gigante delle nuvole che indossa una nera corona che ci osserva con sguardo di ghiaccio. In me arde forte il desiderio di scoccargli contro una delle mie frecce, ma la visione si interrompe dopo che pare che questi ci scacci con la mano. Di fatto, mentre sono ancora intento ad estrarre la freccia dalla faretra ci ritroviamo nuovamente nello scantinato dove eravamo alcuni istanti prima di vivere questo viaggio immaginifico, io con l'arco ormai in mano. "A quanto pare, le armi ci sussurrano di dover scendere in battaglia per fermarli... Se così deve essere, è tempo di prepararci... Il circolo le ha custodite e sta a noi usarle nel tempo del bisogno e io farò il possibile perché vengono utilizzate per fermare i giganti... Ma ora il punto è cercare di capire cosa sia quella corona nera, non pare ispirare nulla di buono... Voi ne sapete qualcosa?" e mentre dico queste cose, rinfodero il mio arco. Nel mentre la mia testa batte su un punto "Perché proprio i Picchi di Ferro e perché proprio quel punto?" DM
  6. Spero tanto di avere altre possibilità di provare a redimere qualcuno durante lo svolgimento della campagna. Mi dispiace che in questa situazione non ci sia riuscito, ma magari la prossima volta...
  7. Alla richiesta di Manius Zachrin risponde dicendo "E così sia. Shelyn, evoco nuovamente il sacro potere che mi concedi così che ci sia concesso di interloquire anche con questo spirito." e comincia nuovamente a lanciare l'incantesimo a cui aveva fatto ricorso prima per riportare brevemente nel mondo dei vivi il corpo della donna. Dopo una decina di minuti in cui il sacerdote esegue in successione numerose invocazioni a Shelyn e gesti volti ad incanalare il potere divino affinché alimenti il suo incantesimo con una mano mentre con l'altra continua a toccare la sua spilla raffigurante il suo simbolo sacro della Rosa Eterna anche il secondo corpo viene avvolto dalla luce e una flebile parvenza di vita si incarna momentaneamente nello stesso. "Anche in questo caso il defunto non ha obiettato a tornare momentaneamente al nostro cospetto e sembra essere disposto a rispondere alle nostre domande." vi dice Zachrin sorridendo e nel mentre dal corpo illuminato si diffonde una voce maschile che dice "D-Dove sono? Che posto è questo? Ho un gran mal di testa...". Zachrin in tono compassionevole gli dice "Abbiamo convocato il tuo spirito presso la Casa del Canarino così che tu possa gettare luce su alcuni accadimenti. Mi dispiace aver turbato il tuo riposo, ma forse potrai aiutarci." e il corpo dice "R-riposo!? I-intendi dire che... Ora capisco perché mi sento così leggero e avvolto dal freddo...". Poi Zachrin comincia ad interrogarlo ponendogli le medesime domande che ha posto allo spirito precedente. Dapprima gli chiede chi fossero lui e il suo compagno negli ultimi istanti di vita e questi risponde "Mia madre... Mia madre mi... Mi pare che mi chiamò Simarius... Eravamo tiefling... Lei... Lei invece... Forse era Ayesha, la mia fidanzata..." la luce comincia ad affievolirsi. Zachrin passa alla seconda domanda e gli chiede di chi abbia posto fine alla loro vita. Lo spirito di Simarius risponde "P-pensavo che... Che lei... Che lei fosse riuscita a scappare! Quindi anche... No, vorrei non fosse così! Ditemi che è solo un sogno... Comunque creature... Creature basse e orrende... Le pietre... Ho cercato... Ho cercato di evitare che... che la colpissero... Poi morsi... Dolore e... E poi più nulla... I miei ricordi si interrompono qui..." La luce si fa ancora più debole. Prima di porre l'ultima domanda ancora una volta Zachrin cerca di confortare lo spirito dicendo "Non temere, a breve tornerai al tuo riposo e potrai tornare tra le sue braccia... Solo un'ultima domanda e potrai tornare alla pace." e con la mano tocca il punto del corpo dove è posto il cuore, poi le sue labbra cominciano a declamare l'ultima domanda "Cosa ci facevate in quel luogo?" e lo spirito si prodiga nella sua ultima risposta piangendo "Q-quella... N-notte... V-volevamo... A-andare via... E-essere felici... I-insieme... A-alcuni... Ci-ci-cittadini... P-purtroppo... Mi... Mi... Vedevano... C-come... Un mostro... Non volevano che..." e comincia a singhiozzare "Stessi con lei!". Ancora una volta la luce si spegne, segno del fatto che il defunto sia tornato al suo riposo. Le due storie, entrambe tristi, entrambe amare, concordano. Vedete Annabelle che comincia a piangere mentre Silveria, ancora pensierosa, comincia ad intonare un dolce requiem per le due anime che avete richiamato. Darrik vi dice, toccandosi il punto della sua bianca armatura sulla quale è presente la frattura "Mi dispiace aver dovuto turbare il loro riposo... Ma era necessario per gettare la luce su ciò che era accaduto... Ora non ci resta che avvisare le loro famiglie..." Una volta che Silveria ha finito il requiem, Zachrin vi apre le porte della sala così che possiate uscire mentre Darrik e Annabelle, che è ancora in lacrime, cominciano ad avvolgere i corpi in due teli per portarli via. Una volta che hanno terminato Darrik vi guarda e dice "In questi giorni purtroppo ho risorse limitate e con l'arrivo di Barzillai non ho grande accesso ai fondi pubblici... In questo sacchetto ci sono 40 monete d'oro... Era il massimo che io e Annabelle potessimo fare... Ce le siamo dovute detrarre dai nostri stipendi..." e lancio al volo un sacchetto in direzione di Deckard che lo afferra. Dopo alcuni minuti prima di lasciare il tempio, venite nuovamente raggiunti da Silveria che vi dice "Zachrin vi lascia questi. Si tratta di un ringraziamento per il vostro amico" ed indica Brandon "per aver aiutato durante l'incendio di ieri. Laddove la fiamma distrugge l'arte e la vita, possa quest'acqua fermarne gli appetiti. Laddove dobbiate ritirarvi dal pericolo nel momento del bisogno, che quanto scritto in questa pergamena vi permetta di evitare l'infuriare della battaglia. Allo stesso modo possa aiutarvi qualora dobbiate portare la pace." e vi porge due ampolle di vetro contenente un liquido chiaro e cristallino e una pergamena color crema avvolta da un nastrino rosso. Poco dopo quando finalmente lasciate il tempio sulla strada del ritorno intravedete Naderius che sta correndo a perdifiato e che non appena vi vede vi dice mentre cerca di riprendere fiato "All'Asilo... del Diavolo... Potrebbe esserci... Bisogno del... Vostro aiuto..." @Tutti
  8. Sileyi Liavi "Ma... Ma... Cosa sta succedendo in questo luogo? Cosa è tutta questa violenza? Mi sembra di essere tornato a casa e non è una buona cosa avendola io lasciata di mia sponte anche per cose come queste..." penso sbigottito da tutto quello che sta succedendo. Per un istante mi pongo le mani sul volto sperando di essere rimasto intrappolato in un sogno mentre sono ancora privo di coscienza, poi mi accorgo che invece sono posto ancora una volta dinanzi alla cupa realtà, quella stessa realtà di cui ho scelto di preservare la storia. Mi rivolgo a coloro che stanno provocando tutto questo gran baccano e chiedo "Di grazia qualcuno potrebbe spiegarmi cosa accidenti sta accadendo in questa taverna? Un minuto prima mi trovo ad un tavolo a raccontare agli astanti la mia storia mentre degusto un boccale di sidro e un minuto dopo mi ritrovo coinvolto in un combattimento. Finisco al tappeto perché scelgo di non rispondere alla violenza con altra violenza poiché date le circostanze non lo ritengo né necessario né e opportuno e al mio risveglio questo. Certo, vi sono grato per aver salvato la mia vita e sono ci sarà molto da parlare di questi fatti nelle cronache future, ma in primo luogo dovrei capire cosa ha portato a tutti questi accadimenti... Quando sono giunto in questa locanda, non mi aspettavo che le cose sarebbero finite in questo modo..." e mentre queste parole fluiscono dalla mia bocca come un torrente in piena dovuto più che altro al fatto che non riesco a realizzare cosa mai possa aver portato a tanto, rimango ancor più allibito dal fatto che gli altri presenti in taverna invece di mostrare preoccupazione per quanto stava accadendo si sono ripiegati nel silenzio più totale senza provare a fare nulla e immediatamente comincio ad interrogarmi sul perché della cosa DM
  9. Caelern Ascolto con attenzione quanto ci viene detto dal nostro nuovo amico che ci rivela qualche dettaglio su di lui mentre provvedo alle sue cure e a quelle di Tiberius e Julian sulla strada per raggiungere la tenda nella quale si trova lord Chade. Al nostro arrivo la tenda pare decisamente frenetica, segno che il conflitto sia ancora in fermento e ci siano ancora molte cose fare seppur per ora, nonostante i molti caduti, le sorti della battaglia paiano essere a nostro favore "Il sacrificio di chi è caduto sicuramente non è stato vano e per coloro per cui c'è ancora una possibilità, spero che i guaritori si apprestino a fare più di quanto abbia potuto fare io. Vincere senza che coloro che possono ancora essere salvati lo siano, renderebbe la nostra vittoria monca poiché significa che non abbiamo compiuto appieno il nostro dovere che è anche quello di pensare alla salvezza dei feriti e non solo quello di spargere sangue." Una volta al cospetto di Chade non mi inchino, non perché non conosca l'etichetta, bensì perché con tutto quello che sta accadendo non è necessario aver premura di convenevoli per quanto colui al cui cospetto ora mi trovo ricopre decisamente una carica di gran rilievo. Aspetto con calma che Tiberius prenda la parola per fare rapporto su quanto abbiamo avuto modo di vedere fino ad ora sul campo di battaglia, pronto eventualmente a spalleggiarlo nella narrazione degli accadimenti che abbiamo vissuto durante questa lunga giornata.
  10. Tariam Lave Non avendo competenze in relazione al mondo del magico, assisto al rituale attuato dall'oracolo e da Elethea in silenzio senza interferire mentre lo stesso viene eseguito restandomene seduto poggiato a Squewk. Mi limito semplicemente a fare un cenno di approvazione quando la ragazza fa il suo amaro commento per mostrarle che sono d'accordo con quanto dice.
  11. Adral Alderini Nel quartiere dei servi
  12. Va bene. Se me lo avessi detto, in verità avresti potuto farlo anche in quest'occasione, questo perché inizialmente, prima di mandare avanti, eravate ancora nei pressi dell'ingresso del tempio di Shelyn quando siete stati accolti da Silveria e Stella si è messa a parlare con Brandon per ringraziarlo
  13. @headshocked @Lone Wolf e @Slamurai2 se ci siete, battete un colpo. Appena mi dite come volete regolarvi per la situazione corrente, scrivo il prossimo post di conseguenza. Sappiate che comunque a prescindere dalla vostra scelta, vi aspetta una ricompensa poiché Darrik ve ne aveva promessa una
  14. @smite4life, a meno che per qualche ragione l'aura di illusione di invisbilità nella circostanza in cui ci troviamo sia percepibile anche senza individuazione del magico, io non dovrei percepirla poiché per ragioni tecniche (vedi il fatto che per inseguire la creatura mi sono spostato due volte) non ho potuto mantenere la concetrazione sull'incantesimo che avevo precedentemente lanciato
  15. I personaggi acquisiscono un talento al 1° livello e un talento ogni due livelli successivi, dunque a ciascun livello dispari. A questi talenti dovuti alla progressione nel livello totale del personaggio, in totale 10 al 19° livello, si può aggiungere un certo numero di talenti bonus dovuti alla razza dello stesso, ad esempio un umano acquisisce un talento bonus di cui soddisfa i prerequisiti al 1° livello, e alla classe nella quale sta progredendo, ad esempio un guerriero acquisisce un talento bonus da combattimento di cui soddisfa i prerequisiti al 1° livello da guerriero e a ciascun livello da guerriero pari successivo mentre un Mago al 1° livello acquisce Scrivere Pergamene come talento bonus.
  16. Occhio al necroposting poiché stai riesumando una discussione vecchia di anni, tra l'altro dando informazioni scorrette poiché la progressione di incantesimi da Mago conosciuti data in precedenza contando solo il pool iniziale e gli incantesimi appresi salendo di livello senza tenere in conto quelli appresi da altre fonti è corretta. La tabella a cui fa riferimento non è legata agli incantesimi conosciuti dal Mago, bensì agli slot di incantesimo bonus da utilizzare per lanciare gli incantesimi che sono disponibili ad un incantatore per avere un elevato punteggio di caratteristica nella caratteristica chiave associata ai suoi incantesimi. Il pool iniziale di incantesimi di livello 1 disponibili ad un Mago di livello 1 è dato da 3 + bonus di Intelligenza, da cui inizialmente un Mago di livello 1 con 16 in Intelligenza nel proprio libro degli incantesimi ha annotati 6 incantesimi di livello 1 (i 3 base più i 3 dovuti al fatto di avere un modificatore di Intelligenza di +3 all'atto della creazione del personaggio). Questi inoltre avrà a disposizione 2 slot da utilizzare per preparare incantesimi di livello 1 (1 di base dovuto al fatto che è un Mago di 1° livello e 1 slot aggiuntivo poiché ha un modificatore di Intelligenza di almeno +1, la tabella alla quale accenni tu fa riferimento a questo) Nel caso di un Mago di livello 1 che abbia un punteggio di Intelligenza iniziale di 20, nel proprio libro degli incantesimi questi ha annotati 8 incantesimi (i 3 di base più i 5 dovuti dovuti al fatto di avere un modificatore di Intelligenza di +5 all'atto della creazione del personaggio). Questi inoltre avrà a disposizione 3 slot da utilizzare per preparare incantesimi di livello 1 (1 di base dovuto al fatto che è un Mago di 1° livello e 2 slot aggiuntivi poiché ha un modificatore di Intelligenza di almeno +5 come da tabella)
  17. Artemis Lightbow Urlo ai miei compagni "Attenzione, anche questo muro è un'illusione! Continua a giocare con la nostra mente!", poi mi appresto a continuare a seguire la creatura che continua ad evocare illusioni raggiungendo il falso muro e dopo aver fatto un profondo respiro, mi tuffo acrobaticamente verso l'ignoto oltrepassandolo. Una volta oltre, mi rivolgo alla creatura dicendo con calma e provando a vedere se è disposta a dialogare invece che continuare questa farsa "Prima che la battaglia cominciasse ad infuriare ho cercato di dialogare con te pacificamente dicendo che non volevamo farti del male ed ero sincero. Tuttavia, nonostante questo, non mi hai risposto e hai comunque provato ad ingannarci. Se ti dimostrerai disposto a parlarmentare, io sono disposto ad ascoltarti e a non farti del male fintanto che non dovrò difendermi. Forse è un buon momento per dirci chi sei." e per mostrare la mia buona fede getto ai miei piedi l'arma che sto brandendo alzando la mano per salutare educatamente aspettando la reazione della creatura nella speranza che sia disposta a parlarmi invece che a farmi del male. DM
  18. @smite4life, lo chiedo per sicurezza: il muro è in AK13 oppure in AK14? Se sì, dovrei raggiungerlo e oltrepassarlo con le mie due azioni di movimento
  19. Zachrin finisce di attuare il rituale divino e il corpo, avvolto da una candida luce con riflessi iridescenti, improvvisamente pare illuminarsi di una feblile parvenza di vita cominciando a dire a dire che una voce femminile inquieta, disorientata e impaurita "Freddo... Tanto freddo... Mi sembra di essere così lontano da casa...". Il gran sacerdote di Shelyn poi aggiunge "Il corpo ha accettato di essere brevemente richiamato alla vita e non ha fatto opposizione al mio tentativo di interloquire con lui. Ponete pure le vostre domande, poiché ha accettato di tornare senza remore non ci mentirà fintanto che sarà in grado di risponderci." poi ascolta le tre domande che intendete porre e ad una ad una comincia a porle al corpo ricevendo una serie di risposte. Dapprima chiede allo spirito chi fossero lei e il suo compagno e questo risponde "Il mio nome... Ricordi, ricordi confusi... Tanto confusi... Mi... Mi pare che il mio nome fosse Ayesha... Lui... Forse... Forse vi riferite forse a Simarius... Se vi riferite... Se vi riferite a lui... Era... Era il mio fidanzato... Ah, dolore..." e sembra come se cominci a piangere. Zachrin vi dice "Molto spesso per i morti è sempre difficile tornare per questo breve lasso di tempo, anche se non fanno opposizione. Per loro è davvero doloroso..." Brandon pensa che siete sulla strada giusta poiché gli pare che i nomi che aveva sentito quando le voci della morte dei due giovani sono giunte alle sue orecchie ne aveva sentito anche i nomi e Darrik e Annabelle confermano quanto vi dice. La luce che avvolge il corpo si fa più fievole. Zachrin comincia a porre la domanda successiva e le chiede "Chi ha posto fine alla vostra vita?", a quel punto lo spirito comincia a piangere ancora più forte e singhiozzando dice "Allora... Allora... Allora non era un sogno... Siamo... Siamo... Davvero trapassati... No! No! No! Amore mio! Sono state delle creature... Delle creature molto... Molto basse... Dall'aspetto orribile e tremendo... I morsi... Le pietre... La nausea... Una chiazza a terra... O dolore... Poi più nulla..." ed effettivamente quanto vi dice vi ricorda il modo di combattere dei grimple che avete affrontato nello stallaggio. La luce che avvolge il corpo si fa ancora più fievole, questa volta è quasi del tutto soffocata. Zachrin cerca di confortare lo spirito dalla sua inquietudine salmodiando una breve preghiera a Shelyn, poi si appresta a porre un'ultima domanda "O povero spirito, mi dispiace aver rievocato tutto questo dolore... Che Shelyn e le altre divinità possano recare conforto alla tua anima... Presto il tuo tormeno sarà finito... Rimane solo un'ultima domanda e sarai libera di tornare al tuo riposo... Perché eravate in quel luogo?" lo spirito, ancora piangente vi risponde con parole sempre più sconnesse, segno del fatto che la breve parvenza di vita che gli è stata concessa è ormai prossima ad esaurirsi "Stavamo... Stavamo andando via... Vo-volevamo... Vo-levamo lasciare... L-la città... A-nda... A-andare via... I-in... U-un l-l-uogo dov... dove... p-potessimo... e-essere felici..." Dopo quest'ultima risposta la luce che avvolge il corpo si spegne del tutto, segno del fatto che il defunto è stato richiamato al suo riposo. Brandon vi dice che effettivamente la storia torna poiché si trattava di innamorati eccetto che in un punto poiché avete trovato i corpi nelle profondità dello stallaggio, da cui quanto detto sul voler lasciare la città risulta certamente bizzarro, ma siete sicuri che lo spirito non stesse mentendo poiché Zachrin non ha ricevuto alcuna opposizione al suo richiamo. Zachrin poi aggiunge "Se ora volete, possiamo procedere ad interrogare il secondo corpo. Qualora voleste procedere... Ditemi pure le domande che volete gli vengano poste e provvederò...". Darrik dice "Questo ci conferma l'identità di uno dei due corpi... Appena finiremo... Beh, dovremo avvisare la sua famiglia... Direi che è sempre una delle parti più dure di questo lavoro..." Annabelle, che accarezza la sua volpe con aria affranta, concorda con le parole di questi mentre Silveria si poggia una mano sul mento e sembra avere un'aria pensierosa. @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2
  20. Tra più tardi e domani mattina dovrei finalmente postare. Chiedo scusa a tutti per il ritardo
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