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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Tariam Lave All'offerta di Graat'z rispondo "Sì, io e Squewk non sopremmo dove dormire, da cui non ho molte remore ad accettare la tua offerta. Per quanto riguarda l'alchimia non sono mai stato pratico, da cui eviterei perché non vorrei più intralciarti che altro..." e mi pongo una mano su una fronte pensando alla cosa perché non vorrei combinare disastri nella casa di un alchimista. "Sai, Graat'z, vorrei evitare di farti saltare in aria l'abitazione toccando la cosa sbagliata... Già mi stai offrendo ospitalità e non vorrei che poi tu dovessi offrirmi anche ricovero ospedaliero." e comincio a seguirlo sulla strada vero casa sua in parte però anche incuriosito di come potrà mai essere l'abitazione di un alchimista
  2. Caelern Il mio assalto, congiunto a quello di Tiberius, riesce a fermare il gigante e con la sua caduta i troll si danno alla fuga. Approfittando di questo attimo di tregua comincio ad impugnare nuovamente l'arco con una mano sola e raccolgo la bacchetta che poco prima avevo lasciato cadere per avvicinarmi a Tiberius. Agitandola e ponendola sulle sue ferite invoco nuovamente il suo potere su di lui mentre dico ai miei compagni riferendomi ai troll "Non sono interessato ad inseguirli poiché ogni istante che perdo è una vita in meno che è ancora possibile salvare. Lo farò solamente se lo farete anche voi." e attendo la loro decisione per vedere se poter continuare a soccorrere i soldati o dovermi dare all'inseguimento. DM
  3. Artemis Lightbow Non appena mi accorgo che la statua che si sta avventando contro di noi è un'illusione ne informo i miei compagni sperando che le mie parole riescano a guidare la loro volontà verso la verità smascherando l'inganno al quale siamo stati soggetti "La statua che si sta avvicinando non è reale! Si tratta di un'illusione, non lasciatevi ingannare! Quella vera è ancora al suo posto!" poi mi focalizzo sul fatto che invece il millepiedi sia invece corrotto dal potere della piaga "Il millepiedi invece è reale e pare corrotto dal potere della Piaga. Fate attenzione poiché è velenoso!" Non ho il tempo di reagire che però qualcuno fa in modo che il mio pugnale venga avvolto dall'oscurità soffocando la luce che esso ci donava. Quando Maya mi chiede se posso fare di nuovo luce penso "Se rinfodero il pugnale mentre è illuminato, la luce che esso emana viene bloccata dal fodero... Chissà se riponendolo nella custodia mentre trasuda oscurità ottengo l'effetto di bloccare la tenebra..." poi le rispondo dicendo, anche in riferimento a ciò che sto pensando "Ora ci provo! Spero che lo stratagemma che ho in mente funzioni... Se così fosse dovrei riuscire a contrastare l'oscurità...". Repentinamente ripongo il pugnale ammantato d'oscurità nella sua fodera e porto la mano di nuovo libera sul mio collo cominciando a toccare il simbolo ligneo del canarino con la coda dalle piume dell'arcobaleno che rappresenta la mia fede nella Rosa Eterna e in tutto ciò che la dolce dea rappresenta "Se l'oscurità viene a noi sarà il simbolo di Shelyn a guidarci in questa tenebra!" mentre con l'altra frugo nella borsa delle componenti per estrarre ciò che mi occorre. Tiro fuori dalla stessa una lucciola e la lancio in aria mentre pronuncio le seguenti parole per evocare il potere arcano mentre il mio cuore ripone fiducia nella tattica a cui ho pensato "Luce, che tu possa darci nuovamente il tuo barlume! Che il tuo splendore torni a rischiarare la buia strada dinanzi a noi!". DM
  4. Sì, hai letto il foglio di cui parla. La ragazza fa menzione al foglio con il ringraziamento con impresso il segno di labbra con il rossetto che hai trovato in allegato alla convocazione al tempio di Shelyn firmata da Zachrin Vast che Silveria vi ha consegnato al Caffè infalandola sotto la porta in mattinata prima che scendeste nei sotterranei e che ed eri stato proprio tu ad aprirla tra l'altro. Per comodità te ne riporto il contenuto " Oltre a questo foglio nella busta ne trovi un altro più piccolo e scritto con un'altra grafia con sopra una lista di nomi "Tre Stelle di Desna Sei petali di Girasole Dorato Due Tulipani della Brezza Una Gardenia dell'Innocenza Due Rose della Speranza" e delle istruzioni che ti spiegano come qualcuno con delle competenze in ambito erboristico, come nel tuo caso, possa miscelare questi fiori e i loro estratti ad altri ingredienti di uso comune per preparare un infuso dalle proprietà curative che ha anche un gradevole odore. Questo secondo foglio si conclude con la scritta "Grazie!" i cui caratteri, incluso il punto esclamativo, sono stati scritti ciascuno utilizzando uno dei colori dell'arcobaleno accanto alla quale è disegnata una piccola stella dorata con sopra una piuma di angelo accompagnata da un bacio impresso con del rossetto rosa. Riconosci tutti i fiori riportati nell'elenco eccetto uno, ossia l'ultimo, sul quale ti soffermi un attimo a pensare" Sai anche che non eri riuscito ad identificare le Rose della Speranza poiché avevi fallito la prova di Professione(Erborista) e ti eri riproposto di cercare un testo di erboristeria che ne parlasse
  5. Dominio dell’Aria Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano. Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia. Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio. In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici. I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti. La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini. Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato. I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse. Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine. Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo. Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente. Molti dei sacerdoti adaro sono druidi che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle. “Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza.” – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia. Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato. Dominio degli Animali Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti. Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia. È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi. Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo. Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa. Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati. I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto. In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta. Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi. Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar. Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio. Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti. Un’armata oscura si sta radunando a sud. Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati. Dominio Acquatico Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale. In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli. Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante. I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine, venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie. Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare. Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici. Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo. Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde. Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio. Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido? Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras. L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà. Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua. Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici. Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto. Link agli articoli originali Dominio dell’Aria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing Dominio degli Animali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing Dominio Acquatico: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid
  6. Alle parole di Ambrose e Brandon Laria fa cenno di sì con la testa e sorride ad entrambi benevolmente. @Alonewolf87 @Lone Wolf Dopo esservi presi un po' di respiro al Caffè riprendendovi dalle insidie che avete affrontato nel complesso sotterraneo collegato allo stesso, vi incamminate verso la Casa del Canarino, ossia il tempio di Shelyn presente in città, per incontrarvi con Darrik e Annabelle a mezzogiorno così da provare a scoprire, grazie all'aiuto di Zachrin, di più sulle circostanze di morte dei corpi che avete trovato nel nido dei grimple. Arrivate al tempio poco prima di mezzogiorno. @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 La Casa del Canarino vi appare come una grande struttura molto adornata dai toni quasi fiabeschi. Lo stesso ingresso è costituito da un'arcata in pietra avvolta da meravigliosi fiori di moleplici colori alla quale è attaccato un portone a due ante aperto. Sull'anta sinistra è rappresentata Shelyn che tende la sua mano, su quella destra due giovani innamorati. Anche l'interno del tempio per come vi è visibile dall'ingresso non è da meno, infatti è ricco di opere d'arte e le pareti sono affrescate con diverse scene di Shelyn che pratica le arti o che veglia dolcemente su innamorati e artisti. All'ingresso trovate la stessa changeling che questa mattina ha portato la lettera al Caffè che vi dice "Darrik e la signorina Annabelle non sono ancora arrivati, ma se volete potete già accomodarvi. Zachrin sta ultimando i preparativi per ciò a cui dovete assolvere." e poco distante vedete Tanya con in braccio una bambina piccola dall'aspetto decisamente angelico, tanto che vi accorgete che la piccola non è umana ma è una aasimar, avvolta in una fasciatura rosa confetto, sulla quale è presente il simbolo sacro di Shelyn, con la quale sta giocando. Accanto a loro è seduta una ragazza un po' più giovane di Tanya con capelli corti di colore tra il castano e il nero con due occhi di un colore che ricordano il cielo limpido e sereno e i cui tratti assomigliano molto a quelli della piccina con la quale Tanya sta giocando. La seconda ragazza si alza dal divanetto e si reca verso Brandon dicendogli "Ti ringrazio per aver salvato me e la mia piccola Amalia ieri. Spero che questa mattina ti sia arrivato il biglietto di ringraziamento che avevo affidato a Silveria. Sullo stesso è riportata la lista degli ingredienti e le azioni richieste per preparare l'infuso di erbe che hai rinvenuto nel mio negozio l'altro giorno. Avevo promesso che ti avrei insegnato come prepararlo in segno di gratitudine." @Alonewolf87
  7. Caelern Sebbene riesca ad andare in soccorso di Tiberius offrendogli sostegno attraverso le mie cure magiche, questi viene comunque messo in ginocchio dai continui assalti del gigante. "Devo fare qualcosa, altrimenti non avrò più la possibilità di salvarlo, anche se forse potrebbe essere già troppo tardi, ma per farlo dovrò spezzare l'incanto che mi protegge. Spero solamente che gli altri tengano a bada i troll nel mentre." e repentinamente mi porto indietro lasciando cadere a terra la bacchetta così da avere l'altra mano di nuovo libera per poter utilizzare nuovamente l'arco. Fulmineo in un impeto di coraggio incocco la prima freccia nell'arco e la scaglio contro il gigante spezzando l'incantamento che mi proteggeva cercando di mirare verso punti vitali data la mia abilità nel tiro ravvicinato. Ciò potrebbe mettermi in pericolo poiché potrei trovarmi in mischia con un colosso, ma animato dalla speranza di poter salvare la vita di Tiberius, la paura lascia spazio ad un improvviso impeto di coraggio e temerarietà forse alimentato anche dall'orazione che avevo fatto poco prima. Alla prima freccia ne susseguono immediatamente altre due. "Gli sono state già inflitte molteplici ferite. Se il mio disperato assalto riesce, forse riuscirò a dargli il colpo di grazia così da poter salvare Tiberius, ammesso che ci sia ancora qualcosa che possa fare." Tutti DM
  8. Iniziamo una nuova rubrica che va ad esplorare nel dettaglio alcune varianti di capacità delle classi base di Pathfinder. In particolare cominceremo parlando, in questo e altri articoli, di alcuni Domini (e Benedizioni associate) e Sottodomini. Dominio dell’Aria Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano. Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia. Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio. In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici. I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti. La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini. Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato. I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse. Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine. Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo. Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente. Molti dei sacerdoti adaro sono druidi che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle. “Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza.” – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia. Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato. Dominio degli Animali Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti. Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia. È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi. Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo. Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa. Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati. I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto. In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta. Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi. Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar. Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio. Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti. Un’armata oscura si sta radunando a sud. Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati. Dominio Acquatico Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale. In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli. Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante. I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine, venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie. Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare. Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici. Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo. Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde. Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio. Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido? Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras. L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà. Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua. Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici. Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto. Link agli articoli originali Dominio dell’Aria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing Dominio degli Animali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing Dominio Acquatico: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid Visualizza articolo completo
  9. Teoricamente un Oracolo che voglia lanciare da una pergamena un incantesimo di 4° livello fornito per la scrittura da un Chierico non dovrebbe avere un punteggio minimo di Saggezza di 14? Mi pare che le pergamene richiedono un punteggio di caratteristica minimo associato per il lancio dell'incantesimo scritto dipendente dalla classe che ha fornito l'incantesimo per la scrittura. Ad esempio un Bardo che voglia lanciare un incantesimo scritto fornito da un Mago dovrebbe avere un punteggio minimo di Intelligenza pari a 10 + livello dell'incantesimo da Mago per lanciarlo senza fare prove, supposto che l'incantesimo da mago sia arcano, sia anche sulla lista del Bardo e questi abbia un livello da incatatore sufficiente. Mi sono basato sulla regola riportata in Use Magic Device che dice Emulate an Ability Score: To cast a spell from a scroll, you need a high score in the appropriate ability (Intelligence for wizard spells, Wisdom for divine spells, or Charisma for sorcerer or bard spells). Your effective ability score (appropriate to the class you’re emulating when you try to cast the spell from the scroll) is your Use Magic Device check result minus 15. If you already have a high enough score in the appropriate ability, you don’t need to make this check. L'unica variazione che ho applicato è che mentre la regola dice Saggezza per gli incantesimi divini in senso generale, ho modificato quella parte perché non ha senso in quanto penalizzerebbe Oracolo e Paladino che invece lanciano i loro incantesimi divini basandosi sul Carisma (poi non so se nel mare di varianti ci siano incantatori divini che lanciano sull'Intelligenza, mi pare che ci sia un archetipo da Inquisitore che lo faccia, ma la variazione dovrebbe contemplare anche questi altri casi particolari)
  10. In verità questa cosa ha ricevuto un'errata tramite FAQ e lo spezzone specifico sul manuale in cui viene detto che la botta di scudo è un attacco portato con la mano secondaria è stato rimosso dalle edizioni più recenti del manuale base. Lo scudo può tranquillamente essere usato nella mano primaria senza ricorrere ad house rule. La FAQ in oggetto è la seguente Shield Bash: If I make a shield bash, does it always have to be an off-hand attack? The text for a shield bash assumes you're making a bash as an off-hand attack, but you don't have to. You can, for example, just make a shield bash attack (at your normal, main-hand attack bonus) or shield bash with your main hand and attack with a sword in your off-hand. Update: Page 152—In the Shield Bash Attacks section, in the first sentence, delete “using it as an off-hand weapon.”
  11. Questa in verità è stata una mia scelta. Come ho scritto in precedenza nel thread a prescindere dal livello in questa campagna guadagnerete sempre il dado vita per eccesso. Comunque giuso una cosa le frecce in argento sono solamente sei, la settima, quella con i simboli sacri, a livello materiale è fatta in materiale di una comune freccia, con la differenza che ha i simboli sopra la coda. Per le pergamene se ritieni essere opportuno prenderne altre, fallo pure. Di quelle che avete recuperato attualmente le uniche per le quali dovresti fare prove di Uilizzare Congegni Magici per utilizzarle sono le due divine. Per le altre anche se non sono da bardo visto che sono arcane, hai l'incantesimo in lista e un punteggio di caratteristica sufficiente per lanciare gli incantesimi scritti al più dovresti fare una prova di livello dell'incantatore se il tuo livello dell'incantatore è troppo basso in relazione a quello dell'incantesimo sulla pergamena. @Slamurai2 ho capito da dove deriva la discrepanza del numero di incantesimi: hai optato per l'opzione di classe preferita razziale del Fattucchiere umano. Il punto è che fino al prossimo livello la stessa per te è inutile poiché dovresti prendere un incantesimo di un livello più basso rispetto al livello massimo che il Fattucchiere può lanciare. Poiché attualmente puoi lanciare incantesimi di 1° livello dovresti prenderne uno di livello 0, ma la cosa è afunzionale perché il Fattucchiere di default nel famiglio ha già tutti gli incantesimi di livello 0. Dimmi se la mia deduzione è corretta e nel caso così fosse, applica le opportune modifiche. @Alonewolf87 ti ricordo che hai ancora due skill rank da spendere per Brandon. @Lone Wolf per quanto riguarda la tua scheda va tutto bene. Dovresti solo ricordarti di indicare le capacità magiche associate al tuo simbolo sacro, ossia il fatto che puoi lanciare una volta al giorno protezione dal male con un livello dell'incantatore pari al tuo livello da inquisitore e la capacità di poter creare tre volte al giorno una rosa rossa benedetta da Milani. Ti ricordo anche che una rosa creata in quel modo non ha ulteriori poteri magici e va curata come un fiore normale altrimenti avvizzisce, ma essendo benedetta un incantatore divino dedito alla Semprefiorita può utilizzarla come focus divino in sostituzione al suo simbolo sacro. Questa cosa infatti non si è scaricata neppure quando la benedizione di Kyda si è esaurita. Inoltre non ricordo perché hai un danno non letale segnato, mi pare tu fossi a pf pieni e anche se non fosse così e fossi stato ferito dovresti aver recuperato 1 pf quando Selenia ha incanalato, avevo scritto solo per Alonewolf del recupero del pf perché mi pare che voi tre non fossi stati feriti, da cui dovresti avere 17 pf su 17. Poi una cosa, ma questa è marginale, nella sezione sugli incantesimi hai invertito i valori legati agli incantesimi bonus e agli incantesimi che di default hai al giorno. Visto che poco sopra ho scritto uno sproloquio sulle pergamene, ne approfitto per dirvi che in relazione all'utilizzo delle stesse utilizzo le regole standard previste dal sistema di gioco con una sola eccezione, ossia le normali pergamene divine da Oracolo e da Paladino non richiedono di avere il punteggio minimo richiesto per l'utilizzo in Saggezza bensì in Carisma. Non so se quella che sto applicando è una deviazione alle regole base oppure è una cosa effettivamente contemplata dal sistema. Il dubbio mi sorge perché sul manuale base è scritto che tutte le pergamene divine vanno su Saggezza nonostante ci sia il Paladino che è un incantatore divino che si basa sul Carisma, ma la cosa sarebbe controintuitiva poiché significherebbe che un Oracolo oppure un Paladino potrebbero non poter lanciare incantesimi su pergamena della loro classe poiché non hanno un punteggio di Saggezza sufficiente. Inoltre non so se accadrà, ma potrebbe capitare che nel corso della vostra avventura potreste trovare pergamene non standard, ossia pergamene con caratteristiche diverse rispetto a quelle base per una certa classe, come pergamene da Bardo divine oppure pergamene da Fattucchiere che richiedano un punteggio minimo di Carisma invece che uno di Intelligenza. Questa peculiare eventualità potrebbe verificarsi interagendo con esponenti delle classi che abbiano un archetipo della stessa o per altre ragioni. In tal caso il decifrare la pergamena con successo vi rivelerà anche queste informazioni, quindi non preoccupatevi. Se di quanto appena detto sulle pergamene qualcosa non vi è chiaro, ditemi pure e cercherò di chiarire. Scusate se come sempre sono molto prolisso, ma lo ritengo necessario. Ad ogni modo penso che domani mattina al massimo verso ora di pranzo dovrei riuscire a mandare avanti gli eventi. Vi chiedo scusa ma questo pomeriggio non sono stato a casa e sono tornato poco fa.
  12. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 vi informo che ho provveduto ad aprire un thread che riporta tutto ciò che avete trovato e raccolto durante l'avventura. Lo potete consultare qui. Spero vivamente di non aver mancato nulla. Appena posso aggiorno anche il thread con i PNG e ne apro uno con un riepilogo degli eventi avvenuti fino ad ora
  13. Alla rivolta 6 monete d'oro ottenute da Ambrose come ringraziamento per aver sventato un borseggio Piccolo simbolo dettagliato rappresentante lo stemma dei Thrune caduto da uno dei fomentatori della rivolta quando sono stati messi in fuga dai vostri sforzi raccolto poi da Brandon Tra le rovine bruciate della taverna del Tasso Bastonato Vari averi appartenenti alla famiglia di Tanya Squama azzurrina che Brandon ha identificato come la squama di un drago fatato Allo stallaggio (parte 1: travi e anelli) Sigillo in platino della famiglia Juliac affisso ad una trave dello stallaggio recuperato per voi da Laria quando avete iniziato l'esplorazione. Secondo le stime della halfling, che però vi aveva affermato di non essere certa della valutazione fatta, dovrebbe valere intorno alle 100 monete d'oro. Dopo che la halfling ve lo ha riportato, è stato preso da Ambrose Allo stallaggio (parte 2: l'eredità dei corvi) (laddove non indicato diversamente, gli oggetti sono stati raccolti da Manius) Pugnale perfetto in argento lasciato da Rexus a Manius durante la battaglia contro i lemuri Morningstar perfetta in argento attualmente utilizzata come arma da Ambrose. Secondo le stime fatte da Deckard vale 448 monete d'oro Stocco perfetto attualmente tenuto da Deckard. Arco corto composito tarato per un bonus di Forza di [+1] attualmente tenuto da Deckard. Armatura di cuio leggermente più resistente di un'armatura del suo tipo. Manius l'ha identificata come armatura di cuoio incantata senza ulteriori particolari proprietà. Nello specifico è un'armatura in cuoio +1. Mantello grigio di fattura elfica sul quale in controluce si vede il simbolo di un corvo grigio che nel suo becco ha una rosa. Manius lo ha identificato determinando che si tratta di un Mantello Elfico Borsetta con all'interno una dozzina di perle. Sapete che non sono incantate però non ne avete stimato il valore. Bauletto in ferro azzurro adornato con corvi d'argento che volano. Sulla parte superiore torreggia un corvo d'argento con nel becco una rosa rossa. Sapete che la serratura del bauletto è incantata. Manius ha determinato che la stessa è più difficile da aprire senza avere la chiave, soprattutto per chi è malvagio, eccezion fatta nel caso in cui si verifichino determinate condizioni di cui una sapete essere avvicinare alla stessa un simbolo di Milani e sapete potenzialmente essa reagisce anche ad un simbolo di Dalenydra. Manius ha determinato anche che nel processo di creazione della serratura sono coinvolti gli incantesimi Serratura Arcana e Protezione dal Male. Sei statuine d'argento a forma di corvo che sapete essere incantate poiché avete verificato che emanano tracce di magia. Tuttavia, non sapete altro perché Manius non è riuscito ad identificarne le proprietà. Una volta aperto il bauletto al suo interno avete trovato centinaia di pagine di documenti con sopra il simbolo dei Corvi d'Argento che sapete essere state scritte con un codice cifrato basato sul celestiale, sull'elfico e sullo strige. In seguito un'analisi effettuata da Deckard mentre era con Rexus ha rivelato che una piccola manciata di pagine emana tracce di magia. Nel bauletto avete trovato anche cinque pergamane che avete poi identificato come le seguenti (tutte sono pergamene standard con livello da incantatore minimo per lanciare l'incantesimo per la classe indicata) una pergamena di misdirection con la versione dell'incantesimo da mago una pergamena di pass without trace con la versione dell'incantesimo da ranger una pergamena di undetectable alignment con la versione dell'incantesimo da bardo una pergamena di whispering wind con la versione dell'incantesimo da bardo una pergamena di santctify weapon con la versione dell'incantesimo da chierico Allo stallaggio (parte 3: di grimple e nidi) (laddove non indicato diversamente, gli oggetti sono stati raccolti da Manius) Dodici monete d'oro, centottantacinque d'argento e trecentoquarantadue di rame Nove bottoni d'argento Un paio di orecchini di quarzo rosso molto carini intagliati come due piccole rose Mantello molto ben fatto leggermente rosicchiato nella parte inferiore con sopra una rosa azzurra in fiore attorno alla quale aleggiano petali dello stesso colore. Ambrose ha identificato il simbolo come quello dell'ordine cavalleresco della rosa azzurra. Sapete di aver visto un mantello simile indossato dall'elfa che avete visto nella visione che avete avuto del passato. Quattro monete d'oro, dodici d'argento e tre di rame che erano addosso ai Grimple. Piccolo simbolo dettagliato rappresentante lo stemma dei Thrune analogo a quello trovato da Brandon alla rivolta. Astuccio con il simbolo dei Corvi d'Argento al cui interno sono presenti dodici spazi, sei nella parte destra e sei nella parte sinistra, quelli nella parte sinistra contengono sei frecce in argento, quelli nella parte destra sono vuoti, eccetto per quello più a sinistra nel quale è presente una freccia con dei simboli incisi sulla coda. Manius ha identificato i simboli incisi sulla coda della freccia come simboli sacri associati a Cayden Cailean, Milani e Shelyn. Sull'astuccio inoltre è inciso in caratteri aggraziati color argento la parola Brakisi sotto cui è scritto in celestiale, cosa che vi ha detto Rexus, "difensore della città dai diavoli nel nome della Rosa della Speranza". Pergamena di Cura Ferite Leggere e pergamena di Evoca Mostri I regalati da Annabelle a Manius (entrambi gli incantesimi sono nella versione da fattucchiere e sono del livello da incantatore minimo per lanciare l'incantesimo) Incendio al negozio di fiori Piccolo ritratto di Stella e Amalia recuperato da Brandon durante il tentativo di soccorso al negozio e poi restituito a Stella Boccetta contenente due dosi di un infuso di erbe dal colore rosso che emana un gradevole aroma di fiori. Recuperato da Brandon sotto il bancone del negozio in fiamma per restituirlo a Stella dopo averla salvata. La ragazza gli ha lasciato la boccetta in segno di ringraziamento e secondo quanto aveva detto a Brandon lo stesso è in grado di ristorare il corpo e la mente (in termini meccanici ogni dose dell'infuso funziona come una pozione di cura ferite leggere che cura 1d8+2 danni e una pozione di ristorare inferiore). Al tempio di Abadar Due sacchetti color argento tenuti chiusi da una cordina color oro contenenti ciascuno cento monete d'oro, di cui uno per Manius e l'altro per Deckard, ottenuti come ricompensa per aver stipulato con successo il contratto con Tanarius Soldan Cindolo a forma di chiave lasciato momentaneamente in prestito dalla chiesa di Abadar a Manius per difendersi dal problema delle intrusioni mentali che ha vissuto. Conferisce gli effetti di protezione dal male e dal caos, ma solo ai fini di evitare le possessioni e gli effetti di influenza mentale di compulsione generati da creature malvage o caotiche. Inoltre, questo effetto variante non funziona nei confronti degli effetti di influenza mentale di compulsione generati da una creatura malvagia non caotica o da un incantesimo lanciato da una creatura malvagia non caotica se l'effetto ha lo scopo di assolvere ad un compito nei confronti del quale la creatura è investita di autorità legale per il suo assolvimento a patto che lo stesso non ti deprivi totalmente della tua volontà, come nel caso di Dominare Persone, ad esempio se durante un interrogatorio tenuto dalla guardia cittadina nei confronti di una possibile infrazione commessa nei confronti della legge una guardia di allineamento malvagio ma non caotico lancia Zona di Verità per sapere se state mentendo, la protezione del medaglione non si applica. Di nuovo al Caffè Longroad Cassetta del pronto soccorso contenente quattro pozioni di cura ferite leggere (ciascuna cura 1d8+1 punti ferita) e scorte mediche comuni come bende, fasciature e cose simili equivalenti a quelli contenuti in una borsa guaritore e che risultano sufficienti per cinque usi prima di esaurirsi Lettera recapitata da Silveria con la convocazione al tempio di Shelyn contenente anche un messaggio di ringraziamento con sopra scritti i nomi di alcuni fiori noti a Brandon eccetto che per le Rose della Speranza Nei sotterranei del Caffè Medaglione in argento con sopra incisa la runa elfica che indica la parola "mamma" e tre bracciali in bronzo con sopra incisa una piuma nera recuperati da Brandon dal corpo di Sussulto e poi restituiti a Korva e alle sue sorelle Bisaccia con gli averi di Nan al cui interno trovate alcune note che confermano effettivamente la storia di Korva e del fatto che Nan avesse promesso un passaggio alle tengu per portarle altrove, pare ad Andoran o ad Absalom. Le note sembrano anche dire che i tessuti che erano contenuti nelle casse con le tengu hanno un certo valore ed erano per essere rivenduti. Inoltre trovate un libro mastro dei conti con sopra il simbolo sacro di Abadar, 72 monete d'oro e un simbolo sacro di Abadar fatto di alabastro e quello che sembra un mazzo dell'apprensura.
  14. Tariam Lave "Allora direi che è tempo di incamminarci verso le fauci del pericolo e affrontare la bestia."
  15. Artemis Lightbow Le mie parole si disperdono nella caverna senza ricevere una risposta, almeno non una verbale. Ma sembra che improvvisamente si manifesti un'intimazione di altro tipo poiché la statua posta dinanzi a me e ai miei compagni si anima mostrando un fare decisamente minaccioso poiché si avvicina mulinando la spada e pare non sia sola poiché è seguita da un grosso millepiedi. "Ma cosa cav..." non ho il tempo di finire la mie parole perché simultaneamente mi accorgo che dietro la statua pare esserci forse un'altra creatura e un grido squarcia l'aria alle nostre spalle. Esclamo "Dietro la statua! Pare esserci un'altra creatura!" e poi inizio a pensare rapidamente a tutto quello che è accaduto in questi pochi istanti per cercare di vedere se ne capisco qualcosa prima di cominciare ad indietreggiare rapidamente verso l'uscita e provare a rivolgermi alla creatura dietro alla statua questa volta nella lingua dei demoni per vedere se ricevo risposta in un ultimo atto di comunicazione "Non vorrei farlo. Si tratta di una lingua che non mi piace, ma visto che le altre hanno fallito è l'ultima carta che mi rimane per provare a comunicare..." @Per chi capisce l'abissale DM
  16. @Alonewolf87, ho una buona notizia per te perché hai ancora altri due skill rank da distribuire. Quando ho fatto il calcolo mi ero dimenticato del fatto che sei Umano, quindi il conteggio degli skill rank non ha tenuto conto del fatto che hai 1 skill rank extra per livello, me ne sono accorto adesso che ho fatto la conta degli skill rank sulla scheda di @headshocked e mi sono fatto i calcoli per i suoi. Ne avevi contati solo 8 come Lore Warden, 4 per il modificatore di Intelligenza, 2 di classe preferita e 4 di skill di background. Appena puoi, aggiorna pure. Mi scuso per il disguido, si vede che ho proprio la testa tra le nuvole... Meno male che ho l'abitudine di controllare più volte... E meno che ho anche sempre giocato umano, quindi avrei dovuto ricordare del fatto che come tratto razziale ha skilled... @headshocked ecco le correzioni che devi fare tu invece. Devi aggiornare i pf e il livello, che non hai aggiornato. Adesso dovresti averne 17 (8 per il primo dado vita più 5 per il secondo più 4 per il modificatore di Costituzione) oppure 18 se spendi il bonus di classe preferita per questo livello sul pf. Per quanto riguarda gli skill rank ne manca uno oppure due poiché ne sono segnati 20 e dovresti averne 21 sicuri (12 da bardo + 2 da Umano per skilled + 2 per il modificatore di Intelligenza + 4 per le skill di background + 1 di classe preferita) o 22 se spendi il bonus di classe preferita di questo livello per lo skill rank extra. Inoltre per maggior chiarezza, per favore, specificami in cosa hai speso gli skill rank di background. Per quanto riguarda le frecce non dovresti essere proprio a secco poiché nei sotterranei dello Stallaggio nel nido dei Grimple avete trovato un astuccio contenente sei frecce d'argento e sicuramente una freccia con simboli sacri, però non mi ricordo chi lo aveva preso e se sapevate tutti dello stesso, ad ogni modo sicuramente lo avevate preso perché ricordo che qualcuno di voi aveva fatto una prova di conoscenze per identificare i simboli sulla freccia e li aveva identificati come simboli sacri. Urge fare un thread riepilogativo degli oggetti che avete trovato, in questo modo sistemiamo anche questa cosa e sapete cosa avete. Se non lo faccio questa sera, poiché non dovrei essere a casa avendo sessione dal vivo, domani mi ci metto e provo a scrivere tutto, anche se mi ci vorrà un po'
  17. Nessun problema per il ritardo. Per quanto riguarda la tua scheda giusto una cosa: hai un incantesimo di livello 1 in più rispetto a quelli che dovresti avere al momento, ne hai segnati infatti 10 invece di 9 (attualmente dovresti averne 9 di 1° livello, 3 come parte del pool iniziale, altri 3 extra perché hai iniziato con un punteggio di Intelligenza di 16, quindi con un modificatore di +3 alla caratteristica, 2 per il passaggio al 2° livello e 1 extra, in questo caso Shocking Grasp, come parte di quanto ti viene concesso dal patrono), inoltre non hai segnato i 4 trucchetti che hai preparato e sulla scheda non ti sei annotato il pugnale d'argento perfetto che ti aveva dato Rexus quando avete visitato lo stallaggio, che suppongo tu abbia ancora con te, eccezion fatta nel caso in cui tu abbia deciso di lasciarlo nella stanza del Caffè dove avete dormito quando vi siete liberati dell'ingombro in eccesso rappresentato da quanto avevate in più che avevate raccolto allo stallaggio. Ad ogni modo se non oggi, domani aprirò un thread che rappresenta tutto ciò che avete raccolto o vi è stato dato fino ad ora per tenere traccia in modo più tranquillo di quanto avete recuperato
  18. Caelern Avvantaggiandomi dell'invisibilità continuo ad avvicinarmi a Tiberius e non appena sono in prossimità di questi, cerco di cominciare ad aiutarlo. Tutti DM
  19. Raccolta la bisaccia che conteneva gli avere di Nan prendete con voi anche il corpo dell'uomo al che vedendolo Korva vi dice "C'è qualcosa che non mi torna... Ricordo che Sussulto l'aveva strangolato ma non ricordavo che l'avesse anche mutilato, soprattutto non in questo modo, almeno non finché era con noi prima che la respingessimo... Mi chiedo se è accaduto anche dell'altro... Inoltre è strano, ma sembrano che manchino due corpi... Mi chiedo che fine abbiano fatto quelli delle mie due sorelle morte...". Provvedete poi a risalire presso il negozio con le tengu dove trovate ad attendervi Laria, Selenia e Rexus, quest'ultimo intento a continuare il lavoro di traduzione nel quale era impegnato anche la sera. Mentre Laria e Selenia rimangono sgomente alla vista del corpo, Rexus inizialmente sembra impassibile al macabro, forse più perché impegnato nel lavoro di traduzione. Alla vista del corpo Laria vi chiede "Cosa è successo a Nan? E chi sono le tengu con voi?" e mentre provvedete a spiegarle quanto è accaduto nel sotterraneo e chi sono le tengu con voi, aiutati da Korva che vi presenta anche le sue sorelle dicendo "Io sono Korva... Korva Fushi. E loro sono le mie sorelle Maggie e Treep. La più giovane invece è Jay." e vi indica nell'ordine dapprima le due tengu atte a sorreggere quella ferita e poi quest'ultima, Selenia vedendo la tengu ferita dice "Lasciatela pure a me, di lei posso occuparmi io. Inoltre, se tra voi ci sono altri feriti, che si radunino in circolo intorno a me." e tenendo fede alla sua promessa di guaritrice devota all'Attendente Benedetta assolve al suo sacro dovere. Una volta che i feriti si sono radunati intorno a lei, fa una supplica alla sua patrona celestiale e immediatamente si diffonde una lieve corrente di energia positiva bianca e rossa che avvolge dolcemente come in un abbraccio sia la giovane che coloro che le sono intorno lenendo in parte le loro ferite. Seppur la forza della corrente non si riveli estremamente forte, è comunque sufficiente da permettere alla tengu ferita di potersi almeno reggere in piedi senza problemi, ma la ragazza aggiunge "Penso che per riabilitarti del tutto ci vorrà un po', ma dovrei riuscire a farti ristabilire del tutto." e comincia a sorreggerla sorridendole. Solo a quel punto Rexus si accorge del corpo rimanendo decisamente più sgomento di quanto fossero Laria e Selenia quasi sobbalzando dallo sgabello sul quale era seduto e facendo volare in aria i fogli ai quali stava lavorando, da cui si rialza immediatamente per cominciare a raccoglierli e riordinarli. Nel mentre Korva, si rivolge a Laria e come promesso si prende le responsabilità dell'omicidio di Nan, rivolgendosi a Laria infatti dice "La responsabilità di quanto è accaduta è nostra, anzi, soprattutto mia che avrei potuto fare in modo che tutto questo non accadesse. Sono pronta a prendermi le mie responsabilità se necessario, anche se non posso accettare che Nan ci abbia abbandonato... Ora però non abbiamo più un posto dove andare... I tuoi compagni hanno detto che potreste aver bisogno di una spia e per espiare penso di poter ricoprire quel ruolo...", Laria dapprima pare riluttante, poi dice "Sebbene non approvi il modo in cui le cose sono andate, apprezzo che tu abbia avuto il coraggio di prenderti le tue responsabilità. In ogni caso, sì, in tempi come questi sicuramente qualcuno abile a spiare potrebbe tornarci utile, da cui il tuo aiuto potrebbe tornare prezioso. Per quanto riguarda la vostra sistemazione, beh, potreste rimanere qui al piano di sopra visto che ho altri letti, almeno per darvi un tetto sopra la testa. E poi," e in questo indica Jay "non vi lascerei mai senza un tetto sopra la testa, soprattutto perché lei è ferita, e non lascerei mai indietro qualcuno in quelle condizioni...". Quando Korva si accorge che Rexus sta traducendo dice "Forse dovrei poter fare qualcosa per dare una mano... Ho una certa dimestichezza nella traduzione e nella decrittazione di codici e messaggi cifrati..." e si siede accanto a Rexus per aiutarlo nel suo lavoro per poi aggiungere "Mmmm... Sembrano elfico, celestiale e strige commisti... Non conosco nessuna delle tre lingue, ma dovrei poter fare qualcosa...". Selenia comincia a portare Jay al piano di sopra mentre Maggie e Treep si siedono davanti al bancone. @Alonewolf87 @Alonewolf87 Tutti
  20. In realtà era solamente necessario specificarmi per ciascun livello dove spendi i due gradi di background, la scelta che mi indichi non è in alcun modo vincolante per i livelli successivi poiché puoi distribuire quei due gradi extra come vuoi tra quelle skill ad ogni livello. Semplicemente la cosa mi serve per tenere ordinate le schede. Non sentirti vincolato a spenderli forzosamente in quelle nei prossimi livelli se non vuoi, anche se a livello lore ci sta tutto che li spendi in Professione(Erborista) per il semplice fatto che indica che con il progredire dell'avventura non abbandoni la tua professione e continui a seguire anche quella
  21. Ed ecco a voi un primo sguardo all'ultima classe base giocabile nelle anteprime del Playtest di Pathfinder 2E, il mago. Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago! Capacità del Mago Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello. Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!) Vista del Divinatore Concentrazione, Divinazione, Fortuna Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva. Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale. Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano. A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare! Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari. Talenti del Mago I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe. Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo. Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato. Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato. Incantesimi Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto: Dardo Incantato Incantesimo 1 Invocazione, Forza Lancio [[A]] Lancio Verbale o più Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente. Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete. Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico: Allucinazione Mortale Incantesimo 4 Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente. L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio. Successo Il bersaglio è spaventato 1. Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2. Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4. Intensificare (+1) Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6. Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto. E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview Visualizza articolo completo
  22. Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago! Capacità del Mago Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello. Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!) Vista del Divinatore Concentrazione, Divinazione, Fortuna Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva. Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale. Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano. A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare! Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari. Talenti del Mago I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe. Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo. Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato. Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato. Incantesimi Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto: Dardo Incantato Incantesimo 1 Invocazione, Forza Lancio [[A]] Lancio Verbale o più Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente. Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete. Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico: Allucinazione Mortale Incantesimo 4 Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente. L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio. Successo Il bersaglio è spaventato 1. Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2. Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4. Intensificare (+1) Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6. Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto. E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview
  23. Caelern "Bene, pare che la battaglia stia volgendo a nostro favore. Però forse ora è meglio andare ad aiutare gli altri perché se cadessero non ci sarà più alcuna linea di difesa a proteggere i feriti" penso mentre continuo a prestare soccorso ai sopravvissuti. Aiutato un altro dei superstiti che ho individuato, comincio ad incamminarmi a passo felpato verso i miei compagni per aiutare anche loro. Tutti DM
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