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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. A parte le razioni, almeno per quanto riguarda me, non avrei niente di particolare da comprare, forse giusto un altro faldone di frecce di scorta che al momento affiderei alla borsa di Elethea. @DedeLord e @GammaRayBurst a voi per caso serve qualcosa? Tariam ha ancora circa 270 monete d'oro che avanzano dalla creazione del PG, da cui se prima di ripartire dovreste aver bisogno di comprare qualcosa e rientrasse nel budget, ditemelo che lo prendiamo. L'unica cosa è che vorrei evitare di spendere tutto perché non so se quelle monete potrebbero servire più avanti
  2. Va bene, allora aspetto il tuo post e no, direi che non mi va di devastare un tempio dedicato ad una divinità buona. Fosse stato un tempio dedicato ad un signore dei demoni, avrei anche potuto pensare di applicare la filosofia del martello da guerra, ma in un tempio consacrato a Torag forse la filosofia del martello da guerra è meglio lasciarla a discorsi di taglio più filosofico In ogni caso visto che in serata non sarò a casa in quanto dovrei avere una sessione dal vivo alle 19, probabilmente posterò di nuovo domani mattina, da cui a risvolti già avvenuti
  3. @Alonewolf87 visto che non abbiamo ancora lasciato il forte alla fine, sarebbe possibile fare affari? Più che altro chiedo se è possibile acquistare della razioni da viaggio di scorta per sostituire le nostre che suppongo siano terminate durante l'arrivo presso il forte ammesso che i soldati di stanza ne abbiano in eccedenza da vendere
  4. @smite4life edito il post comunicando questa cosa agli altri, aspetto il prossimo giro di post per comunicarlo oppure provvedi tu a tener conto del fatto che io lo comunichi agli altri? (In quel caso bisognerebbe vedere solamente chi si prende poi il martello)
  5. Artemis Lightbow Una volta nella chiesa vengo incuriosito dal martello vicino a cui la testa del sacerdote, che finalmente è stato epurato dalla piaga della non morte, è rotolata. Mi rivolgo ai miei compagni "Secondo voi è una buona idea provare a prenderlo? Forse dovremmo riportarlo presso il culto di Torag così che possano riaverlo." e mentre attendo una risposta da parte dei miei compagni, do una rapida occhiata in giro aiutato dalla luce emessa dal pugnale per vedere se per caso nel tempio sono rimasti altri oggetti che potrebbe essere buona cosa riportare al culto di Torag oppure che potrebbero esserci utili nel nostro cammino al di fuori di questo sotterraneo. Una volta terminata la rassegna aiuto a prendere parti delle panche ed eventuali assi in legno che potremmo trasformare in una seconda barella e do una mano nel lavoro di costruzione. DM
  6. Caelern Dopo che il gigante è stato abbattuto dall'assalto Tiberius in un ultimo tentativo disperato accorro verso il corpo di Julian con la bacchetta ancora in mano. "Non so se sono arrivato in tempo, ma vale la pena tentare. Ho già perso qualcuno di importante in passato e ora non voglio perdere uno dei miei compagni." Guardo Julian con il sorriso amorevole che potrebbe avere una madre nei confronti del bambino di cui ha premura e roteo la bacchetta che ho in mano stringendola poi con forza e puntandola verso di lui così che emetta una folata di energia positiva diretta verso il suo corpo. Poi con tutta la forza che ho in corpo urlo "Spero soltanto che non sia troppo tardi... Spero soltanto di non essere arrivato troppo tardi per provare a salvarti!" DM
  7. Artemis Lightbow "Sì, Aravash, concordo con lei, sapendo quanto i seguaci di Torag sono avvezzi alle arti artigianali, il tempio potrebbe effettivamente custodire qualche reliquia interessante dal passato che sarebbe buona cosa restituire alla crociata oppure al culto di Torag. Non ci resta che investigare per scoprirlo." e nel dirlo continuo a fare luce con il pugnale mentre nei confronti del tempio ho gli occhi sognanti e pieni di meraviglia come un bambino a cui è stata data la possibilità di dilettarsi con dei nuovi giocattoli nonostante poco prima siamo emersi dallo stesso per affrontare i non morti che avevano attaccato dapprima noi e poi i nostri compagni. Pieno del desiderio di scoprire cosa possa eventualmente nascondere la struttura allegro e saltellante aspetto che i miei compagni si incamminino per entrare nello stesso insieme. DM
  8. Tariam Lave Sebbene sia seduto a terra appoggiato a Squewk, quando Karin chiede se può sedersi, le rispondo dicendo, mentre lei si sta già accomodando, "Fa' pure senza problemi. Io preferisco tenermi a terra e non separarmi da Squewk, ma non c'è motivo che tu rimanga in piedi. Visto che dovremo viaggiare insieme". Poi passa a chiederci della partenza e repentinamente le dico "Sicuramente il prima possibile, il che, ammesso che tu non abbia questioni di cui occuparti qui, significherebbe immediatamente. Purtroppo su Trunau incombe la minaccia degli orchi e dobbiamo affrettarci per prepare le difese al meglio ed evacuare chi non può combattere o, nel peggiore dei casi, evacuare interamente la città nel caso la situazione non permettesse di preparare delle difese adeguate per una battaglia."
  9. Tariam Lave Mentre sono seduto a terra poggiato con la schiena a Squewk sorseggiando dell'acqua dall'otre si avvicina a noi una tiefling che dice di volersi unire alla nostra battaglia contro i giganti. Impacciatamente la saluto dicendo "E-ehm, salve signorina... Io sono Tariam Lave. Fino a qualche giorno fa vivevo presso il circolo druidico delle paludi insieme a lei." e le indico Squewk, la mia rana. "Ero un esploratore e un custode delle paludi... Ero perché purtroppo il circolo è caduto per mano degli orchi e dei giganti... E così mi sono unito a loro" e adesso indico i miei compagni "Per proteggere Trunau.". Quando la giovane parla della diffidenza che potrebbe suscitare per via del suo retaggio, le rispondo con le seguenti parole mentre mi accarezzo la barba"Non ho intenzione di giudicarti preventivamente per la tua stirpe, sarebbe decisamente sciocco da parte mia. Ciascuno va giudicato sempre e solo per ciò che fa di sua mano. Come posso disprezzare qualcuno che non so se ha commesso del male solo perché altri della sua razza possono averne fatto? Potrò giudicarti dicendoti malvagia solo se farai del male di tuo pugno, ma fino ad allora non ho alcun motivo di giudicarti male solo per ciò che sei, sarebbe insensato farlo..."
  10. @headshocked è stato un parto riuscire a costruire una descrizione decente per il critico ahahahahahah @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 comunque penso che se non per la fine di questa settimana, massimo per metà della prossima dovreste livellare, anche perché ormai manca pochissimo
  11. Ambrose si sposta per sfruttare il fatto che Deckard si sia unito al combattimento ravvicinato così da poter fiancheggiare Sussulto insieme a lui ed essere avvantaggiato nell'assalto trovando anche riparo dietro la colonna che gli funge da copertura. Distratta dal fatto che si ritrovi alle strette per via dell'arrivo di Deckard, Sussulto non riesce a schivare la morningstar, la quale trapassa efficientemente anche la sua spessa pelle provocandole una ferita di moderata entità sul braccio destro, la quale è sufficiente a farla cominciare a barcollare. Tuttavia, nonostante le sue condizioni critiche Sussulto si mostra tenace e non intende mollare. Laddove molti altri si sarebbero accasciati al suolo perdendo quantomeno coscienza a causa di tutte le ferite subite, lei sembra ancora come permeata di vigore o, forse, di ferocia e vi schernisce dicendo "Vi porterò nella tomba con me, se proprio deve essere giunta la mia ora!". Nel mentre, anche Manius si avvicina al cuore della battaglia e comincia ad osservare di nuovo Sussulto con sguardo tetro, questa volta per cercare di indebolirne le difese. Forse per l'audacia che la corvoide sta mostrando a causa del momento per lei critico o forse per l'adrenalina che continua a tenerla in piedi, questa volta non cede allo sguardo del cartomante mostrando solamente un lievo accenno di dubbio che sembra repentinamente dissiparsi dalla sua mente. Deckard, che nel mentre continua a sfoggiare le sue ottime doti oratorie per infondere coraggio, non perde tempo e attacca Sussulto con la sua spada. Il suo attacco si rivela una vera e propria prodezza, infatti fortemente ispirato dalle sue stesse parole e dal coraggio donato dalle stesse, lancia dapprima in aria lanterna e dopo la sua spada facendola roteare, poi salta per raccoglierla mentre la stessa è in volo e sta ancora roteando e facendo un avvitamento acrobatico muove con grazia la mano che impugna la spada tracciando con la stessa un fendente che attraversa diagonalmente il petto di Sussulto in una profonda ferita dal quale fuoriesce un fiotto di sangue che questi evita con agilità senza macchiarsi terminando l'avvitamento e atterrando perfettamente in piedi con la mano che impugna la spada ancora levata in aria mentre con la mano libera afferra al volo la lanterna che nel mentre sta ricadendo. Brandon cerca di utilizzare il suo falcetto portandolo alle gambe di Sussulto per provare a sbilanciarla. Nel breve frangente in cui questi sposta il falcetto, non essendo abituato a fare ricorso a simili manovre, scopre un'apertura nella sua guardia e Sussulto prova ad utilizzarla per colpirlo con l'artiglio sinistro. Tuttavia, Brandon si accorge della cosa e schiva l'attacco balzando di lato e deviando l'artigliata con il suo scudo, ma così facendo, la presa del falcetto non è sufficiente a far cadere Sussulto che, proprio all'ultimo mentre sembra che stia per cadere, riesce a tenersi in equilibrio per un soffio facendo uno sforzo estremo che aggrava ulteriormente le sue ferite. In un ultimo tentativo disperato Sussulto prova a cogliere di sorpresa Deckard per cercare di ferirlo dopo che questi gli ha provocato così tanta onta con il suo precedente attacco e gli dice "Ti porterò con me facendoti pesantemente soffrire.", ma l'oratore non si lascia sorprendere e blocca l'artiglio che sta per centrarlo frapponendo alla sua traiettoria la lanterna che ha in mano, la quale emette una manciata di innocue scintille. Ambrose sfrutta appieno quest'ultima distrazione di Sussulto ed esegue un attacco in verticale dal basso verso l'alto che la centra in pieno in testa imbrattandosi di sangue. La feroce creatura, che è ormai piena di ferite in gran parte del suo corpo, ha soltanto il tempo di emanare un ultimo rantolo seguito da un "M-mal... ede... tti! S-san...gue!" prima di accasciarsi definitivamente a terra riversa in una pozza di sangue che continua a sgorgare copiosamente dalle molteplici ferite che le avete provocato nel corso dello scontro. @Iniziativa @Mappa aggiornata @Dadi e azioni
  12. @Slamurai2, non ti preoccupare, so cosa significa avere la testa tra le nuvole. Oggi ho affrontato un viaggio della speranza per tornare a casa dall'università @Lone Wolf per comodità visto che avevate annunciato di voler porre fine alla sua vita ti ho fatto ho attaccare una seconda volta all'inizio del nuovo giro di iniziativa vedendo se un altro attacco andava a segno, cosa che è accaduta, perché con il round corrente avevate ridotto Sussulto quasi in fin di vita dopo un critico confermato di Deckard grazie alla fattura di Manius. Spero non ti dispiaccia. Ora provvedo a postare in TdG
  13. @Lone Wolf, nessun problema. Tra l'altro ora che finalmente sono tornato a casa, posso anche risolvere le azioni Rettifico perché @Slamurai2 ha già influenzato con successo nel turno precedente Sussulto con Evil Eye, da cui non so se vuole fare altro, nel senso che può riutilizzare Evil Eye, ma se vuole farlo, deve scegliere una penalità diversa (anche se suppongo che propenderà per la penalità alla CA)
  14. Ecco a voi la traduzione del blog Paizo su PF2 di venerdì 04 Maggio. Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti! Indossate la Vostra Armatura! Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente. Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi. Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco! Proteggetevi con gli Scudi! Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura. Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici! Riempite il vostro Zaino! Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale! Svagatevi! Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita. Scambiatele! Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole! [[A]] Interazione Manipolazione Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo. Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti. Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up Visualizza articolo completo
  15. Nel blog di lunedì abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti! Indossate la Vostra Armatura! Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente. Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi. Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una runa di potenziamento per armature +3 (anche nota come armatura in cuoio borchiato +3) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una runa di potenziamento per armature +4, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra armatura celestiale anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco! Proteggetevi con gli Scudi! Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura. Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici! Riempite il vostro Zaino! Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale! Svagatevi! Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita. Scambiatele! Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice [[A]] che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole! [[A]] Interazione Manipolazione Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo. Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti. Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up
  16. Più che altro mi dispiace perché me ne sono accorto dopo un anno di gioco e la cosa è grave da parte mia...
  17. Ah, ancora una cosa, e questa direi che è molto importante, ma me ne sono accorto solamente ora guardando gli incantesimi sulla scheda: attualmente conosci tre incantesimi di livello 1 in meno rispetto a quanto dovresti. Di fatto dovresti conoscere tre incantesimi di livello 1 di default più altri tre extra poiché hai iniziato con un modificatore di Intelligenza di +3
  18. Caelern "Essendo al momento sfuggente alla vista, dovrei finalmente potermi occupare delle mie ferite." Non perdo tempo e approfittando del fatto di essere al momento invisibile, lascio la presa sull'arco con la mano destra e ne approfitto per tirare fuori la bacchetta impugnandola con la mano ora libera dal fardello della mia arma. Poi inizio ad agitarla come un direttore d'orchestra che dirige un complesso musicale e comincio ad utilizzarne il potere per lenire le mie ferite. DM
  19. @Slamurai2 nota che per bersagliare Ambrose con l'incantesimo dovresti di almeno 1,5 m poiché attualmente ha un raggio di 7,5 m. Inoltre a quanto vedo dalla scheda dovresti aver memorizzato Cure Light Wounds e Mage Armor per la giornata odierna
  20. @Alonewolf87 avrei una domanda. Suppongo che attualmente io abbia ancora l'arco in mano, giustamente visto che nella torre avevamo dei cultisti non penso che nella risalita abbiamo rinfoderato le armi. Se io ora volessi passare ad impugnare l'arco con una mano per poi utilizzare l'altra per estrarre la bacchetta e impugnarla così da poterla usare, che tipo di azione sarebbe passare ad impugnare l'arco con una mano sola? In Pathfinder sarebbe un'azione gratuita, nella 3.5 so che sussisteva il problema per il quale la cosa non era codificata e dipendeva dalla volontà del DM. Non sapendo se una situazione simile si è già presentata in passato durante la campagna e, dunque, se hai scelto già che linea di condotta seguire per una simile circostanza preferisco chiedere così vedo come regolarmi per vedere se devo gettare a terra l'arco oppure posso continuare ad impugnarlo, ovviamente senza poterlo utilizzarlo per attaccare poiché una mano sarebbe occupata dalla bacchetta
  21. Io un'idea l'avrei, poiché la sezione sui sensi dice "A black blade is aware of everything around it like acreature that can see and hear. It can be blinded and deafenedas if it were a creature." suppongo che la black blade possa anche leggere, da cui potrebbe poter leggere e comprendere testi in lingue che sono aliene al suo portatore, ma questa è soltanto la mia interpretazione della cosa
  22. @Alonewolf87 considerando che quello per l'esecuzione della manovra è un tiro per colpire e sbilanciare è una delle manovre che fa ricorso all'arma impugnata direi che per lo stesso principio per cui puoi applicare Arma Accurata al tiro per colpire per l'esecuzione della manovra puoi applicare anche i bonus che si applicano ai tiri per colpire con le armi, quindi sì, contalo pure in caso una situazione del genere si ripetesse anche in futuro. Comunque sappi che incorrerai in un attacco di opportunità poiché Sussulto non è più accecata
  23. Artemis Lightbow Sebbene non sia un esperto nell'ambito delle arti mediche, riesco a prestare aiuto abbastanza competentemente ad Aurelion ed Ulf nel cercare di salvare le vite dei feriti e la cosa mi fa tirare un sospiro di sollievo "Fortunatamente siamo riusciti a salvarli prima che i loro spiriti si recassero sul lungo cammino per giungere presso la corte di Pharasma.". Tuttavia, questo momento di sollievo ha vita breve poiché Samaya si lascia prendere dall'ira e Aurelion comincia a risponderle a tono e la cosa mi intristisce poiché potrebbe condurre ad ulteriori fratture interne. "Ve ne prego, calmatevi. Se i nostri cuori si lasceranno prendere dall'ira e cominceremo a litigare non andremo da nessuna parte, anzi, rischieremo solamente di spargere altro veleno... E in questo momento più che mai dobbiamo fare attenzione a non generare fratture poiché c'è bisogno dell'aiuto di tutti, soprattutto in conseguenza del fatto che il numero di feriti è aumentato, da cui dobbiamo muoverci con cautela." poi volgo il mio sguardo verso la barella e aggiungo "Aurelion, ha ragione, dobbiamo costruire altre barelle. Vediamo se qui intorno c'è qualcosa... Samaya, tu che sei stata all'interno del tempio hai visto se ci sono delle panche da preghiera? Se sì, potremmo pensare di riconvertirne una in barella. Tra l'altro mi chiedo di quale atto blasfemo si sia macchiato lo huecuva per attirarsi contro le ire di Torag. Forse investigando nel tempio avremo modo di scoprirne di più..."
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