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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. Ambrose accorre in aiuto di Brandon brandendo la sua mornigstar argentea ed evoca il sacro giudizio di Milani per poter dispensare giustizia nel nome della Semprefiorita. Rapidamente il suo giudizio e la sua morningstar si abbattono contro Sussulto che, accecata, prova a spostarsi di lato nella speranza di schivare l'attacco andando invece a cozzare in pieno contro la morningstar del fedele della Semprefiorita che le infligge una ferita decisamente rilevante. Nel mentre Manius invoca il potere arcano per lanciare una delle sue fatture. Il suo sguardo torvo si posa su Sussulto che immediatamente appare attraversata da un brivido, segno del fatto che non è riuscita ad opporsi al potere del cartomante e questi è riuscito ad insinuare l'ombra del dubbio nella sua mente. Anche Deckard, che continua a tenere alto il morale attraverso le sue abilità oratorie, cominci a muoversi per recarsi ad affrontare la corvoide per poi fermarsi tenendo la sua spada in una posizione offensiva pronto ad usarla in caso di bisogno. Brandon dal canto suo continua il suo assalto con il falcetto e si avventa su una delle braccia di Sussulto riuscendo a superare ancora una volta lo spesso strato di pelle che la protegge aprendo un'altra modesta ferita sfruttando l'affilatura della sua arma. Sussulto dal canto suo, ancora accecata, prova a contrattaccare dicendo "Dolore! Vi infliggerò tanto dolore!". Tuttavia, per nulla aiutata dal fatto di essere momentaneamente deprivata della vista, dapprima colpisce il vuoto tirando un'artigliata alle sue spalle, poi quando sembra che uno dei suoi artigli stia per colpire Ambrose mentre lei dice "Ti ho preso! Senti il male!" si accorge di aver preso solamente una delle piastrelle del pavimento poiché l'inquisitore nel mentre si è agilmente spostato mettendosi in sicurezza. Improvvisamente esclama "Finalmente ci vedo di nuovo! Vi farò a pezzi!" @Iniziativa @Mappa aggiornata @Dadi e azioni
  2. @headshocked giusto per chiarire in relazione alla tua azione: con la stessa esegui effettivamente un attacco oppure prepari un'azione per attaccare qualora si verifichi una certa condizione? Nel caso sia la seconda, mi dovresti specificare la condizione. Non appena mi chiarirai questo, provvederò alla risoluzione delle vostre azioni Ancora una cosa, @Slamurai2 (no, niente, avevo contato male le caselle di distanza tra te e Sussulto per l'effetto di Evil Eye, ma dalla tua distanza attuale puoi farlo senza spostarti)
  3. Ah, ecco, io invece avevo capito che in totale fossero passati quattro round di combattimento: uno fuori, uno per raggiungerli in cui comunque ho continuato ad ispirare coraggio e altri due fuori prima che la battaglia giungesse al termine
  4. Penso che effettivamente prenderò io l'arco in sostituzione al mio vecchio arco lungo composito +1. Per quanto riguarda l'arco composito che abbiamo trovato penso che lo chiamerò Strale di Stelle dell'Eclissi, o almeno questo è il nome che mi è passato in mente al momento
  5. Caelern "Date le mie molte ferite non posso affrontare uno scontro aperto al momento, da cui per ora dovrò celarmi ai suoi occhi usando i miei incantesimi." e tracciando alcuni segni arcani e pronunciando le seguenti parole "Manto d'ombra, occultami!" cerco di rendermi invisibile e poi mi allontano dietro al nostro nuovo amico dicendogli sottovoce mentre passo accanto a lui "Non ti preoccupare, non vi abbandonerò, ho semplicemente bisogno di riprendermi dalle mie ferite." DM
  6. Artemis Lightbow La battaglia ben presto si esaurisce e ne usciamo vittorioso, ma forse a caro prezzo poiché due dei nostri compagni sono a terra. Tempestivamente accorro verso il resto del gruppo per cercare di dare una mano nel prestare primo soccorso a coloro che sono a terra nella speranza che siano ancora vivi e possano riprendersi e non siano invece in cammino nel Grande Oltre per essere giudicati presso la Corte di Pharasma. Le uniche parole che pronuncio sono "Presto! Presto! Dobbiamo vedere se possiamo fare ancora qualcosa!" DM
  7. @smite4life chiedo per conferma, dunque per il combattimento ho consumato quattro round di performance, passando da 7 a 3, giusto?
  8. Sileyi Liavi @Tutti - Descrizione "Dunque un tempo era uno schiavo... A quanto pare l'impero colpisce ancora... Le sue pratiche aberranti non cambieranno mai... E pensare che un tempo l'avrei pensata diversatamente..." penso udendo le parole del mezz'orco. In conseguenza delle stesse sono ancora meno intenzionato ad intraprendere azioni ostili nei suoi confronti della sua persona sebbene al momento si stia rivelando estremamente aggressivo e non estraggo le mie armi. Rapido rispondo "Ho abbandonato le pratiche dell'impero e della mia famiglia molto tempo fa... Ai loro occhi sono soltanto un reietto, se non addirittura un morto. Adesso venero la Rosa della Speranza." continuando a concentrarmi sulla difensiva e cercando di allontanarmi acrobaticamente facendo la ruota allo scopo di evitare aperture nelle mie difese. Nel mentre dico agli altri che sono con me "Se le cose stanno così, ve ne prego, per quanto è aggressivo, cercate di non porre fine alla sua vita mentre vi difendete." DM
  9. Ambrose evoca l'aiuto di Milani e la dea risponde immediatamente risponde alla supplica del suo inquisitore avvolgendolo in una barriera di luce scintillante che possa aiutarlo a proteggersi meglio dagli attacchi. Nel mentre Manius evoca il potere di una delle sue fatture e osservando intensamente Sussulto prova ad indurla nell'oblio del sonno. Tuttavia, la creatura mostra una volontà estremamente forte e non cade addormentata sotto l'influsso del cartomante. Deckard dissipa l'illusione che aveva creato e dopo essersi rapidamente spostato comincia ad eseguire un discorso oratorio che riempie di coraggio il suo cuore e quello dei suoi compagni. Brandon intanto si sposta verso Sussulto brandendo il suo falcetto per affrontarla in uno scontro ravvicinato ed esegue un affondo nelle carni della creatura che si rivela piuttosto effiace poiché ne supera la protezione offerta dalla sua spessa pelle aprendo una ferita di moderata entità dalla quale comincia a scorrere un po' di sangue. Sussulto dal canto suo dice "Sì, sangue! Ora facciamo scorrerne altro!" e si avventa su Brandon con gli artigli. Il primo colpo è decisamente lento e Brandon lo blocca senza problemi con lo scudo, il secondo è più subdolo, infatti Sussulto utilizza il fatto che il suo avversario sia impegnato a bloccare il primo colpo con il suo scudo per colpirlo in un punto scoperto provocandogli una ferita. Improvvisamente Ambrose, Deckard e Manius cominciano a brillare all'unisono di una luce rossa e bianca con riflessi azzurri e argentei congiunti che si apre intorno a loro in un'aura dalle fattezze di un bocciolo di rosa e generano un lampo di luce molta intensa e acceccante che si diffonde per tutta la stanza illuminandola per un attimo come se fosse pieno giorno nonostante siate nei sotterranei del Caffè dove la luce del sole non arriva. Nessuno di voi risente dell'improvvisa propagazione di questa luce abbagliante. Tuttavia, Sussulto per un attimo urla "Ah, i miei occhi! T-Troppa luce! Devo riprendermi!". Nella breve frazione di secondo in cui la luce si diffonde avete tutti la visione di una mezzelfa con capelli bianchi e ali angeliche che indossa semplici abiti da avventuriero che nella mano destra sorregge una rosa rossa illuminata da luce dello stesso colore e nella mano sinistra impugna una morningstar che dice con una voce beatifica "So che potrete tenere viva la speranza in tempi bui." per poi immediatamente svanire. @Alonewolf87 @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 @Slamurai2 @Lone Wolf @headshocked @Iniziativa @Mappa aggiornata @Dadi e azioni
  10. In realtà invece sì poiché il sickle è un'arma leggera, da cui allo stesso si applicano gli effetti di Arma Accurata, altrimenti non avresti +4 al tiro per colpire. In Pathfinder le armi finesse sono tutte le armi leggere, appunto come il sickle, più le armi non leggere esplicitamente riportate nella descrizione di Arma Accurata, come stocco e catena chiodata, e tutte le armi che seppur non riportate nel testo di Arma Accurata nella loro descrizione specificano che beneficiano degli effetti di Arma Accurata, come nel caso della sword cane
  11. Il talento di cui parli, Agile Manuevers, sposta tutte le manovre su Destrezza. Tuttavia, c'è una FAQ che spiega che per le manovre che fanno ricorso all'utilizzo di un'arma per essere eseguite, quindi disarmare, sbilanciare e spezzare, se la creatura o il personaggio che le sta eseguendo ha Arma Accurata e sta usando un'arma alla quale si applica il talento per eseguirle, può utilizzare il modificatore di Destrezza in sostituzione a quello di Forza per la loro esecuzione anche senza avere Agile Manuevers. Inoltre l'arma che stai utilizzando, cioé il falcetto, quello che in inglese è chiamato sickle, è un'arma leggera a differenza della falce, cioè della scythe, che è un'arma a due mani. Penso tu stia utilizzando il falcetto perché le statistiche sulla scheda sono quelle e non quelle per la falce
  12. @Alonewolf87 un'arma sbilanciante non funziona come l'attacco speciale di sbilanciare di alcune creature, semplicemente impedisce di essere sbilanciati a propria volta nel caso la manovra di sbilanciare fallisca di molto facendola cadere a terra a differenza di un'arma normale. Inoltre, ricorda che avendo Arma Accurata se sbilanci, disarmi oppure spezzi usando un'arma alla quale si applica Arma Accurata puoi applicare la Destrezza invece della Forza al CMB per l'esecuzione della manovra, quindi se avessi potuto sbilanciare, in questo caso il tuo CMB sarebbe stato +4, non +2
  13. Sileyi Liavi "Ma cosa diamine sta succedendo in questa taverna? Un momento prima stai raccontando la storia della tua vita e il momento dopo ti trovi immerso in una rissa da taverna." penso rialzandomi da terra sfruttando il fatto che l'uomo contro il quale sono sbattuto e che poi mi hai dato un calcio sia stato addormentato utilizzando un incantesimo di sonno. Mentre lestamente mi rialzo dico "Grazie per averlo addormentato con la magia. Apprezzo i metodi non letali.", poi mi rivolgo al mezz'orco che mi ha lanciato nel cuore del caos dicendo "Non c'era bisogno di lanciarmi, calmiamoci. Al momento non sono interessato a combattere.". Tenendo fede alla mia parola mi astengo da ogni ostilità non estraendo le armi e focalizzando ogni mio sforzo semplicemente sull'evitare eventuali attacchi diretti verso di me. DM
  14. @Slamurai2 mi sono accorto che è stato lanciato l'incantesimo di sonno e sono riuscito ad identificarlo con Sapienza Magica? Lo chiedo perché in caso affermativo vorrei farne menzione nel post
  15. Adral Alderini Ascolto con attenzione le parole pronunciate dalla principessa Eutropia per onorare Kalbio mentre penso "Un'artistocrazia che sia tale per i suoi effettivi meriti e non per titoli alle proprie spalle e che, dunque, permette l'effettiva partecipazione anche della gente comune che è riuscita a distinguersi... Sarebbe un buon inizio per cambiare le cose e provare a migliorarle... Vedremo fin dove ti spingerai con i tuoi progetti riformatori, Eutropia. La cosa certa è che se le premesse sono queste, al momento hai la mia approvazione..." e con la testa, ancora appoggiato all'albero, faccio un sincero cenno di approvazione e interesse a quanto la giovane nobile sta dicendo. Tuttavia, mentre sono immerso nel mio mondo incantato a pensare ad un Taldor che abbia maggior rispetto per la gente comune sotto la guida della principessa, noto che qualcosa è fuori posto, infatti pare che un membro dello staff si sta recando verso le arnie in modo abbastanza furtivo tenendo in mano qualcosa che non capisco cosa sia "Mi chiedo quali siano le sue intenzioni... Meglio andare a dare un'occhiata e tenersi pronti a intervenire per evitare eventuali problemi...". E comincio a seguirlo furtivamente tenendomi pronto a intervenire nel caso abbia qualcosa in mente. DM
  16. Mentre Manius muove le sue sfere di luce eterea per illuminare il corridoio, Deckard utilizza le sue arti magiche per creare un'illusione di un avventuriero spostandola poi verso il corridoi da cui ha udito i passi e Brandon e Ambrose si tengono in guardia. Improvvisamente dal corridoio emerge con un grosso balzo una figura ferale dalle fattezze corvine che ride sadicamente e si avventa sull'illusione creata da Deckard attancandolo furiosamente con gli artigli mentre urla "Muori! Muori! Muori! Sussulto ti annienta!" continuando a ridere. Con una prontezza di riflessi e una rapidtà strabiliante con l'artiglio destro attacca l'immagine illusoria creata dall'oratore cogliendola in pieno per poi gridare esasperata subito dopo "Ah, ma sei finta! Non puoi morire... Sussulto non si diverte così! Ora vi prenderò! Preparatevi a morire!" @Iniziativa @Slamurai2 - nota di gioco @Mappa aggiornata @Dadi e azioni
  17. Andiamo ad approfondire il rapporto dei chierici con le divinità e il funzionamento dei domini in PF2. Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con la sua anteprima del chierico di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini. Divinità Base Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio. Shelyn La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto. Allineamento: NB Editti: segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose. Anatemi: distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa; essere il primo ad attaccare. Arma Preferita: falcione Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità? Chierici e Divinità La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella: Shelyn Arte, Bellezza, Amore e Musica NB (LB, NB, CB) Positiva Artigianato Falcione Creazione, Famiglia Passione Protezione 1° spruzzo colorato 3° affascinare 4° creazione Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli. Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi. Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva. L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini. E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha palla di fuoco! Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda… I Domini La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti. Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1): Ambizione (Ambition) Città (Cities) Fiducia (Confidence) Creazione (Creation) Sogni (Dreams) Famiglia (Family) Fato (Fate) Liberazione (Freedom) Appagamento (Indulgence) Luce (Light) Potenza (Might) Luna (Moon) Natura (Nature) Incubi (Nightmares) Dolore (Pain) Passione (Passion) Perfezione (Perfection) Segretezza (Secrecy) Verità (Truth) Tirannia (Tiranny) Non Morte (Undeath) Ricchezza (Wealth) Zelo (Zeal) Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento: Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione) Potere 1 Lancio 1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio 1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici. Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato. Intensificare (+1) Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1. Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni! Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati? Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[F]] Azione somatica gratuita; Innesco Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza. Raggio di azione 36 m; Bersaglio il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione. Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso. Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli. E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento: Unità (Abiurazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[R]] Reazione verbale ; Innesco Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza. Raggio di azione 9 m Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare. Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico! Abbellimento Artistico (Trasmutazione) Potere 2 Lancio 10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio un oggetto oppure un’opera d’arte. Durata 24 ore Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità. Intensificare (4°) Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro. Intensificare (8°) Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario. Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo. Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains Visualizza articolo completo
  18. Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con la sua anteprima del chierico di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini. Divinità Base Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio. Shelyn La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto. Allineamento: NB Editti: segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose. Anatemi: distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa; essere il primo ad attaccare. Arma Preferita: falcione Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità? Chierici e Divinità La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella: Shelyn Arte, Bellezza, Amore e Musica NB (LB, NB, CB) Positiva Artigianato Falcione Creazione, Famiglia Passione Protezione 1° spruzzo colorato 3° affascinare 4° creazione Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli. Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi. Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva. L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini. E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha palla di fuoco! Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda… I Domini La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti. Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1): Ambizione (Ambition) Città (Cities) Fiducia (Confidence) Creazione (Creation) Sogni (Dreams) Famiglia (Family) Fato (Fate) Liberazione (Freedom) Appagamento (Indulgence) Luce (Light) Potenza (Might) Luna (Moon) Natura (Nature) Incubi (Nightmares) Dolore (Pain) Passione (Passion) Perfezione (Perfection) Segretezza (Secrecy) Verità (Truth) Tirannia (Tiranny) Non Morte (Undeath) Ricchezza (Wealth) Zelo (Zeal) Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento: Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione) Potere 1 Lancio 1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio 1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici. Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato. Intensificare (+1) Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1. Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni! Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati? Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[F]] Azione somatica gratuita; Innesco Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza. Raggio di azione 36 m; Bersaglio il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione. Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso. Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli. E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento: Unità (Abiurazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[R]] Reazione verbale ; Innesco Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza. Raggio di azione 9 m Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare. Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico! Abbellimento Artistico (Trasmutazione) Potere 2 Lancio 10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio un oggetto oppure un’opera d’arte. Durata 24 ore Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità. Intensificare (4°) Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro. Intensificare (8°) Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario. Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo. Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains
  19. Vi informo che oggi non so se riuscirò a postare e domani sicuramente non sarò a casa perché mi recherò a Roma, da cui non potrò affatto postare. Orientativamente dovrei postare mandando avanti gli eventi tra mercoledì mattina e mercoledì pomeriggio. Spero non sia un problema
  20. @Lone Wolf nel caso non fosse possibile aspettare per vedere cosa dice la principessa prima di decidere cosa fare, dimmelo e provvedo ad editare il post
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