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starfinder Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra
Nereas Silverflower ha inviato un articolo in Articoli
Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018 Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo! I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge. Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo. Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale. Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba. Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco. Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più. Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici. E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane! Jason Keeley Sviluppatore -
pubblicazione Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Starfinder
Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018 Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo! I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge. Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo. Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale. Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba. Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco. Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più. Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici. E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane! Jason Keeley Sviluppatore Visualizza articolo completo -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave Il peso comincia a farsi sentire e sono costretto a rallentare più volte per cercare di riprendermi dalla fatica che lo stesso mi impone nel camminare e questo ci fa perdere tempo. Improvvisamente Elethea mi dice che può prendere parte del mio carico per alleviarmi la fatica poiché il suo zaino è incatato. Immediatamente le rispondo "Lo faccio con gran gaudio e cercherò anche di farlo di gran carriera" e comincio a passarle parte delle cose che ho addosso. Nel farlo, il peso che grava sulle mie spalle comincia ad alleggerirsi un po' e mi sento in parte più libero. Tutti -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
@Alonewolf87 l'ascia da guerra che abbiamo trovato nel forziere dei druidi quale tipologia di ascia è? L'arco invece è un arco corto oppure un arco lungo? Lo chiedo perché così mi regolo per il peso da riportare in scheda e decidere cosa passare al volo ad Elethea -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e regole
Poiché la penalità di armatura alla prova conferita dall'armatura in questione è nulla, il personaggio non incorre in alcuna penalità per alcuna tipologia di tiro anche se non è competente nel suo utilizzo -
pathfinder [WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
Artemis Lightbow Fortunatamente riesco ad allontanarmi dalla mischia senza incorrere in ulteriori ferite seppur ancora sanguinante. Tuttavia, la situazione sembra farsi sempre più grave, questo perché sia noi che Terendel continuamo ad essere vittima di un assalto incessante da parte dei demoni che accorrono sempre più numerosi. Ora che sono finalmente libero di muovermi dico all'elfo che ha provato ad aiutarci "Sto venendo ad aiutarti!". Nel mentre tenendo fede alla mia promessa, comincio a cantare per cercare di fare in modo che alla disperazione che cerca di ghermire il nostro cuore si sostituisca il coraggio e inizio ad intessere un inno di lode a Shelyn "O Rosa Eterna, intono a te la mia lode. Tu che ci baci con la virtù dell'amore e la dolcezza della bellezza e delle arti infondi in noi coraggio affinché gli orrori dei demoni non possano sopraffare i bastioni della speranza". DM Tutti -
pathfinder 2e Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Pathfinder
Ecco una valanga di piccole informazioni su Pathfinder 2E dal podcast Know Direction. Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018 Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti. Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona) Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona) Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona) Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?” ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona) L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona) Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner) Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona) Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona) Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili. Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner) E la metamagia? Ci sarà. (Bonner) Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner) Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner) Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder. Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base. I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner) Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner) Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)- non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner) Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare. Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni. Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner) Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona) Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner) Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona) Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner) Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. Visualizza articolo completo -
pathfinder 2e Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E
Nereas Silverflower ha inviato un articolo in News
Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018 Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti. Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona) Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona) Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona) Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?” ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona) L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona) Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner) Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona) Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona) Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili. Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner) E la metamagia? Ci sarà. (Bonner) Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner) Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner) Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder. Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base. I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner) Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner) Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)- non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner) Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare. Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni. Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner) Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona) Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner) Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona) Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner) Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. -
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Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Eiden in Magic: the Gathering
1)Nessuno poiché tutte le creature attaccanti e bloccanti assegnano e poi infliggono simultaneamente il loro danno da combattimento durante la sottofase di danno da combattimento. L'unica eccezione è data dalle creature con attacco improvviso e con doppio attacco. Le creature attaccanti e bloccanti con attacco improvviso assegnano e infliggono il proprio danno da combattimento durante una sottofase di danno da combattimento separata che si svolge prima di quella regolare, quelle con doppio attacco assegnano e infliggono il loro danno da combattimento durante entrambe le sottofasi di danno da combattimento supponendo che durante ciascuna di queste abbiano qualcosa a cui assegnare e infliggere il proprio danno. 2)Vedi quanto spiegato nel punto precedente. Gli Elfi non torneranno ad essere 1/1 prima che i due Arcidruidi lasceranno il campo di battaglia, ma ciò, ammesso che nessuna delle creature bloccanti abbia attacco improvviso o doppio attacco, non avverrà prima che tutto il danno da combattimento sia stato assegnato e inflitto e il gioco avrà provveduto a controllare il suo stato per vedere se ci sono creature con danno letale marcato sopra di esse. Nota che anche i due Elfi 1/1 moriranno, sebbene in un istante successivo alle altre creature coinvolte nel combattimento, poiché una volta che gli Arcidruidi avranno lasciato il campo di battaglia torneranno ad essere 1/1 con 2 danni marcati sopra di esse. Nello scenario che hai presentato, una volta che il danno da combattimento sarà stato assegnato e inflitto, il gioco vedrà i due Arcidruidi che sono ciascuno 2/2 ciascuno con 3 danni marcati, i due Elfi che sono 3/3 ciascuno con 2 danni marcati, i due bloccanti degli Arcidruidi che sono ciascuno 3/3 con 2 danni marcati e i due bloccanti degli elfi che sono ciascuno 2/2 con 3 danni marcati. Vedendo che ci sono creature che hanno marcato sopra di esse danno letale, ossia un ammontare di danno pari o superiore alla loro costituzione, il gioco distruggerà quelle creature, quindi i due Arcidruidi e i due bloccanti degli Elfi verranno distrutti. Dopo che ciò sarà avvenuto, il gioco controlla di nuovo il suo stato per vedere se ci sono eventi rilevanti e vedrà i due Elfi che ora sono 1/1 con 2 danni marcati sopra di essi, da cui ora hanno danno letale marcato e distruggerà anche loro. Se dopo che ciò è avvenuto non ci sono altre modifiche rilevanti allo stato di gioco che richiedano un contorllo delle azioni basate sullo stato, il gioco finalmente procede e il giocatore attivo riceve per la prima volta priorità durante la sottofase di danno da combattimento corrente. -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern Tiro un urlo per il dolore che provo a causa della stretta e nel mentre penso "La sua morsa è decisamente forte... Non sono riuscito a spezzarla e sta cominciando a fare male. Devo provarci di nuovo, anche se so che sarà difficile, in fondo non ho mai brillato per forza... Devo riuscire a liberarmi e ad allontanarmi per poi provare ad aiutare in qualche modo Tiberius e Julian! Senza arma non potrò fare molto, ma devi farmi coraggio e fare qualcosa!" Cercando di farmi coraggio continuo nel mio disperato tentativo di divincolarmi dalla serrata presa dell'hobgoblin. DM -
pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@Alonewolf87 e @Lone Wolf -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Io dopo averne visto il funzionamento avrei voluto portarlo con noi, però visto che probabilmente non abbiamo il tempo per farlo, anche perché suppongo sia grande e ingombrante, se gli altri non vogliono prenderlo, possiamo tranquillamente lasciarlo lì per quanto mi riguarda -
pathfinder WotR [TdS]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
Vi avviso di una cosa, poiché tutti gli incantesimi da bardo prevedono componenti verbali mi piace ruolarle, da cui in genere le indico adattandole in qualche verso, in fondo sono pur sempre un bardo canterino, anche in virtù dell'occassione o della situazione nella quale l'incantesimo viene lanciato, come ho fatto ora lanciando unto e talvolta le pronuncerò anche in linguaggi diversi dal comune. Spero che non vi dispiaccia. Se invece trovate la cosa fastidiosa a lungo andare, smetterò di farlo. -
pathfinder [WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
Artemis Lightbow Nonostante mi fossi focalizzato sul combattere difensivamente e anche in virtù della mia distrazione poiché continuo a seguire anche lo scontro di Terendev, il cultista riesce a ferirmi e comincio a perdere sangue a causa della ferita e premo la mia mano libera contro la stessa. Le cose sarebbero potute andare peggio se non fosse stato per l'intervento di una donna armata di arco che ferisce a sua volta il mio aggressore con una freccia. "Oggi come allora vengo salvato da una donna che brandisce un arco! Che sia ancora una volta lei?" Mentre questo pensiero balena nella mia mente noto che la donna non è l'unica ad essere giunta in nostro soccorso, dall'altro lato del luogo in cui ci troviamo anche un elfo comincia ad attaccare i nostri aggressori. Nel mentre, rinvigorito dall'arrivo di questi soccorsi inaspettati indietreggio continuando a premere la mia mano contro la ferita sanguinante e visto il gruppo di nemici vicini ne approfitto per cogliere l'occasione e dico "Ora che mi sono distanziato dalla mischia finalmente posso aiutarvi in modo più efficiente e cercare di intralciare loro.". Metto mano alla mia borsa delle componenti e tiro fuori un pezzo di burro tracciando dei segni arcani in aria, poi rido divertito mentre pronuncio cantando alcune parole "Se le oscure bestie e il loro corrotto seguito male vorran continuar a far, attenzione dovran far a non scivolar!" e improvvisamente una macchia di unto si manifesta sotto i piedi di alcuni dei nostri nemici, poi metto mano allo zaino per cercar di recuperare una delle mie pergamene mentre continuo a perdere sangue. DM -
pathfinder 2e Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Pathfinder
Eccovi un'anteprima sul nuovo sistema di azioni che verrà usato nella Seconda Edizione di Pathfinder da poco annunciata. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Visualizza articolo completo -
Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design
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pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@Alonewolf87 e @Lone Wolf -
pathfinder [WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
Artemis Lightbow "Bene, ora ci sono anche i cultisti, certo che questa è una giornata piena di sorprese... Da un certo punto di vista è meglio, almeno non si tratta di civili in pericolo di vita. Per prima cosa meglio uscire da questa nube maleodorante, mi è andata già bene a non soccombere ai suoi effetti..." e mi sposto al di fuori della nube tornando finalmente a respirare aria pulita. Nel mentre comincio a brandire il mio pugnale in ferro freddo e comincio a combattere difensivamente provando ad attaccare il dretch dinanzi a me. Tuttavia, forse perché sono impegnato a combattere tenendomi in difesa, forse perché sono in parte distratto anche dal seguire il combattimento tra Terendev e il Re delle Tempeste sperando che il drago d'argento abbia la meglio, il mio colpo manca il bersaglio. DM -
pathfinder WotR [TdS]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
@Fog adesso mi trovo un attimino in difficoltà perché in iniziativa agisco prima e avrei voluto spostarmi in B2 per uscire anche io dalla nube, adesso quindi chi si sposta in B2? -
pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@Alonewolf87 e @Lone Wolf @headshocked e @Slamurai2 -
pathfinder WotR [TdS]
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di smite4life in Discussioni in Wrath of the Righteous
Sì, scusate, avevo visto male