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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Nereas Silverflower

  1. In realtà è un po' più complesso perché nel caso di Maya non ha superato il tiro salvezza, quindi dipende dall'ordine degli eventi. Se la locusta l'ha attaccata prima della nube, allora ha l'ado, se la locusta l'ha attaccata dopo la nube, Maya non ha diritto all'AdO perché è nauseata, nel caso di Aurelion era diverso perché ha superato il TS
  2. Domanda sul movimento: risalire richiedeva una prova di Acrobazia, quindi suppongo che non si possa fare un passo da 1,5 m per risalire, ma per scendere, visto che non è richiesta la prova, posso fare un passo da 1,5 m così da non provocare AdO senza dovermi muovere acrobaticamente?
  3. @smite4life Aurelion non essendo nauseato non aveva diritto ad un attacco di opportunità contro la locusta quando ha provato ad infilarsi nel suo quadretto? Una creatura di taglia Tiny o inferiore non ha portata, da cui per attaccare devi infilarsi nel quadretto della creatura che intende attaccare e farlo provoca sempre attacco di opportunità, anche se lo spostamento è solo di 1,5 m
  4. 1)La Reggente e gli altri 4 Cavalieri. Quando l'abilità innescata della Reggente determina l'insieme da distruggere, gli altri Cavalieri controllati dal tuo avversario sono ancora indistruttibili per via dell'abilità concessa loro dall'abilità statica di Cavaliera Esemplare. 2)L'abilità innescata della Reggente Distrugginemici si innesca ogniqualvolta una creatura che controlli lotta indipendentemente dal fatto che la stessa lotti come parte della risoluzione della sua prima abilità innescata o per altre ragioni. Durante la sua risoluzione essa genera un'abilità innescata ritardata che si innesca all'inizio della prossima sottofase finale che si svolge come parte di un turno di gioco. Nota che se l'abilità innescata ritardata viene generata durante la sottofase finale del turno, attenderà fino all'inizio della sottofase finale del turno successivo per innescarsi. 3)L'abilità innescata di Dromoka l'Eterna si innesca ogniqualvolta un Drago che controlli viene dichiarato attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Essa va in pila e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
  5. Sì, avevo già tenuto conto che fossero due prove distinte. Non sapevo però se oltre a dover fare due prove distinte, di cui una riuscita in automatico, l'esecuzione della prova per risalire impattasse in qualche modo sulla seconda da fare, ossia quella per muovermi acrobaticamente ai fini di evitare l'attacco del dretch che mi minaccia
  6. @Alonewolf87, di fatti ci sarebbero anche @headshocked e @Slamurai2 che attualmente non si trovano al Diavolo a Tre Gambe e vorrei sapere cosa vogliono fare poiché hanno fatto di amministrare i loro affari al tempio di Abadar @Lone Wolf mi dici quanti punti ferita rimangono ad Ambrose? Mi serve per scrivere il prossimo post. A questo giro è successa una cosa molto bizzarra... Il tizio con l'arco ha segnato un 20 naturale, fortunatamente per voi con minaccia di critico non confermata, ma ha fatto danno massimizzato sulla freccia, nel mentre immediatamente dopo ha fatto un 1 naturale, infatti quando il dice roller mi ha restituito i risultati sono rimasto interdetto...
  7. Artemis Lightbow "Il discorso di Huldrun sembra definirsi ispiratore. Forse le cose inizieranno sotto un ottimo segno..." ma non ho il tempo di rilassarmi nel mio ottimsmo che le cose rapidamente degenerano e si sussegue una serie di nefasti eventi: dapprima assistiamo ad una grande esplosione, poi l'arrivo del Re delle Tempeste che decapita Hulrun sul posto. "Le cose sembrano mettersi decisamente male, dobbiamo fare qualcosa..." ma non ho il tempo di pensare a questa cosa che succede dell'incredibile. L'anziana signora con cui avevamo parlato poco prima improvvisamente spicca un balzo, inizia a volare e si trasforma in un maestoso drago d'argento: a quel punto un solo pensiero balza nella mia mente come un guizzante lampo di speranza "Terendev! Sicuramente il suo aiuto consentirà di sovvertire le sorti della battaglia!" Mentre la gloriosa creatura dalle scaglie argentee comincia ad assaltare il Re delle Tempeste dando luogo ad un combattimento aereo, anche il luogo in cui mi trovo viene accerchiato dai demoni e presto la battaglia comincia ad infuriare anche nel luogo in cui mi trovo poiché siamo attaccati da drecht e probabilmente da quelli che sono emissari di Deskari. "Con l'aiuto di Terendev possiamo farcela! La disperazione non ci prenderà! Però ora dobbiamo focalizzarci a proteggere i civili intorno a noi!" e mentre dico questo, data la posizione di svantaggio nella quale mi trovo comincio a focalizzarmi sulla difesa. Tra me e me penso "La locusta certamente al momento è un problema e il fatto che di fianco abbia anche un drecht non mi aiuta. Forse al momento è meglio risalire, almeno in questo modo, anche se non ho tempo per estrarre l'arma, mi frapporrò tra l'inncoente e il demone." e mentre mi focalizzo sulla mia difesa faccio un salto mortale all'indietro cercando di frappormi fra demone e civile DM
  8. Tariam Lave "Se non fosse che non abbiamo molto tempo, porterei con noi anche lo scrigno. Quindi cosa facciamo, prendiamo le armi e andiamo? Ad ogni modo l'arco sicuramente potrebbe tornarmi utile."
  9. @smite4life possiamo spostarci nella casella C1, ossia quella dove si trova il cadavere, giusto?
  10. Tariam Lave Concordando con Elethea dico "Sì, effettivamente sarebbe una buona idea lasciare qui lo scrigno. Potrebbe essere un'ottima esca per condurli in trappola, soprattutto se è davvero ciò per cui si sono recati in questo luogo... Mi chiedo fino a che punto riesca a spingersi la loro astuzia... In ogni caso ora è meglio andare, soprattutto perché non sappiamo quanto tempo abbiamo ancora. L'unica cosa certa è che dobbiamo rimanere vigili e agire con cautela poiché adesso davvero non possiamo permetterci di sbagliare."
  11. Artemis Lightbow Saluto con gentilezza l'anziana signora, alla quale si è avvicinato anche un uomo che dice di chiamararsi Aurelion, e comincio a parlare in tono amichevole non prima di aver salutato anche l'uomo poiché sarebbe scortese unirmi alla conversazione senza farlo "Concordo con quanto dice quest'uomo: del sano entusiasmo non fa mai male. Certo, lei oggi non si recherà sui campi di battaglia, ma è innegabile che il suo operato rimane comunque decisamente importante. Tenere vivo lo spirito dando sostegno e conforto è una cosa che condivido e reputo vitale perché aiuta a superare i momenti difficili, momenti nei quali senza una sincera parola di aiuto rischieremmo irrimediabilmente di annegare nelle spire della disperazione. Mi dispiace non essere più riuscito a passare da lei in locanda per esibirmi, ma non ne ho avuto la possibilità con tutto quello che è accaduto negli ultimi giorni. Ad ogni modo è bello che in città ci sia qualcuno che patrocini le arti perché le stesse contribuiscono ad allieatare l'anima e lo spirito donando sogni e speranze attraverso il fiorire della loro bellezza e con il loro fioriore la bellezza e la dolcezza fioriscono anche in noi. Quando ciò avviene, la Rosa Eterna ci sorride e ci illumina con il suo amore. In ogni caso qualora in futuro mi capitasse di recarmi nuovamente a Kenabres, spero di riuscire di potermi recare nella sua locanda e onorarla con una degna esibizione."
  12. Sì, effettivamene su questo ci hai fatto una grande concessione visto che informarci sul costo dei materiali speciali era una nostra responsabilità. Alla fine rimango con lo stocco che non è in ferro freddo ma tanto è, l'importante è avere le frecce e il pugnale in ferro freddo almeno per potermi difendere
  13. A questo punto ne approfitto pure io e rendo in ferro freddo sia le frecce che il pugnale
  14. Tariam Lave Dopo aver arduamente lavorato per aprire lo scrigno senza che scattassero le protezioni incantate poste a sua difesa, lo apro e dopo averne osservato il contenuto dico solennemente "E così questa è l'eredita dei druidi, il prezioso tesoro che da lungo tempo stavano proteggendo... Giuro che impedirò che cada nelle mani sbagliate anche a costo della mia vita se necessario! Glielo devo, soprattutto a seguito di quello che è avvenuto oggi... Allo stesso modo in cui loro hanno dato la vita per proteggere il contenuto di questo scrigno oggi, io darò la mia affinché esso rimanga al sicuro e venga adoperato in nome di una giusta causa. Ora però dovremmo trovare un modo per portarlo al sicuro, soprattutto se gli orchi fossero giunti qui per cercare di sottrarlo..."
  15. Artemis Lightbow @Descrizione "Dunque alla fine siamo giunti all'indizione di una nuova crociata contro gli orrori che costellano le gelide terre della Piaga del Mondo... Dopo aver terminato il mio apprendistato presso Oppara sapevo che tornare qui fosse la cosa giusta, anche se non essendo un guerriero ma un musico non sono abile a combattere, di certo non come i molti soldati che sono qui oggi... La mia arma più grande è la musica ed è attraverso la stessa che dovrò far splendere il sorriso in tempi bui. Ad ogni modo vedrò di fare tutto il possibile per tenere alto il morale dei crociati, è quello che la mia famiglia ha sempre cercato di fare, e anche di salvare coloro che incontreremo e che non possono difendersi, anche perché se sono ancora qui lo devo solamente a quella misteriosa seguace di Desna... Se non fosse stato per lei, quel giorno sarei morto." e nel pensare questo mi accarezzo il collo rivivendo per un attimo la scena del cultista che sta cercando di strangolarmi prima di essere trafitto dalle frecce dalle frecce della mia salvatrice, poi mi immergo nel ricordo di coloro che ho perso e di colei che mi ha salvato. "Mi chiedo se i miei genitori siano ancora vivi dopo tutti questi anni da quel fatidico giorno e anche cosa ne sia stato della misteriosa seguace di Desna che allora mi salvò la vita, non potrei dimenticare il suo sorriso. Una volta che saremo nella Piaga proverò a cercarli..." D'un tratto però la mia mente torna al presente e rifocalizzo la mia attenzione sulla piazza "Ora l'unica cosa che posso fare è aspettare e seguire il discorso che verrà fatto... Non ho mai amato molto le cerimonie ufficiali, ma in questo caso non posso sottrarmene, anche se avrei preferito passare il tempo che mi resta prima di partire ad allietare i bambini della città con i miei canti o con qualche racconto. Ad ogni modo sono curioso di ascoltare l'intervento di Terendel poiché avendo dato un grande contributo alla causa dei crociati in passato sicuramente le sue parole serviranno a tenere alto il morale dei crociati e questo certamente mi rincuora: una battaglia infatti può essere disperata, ma fintanto che il morale rimane alto, anche una situazione critica si può ancora ribaltare contrariamente a quanto avviene quando comincia a serpeggiare il nero veleno della disperazione..." e rimango quietamente ad aspettare che venga tenuto il discorso.
  16. @smite4life non ti preoccupare. In realtà io stavo rispondendo adesso, è stata la prima occasione utile che ho avuto per farlo
  17. Parte 1: Panoramica Generale Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia. La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi. Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti. In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale. E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature! Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità. Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova). Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce. Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici. Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto. Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse. Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati. In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente. La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti. Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli. La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti. Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce. Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo. Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte. Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono. Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno. Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza. In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via. Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi! Parte 3: Archetipi Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito. Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto. Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo. Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via. Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici. Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini. Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti). Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept! Parte 4: Pensieri Sparsi Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro. La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni. Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici. D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria. Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli. Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili. Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe. In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti). Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5
  18. Parte 1: Panoramica Generale Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia. La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi. Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti. In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale. E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature! Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità. Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova). Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce. Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici. Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto. Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse. Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati. In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente. La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti. Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli. La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti. Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce. Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo. Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte. Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono. Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno. Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza. In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via. Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi! Parte 3: Archetipi Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito. Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto. Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo. Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via. Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici. Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini. Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti). Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept! Parte 4: Pensieri Sparsi Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro. La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni. Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici. D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria. Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli. Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili. Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe. In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti). Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5 Visualizza articolo completo
  19. Dipende dalle tue intenzioni. Nube di Nebbia sicuramente può essere utile, soprattutto in combattimento Alter Self dipende dalle situazioni in cui ci troviamo. Una buona cosa secondo me dato il luogo in cui giocheremo potrebbe essere avere accesso a delle pergamene di Protezione dal Male @smite4life mi sono accorto di aver dimenticato di aggiungere un linguaggio bonus quando ho portato l'Intelligenza a 16 (attualmente sulla scheda ho quattro linguaggi: comune, celestiale, abissale ed elfico, me ne manca uno avendo speso 1 grado in linguistica. Aggiungo l'halfling)
  20. Ecco il link alla mia scheda affinché tu possa controllarla, poi nel caso ci siano problemi o voglia chiarimenti, avvisami pure. Non è cambiato molto dalla scheda che ho realizzato per la campagna che poi non si è più giocata, ho fatto qualche aggiustamento, in particolare ho deciso di puntare un po' di più sull'intelligenza, e ho modificato un po' l'equipaggiamento in relazione alla richezza maggiore. Nota che la casella Spells per Day negli incantesimi tiene già conto dello slot bonus per l'evato modificatore, ho scritto 2/2 per ricordare che ho due slot disponibili. La trovi anche già linkata in firma https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1485718
  21. Io devo aggiustare solo l'equipaggiamento. Però prima vorrei sapere se nel caso possiamo comprare pergamene e/o pozioni con la quota iniziale
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