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Nereas Silverflower

Concilio dei Wyrm
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  1. In verità no, Feral Combat Training non consente di applicare all'arma naturale scelta tutti gli effetti che si applicano ai colpi senz'armi. Consente di applicare alla stessa esclusivamente gli effetti dei talenti che hanno come prerequisito Improved Unarmed Strike e permette di utilizzare l'arma come parte della raffica di colpi nel caso si sia un monaco. Originariamente il talento permetteva di applicare all'arma naturale scelta anche gli effetti che potenziavano il colpo senz'armi, ma con la terza stampa di Ultimate Combat ha ricevuto un'errata che ha rimosso quella parte dell'effetto del talento. Dal documento delle errata di Ultimate Combat per la terza stampa "Page 101—In the Feral Combat Training feat, in the Benefit entry, delete “, as well as effects that augment an unarmed strike”. Attualmente l'unica FAQ disponibile su Feral Combat Training riguarda la sezione Speciale del talento e spiega l'interazione tra l'arma naturale e la raffica di colpi
  2. Tariam Lave Raggiungo il centro della stanza seguendo il percorso sicuro indicatomi da Elethea. Dopo dico a Graat'z "Con la trappola dovrei poter fare qualcosa per disattivarla, anche nel caso si rivelasse magica. Sebbene non abbia molta esperienza con quanto riguarda ciò che concerne la magia, durante il mio addestramento ho appreso anche come gestire trappole lontane dall'essere semplici trappole mondane. Dammi solo il tempo di prendere i miei attrezzi. Recuperare il contenuto della cassa ora è prioritario, lo devo ai druidi e non posso lasciare che esso finisca nelle mani sbagliate." e tiro fuori una borsa di pelle con all'interno un kit di attrezzi da scasso di ottima fattura, poi aggiungo "Questi sicuramente mi saranno di aiuto.", poi do un'occhiata alla cassa per vedere se so qualcosa in più dell'eventuale meccanismo a sua difesa e inizio ad armeggiarci per provare a disattivarlo. DM
  3. Anche Artemis è presente, devo giusto dare una limatura alla scheda e ridefinire l'equipaggiamento in base al fatto che ora abbiamo una ricchezza maggiore. Tuttavia, tra una ventina di minuti devo andare in palestra, qualora aprissi la gilda mentre sarò via, accetterò la richiesta di unione non appena sarò a casa
  4. Caelern "Ho perso l'arma ma almeno ero riuscito ad allontarmi in sicurezza... Ora invece mi ritrovo bloccato tra le braccia di questo orrore... E non so neppure se riuscirò a divincolarmi dalla sua presa... Tra l'altro nella situazione attuale non posso neppure provare ad aiutarmi con l'unto... L'unica cosa che posso fare attualmente è contare sulle mie forze per provare a liberarmi... In questo momento purtroppo sono del tutto inutile ai miei compagni..." e mentre penso questo cerco disperatamente di liberarmi dalla presa dell'hobgoblin che mi tiene bloccate le braccia. DM
  5. Tariam Lave "In verità... In verità ciò che mi interessa non è la vendetta... Se puntassi alla stessa, non sarei meglio di quell'orda... Ciò che ho veramente a cuore è la protezione degli altri e il fatto di aver lasciato due druidi a morire non aiuta la mia coscienza e per questo dovrò fare ammenda di mia mano." In parte il fatto di non essere offuscato dalla vendetta mi aiuta a calmarmi e un po' mi riprendo. "Se recuperare le armi ci aiuterà ad impedire che l'orda possa ferire o minacciare altri, allora così sia. Cerchiamo di recuperarle. Non consentirò che le stesse, difese per anni dai druidi, cadano in mani sbagliate a costo della mia vita se necessario. Ditemi se c'è qualcosa che posso fare per dare una mano nell'impresa."
  6. Tariam Lave "Sono... Sono molti... Quando sono risalito erano oltre trenta e tutti ben armati..." cerco di fare un profondo respiro "Prima... Prima però erano molti di più... I druidi prima di soccombere sono riusciti a fermarne molti." continuo a cercare di ispirare e respirare profondamente mentre piango ancora "Sul campo di battaglia... Sul campo di battaglia c'erano molti corpi... Serpenti giganti, druidi e molti orchi.", poi ripenso ai druidi ancora in piedi che mi sono lasciato indietro e dico "Quando... Quando sono arrivato, due druidi erano ancora vivi. Seppur quasi totalmente soverchiati stavano ancora cercando di resistere con l'aiuto delle loro creature..." provo ancora una volta a riprendermi, ma senza successo, anzi, comincio a tremare "Non... Non penso che rimanga loro molto tempo, non so neppure se ora siano ancora vivi, ma... ma dobbiamo provare a fare qualcosa... Dobbiamo provare a salvarli! Forse, tra l'altro... Beh, forse non rimane molto tempo neppure a noi, ma... ma su questo non ne sono certo, non so perché l'orda orchesca si trovi qui... Se però i druidi hanno cercato di fermarli, questo significa che probabilmente sono qui per il tempio... L'unica cosa certa è che ora sono responsabile per la morte di due druidi!"
  7. La seconda FAQ alla quale ti riferisci riguarda il costo di mana convertito della magia che è sempre uguale alla somma dei valori dei simboli di mana stampati nell'angolo in alto a destra della carta indipendentemente dall'ammontare totale di mana che spendi effettivamente per lanciare la magia e dal costo che hai scelto di pagare per lanciare la stessa. Il costo di mana convertito di Supplicare gli Angeli è sempre uguale a 2X + 3 poiché il suo costo di mana è {X}{X}{W}{W}{W}, ma ciò non significa che necessariamente spenderai 2X mana di qualsiasi tipo e tre mana bianchi per lanciarla, questo perché, come scritto sopra, il costo di mana convertito non necessariamente coincide con l'effettiva componente in mana che paghi per lanciare la magia, potrebbe essere più alto o più basso, e non è influenzato dal mana effettivamente speso. Se lanci Supplicare gli Angeli con X = 4 il suo costo di mana convertito è sempre 11 indipendentemente dal fatto che tu stia lanciando la magia pagandone il costo di mana o il costo di miracolo, questo perché sostituendo nella formula il valore di X scelto nel costo di mana si ottiene 11, ma ciò non significa che spenderai effettivamente 11 mana (di cui 3 bianchi) per lanciare la magia. Se ad esempio lanci Supplicare gli Angeli di miracolo scegliendo X = 4 il suo costo di mana convertito rimane 11 poiché il suo costo di mana riportato nell'angolo in alto a destra è sempre {X}{X}{W}{W}{W}, ma la componente in mana da pagare una volta che il gioco ha determinato il costo totale (che non coincide necessariamente con il costo di mana convertito della magia!), supposto che non ci siano altri modificatori che modifichino il costo, è {4}{W}{W}
  8. Attenzione, il valore che dichiari per X non necessariamente corrisponde alla quantità di mana che effettivamente paghi per lanciare la magia poiché la componente in mana del costo che paghi per lanciarla potrebbe essere soggetta a modificatori che impongono un incremento o un decremento. Ad ogni modo quando lanci una magia che nel costo di lancio che hai scelto di pagare per lanciarla ha dei valori variabili, dichiari il valore che intendi dare al valore variabile, se lo stesso non è definito da altri punti della magia, e in base ad esso viene determinato il valore base della componente in mana dalla quale partire per poi determinare il costo effettivo. Nel caso di Supplicare gli Angeli questo nel proprio costo di mana, ossia il costo stampato nell'angolo in alto a destra della carta, ha due simboli che rappresentano un valore variabile. Ciò significa che per ottenere X pedine la componente base in mana per lanciarlo sarà uguale a 2X (quindi due volte il valore che hai scelto di attribuire al valore variabile) + la parte definita del costo in mana, da cui se scegli di lanciare Supplicare gli Angeli pagando il suo costo di mana e scegliendo X = 4 dovrai spendere 8 + parte definita del costo, se non sono presenti altri modificatori per la componente in mana del costo. Nel caso del costo di miracolo, tale costo contiene un solo valore variabile. Ciò significa che quando lanci Supplicare gli Angeli pagando il suo costo di miracolo il valore base della componente in mana dalla quale partire per determinare il costo totale della magia sarà uguale a X + la parte definita del costo in mana. Supponiamo sempre che tu voglia lanciare Supplicare gli Angeli per creare quattro pedine, quindi con X = 4, e che questa volta tu possa farlo pagandone il costo di miracolo, il suo costo in mana, supponendo che non siano presenti altri modificatori, è 4 + parte definita del costo.
  9. Caelern "Questa non ci voleva, adesso non potrò essere di grande aiuto in battaglia... Senza un'arma da tiro dovrò concentrarmi a combattere molto difensivamente. Per prima cosa forse è meglio allontanarsi mettendomi in difesa" e mentre penso a questo getto a terra ciò che resta del mio arco e comincio a focalizzare ogni mio sforzo sul difendermi dagli assalti nemici. Dopo faccio un profondo respiro e mi cimento in un'azione acrobatica facendo una capriola per cercare di allontarmi dal mio aggressore cogliendolo di sorpresa con la mia azione acrobatica così che non possa sfruttare eventuali aperture nelle mie difese. Dungeon Master
  10. Tariam Lave Preso da disperazione e affanno e continuando a piangere e singhiozzare dico agli altri che avevano esplorato le profondità del tempio "I druidi... I druidi sono stati attaccati da un'orda di orchi pesantemente armati..." cerco di asciugarmi le lacrime ma il mio tentativo pare vano "Molti di loro sono caduti... Quando sono ritornato in superficie solamente due di loro erano ancora vivi e stavano provando disperatamente a resistere agli aggressori..." ancora più preso dallo sconforto aggiungo "Dobbiamo provare a fare qualcosa, dobbiamo provare ad andare a salvarli! Non so se quando arriveremo saranno ancora vivi, ma non possiamo rimanere a guardare... La loro vita è nelle nostre mani, se non andremo a salvarli noi, nessuno lo farà. Non voglio che muoiano..." mettendomi le mani tra i capelli dico "Sono responsabile per le loro vite... E la cosa peggiore è che da solo non avrei potuto fare nulla per aiutarli se non provare a consumarmi in un ultimo lampo di gloria..."
  11. Caelern Vedendo gli hobgoblin che avanzano smetto di cantare e focalizzo la mia attenzione su di loro. Metto mano all'arco e mi preparo ad intralciarli facendo ricorso ai miei incantesimi. Dungeon Master
  12. Per le trappole magiche in verità siamo attrezzati, come trapper ho rinunciato agli incantesimi ma al fine di poter disattivare anche quelle con Scoprire Trappole, purtroppo dato il plot point in cui dovevo subentrare non c'era spazio per il ranger urbano, soprattutto se dovessimo continuare ad esplorare distese selvagge come in quest'occasione ahahahahahah Comunque o più tardi o domani mattina provvederò a postare anche io per fare la mia parte
  13. Risolto il problema dell'esame di estetica filosofica posso finalmente tornare a postare in tranquillità. Se non riuscirò a fare un post aggiornato in serata, lo farò domani mattina che finalmente avrò un po' di tempo in tranquillità a casa, da cui non preoccupatevi, non ho affatto intenzione di sparie nel nulla. Finalmente la campagna potrà proseguire e devo dire che a questo Adventure Path tengo davvero molto, spero davvero di farvelo giocare tutto per intero anche se ci vorrà molto tempo
  14. Io sono ancora interessato a giocare la campagna Artemis Lightbow Tratto campagna: Incontro Fortunato Background: Meccaniche: Bardo che punta al percorso mitico del Trickster Ruolo: Skill monkey, face e buffer con qualche incantesimi di utilità e di evocazione di creature Agganci: Ricerca della sua misteriosa salvatrice Speranza di rincontrare eventualmente i genitori, non sa se siano morti o meno Tenere viva la speranza di coloro che si oppongono alla Piaga del Mondo attraverso l'arte e soccorrere eventuali altri superstiti come la sua misteriosa salvatrice ha fatto con lui quando gli ha salvato la vita
  15. Dopo aver analizzato il Paladino nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: l'Ospedaliere, il Cavaliere Empireo e il Mind Sword. Ospedaliere Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere. Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi. Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole. Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita. Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete. Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra? La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico. Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla. Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio. Cavaliere Empireo Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio. Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione. Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità. La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo. Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere. Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali. Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature. Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali. Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali? Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino. Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro. Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina. Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale) Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi. Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente. Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici. Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa. Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale. Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza. Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità. I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà. In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra. Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario. Link agli articoli originali Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo Visualizza articolo completo
  16. Ospedaliere Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere. Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi. Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole. Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita. Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete. Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra? La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico. Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla. Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio. Cavaliere Empireo Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio. Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione. Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità. La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo. Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere. Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali. Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature. Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali. Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali? Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino. Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro. Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina. Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale) Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi. Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente. Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici. Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa. Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale. Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza. Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità. I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà. In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra. Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario. Link agli articoli originali Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo
  17. Mi scuso con voi, ma probabilmente alla fine non riuscirò a postare qualcosa di consistente prima di martedì pomeriggio. Mi dispiace per questa cosa e so che rallenterà la campagna, ma avendo un esame martedì mattina, non mi sono connesso molto in questi ultimi due giorni. Da martedì pomeriggio riprenderemo con frequenza costante
  18. Caelern Una volta giunti in soccorso della fanteria continuo ad offrire supporto ai miei alleati ispirando in loro coraggio tramite la mia canzone Dungeon Master
  19. Non ti preoccupare, nessun problema, anche perché fino a lunedì sera rallenterò un po' anche io nel postare per la campagna e dovrei riprendere in modo più regolare da martedì pomeriggio in poi. Comunque non so se hai notato la citazione insita nell'ultima parte delle parole di Giveni
  20. @Alonewolf87 e @Lone Wolf ditemi voi quando non volete più discutere di altri dettagli di un eventuale piano con Giveni @headshocked e @Slamurai2 ditemi se volete discutere ulteriormente con Tanarius e ruolare anche la parte sul contratto oppure volete passare direttamente al ritorno alla chiesa di Abadar
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