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pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@headshocked e @Slamurai2 @Alonewolf87 e @Lone Wolf -
Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Eiden in Magic: the Gathering
No, quando lanci una magia modale che ti dice di scegliere più modi tra quelli proposti non puoi scegliere più volte lo stesso modo, eccezion fatta nel caso in cui sia la magia stessa a specificarlo come ad esempio nel caso di Mystic Confluence -
personaggio Build Bardo => Guerriero Arcano
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Washitake in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Nota che il privilegio di classe di Accuratezza dell'Intrepido non si applica solamente allo stocco, ma a tutte le armi da mischia leggere o ad una mano perforanti, salvo archetipi che lo modifichino o lo sostituiscano con altri privelegi. Ad ogni modo se sei interessato a combattere esclusivamente con lo stocco e non ti interessa utilizzare il Carisma in sostituzione all'Intelligenza per l'acquisizione dei talenti da combattimento per quanto riguarda il livello da Intrepido potresti prenderlo come Lama Ispirata. In questo modo ottieni Arma Focalizzata (Stocco) come talento bonus da Lama Ispirata e puoi utilizzare la prima dote da ladro come Archeologo per acquisire qualcosa di diverso rispetto ad Addestramento in un'Arma -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern "Concordo Julian, dobbiamo muoverci o saranno spazzati completamente via. Fortunatamente quello dell'incitazione del coraggio non è un gioco che possono fare solamente gli hobgoblin, da cui... Beh, direi che è arrivato il momento del nostro prossimo trucco!" e non appena arriviamo ad una distanza alla quale i fanti possono udirci dico "Non mollate! Se rimarremo uniti riusciremo a spezzarli, non importa quanto siano forti!" e comincio a cantare per ispirare in loro coraggio per aiutare la controffensiva alleata a respingere gli hobgoblin Dungeon Master -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave DM -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern Mentre la sfera di invisibilità continua a proteggere me, Julian, Tiberius e i rinforzi che ci sono stati dati cerco di fare quanto in mio potere per provare a far ritirare la cavalleria alleata dall'assalto dei giganti. Dapprima genero il suono di un corno da ritirata portato ai suoi limiti estremi, cosa dovuta anche al fatto che il mio incantesimo sonoro non può essere generato troppo distante da me, poi per rendere più credibile e persuasiva l'illusione sonora creo un duplicato illusorio di uno dei nostri fanti con in bocca un corno da ritirata non troppo distante dal battaglione di cavalieri compromesso dal fuoco e rappresentato come rivolto verso di loro. Una volta fatto questo, per aumentare ancora la credibilità del fante illusorio, mentre il suono del corno continua a risuonare ruoto l'illusione in direzione del nostro schieramento principale e comincio a spostarlo verso lo stesso, come se desse la parvenza di un uomo che corre verso i suoi compagni nella speranza che i cavalieri optino per seguirlo. Nel mentre dico a coloro che sono con me con il viso in parte speranzoso in parte rammaricato "Speriamo che funzioni... Non so se potrei fare di meglio purtroppo..." Dungeon Master -
Va bene, allora provo a battere questa strada congiungendo il suono fantasma con un'immagine silenziosa, ora scrivo in TdG EDIT: Ho scritto in TdG e ho fatto le cose al meglio che potevo, non dovrei aver sforato i limiti dei due incantesimi, ma non penso che avrei potuto fare di meglio rispetto a come ho fatto con i mezzi a mia disposizione
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stili di gioco Il Paladino in Pathfinder: Recensione
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Pathfinder
La settima analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del difensore del bene e della legge per eccellenza: il paladino. Parte 1: Panoramica Generale Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino. Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati. Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino. In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive. Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male. Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo. Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante! Parte 2: Utilità e Costruzioni Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie. Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi. La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile. Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici. Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali. In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.) Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon. Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo. Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto. Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi. Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese. Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile. Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce. Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti. Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato. Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base. Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi! Parte 3: Archetipi Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi. Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella. Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici. Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare. Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino. Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe! Parte 4: Pensieri Sparsi Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede. Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente. Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini. In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una? Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti. Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità. Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare. In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra. Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio. Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge. Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato. A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste. Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura! Link agli articoli: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5 View full article-
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pathfinder Il Paladino in Pathfinder: Recensione
Nereas Silverflower ha inviato un articolo in Articoli
Parte 1: Panoramica Generale Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino. Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati. Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino. In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive. Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male. Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo. Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante! Parte 2: Utilità e Costruzioni Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie. Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi. La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile. Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici. Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali. In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.) Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon. Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo. Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto. Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi. Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese. Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile. Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce. Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti. Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato. Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base. Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi! Parte 3: Archetipi Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi. Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella. Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici. Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare. Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino. Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe! Parte 4: Pensieri Sparsi Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede. Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente. Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini. In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una? Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti. Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità. Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare. In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra. Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio. Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge. Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato. A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste. Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura! Link agli articoli: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5 -
pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@Alonewolf87 e @Lone Wolf @headshocked e @Slamurai2 -
Mmm, con suono fantasma potrei provare a replicare il suono di un corno da ritirata che sia abbastanza forte (dato il livello di Caelern il suono prodotto potrebbe essere equivalente a quello prodotto da una ventina di umani), però potrebbero dubitare della sua genuinità e potrebbe impattare male sul morale delle truppe, anche se non penso che spezzerebbe l'invisibilità non essendo teoricamente un attacco. Se siete concordi, potremmo provare questo approccio
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pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave Alla proposta di Elethea rispondo dicendo "Io sarei dell'idea che forse dovremmo cercare i druidi per sapere se possono dirci di più, anche se potrebbe volerci tempo per trovarli, con qualcuno che nel mentre rimanga di guardia a questa sala. Se però ritenete che la cosa in questo modo potrebbe andare per le lunghe e vogliamo provare a tentare la fortuna l'unico modo che ho per aiutare a segnare la via è utilizzando parte delle monete che ho con me e che potremmo mettere sulle piastrelle. In tutto ne ho 38, 27 di platino, 9 d'argento e 2 d'oro. Al momento non penso di poter offrire di meglio. Inoltre chissà se sulla porta dalla quale siamo entrati è riportata qualche indicazione utile." E volgo la mai attenzione all'osservazione e della porta e del pavimento. DM -
Per quanto riguarda me, dati i nuovi sviluppi che ci sono stati, con i fanti che rischiano di essere presi in una manovra a tenaglia e la cavalleria che oltre ad essere minacciata dai troll è minacciata anche dai giganti che la stanno bombardando con i macigni, ho proposto per un cambio di strategia. La mia proposta, rivolta a Julian, Tiberius e al supporto diretto che ci è stato assegnato per l'operazione e che attualmente è con noi sotto la copertura della sfera di invisibilità, è che in conseguenza delle circostanze, con la cavalleria sia bombardata dai giganti che sotto attacco da parte dei troll e i fanti quasi accerchiati, per il momento rifocalizziamo la nostra attenzione contro gli hobgoblin per cercare di dare un po' di respiro alla fanteria perché se con il nostro intervento riuscissimo a liberare i fanti e questi riuscissero a sfondare verso l'interno, poi potremmo provare a far riepiegare i cavalieri superstiti verso l'interno portandoli al sicuro almeno dai macigni. Per il momento quindi avevo intenzione, a differenza di quanto inizialmente proposto, di non dirigermi verso lo schieramento di cavalleria per cercare invece di andare a supportare i fanti, almeno in caso di assenso sia di Julian e Tiberius che del resto del supporto.
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pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave Ascoltando le parole di Elathea dico "In realtà quello della trappola è un grosso problema perché non sappiamo che conseguenze potrebbe avere. Se anche lo facessimo scattare da una distanza che potenzialmente non ci metta in pericolo, non sappiamo se potrebbe avere ripercussioni sul contenuto di questa sala, quindi dobbiamo agire con molta cautela." -
pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@Alonewolf87 @Lone Wolf @Alonewolf87 e @Lone Wolf -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern Mi unisco al dibattito e dico "Dobbiamo andare in soccorso dei fanti e dargli un po' di respiro se vogliamo evitare una rotta. Se ora provassimo ad andare ad attaccare i troll, come avevamo originariamente supposto, rischieremmo di trovarci a combatterli mentre al contempo diventeremmo bersagli facili per i giganti, i quali per ora sono coperti. Se riuscissimo a liberarci di una parte degli hobgoblin, la fanteria potrebbe sfondare ed eventualmente potremmo portare la battaglia verso l'interno, in questo modo potremmo anche aprire un varco ai cavalieri che potrebbero provare a sfruttare la velocità delle loro cavalcature per ripiegare verso l'interno togliendosi, dunque, dalla linea di tiro dei giganti." -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave Il fenomeno che si verifica all'atto dell'apertura della porta mi lascia decisamente meravigliato, in particolar modo perché non sono molto avvezzo alla magia, da cui è raro e difficile che entri in contatto con eventi simili. Una volta che la porta è completamente aperta, entro a passo lento all'interno della sala, sia perché come al solito mostro cautela, sia perché a causa delle ferite debilitanti che mi sono state inferte ora sento maggiormente il peso del mio equipaggiamento. Quando Elethea dice che potrebbero esserci ancora trappole le risponde "Sì, effettivamente sarebbe decisamente cosa buona prestare attenzione, uno dei più importanti tesori dei druidi di certo non può essere incustodito. Darò un'occhiata anche io." e comincio a dare uno sguardo in giro per la stanza sia in cerca di eventuali dettagli bizzarri che di eventuali pericoli, questi soprattutto nei pressi del piedistallo. Dungeon Master -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Tariam Lave Mi rivolgo ai miei compagni dicendo "Va bene, allora dedichiamoci alla porta. In verità sono curioso anche io di sapere cosa si trova dietro la stessa. Per aprirla, mi affido a voi e al medaglione.". Nel mentre rimango quietamente in attesa delle loro azioni e accarezzo placidamente Squewk per farle capire che le sono grato per aver tirato Graat'z dall'acqua dall'acqua -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern Alle parole di Julian rispondo dicendo "Va bene, allora se nessuno ha obiezioni e siamo tutti pronti, procedo a lanciare la magia occultante che ci coprirà." Dungeon Master -
pathfinder [TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
@headshocked e @Slamurai2 @Lone Wolf @Alonewolf87 -
SCHEDE PG ira dei giusti
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Zirko in Discussioni in L'ira dei Giusti
Link scheda di Artemis Lightbow https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1485718 -
pathfinder Cercasi Player x ira dei giusti
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Zirko in Cerco master/giocatori via Forum
@Zirko, chi come me ha già provveduto ad inviare la scheda completa, può provvedere ad inserire il post con il link alla stessa nel thread apposito che hai aperto nella gilda? -
dnd 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern Alle parole di Julian rispondo "Sì, io sono d'accordo ad ingaggiare i troll per aiutare i cavalieri. I miei incantesimi possono essere d'aiuto per raggiungerli di soppiatto e nel caso serva, posso coprire ulteriormente la nostra avanzata generando rumori sintonici con l'ambiente nel quale ci troviamo." -
pathfinder [TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
Non penso siano spariti, spero di no. Ad ogni modo non penso che stiano attendendo che la vostra scena finisca, questo perché da un punto di vista strettamente temporale le attività che stanno facendo Manius e Deckard si svolgono più o meno parallelamente agli eventi che stanno coinvolgendo Ambrose e Brandon