Tutti i contenuti pubblicati da Nereas Silverflower
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Schede di Tariam Lave e Squewk
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Schede del PG Tariam Lave e della sua compagna animale rana Squewk per Uccisori di Giganti (gruppo 2) -
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniAllora, utilizzando la scheda editabile in 2 pagine presente nella sezione download del forum ho creato la scheda di Tariam e quella di Squewk e adesso provvedo a caricarle (nota che per qualche strana ragione gli scaglioni di peso in libbre sono di poco sballati, in ciascuna scheda ti ho indicato quelli corretti. Quella di Tariam dice che è carico medio perché non c'è modo di tenere traccia del vantaggio datomi dallo zaino perfetto, ma come indicato fino a 50 libbre sono comunque a carico leggero). Purtroppo meglio di questo non sapevo cosa fare con gli strumenti a mia disposizione...
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniTariam Lave Quando la porta si apre uan volta che l'ho bagnato con l'acqua contenuta nel mio otre faccio un inchino di riconoscenza nei confronti del mondo naturale. Una volta che essa si è aperta del tutto si rivela un nuovo corriodio nel quale si diffonde una pallida luce e comincio a muovere i primi passi all'interno della stesso. La luminescenza emanata dagli incavi certamente mi affascina e attira la mia curiosità, tuttavia ciò non mi distrae in modo tale da perdere la concentrazione e non smettere di rimanere in allerta per eventuali pericoli nascosti. Repentino dico ai miei compagni "Mi chiedo cosa ci attende nelle prossime sale. Se ora siamo nel tempio vero e proprio dobbiamo rimanere ancora più in guardia." Dungeon Master
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniIn verità nella sezione download del forum c'è una scheda per Pathfinder editabile, non so però quanto sia completa perché devo ancora scaricarla. Però se @Alonewolf87 dice che va bene, potremmo utilizzare quella
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniPer l'album ho provveduto e penso che dovrebbe andare bene. Ora vedo come regolarmi per gestire la questione della scheda. Se proprio proprio non riesco a prendere direttamente da myth-weaver, va bene un altro tipo di scheda in pdf con i medesimi dati di quella di myth-weaver? Inoltre la scheda in pdf suppongo vada fatta non editabile, lo chiedo giusto per conferma, questo più che altro perché di mio non saprei generare un pdf editabile e in quel caso dovrei trovarne uno
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[TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniSì, avevo già tenuto conto leggendo la scheda. Non ti preoccupare, non ti preoccupare ^.^ Ritenevo però giusto avvisarti che avresti dovuto fare la prova per l'azione che intendi compiere poiché poi ti saresti potuto trovare spiazzato facendo prove non richieste di tua sponte (ma in questo caso dato il tipo di azione era necessario poiché il Grimple si è librato in volo proprio per evitare la mischia)
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Tariam Lave.jpg
From the album: PG Uccisori di Giganti (gruppo 2)
Immagine del PG Tariam Lave (Ranger (archetipo Trapper)) giocato da Nereas Silverflower -
PG Uccisori di Giganti (gruppo 2)
Aggiunta immagine a a gallery album di proprietà di Nereas Silverflower in Uccisori di Giganti's ImmaginiRaccolta delle immagini dei PG confluenti nel gruppo 2 della campagna
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniPotrei essere il primo a fare il tutto, per l'immagine nessun problema. Per la scheda invece come posso agire al fine di riportare la stessa da myth-weaver a file del forum? Scarico il backup a file .json dal sito e carico quello oppure faccio altro?
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[TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniSi tratta di quello che è stato mandato nel mondo dei sogni dalla pedata di Naderius, quello che avevi addormentato tu è stato appena reso una forma di groviera sanguinante da Ambrose
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[TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's Discussioni@Slamurai2 apprezzo la tua creatività d'azione. Ti avviso che, poiché il Grimple sta attualmente volando dovrai fare anche una prova di Acrobazia per provare a raggiungerlo in salto e provare ad interagirci con la manovra. So che la cosa non è perfettamente aderente a quella che è la struttura delle regole per le manovre in combattimento e alle regole stesse, però nonostante tutto voglio comunque concedere un tentativo alla cosa poiché non mi piace minare alla creatività e sono io stesso curioso di vedere come andrà a finire l'azione quando verranno lanciati i dadi. Io comunque risolverò le azioni tra questa serata sul tardi e domani mattina circa, alla peggio domani sera
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Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca
“Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale
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Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca
Facciamo un tuffo nelle radici più antiche del gioco di ruolo più vecchio del mondo con una recensione sulla prima versione in assoluto di D&D. “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale Visualizza articolo completo
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Le cripte di Strahd [TDS]
Nereas Silverflower ha risposto a DarkSight a un messaggio in una discussione Le cripte di Strahd's Discussioni@DarkSight mi ero dimenticato di scriverlo nello spoiler in TdG ma nel caso potessi fare una delle tre prove di conoscenza in cui sono addestrato nella situazione corrente (locali, arcane o religioni) aggiungo gratuitamente al risultato del tiro per la prova +1d6 per ispirazione. Poiché si tratta di prove di Conoscenza in cui sono addestrato non devo spendere nessuno dei tre usi di ispirazione che ho nel mio pool. Questa cosa vale anche per eventuali tiri in Sapienza Magica e Linguistica poiché sono addestrato nelle stesse (quindi qualora dovessi effettuare tiri passivi di questo tipo considera sempre il modificatore indicato più la variabile di +1d6 da aggiungere al risultato). Ma, per il momento, se voglio utilizzare l'ispirazione su abilità diverse da queste cinque devo spendere regolarmente uno degli usi a mia disposizione. In tutti gli altri casi ti dirò se voglio spendere un uso per ispirazione nel caso utilizzarla per l'abilità lo richieda. D'ora in poi cercherò sempre di indicarlo anche per le abilità in cui non spendo usi per l'applicazione dell'ispirazone (quindi attualmente Conoscenze(Arcane; Locali; Religioni), Linguistica e Sapienza Magica)
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Le cripte di Strahd [TDG]
Nereas Silverflower ha risposto a DarkSight a un messaggio in una discussione Le cripte di Strahd's DiscussioniAlbam Disarter Entrati nella nuova stanza guardo interessato il simbolo sullo scudo chiedendomi che cosa significa e magari se ho conoscenze delle figure rappresentate nei ritratti. Dopo do uno sguardo in giro per la stanza per vedere se ci sono cose che potrebbero essere utili dicendo agli altri "Dare uno sguardo in giro per la stanza sicuramente non farà male. Una cosa è certa, con un mostro in giro questo clima di apparente perfezione è piuttosto innaturale..." Dungeon Master
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Sottorazze: si o no?
Nereas Silverflower ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheTi faccio notare che data la generalità della domanda che non appene restrizioni sul sistema di gioco considerato, ho appena provveduto a spostare il thread nella sezione generica sui GdR
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È un mondo pericoloso
Una ragione in più per scegliere una fantastica Rana Gigante come compagno animale. Così nelle afose notti estive quando arrivano zanzare di quella taglia si fa anche un bel banchetto ahahahahahahah Comunque a parte gli scherzi è interessante che abbiano ripreso la tematica dei parassiti come compagni animali dopo averla introdotta nell'Ultimate Magic e non aver più introdotto nuovi compagni di quel tipo nel mentre. MAgari un giorno riprenderanno anche i Monstrous Companion, non so se lo facciano già in questo nuovo volume
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniTariam Lave Dopo aver congiunto le forze con Milo prendendolo in spalla, questi riesce ad aprire la feritoia permettendo alla luce di tornare progressivamente a illuminare la stanza e baciare la porta con i primi timidi raggi che cominciano a fare capolino soddisfacendo così parte di quanto è richiesto affinché questa ci si apra. Una volta che l'halfling ha assolto all'apertura della botola, lo aiuto delicamente a scendere dalle mie spalle, poi comincio ad estrarre l'otre dal mio zaino e a stapparlo dicendo al contempo ai miei compagni nell'esplorazione "Ora non ci resta che versare l'acqua e l'accesso alle sale ci si dovrebbero aprire. Lasciate che contribuisca ad ultimare questo compito utilizzando quella che ho con me. Il medaglione dice qualcosa sul come si debba concedere l'offerta in acqua alla porta oppure provvedo semplicemente a versarla sulla stessa?". Otre alla mano pronto per versare l'acqua in esso contenuto sulla porta, prima di agire attendo una loro risposta. Dungeon Master
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[TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniMolto bene, si è generata una fantastica componente imprevisto. Poiché uno dei due Grimple ha resistito all'incantesimo di Rexus (dovevo comunque far fare loro i tiri salvezza sulla volontà poiché ne avevano diritto e non erano consenziente a far porre fine alle loro vite), ha cominciato a scappare via in volo squittendo totalmente impaurito. Cosa volete farne ora? Considerate che prima che voli totalmente via avete un po' di tempo per decidere se volete compiere azioni particolari per provare a fermarlo, oppure lasciarlo fuggire via, la scelta sta a voi. Attualmente come scritto in TdG è a circa metà sala che è giusto poco dopo la vostra posizione attuale, @Alonewolf87 gli è più vicino perché avevo scelto di allontanarsi per non assistere alla scena @headshocked data la piega che ha assunto la situazione, mi sa che Deckard ne parlerà per molto a venire negli annali della città. L'esilirante storia del Grimple che scampò all'incantesimo e cominciò a volare via squittendo come un ossesso ahahahahahah
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[TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniRexus invoca il suo potere arcano pronunciando le seguenti parole "Io ti evoco, spruzzo colorato. Che la tua trama iridescente possa rendere incoscienti queste creature!" e improvvisamente si genera uno spruzzo colorato che investe i Grimple. La scena che accade subito dopo ha del grottesco e dell'esilarante: una delle due creature cade a terra totalmente incosciente, mentre l'altra mostra una forza di volontà superiore resiste all'incantesimo appena lanciato e si libra in volo quanto più velocemente possibile e in modo molto goffo e maldestro cominciando a scappare via squittendo totalmente spaventato. Il suo terrore è tale che probabilmente non lo vedrete mai più a Kintargo in vita vostra. Nel mentre Ambrose si avvicina al Grimple svenuto e con un colpo secco della sua morningstar pone definitivamente fine alla vita della creatura. La ragazza vi dice "Se volete, prima che sia troppo tardi posso provare ad addormentarlo, ma la scelta sta a voi visto che comunque alcuni volevano lasciarli andare via vivi.". Attualmente il Grimple è a metà sala in volo. Rexus nel mentre comunque si mostra concorde con Deckard dicendo "Sì, concordo che sarebbe buona cosa avvisare i familiari delle vittime e poi recarci da Laria una volta che questa situazione assurda sarà terminata... La mia magia ha scelto proprio un buon momento per fare cilecca..." Dadi e azioni @Alonewolf87 @Lone Wolf
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[TdS]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniSe nessuno ritiene si debba aggiungere altro alla situazione corrente, provvedo a risolverla. Sinceramente non mi aspettavo che si arrivasse ad una situazione di stallo con la votazione, su questo mi avete davvero sorpreso e sono soddisfatto della cosa.
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[TdG]Hell's Rebels
Nereas Silverflower ha risposto a Nereas Silverflower a un messaggio in una discussione Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's DiscussioniAlla fine la vostra votazione si riduce ad uno stallo. Al che intervengono anche la ragazza che in tono gentile dice "Effettivamente sono concorde con quanto dice il mezzelfo, anche io sarei per evitare che rechino altrove a compiere altre malefatte. Se proprio dobbiamo scegliere di percorrere questa strada però preferisco che vengano uccisi in modo indolore." e Rexus che dice "Io sarei per farli andare via. Però qualora optaste per ucciderli, potrei almeno lenire le loro sofferenze rendendoli incoscienti con la magia prima che il vostro giudizio si abbatta su di loro. Se proprio deve essere concessa loro la morte, e in parte capisco la vostra volontà dato ciò che hanno fatto, preferisco almeno che a differenza di quanto potrebbero aver fatto loro con le loro vittime, non siano coscienti al momento della loro dipartita. Nel mio repertorio magico ho qualcosa che dovrebbe fare al caso nostro per una situazione simile, penso che almeno ridurrà le loro sofferenze."
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniVa bene, data la situazione e l'altezza del soffitto ecco i piani che ho elaborato: Piano 1)Non avrei mai pensato di dirlo, ma forse la lingua della rana potrebbe risolvere la situazione data l'altezza della sala. Ora dipende da come è fatta l'apertura da aprire e sinceramente in una situazione del genere non saprei nemmeno che prove dovrebbe effettuare (@Alonewolf87 in questo caso mi affido alla tua esperienza come master per vedere come gestirla a livello meccanico qualora si optasse per questo piano. Nello spoiler in TdG ho inserito idee orientative sulle prove che suppongo vadano fatte, ma solamente nel caso l'apertura della feritoia sia a grata e non ne sono sicuro.). In fondo la lunga lingua della giustizia silvestre arriva ovunque, si spera anche alle feritoie e oltre, spero solo che non arrivi nel post sbagliato ahahahahahah Piano 2)Faccio saltare l'apertura della feritoia scagliandole contro delle frecce (questo è un grande classico della gestione delle aperture irraggiungibili anche nel mondo del fantasy) Non so se qualcuno offre di più per un piano più funzionale in tal senso, ma sono le uniche cose che effettivamente mi sono venute mente per provare a risolvere la situazione visto che raggiungere la feritoia a mano dato il punto in cui è posta, ammesso che sia anche solo fattibile, sarebbe un filo pericoloso
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniTariam Lave Prima di incamminarmi, mi rivolgo a Milo dicendogli "Ti chiedo scusa per averti fatto trattenere dalla lingua di Squewk, ma penso che data la situazione, sia stata la cosa migliore da fare." Facendomi strada grazie alla luce che Elethea mi ha appena gentilmente creato non ne trovo, da cui cominciamo ad andare avanti attraversando varie sale sotterranee, di cui una dove forse un tempo vi era un avamposto delle guardie. Alla fine ci troviamo dinanzi ad una grande porta sbarrata decorata con scene del mondo naturale, la quale è stata risparmiata dalle intemperie del tempo. Dopo averla osservata per qualche istante, mi rivolgo ai miei compagni e dico "Durante il mio periodo di addestramento al circolo ho sentito alcune storie su questa porta da parte dei druidi anziani. Secondo quanto ricordo della narrazione che fecero, sarebbe più corretto dire che la porta è cresciuta in questo modo piuttosto che essere scolpita per essere resa tale. Il racconto diceva anche che per accedere alle sale che si trovano dietro la stessa è possibile fare un'offerta in luce naturale e acqua. Sul soffitto è presente una piccola apertura chiusa dalla quale probabilmente è possibile far filtrare la luce solare che servirebbe. Purtroppo sembra essere abbastanza lontana da un appiglio sicuro essendo al centro del corridoio, da cui anche arrampicandomi non penso che potrei fare qualcosa per raggiungerla senza problemi così da armeggiarci... Tuttavia, poiché la sala non è troppo alta potrei chiedere a Squewk di utilizzare la sua lingua per provare ad aprirla oppure potrei provare a far saltare la chiusura con una freccia ben piazzata, ma non penso di poter fare altro con i mezzi a mia disposizione, quindi se avete idee migliori sulla cosa, proponete pure. Per quanto riguarda l'acqua invece, sono bendisposto ad offrire quella che ho con me nel mio otre per aprirci il cammino." Dungeon Master
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nereas Silverflower ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's Discussioni@Alonewolf87 sto scrivendo il prossimo post e ho una domanda sulla feritoia che ho notato sul soffitto. La stessa si trova in una posizione abbastanza agevole per raggiungerla scalando le pareti della sala in cui ci troviamo così da poterla maneggiare? Oppure è troppo distante dalle stesse allo scopo di provare a meneggiarla una volta arrampicatomi? Se non fosse troppo distante avrei la seguente idea per muoverci, supposto di arrampicarmi con successo, questo non posso saperlo, se è in una posizione tale da poterci armeggiare, proverei ad aprirla, eventualmente aiutandomi a sbloccarla con gli attrezzi da scasso qualora fosse necessario, però a tal fine, ho bisogno di sapere in primo luogo se penso di poter arrivare a meneggiarla, perché se ad esempio ho notato che si trova al centro della stanza, senza appigli per raggiungerla e tenermi stabile nei pressi della stessa, non penso sia una saggia provare ad aprirla in questo modo. Inoltre ad occhio più o meno ho un'idea di quanto sia alta la sala? Nel caso non fosse possibile raggiungere la feritoia in quel modo proporrei comunque di provare a far saltare l'apertura della stessa con l'arco se qualcuno non ha idee migliori, anche perché non penso di poter fare altro dalla mia posizione.