Vai al contenuto

Maxim_One

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    206
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Maxim_One

  1. Beh ma... se alla fine è IMHO allora non è una vera provocazione Comunque è già dimostrato che il troppo stroppia. E' non è solo un problema di gestione di CDP potenti, ma è proprio un problema di gestione monetaria: Il giocatore si compra il Manuale del giocatore e quei 2 complete che gli piacciono per le sue CD, ma il Master dovrebbe COMPRARSI tutti i manuali bse, i manuali di espansione del master, i manuali dei comolete di TUTTI i giocatori per non parlare delle ambientazioni e delle relative espansioni. Si fa presto a dire che si compra insieme e si divide, può andar bene per i complete che consulatno sia i giocatori che il master, ma ai giocatori di sollito non va di pagare a metà anche i manuali di espansione di ambientazione o altri manuali di espansione del DM, che poi i giocatori non possono usare. Quindi il Master deve sempre spendere di più, e pur spendendo di più si trova sempre col rischhio di non poter star dietro a tutti le nuove cose introdotte nei vari supplementi, perchè a meno che tu non sia uno di quelli che si fa ficcare D&D anche per endovena, una persona normale che non vive di solo D&D ma che deve lavorare, che ha una fidanzata, che deve pennsare anche ogni tanto a sua madre, che magari va in palestra perchè ci tiene al benessere, non trova sempre il tempo di leggersi tutto quello che ogni suo giocatore vuole introdurre di nuovo. Ogni giocatore si legge ad esempio 5 manuali, il DM se ha 4 giocatori dovrebbe legersi almeno dai 20 ai 30 manuali (!) e anche se in parte con alcuni di questi manuali fa a metà col giocatore, il DM spende sempre di più, specialmente considerando l'ulteriore fatto che se il DM ci tiene a preparare bene le avvventure se le scrive sul PC e se le stampa con grafica carina: ulteriore costo dell'inchiostro e della carta. Quindi io mi sono comprato i 3 manuali base, e se "mamma Wizard" (che per te è tanto cara...) per colpa di questo e quindi per colpa mia può essere destinata a tirar giù le serrande, di certo non ci perdo il sonno. Prefersico pensare al mio bilancio economico (che tra l'altro non è sempre felice visto che ho a che fare con le aziendacce italiane che ti fanno solo i contratti a tempo e capitano quindi i mesi di inattività tra un rinnovo e l'altro) piuttosto che a quello della Wizard. Quando scrivete sempre sta frase trionfante della povaera Wizard che è destinata a chiudere se uno non si compra ogni stramberei che quella ti propina, mi domando sempre se state veramente pensando prima di scrivere. Un0'altra cosa, per la cronaca, io praticamente la quasi totalità dei manuali di espansione oltre i tre base me li sono fotocopiati (!) Urlate pure all'eresia se volete. I giocatori volevano provare cose nuove, bene ben venga la libertà d'espressione, ma in nome di questa non si può divenire schiavi delle manovre di mercato e delle mode, quindi COMPROMESSO: "giocatori compratevi i vostri bei manuali se proprio vi esalta quella CdP, io intanto me li fotocopio oppure me li scarico e me li leggo intanto così, poi se ritengo che valga veramente la pena usarli perchè possono servire anche a me per fare dei PNG allora magari posso anche considerare l'opzione di comprarli, altrimenti me li tengo sull'Hard Disk. I giocatori in ogni caso potranno comunque usrae la loro tanto amata CdP, perchè io comunque mi sono aggiornato" A certo ... dimenticavo... ma la "mamma Wizard" chiuderà lo stesso se tutti fanno come me e si comprano solo i manuali base e poi si scaricano o fotocopiano il resto. Già beh... pace alla sua anima.
  2. Quando Samirah dice "Giocate ad Altro se D&D non vi piace" è davvero profetica, in effetti è proprio quello che sta cominciando ad avvenire sempre di più: il cambio di gioco e l'abbandono di D&D, che la Wizard sta portando a livelli di esageratezza estremi. Se va vanti così sarà sempre più difficile da gestire a causa dei PG troppo potenti. Inoltre il continuo afflusso di nuvi manuali di espansione ha ormai reso praticamente superflui i 3 manuali base. Se io voglio farmi un guerriero, basta che mi prendo il complete del guerriero, non ho nemmeno più bisogno di usare il Manaule del Giocatore, che ormai praticamente è ridotto allo stato di consultazione per la sola scelta degli incantesimi. Più si continua così più la gente si allontana da D&D, optando invece per Dimensioni e per Warhammer Fantasy RPG che sinceramente sta davvero togliendo un boato di giocatori e di master a D&D. D&D col suo evolversi così forsennatamente verso un pompaggio di potere sempre più estremo, sta davvero dimostrano in piena regola la veridicità del proverbio: "Il Troppo Stroppia"
  3. Umh... ma secondo me così li si snatura. Gli Ecatoncheri sul Manuale dei livelli Epici per esempio sono stati effettivamente resi nella giusta potenza che avevano nel mito. Secondo me sarebbe più appropriato potenziare anche questi. Anche le Idre sono mostri "normali" ma comunque sono davvero tosti e impegnativi, e se modifichi le idre secondo le regole del manuale dei mostri 2 (mi sembra o era Abissi o Inferi, nella sezione per creare i mostri leggendari) diventano davvero mostri epici. Cmq, hai fatto davvero un bel lavoro.
  4. Complimenti Samirah!!! Bello davvero. Brava (? "è brava?" non so se sei donna o uomo...) Due appunti: 1 - Per come vengono generate le progenie: Scilla era una ninfa che si è trasformata in mostro a causa del fatto che si è bagnata nella acque di Zancle che erano state avvelentae e maledette dalla pozione della maga Circe. Dunque le progenie di Scilla potrebbero benissimo essere delle figlie di normali ninfe, o una intera comunità di normali ninfe (magari ninfe lacustri, o marine come le Naiadi) , che vivevano presso un lago o golfo marino, e che in qualche in modo hanno attirato su di loro l'ira di una potente Strega (o divinità maligna) che ha avvelenato il loro lago e quindi le ninfe si sono trasformate e le progenie sono ora ciò che sono. 2 - Alza i dadi vita, portali almeno a 10d8 + 10 (o anche 12d8 + 12). Non importa se diventa troppo potente, tieni ben presente che Scilla nel mito greco ha quasi ucciso ULISSE, che può essere considerato un'eroe di livello epico eppure ha avuto enoemi difficoltà nell'affrontare Scilla. 3 - Per Cariddi: questo qua è enorme come mostro e di sicuro deve essere un mostro epico, almeno a livello degli Ecatoncheri sul manuale dei livelli epici. Io proporrei di farlo almeno di 30 metri di diametro per almeno 20d10 + 100 Dadi - Vita. Se sembrano tanti, tenete conto che Cariddi è tanto potente da generare immensi gorghi che risucchiano le navi e poi può addirittura inghiottirne l'intero equipaggio (nonchè parti della nave stessa)
  5. Bene. Magari ditemi se c'è qualcosa che potrebbe esservi utile su un particolrae argomento, o mitologia o creatura.
  6. Il Druido può essere solo Neutrale. Può avere inclinazioni lievi verso la bontà o la malvagità, ma deve essere solo Neutrale perchè venera la Natura che come tale non è ne Buona ne Malvagia, pertanto l'unico allineamento che rispecchia ciò è il Neutrale Puro. Se non si adotta questo allineamento, si stravolge la natura del druido. Un Paladino non Legale Buono non ha significato alcuno, perchè il paldino è un baluardo dell'ordine e della giustizia (Legalità quindi) e del Bene (Bontà quindi). Se non si adotta questo allineamento, si stravolge la natura del paladino. Prendi Superman: lui è il perfetto archetipo del Paladino, tutto legge, ordine e retta moralià.
  7. A me piace molto la mitologia greca e quella nordica. Visto che il fantasy deve molto a questi due tipi di mitologie, se potrà esservi utile io potrei magari mettere a disposizione degli articoli su leggende e miti, facendo anche delle ricerche e scrivendo dei documenti prendendo spunti da molti libri che ho, e poteri poi spedirveli in allegato per e-mail, così che ne possiate fare gli usi che più ritenete opportuni. Sono anche abbastanza esperto sulla cronologia e la storia dei Forgotten Realms, almeno fino al 1370 CV, perchè possiedo un imponente collezione di 87 (!! ANCHE ROBETTA ORMAI INTROVABILE REGAZZI!! ) manuali di FR della edizione per Ad&D 2. Se queste mie conoscenze potessero esservi utili, sarò ben lieto di collaborare con voi.
  8. Dunque per iniziare come Master nei FR, inizia con un'avventura ambientata nelle Valli (Shadowdale è la migliore per iniziare), per PG di 1°-3° livello. A questo propiosito ti consiglierei di procurarti la scatola di Forgotten Realms della 25 edition per la seconda edizione di AD&D. Contiene un manualetto che si chiama appunto Shadowdale, dove spiega tutto in modo molto esauriente a livello di ambientazione sulle Valli e Shadowdale in particolare. Niente dettagli regolistici! Solo descrizione pura, quindi la puoi prendere tutta bella com'è e giocarci con 3.5. Poi sempre in questo manualetto c'è una bellissima avventura introduttiva chiamata "Sotto la Torre Contorta", ambientata nel Sottosuolo sotto Shadowdale, per PG di 1° - 3° livello. Le statistiche di mostri e PNG sono prorpio ridotte al minimo quindi puoi adattare tutto in D&D 3.5 in un batter d'occhio. Ma la cosa migliore di questa avventura è che per giocarla non hai assolutamente bisogno di leggere niente dei Forgotten Realms ( parte le prime 16 pagine dle manuale di Shadowdale, perchè l'avventura è ambientata li), perchè è stata concepita in modo tale da fungere essa stessa da introduzione e per i giocatori e per il master. La prendi la leggi, la converti in 3.5, e subito giochi! Ti consiglio l'acquisto, ne vale propiro la pena, anche perchè questa scatola di Forgotten Realms per Ad&D 2, contiene il manualetto "Dar Vita ai Reami" che è all'interno è illustrato da BRAVISSIMI DISEGNATORI ITALIANI!! Una vera chicca quindi che l'edizione originale americana non ha. E ti assicuro che se prendi le due edizioni, italiana e americana, e paragoni i disegni, non c'è priprio paragone, i disegnatori italiano gli stanno 10 spanne sopra!!! Tutto il Boxed Set costa intorno ai 25 - 28 euro, nemmeno tantissimo, Te lo consiglio vivamente.
  9. Se ti riferisci agli attacchi di opportunità. il modo in cui sono stati pensati in 3.x fa in effetti davvero pena secondo me. Non rientriamo nella discussione sul pugilato e scherma, ma di nuovo lì è pieno di attacchi di opportunità che guarda caso... Quando riesco ha fare un attacco di opportunità? Bene ci riesco quando riesco a cogliere alla sprovvista... Ti consiglio di andare a consultare un ottimo manuale della serie Advanced Dungeons & Dragons, Player's Options: Combat & Tactics. Gli attacchi di opportunità SONO STATI INTRODOTTI PER LA PRIMA VOLTA NEL 1994 IN AD&D proprio in Combat and Tactics (se no ci credete prendetevi questo manuale e leggetevelo). Non sono per nulla una invenzione di 3.x ed anzi in Combat & Tactics sono davvero fatti meglio. (come non lo sono nemmeno gli Stregono tra l'altro, perchè sempre in Player's Options: Spells & Magic, c'erano delle varianti del mago che erano lo spell-caster catalizzatore e l'occultista, capaci di lanciare incantesimi senza memorizzarli, e che avevano questo potere per aver nelle vene sangue di creature soprannaturali spesso demoniaco, cosa di cui nel medioevo erano accusate prorio le streghe, oppure perchè avevano fatto un patto con demoni e diavoli che gli conferivano questi poteri, il tutto se si voleva adottarli era basato sul sistema punti magia, ma si poteva anche prendere questi concetti e usarli senza ppunti magia) Molte cose in 3.x si è volute ridurle e semplificarle, e su questo posso essere d'accordo. Ma secondo me l'intenzione era buona ma poi il risultato per un motivo o per un altro e venuto fuori maluccio. Per questo se faranno una 4° edizione, spero che a buone intenzioni seguano anche risultati migliori. Saluti
  10. E' proprio quello he ho fatto fin dall'inizio! Solo che qua si parlava di cosa si voleva veder cambiare in una eventuale 4° edizione, e tra tutte per me la prioritaria era proprio questa qua. Tutto qui.
  11. Ma invece un bel GdR su Mazinga, Getter Robot non si decide nessuno a farlo? c'è Mekton Z ma è praticamente tutto Gundam Quindi niente D&D 4, ancora per un pò. Quindi a quantp pare, i combattenti continueranno ad essere presi alla sprovvista... Ciao a tutti
  12. Si ma quello che dici tu è appunto bene espresso dal tiro iniziativa, che dovrebbe essere tirato ad ogni round per essere veramente in grado di simulare l'imprevedibilità della dinamica del combattimento. Invece il cogliere alla sprovvista ad inizio round, non esprime che chi bene inizia è a metà dell'opera per il semplice fatto che quando le parti sono colte alla sprovvista non sta ancora iniziando nessuno. Poi si tira l'iniziativa e allora le cose son come dici tu, ma il tiro iniziativa non c'entra niente con questa cosa del colti alla sprovvista, tanto è vero che se l'iniziativa la tiri benissim ad ogni round senza pi che nessuno sia più colto alla sprovvista. Quindi se non ci fosse questo essere colti alla sprovvista al primo round, l'iniziativa la tiri lo stesso... Non ho mai capito quindi proprio che senso hanno quelle 2 righe del capitolo 8, che non hanno ne capo ne coda.
  13. Scherma antica deve essere carino da praticare. Immagino che sia un tipo di combattimento abbastanza diverso da quello a ci sono abituato io. A kickboxing passi 3o 4 secondi a studiarti a vicenda con l'avversario, e poi tutto è contatto pieno, tutto è corpo a corpo ed in 3 secondi, tra pugni, gomitate e calci, se riesci a entrare bene all'inizio, ti assicur che ti colpi ne puoi dare una marea Se ben leggi il mio post, ho scritto che azzeccare i tiro x colpire significa IN PARTE, cogliere l'avversario alla sprovvista. In quell' "IN PARTE" era sottointeso che la parte che resta era composta da: armatura, destrezza, bonus magici, incompetenza dell'avversario, e altre cose che hai esposto te chiaramente. Tu quando ti accingi a cominciare un combattimento di scherma, sei perfettamente consapevole di ciò che stai facendo e quando vi scambiate il primo colpo, ciò che fate è inizilmente studiarvi a vicenda per una manciata di secondi, poi colpite cercando di essere nell'insieme: veloci, precisi, diretti e potenti. Se quindi sommando tutte queste cose riesci a colpire l'avversario, perchè: sei stato più veloce di quanto lui fosse veloce a scansarti o a pararti, sta di fatto che questo vuol dir proprio che lo hai colto alla sprovvista muovendoti più veloce ed anticipando la sua schivata o parata prima che lui potesse eludere il tuo colpo. A questo punto dopo che lo hai colpito, entra il discorso dei danni, e quindi entrano armatura, magia, e roba varia. Se il tuo avversari è ben protetto lo puoi benissimo colpire senza procurargli danno, se invece il tuo colpo oltre ad essere veloce e preciso e anche abbastanza potente da vincere la resistenza della sua protezione, allora provochi danni. In D&D quando fallisci il tiro per colpire, oltre che ad interpretare il risultato come se l'avversario abbia scansato il colpo, puoi anche interpretare il risultato dicendo che lo hia colpito ma il colpo non è riuscito a superare la sua difesa o la sua guardia, cioè di fatto non l'hai colpito affatto. In kickboxing si colpisce sempre nella maggior parte dei casi, solo che nella maggior parte dei casi i colpi vanno a finire sulla guardia che se è ben solida non viene abbattuta e quindi il colpo non entra. Oppure se uno riesce a cogliere alla sprovvista, la guardia viene aggirata, fintando, e allora si torna al discorso che facevo io. Comunque in deinitiva resta il fatto che quello che volevo mettere in evidenza io è che il Cogliere alla Sprovvista FA PARTE di un tiro x colpire riuscito, e quindi come tutte le altre cose che hai poi citato anche te, è implicitamente già considerato nel tiro x colpire. Non ha quindi senso che l'abbiano messo a inizio combattimento come hanno fatto nelle regole.
  14. ???? Scusa ma tu hai mai affrontato un vero combattimento nella vita reale? Cioè voglio dire se hai mai fatto qualche incontro, anche solo una lezione di prova, di boxe, o kickboxing o karate? Quando combatti stai concentrantissimo facendo in modo sia di avere una buona guardia, e allo stesso tempo cerchi di trovare un varco nella guardia del tuo avversario. Se ci riesci, cuoè l colpisci, significa appunto che sei riuscito ad aggirare la sua difesa, COGLIENDOLO ALLA SPROVVISTA (guarda un pò...) e appunto lo colpisci. Ciò vuol dire che già il solo fatto DI AZZECCARE IL TIRO x COLPIRE ed infliggere danno all'avversario significa, in parte, che un PG ha preso il suo avversario alla sprovvista durante il combattimento colpendolo e ferendolo. Pertanto il cogliere alla sprovvista è insito già nel tiro x colpire andato a segno, perchè per colpire qualcuno devi necessariamente raggirare le sue difese, cercando di fargli credere che arriverà un tipo di attacco e invece se riesci a fintare ne arriva un altro che lui non è riuscito a prevedere, e quindi colto alla sprovvista viene colpito. E' dunque insensatissimo infilare questa cosa che ad inizio combattimento tutti sono colti alla sprovvista, perchè è come dire che tutti portano dei colpi che nessuno era riuscito a prevedere, e quindi tutti dovrebbero venire colpiti!! IL che è chiaremente un paradosso. Per cui se chi ha scritto le regole del combattimento di D&D avesse praticato un poco di sport marziali questa cosa la saprebbe, e una tale baggianata non l'avrebbero scritta. Prova a salire su un ring, fatti due scambi e vedrai come funziona davvero la dinamica di un combattimento. E 6 secondi, durante un combattimento sono un'infinità! Io una volta in soli tre secondi, facendo a scambi con un pugile, mi sarò preso almeno una decina di colpi, con tutto che ho iniziato il combattimento assolutamente consapevole del mio avversario, delle sue capacità e nonostante avessi già altre volte combattuto con lui. Solo che a un certo punto durante il combattimento, è riuscito a mollarmi un montante, facendomi una finta e appunto cogliendomi alla sprovvista (che tradotto in D&D significa che aveva azzeccato il tiro x colpire) e poi da lì mi sono beccato una scarica. Quindi in realtà "Cogliere alla sprovvista" l'avversario non è altro che un'altra maniera per dire che hai effettuato con successo un tiro x colpire. Cogliere alla sprovvista non è quella cosa che hanno scritto gli autori di D&D e quindi nella prossima edizione andrebbe cambiata. Magari si facessero fare una consulenza da un pugile.
  15. Gatto Bardo hai parlato, anzi CANTATO, anche per conto mio specialmente l'ultima frase: " Giocare è esercizio per la mente e per il cuore" mi è piaciuta tantissimo :clap: Giocate giocate giocate!! A D&D come ad ogni altro gioco!! Giocare avvicina l'uomo al divino, perchè: "Dio sorride quando i suoi figli giocano":elminster
  16. Scusa, non voglio dilungarmi su sta cosa per non finire off-topic, ma credo che tutti possiamo benissimo convenire insieme, alla luce di recentissimi e purtroppo numerossissimi fatti di cronaca nera, che le persone puramente malvagie esistono eccome. Io personalmente non ho mai compiuto atti malvagi in vita mia, sono fondamentlmanete buono con una tendenza a volte a polemizzare contro il sistema legislativo e governativo, per cui questo mi rende per dirla alla D&D un "Caotico Buono". Direi che gli allineamenti non sono affatto insensati, con essi si cerca di rappresentare quella che è una statistica dei comportamenti etici e morali delle maggioranza delle persone, e della maggioranza dei criminali. E' chiaro che in un gioco non si può andare a pensare di compensare con le regole ogni possibile sfaccettatura degli aspetti etici e morali che una persona può avere, ma in D&D, parlo di 3.x e di Ad&D, non del primo d&D, si è ceracto di rappresentare in maniera schematica e comunque abbastanza rappresentativa le possibili inclinazioni verso la moralità e verso l'etica sociale. Non ritengo affatto che gli allineamenti siano da cancellare, secondo me sono una delle cose buone di D&D. Piuttosto, come ho già detto, spero che la prima cosa che si sbrigheranno a cambiare sia questa: INIZIA IL COMBATTIMENTO (E VAIIIIIIIIII!!!). PRIMO ROUND (SIIIIIIII!!!) : TUTTE LE PARTI SONO PRESE AUTOMATICAMENTE ALLA SPROVVISTA (MA COME HA POTUTO RESISTERE PER 7 ANNI STA FESSERIA????)
  17. Ma io sono assolutamente contrario allo buttare via centinaia di euro in miniature, spiacente ma secondo me non sono necessarie. O meglio, non sono necessarie quelle ufficiali, una miniatura in fin dei conti altro non è che un segnalino che ti aiuta a visualizzare posizione e movimento su una griglia. Se assimiliamo la griglia a una scacchiera, le miniature potrebbero benissimo essere le pedine degli scacchi. Non c'è bisogno di spender soldi in cose superflue. Per questo se dovesse verificarsi che D&D 4 sia fatto in maniera tale da rendere indispensabili le miniature, credo che comincerò a valutare seriamente l'idea di abbandonare D&D definitivamente per altri sistemi, oppure continuare a giocare ai vecchi sistemi di D&D, a patto di trovare gente disposta a giocare ancora quelli.
  18. Diciamo che la cosa che spero che più facciano è che in questa D&D 4 tolgano quella gran baggianata che all'inizio del primo raound di combattimento TUTTI I COMBATTENTI SONO COLTI ALLA SPROVVISTA, è davvero la prima cosa che si deve buttare alle ortiche! Poi sarebbe carino reintrodurre i modificatori all'iniziativa, cioè i fattori velocità per le varie armi, e i tempi di lancio degli incantesi intesi come modificatori per l'iniziativa (cioè i tempi di lancio alla Ad&D per intederci). Sarebbe carino anche reintrodurre i vari tipi di danno che un'arma può o meno fare a seconda del tipo di armatura indossata dall'avversario, come pure i diversi danni che l'arma può infliggere ad avversari di taglia diversa. La cosa che più vorrei che si reintroducesse però sono i limiti di livello per i semi-umani. Lo so forse sarò l'unico che lo dice, ma a me il fatto che i semi-umano debbano avere dei limiti di livello, peraltro comunque superabili a patto di accumulare il doppio od il triplo dei normali PE (come era in Ad&D), renderebbe più coerente la natura del mondo di gioco. Mi spiego: voglio dire che il mondo di D&D è un mondo in cui convivono elfi e nani che possono raggiungere età ultra secolari ed umani che hanno una durata di vita normale (al massimo 90-100 anni). E' logico pensare che che se un umano ed un elfo iniziano le loro carriere di avventurieri insieme, se l'elfo non ha limiti, quando avrà 500 anni, se ha la possibilità di salir di livello proprio come gli umani allora l'elfo dovrebbe effettivamente e ragionevolmente essere di 400° livello almeno! Se infatti uno fa la media che in 20 anni di vita di gioco, un umano può accumulare da uno a 20 livelli (calcoliamo un lovello all'anno per esempio), e presumendo che i personaggi inizino la loro carriera in media a 20 anni (o 130 per gli elfi), l'umano sarà di 20° livello a 40 anni, e l'elfo lo sarà a 150 anni. Dunque quando l'elfo ha 500 anni quanti livelli avrà? Se supponiamo che continui a fare avventure e che possa accumulare un livello all'anno, allora 500-130 = 370 anni e quindi sarà di 370° livello!! Lo stesso vale per i nani. Questa cosa nessuno la nota mai in D&D, ma per come è attualmente il sistema di avanzamento di D&D, praticamente i PG umani non dovrebbero neppure esistere, perchè i semiumani possono diventare così potenti da essere potenzialmente ed effettivamente in grado di sterminare tutti. Questo dovrebbe essere tenuto presente nella 4 edizione, e quindi reintrodurre i limiti di livello per i semiumani. In che modo giustificarli? Ma semplicemente nel modo in cui davvero intelligentemente era stato fatto in AD&D. Cioè: i semiumani hanno un metabolismo molto più lento rispetto agli umani, che fa si che le loro funzioni ed i loro processi vitali vadano più lenti rispetto agli umani, consentendogli di raggiungere età davvero ragguardevoli. Questo fatto, oltre che nel metabolismo, si riflette anche nella loro impostazione mentale e nella capacità di apprendimento dei loro cervelli. Cioè è giusto che proprio come il loro metabolismo, le loro capacità cerebrali vadano più lente rispetto agli umani e quindi che i semiumani abbiano bisogno di un tempo doppio, o anche triplo per imparere e apprendere cose e concetti ripsetto agli umani, e quindi di un tempo doppio oppure triplo per diventare bravi, abili ed esperti come gli umani. Gli uomini, quindi, grazie alla durata inferiore della loro vita, ed avendo metabolismi più accelerati, hnno anche capacità mentali di analisi, sintesi e memorizzazione più veloci e questo li può quindi rendere in grado di raggiungere posizioni e livelli di potere molto elevati assai prima dei semiumani. Questo quindi crea un bilanciamento tra le razze più coerente, e così un umano può salir in 20 anni fino al ventesimo livello. Invece l'elfo per arrivare così lontano, dopo un certo livello, ci mette il doppio od l triplo, a causa della sua natura di semiumano che ha un'esistenza più "lenta" ed arriva al 20 ° livello in 200 anni e non in 20. Cos' un umano di 50 anni può allora tenere testa ad un elfo di 500 anni, ed i modo ragionevole, l'ambientazione di gioco diventa più coerente e sensata, e gli umani allora hanno la possibilità di fondare imperi e comandare nazioni che poi magari si spengono nell'arco di un ventennio, ma che in quel breve lasso di tempo, riescono a raggiungere lo stesso splendore che un regno elfo accumula in 500 anni. So che molti non si sono mai posti il problema di considerare i limiti di livello per i semoiumani in questa visione, perchè a molti interessa solo di fatto non avere limiti, questo perchè ognuno vuole che il suo PG sia più forte degli altri in fondo. Ma i semiumani sono più forti degli umani, sono alieni dotati di poteri che gli uomini non hanno, e se nonsi crea un modo ragionevole e motivato per porre loro dei limiti di livello rispetto agli umani, allora gli umani non avrebbero proprio speranza di sopravvivere nel mondo di D&D, ed in effetti è un controsenso che per come è D&D ora, gli umani esistano al suo interno. Dunque mi piacerebbe che la 4 edizione reintroducesse i limiti di livello per i semiumani. A mio parere sarebbe un modo per dare maggior coerenza ad un codice di regole, e anche per dar maggior spazio all'interpretazione, così uno interpreterebbe l'elfo come un elfo deve essere, cioè una razza aliena, dotata di cultura diversa da quella umana, una cultura più lenta con dei tempi di apprendimento molto più lunghi.
  19. Beato te che ce l'hai ancora... io ricordo che l'ho letto perchè me lo presto un mio amico quando andavo al liceo. Avevo rimosso la traduzione Greyhawk = Falcovia ... perchè hai voluto ricordarmela ?? Vero quello che dici su Dragonlance. Cìè anche scritto in fondo all'ultima pagina dei Draghi del Crepuscolo d'Autunno. Per i MOD. Scusate, non sapevo manco che era lo spoiler fino ad ora...
  20. Io annovererei il MITICO E ORMAI INTROVABILE, E QUINDI CHI C'è L'HA SIA COSCIENTE DI POSSEDERE UN CIMELIO STORICO, romanzo ambientato nel mondo di Greyhawk (che ancora non sin chiamava così però a quei tempi), il romanzo è scritto prorpio da un certo GARY GIGAX... ed è intitolato "GORD IL MISERABILE" Spoiler: introduce per la prima volta una dei personaggi principali dell'Universo di Greyhawk, cioè l'elfa oscura sacerdotessa di Lolth, Eclavdra (la preferita di Lolth in assoluto, dotata di poteri tali da poter da sola sfidare diavoli e demoni, e vincere!!) ed il suo clone : Leda, che poi si innamora di Gord, guerriero/ladro assassino, dotato di un artefatto: L'ANELLO DEL GATTO, donatogli da una divinità: Il Signore dei Gatti. L'anello del Gatto, oltre a conferire a Gord la capacità di trasformarsi in un enorme felino nero, gli da la capacità di risorgere infinite volte ogni volta che muore, ritrovandosi ad ogni resurezzione nella dimora del Signore dei Gatti. Tra l'altro in questo romanzo viene anche per la prima volta introdotta la temibile Confraternita Scarlatta. E' davvero un cimelio storico questo romanzo, datato 1978 (!), da cui praticamente si evolverà poi la prima ambientazione ufficiale della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1978-1979), cioè la prima edizione di Greyhawk, proprio curata da Gigax stesso. Se c'è un capositite romanziero, di sicuro GORD IL MISERABILE va messo in mezzo [MOD - Attenzione!!! Utilizzare lo spoiler per citare trame ed eventi contenuti in racconti/romanzi - Codan]
  21. Te l'ho detto che l'ho messe su l'emule. Cerca Baldur's Gate: The Conspiracy.
  22. Esattamente bravo! Solo che in senso più esteso, la legge di cui parliamo nella sua completezza si chiama "Legge (o Equazione) di Navier-Stokes", come comunemente è nota in Aerodinamica, che poi nel caso particolare del fluido acqua in regime stazionario e incomprimibile si semplifica appunto nella legge di Eulero-Bernoulli. Sono d'accordo con te sul movimento di Cariddi (Cariddi, non Scilla. E' Cariddi che crea il vortice, Scilla non lo crea).
  23. L'unica cosa che mi lascia perplesso è la mancanza del limite giornaliero al lancio di incantesimi.
  24. Penso che lo sviluppo del mostro verrà fatto in D&D 3.5, e non in Ad&D. In 3.5 il concetto di FM (fattore novimento) non esiste più, ora c'è la velocità in metri per round (un round dura 6 secondi in 3,5). Ed inoltre i gorghi non si spostano, quando Cariddi attacca dovrebbe secondo me far così: quando attacca creando un gorgo sta ferma nel punto prescelto ad alcuni metri sotto il livello d'interfaccia aria acqua, poi comincia ad inspirare e crea il gorgo, che può risucchiare oggetti, in quanto il suo principio fisico è brevemente questo: I Gorghi marini vengono (concedetemi di inserire qualche nozione di Fluidodinamica ) considerati come "Vortici Liberi" creano un campo vorticoso che ha linee di corrente che sono delle circonferenze, e la velacità locale del flusso vorticoso è sempre tangente alle linee di corrente e quindi tutti gli oggetti immersi nel gorgo si muovono sempre seguendo le circonferenze, e scendendo verso il centro del gorgo a causa dell'effetto combinato della "forma ad imbuto" del vortice e della forza di gravità che tende a far slittare l'oggetto verso circonferenze via via più interne dove la velocità tangenziale è maggiore, fino ad arrivare al centro dove teoricamente la velocità è infinita e l'oggetto viene risucchiato a causa del fatto che per una legge detta di Eulero-Bernoulli, in un fluido incomprimile e in regime stazionario (quale è l'acqua): dove la velocità aumenta la pressione diminuisce, quindi al centro del vortice siccome la velocità è infinita, la pressione va a zero, e poichè negli strati di aria immediatamente sopra il punto a pressione nulla, la pressione atmosferica è diversa da zero e positiva, ciò da luogo ad una spinta verso il basso e ciò crea l'effetto di risucchio. Quando Cariddi poi vorrà spostarsi, deve annullare il gorgo. Mentre crea il gorgo quindi non può muoversi. I vortici infatti non sono mai mobili ma centrati nel punto d'origine (di solito si possono creare in Natura dove sotto ci sono delle fosse oceaniche, oppure delle spaccature sottomrine da cui può fuoriuscire vapore caldo,ma restano centrati li, non si spostano). Per quanto riguarda il movimento acquatico di Cariddi, essendo dotata di appendici tentacolari può muoversi come fanno i polpi ciò piegando i tentacoli verso il corpo e poi rilasciandoli con forza verso la direzione apposta, generano così la spinta che gli consente il moviimento. Credo quindi che possa andare bene la velocità, in metri per round, delle piovre giganti o simili mostri marini dotati di tentacoli. Lo stesso vale per Scilla, visto che le appendici tentacolari le possiede anche lei.
  25. Secondo me non dovresti star tanto a pensare cose troppo difficili per i rituali, in fondo devono cmq essere fatti solo una volta per attivare i poteri la prima volta, non appena il tuo PG arriva al livello giusto per usarli, e poi basta. Potresti quindi anche improvvisare sul momento quando questa condizione si verifica quindi. In fondo poi l'arco non è una reliquia o un artefatto maggiore per cui i rituali di attivazione dovrebbero avere meno peso. Secondo me potrebbe bastare anche solo "l'evento scatenante". Potresti invece aggiungere un ulteriore poter all'arco, visto che è intelligente puoi dotarlo di telepatia e di una forma di empatia col suo portatore, in questo modo quando il portatore arriva al livello giusto per poter usare un dato potere dell'oggetto, l'arco "lo sente" e può comunicare telepèaticamente al portatore che ora ha la possibilità di accedere ad un ulteriore potere, e quindi spiegargli il suo uso. E' un pò quello che succede nei fumetti di Lanterna Verde (se conosci il personaggio), quando l'anello delle Lanterne Verdi viene dato al portatore si crea una specie di simbiosi: l'anello comnica subito alla nuova Lanterna Verde i poteri di base e i suoi limiti, poi quando la nuova Lanterna Verde acquista più esperienza col tempo scopre ulteriori usi, oppore quando si presenta una nuova situazione mai affrontata prima, l'anello comnunica alla Lanterna che può superarla in un dato modo, ecc... ma non c'è bisogno che faccia un rituale ogni volta.
×
×
  • Crea nuovo...