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Maxim_One

Circolo degli Antichi
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  1. giustissimo, è verissimo il fatto della variazione delle leggende a seconda del sito greco, a causa di diverse contaminazioni folkloristiche. Per Argo il 100 occhi, dai un'acchiata (se ce l'hai, se no eventualmente posso fornirti una scannerizzazione io e mandartela per e-mail) al mostro "Argos" che sta sul Manuale dei Mostri di Ad&d (quello bianoc della R.I.P.A per chi se lo ricorda e ce l'avesse ancora, tra l'altro informo che quel manualolne è ormai un pezzo da collezione introvabile) o sull'apppendice Monstrous Compendium Outer Planes. L'Argos è proprio ispirato all'argo il cent'occhi, con tanto di poteri oculari stile beholder. Quindi potresti facilmente convertirlo, in parte o in toto in D&d 3.5. P.S.: HO APPENA NOTATO LA TUA FIGATA DI AVATAR CON L?OCCHIO CHE SCOMPARE
  2. Il Gladiatore esiste già in Ad&d, è un kit del guerriero nella sua versione più semplice. Inoltre nell'ambientazione Dark Sun, è proprio una nuova classe del gruppo militari. E per finire, esiste addirittura un "Complete Gladiator's Handbook" libretto di 128 pagine che fa parte della linea PHBR (Player's Handbook Rules), che estende il gladiatore di Dark Sun rendendolo disponibile a tutte le altre ambientazioni, ufficiali o create dai DM.
  3. No, la magia selvaggia non è questo, ma è ciò che ti ho postato sopra. Per la magia runica, io conosco solo quella che è introdotta nel manuale The Complete Viking's Handbook, della linea Historical Reference di Ad&D 2. La magia runica qui la può usare solo il "Runecaster", che è una figura a metà tra il guerriero e lo stregone, che è presa direttamente dalla mitologia della Scandinavia. Il Runecaster conosce il potere delle "Odin's Runes" le rune di Odino, simboli che se tracciati su oggetti o creature e anche nell'aria tramite gesti somatic, creano effetti simili agli incantesimi. Esistono diversi tipi di Rune di Odino, come la runa dello charme, runa della guarigione, e così via. Dovresti però consultare il Viking's Handbook, perchè io l'ho solo spizzato velocemente in un negozio di Giochi di ruolo, e non ce l'ho persolanalmente per poterlo consultare (purtroppo...)
  4. Ti posso rispondere io se per te è uguale, anche se non ho fatto io i disegni, conosco bene i miti greci, e Scilla era una femmina, una nifa bellissima per giunta. Sperando di non andare off-topic e facendo prima di tutto i miei complimenti a Gideon Rowhan per i bei disegni e per l'ottima sua fantasia, se permettete vi narrerò brevemente le origini dei miti di Scilla e Cariddi. Cominciamo con il dire che "Scilla e Cariddi" corrisponderebbero attualmente ai nomi dei due scogli opposti dello stertto di Messina che si affacciano l'uno fronte l'altro, ed ognuno dei due scogli ospitava una caverna che era la tana di due creature mostruose in agguato per tutti i naviganti che traversano lo streeo, appunto Scilla e CAriddi. --------------------------------------------------------------------------------------------------- CARIDDI : Sullo scoglio situato nello Stretto di Messina viveva una creatura mostruosa, chiamata Cariddi. Era la figlia della Terra e di Poseidone e, durante la sua vita di donna, aveva mostrato grande voracità. Quando Eracle attraversò lo Stretto con le mandrie di Gerione, Cariddi divorò gli animali. Zeus la punì colpendola con uno dei suoi fulmini e la fece precipitare in mare, trasformandola in mostro: tre volte al giorno Cariddi ingurgitava masse d'acqua con tutto ciò che in essa si trovava, e così inghiottiva le navi che si avventuravano nei suoi paraggi, poi vomitando l'acqua assorbita. (Pertando Cariddi fu di fatto tramutata in un enorme vortice marino) Quando Ulisse transitò la prima volta per lo Stretto, sfuggì al mostro ma, dopo il naufragio provocato dal sacrilegio contro i buoi del Sole, fu aspirato dalla corrente di Cariddi. Ebbe tuttavia la furbizia di aggrapparsi a un albero di fico, che cresceva rigoglioso all'entrata della grotta in cui si nascondeva il mostro, cosicché, quando ella vomitò l'albero, Ulisse poté mettersi in salvo e riprendere la navigazione. A un tiro d'arco da Cariddi, sull'opposta sponda dello Stretto, un altro mostro attendeva al varco i naviganti. Era Scilla, nascosta nell'antro profondo e tenebroso, che si apriva nella roccia liscia e levigata, inaccessibile ai mortali. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- SCILLA : per Scilla abbiamo due versioni dell'origine del mostro: la prima è questa: Scilla era una ninfa generata dall'unione di Forco con Crateide, che venne trasformata in un essere mostruoso da Anfitrite (Nereide generata da Nereo e Dorite, che divenne una delle spose di Poseidone generando: Tritone, Rodo, e Bentesecima). gelosa del fatto che il suo sposo Poseidone s'innamorò della bellissima ninfa Scilla. Secondo un'altra leggenda (che è quella ritenuta "Ufficiale" dai mitologi) la condizione mostruosa di Scilla (perfettamente rappresentata dal disegno di Gideon Rowhan) è stata opera della famosa maga Circe. Narra la leggenda "ufficiale" che presso i luoghi in cui oggi sorge Reggio Calabria, vivesse appunto la bellissima Scilla che amava andarsi a bagnare sugli scogli di Zancle (la parte dello stretto di Messina che appartiene alla Calabria). Una sera particolarmente afosa, Scilla stava facendo il bagno e la sua incredibile bellezza attirò l'attenzione di un essere metà uomo e metà pesce, l'essere marino si innamorò subito di Scilla e la volle possedere, ma Scilla spaventata scappò via fin su un monte. L'essere marino la inseguì tentando di spiegargli la sua vera natura così che ella non avesse più paura di lui, egli disse, era Glauco ex-pescatore e ora divinità marina. In effetti l'aspetto di Glauco non era certo mostruoso, al contrario era un uomo stupendo dalla cintola in su, e dalla cintola in giù egli aveva una poderosa coda da sirenide. Nella speranza che Scilla abbandonasse la sua paura e che la rivelazione della sua natura divina la spingesse a concedersi a lui, Glauco le narrò la storia delle sue origini.Egli raccontò di come un tempo passava le sue giornate solitario a pescare, un giorno terminato di pescare, attraccò su una spiaggia, oltre la quale cresceva uno stupendo prato verde dall'erba rigogliosa, in cui nessuno uomo o animale era stato fuorchè lui. Glauco raccontò di essere stato sopinto su quel prato da una misteriosa voce interiore. La pesca era stata molto fortunata e Glauco pose le reti piene di pesce sul prato per farle asciugare. Ma come i pesci furono a contatto con l'erba del prato, subito di rianimarono e cominciarono a mettersi in riga saltellando e così se ne tornarono in mare balzellando e facendo anche una specie di saluto cordiale agli occhi dello stupefatto Glauco. Il pescatore rimase attonito, e considerò qull'evento un prodigio divino, ma perchè gli era stato mostrato si chiese? Egli infatti non voleva credere che una divinità, forse lo stesso Poseidone, potesse perdere il suo tempo a prendere in giro un inutile pescatore, e quindi si convinse di essere stato attirato su quel prato per un motivo. Così ingurgitò un poco di quell'erba per vedere quali effetti avrebbe avuto su di lui, e non appena lo fece, sentì che un nuovo essere dalla potenza sovrumana cresceva dentro di lui, e questo essere alla fine ebbel meglio e lo spinse in mare. Glauco diveen quin di un essere marino. Gli dei del mare lo accolsero benevolmente, e pregarono Oceano e Teti di liberare Glauco dalle sue ultime scorie mortali. Oceano e Teti ordirano dunque a Glauco di porsi col petto sotto le acque di cento fiumi, mentre i due dei recitavano ogni volta nove formule magiche. Alla fine Glauco divenne un 'essere divino metà uomo e metà pesce. Sperando che questa sua rivelazione spingesse Scilla ad innamorarsi di lui, Glauco si protese per abbracciare la ninfa, ma ella ancora gli voltò le spalle e si rifiutò. Glauco allora, disperato, si recò dall'unica persona che ritenne in grado di poterlo aiutare, la bellissima e capricciosa maga Circe, maga della Colchide figlia di Elios dio del Sole e della divinità oceanica Perse. Si narrava che Circe fosse esperta nel convincere amanti ad abbandonarsi in modo del tutto docile alle braccia della maga. Glauco viaggio dunque oltre la Sicilia, a Nord dell'Etna sotto il quale Stava imprigionato Tifeo, vinto dal potere di Zeus, fino all'isola di Eea, dove risiedeva il palazzo di Circe (l'isola di Eea corrisponde all'attuale promontorio del Circeo, al tempo dei miti greci le acque del mare dividevano Monte Circeo dalla costa del Lazio, rendendolo di fatto un'isoletta). Glauco fu bene accolto, dalla stupenda Circe, come si confaceva ad una divinità, e chiese alla maga di creare una pozione simile nell'effetto alle erbe del Campo Prodigioso che egli aveva ingerito, per far si che Scilla divenisse una dea del mare come lui e che quindi potessero così unirsi. MA circe,invece rispose che un dio non doveva abbassarsi a corteggiare una donna mortale che non lo voleva, e che anzi doveva rivolgere le sue attenzioni a donne che avrebbero dovuto essere onorate della possibilità di potersi concedere ad una divinità, e quindi propose a Glauco di lasciar perdere Scilla e di lasciare invece che fosse lei, Circe, a soddisfare Glauco divenendo la sua amante. Ma Glauco, incapace di tradire il folle amore che provava per Scilla, rifiutò Scilla, e questo scatenò la rabbia della potente maga, bella e potente come il Sole, ma capricciosa e temibile come le acque oceaniche. Circe allora preparò una diabolica pozione utilizzando oscure erbe e le arti della magia più nere, la cui conoscenza Circe aveva ereditato dai torbidi abissi, e una volta completatale, si diresse verso Zancle, colpendo e scalciano i suoi succubi animali, che erano le forme dei suoi amanti che Circe trasformava in animali quando si stancava di essi. Una volta giunta a Zancle, versò la pozione nelle acque sottostanti lo scoglio, e recitando una formula magica, alterò la natura delle acque di Zancle, avvelendole di odio e vendetta nei confronti di Scilla. Soddidfatta Circe se ne tornò a palazzo. Quando, il giorno dopo, Scilla venne a bagnarsi nelle acque di Zancle, per sfuggire all'afa diurna, non appena si tuffò in mare, vide sorgere attorno alei delle mostruose teste di cani rabbiosi e ringhianti, spaventate cercò di scacciarle, ma... si occorse con orrore che quei musi di mostro erano attaccati alle sue gambe con un collo serpentino che si agitava fremente. Fino alle anche, la povera Scilla era ancora la stupenda ninfa di sempre, ma dalle anche in giù, spuntavano sei musi feroci, ognuno orlato di tre file di denti ghignanti e famelici di folle furore. Resa cieca e pazza dalla paura, Scilla si rifugiò in un antro trovato per caso sotto Zancle. Lì pianse nella sua pazzia, e le parve di sentire come in un sussurro nella sua testa la risata di scherno della maga Curce che la malediva. Allora Scilla giurò che un giorno si sarebbe vendicata di Circe, e lo fece quando assalì la nave di Ulisse, che transitava attraverso lo stretto di Messina. Ulisse era amato da Circe, e Scilla voleva compiere la sua vendetta uccidendolo. Attaccò la sua nave, e i mostri che le spuntavano dalle gambe divorarono sei dei compagni di Ulisse, e per poco anche Ulisse non fu ucciso da Scilla (ma questa è un'altra storia... che potrei anche raccontare in futuro... ) Glauco, pianse a lungo la sorte della bella Scilla, e per sempre rimase innamorato della splendida immagine della ninfa che Scilla era un tempo. --------------------------------------------------------------------------------------------------- E ancora oggi, si narra così, che Scilla e Cariddi stanno in agguato sotto i flutti che attraversano lo stretto di Messina, attacndo le navi che di lì transitano, fuoriuscendo dai loro antri sotto gli scogli e portando un mortale attacco coordinato: mentre la furiosa Cariddi crea tremendi vortici che attirano le navi verso le sue fauci diaboliche, la folle Scilla assale i marinai che cadono in acqua con le sue sei teste mostruose, divorandoli. --------------------------------------------------------------------------------------------------- Ecco qua, spero che "la curiosità mod on" di DarthVader sia stata ampiamente soddisfatta. Volevo ancora fare i comolimenti a Gideon per la sua introduzione della mitologia classica in D&D, cosa che invece la Wizard ha quasi ammazzato con le sue americanate. Un esempio sono l'Arpia e la Medusa, due mostri che nella 3.5 hanno perso la loro natura mitologica, divenddo le ennesime creature rettiliformni di cui ormai D&d è pieno Zeppo ( e che hanno pure un pò stufato). In realtà l'Arpia è nella mitologia classica un mostro mezzo donna e mezzo uccello rapace connla faccia di una vecchia megera, e la medusa non ha la pelle scagliosa, ma è invece una donna dal corpo e dalla pelle stupendi e dalla bellezza straordinarie, che era un tempo una sacerdotessa di Atena, che però poi Atena stessa punì trasformando la sua chioma in un'orrida massa di serpenti velenosi, i suoi denti in zanne acuminate, e dotandola del mortale sguardo pietrificante. Niente creature rettiliforme quindi, di rettiliforem la medusa ha solo i capelli serpenti. Personalmente io ho mantenuto e sostituito le versioni di Arpia e Medusa di 3.5, con le loro versioni classiche, che erano invece stae mantenute in Ad&d, e perse in 3.5, che però in compenso, nel manuale dei livelli epici ha invece davvero ben riportato gli Ecatoncheri mantenendo in modo ottimale la loro origine mitologica. Non volevo andare Off-Topic con l'ultima assezione. Apprezzo molto l'inizativa di Gideon Rowhan per Scilla e Cariddi, e visto che da ciò deduco che sia un conoscitore dei miti greci, gli propongo un'altra introduzione: che ne dici di Aracne ... (che potrebbe sembrare un drider, ma che in realtà...) Ciao a tutti, e scusate il post immenso...
  5. Il fatto è che non cè niente che mi manda più in bestia, di quando uno spaccone mi rovina un'avventura-campagna che ho studiato, scritto e preparato per un mese e mezzo. Quindi a quel punto divento tiranno io, e non mi fermo a mettere divieti sullo stile di gioco o a inventare altri modi per fregare il furbo, ma mi scatta proprio la voglia di punizioni corporali... ( e devo pure trattenermi che siccome faccio kickboxing da 4 anni, cerco sempre di usare la paziaenza fino al limite ultimi e anche oltre), e allora non voglio più sentir ne ragioni ne probabili possibilità e mi impunto a vietare categoricamente al "guastatore" di mettere ancora piede in una mia sessione di gioco. Son fatto così, ci tengo molto al che quello che io preparo con molta cura sia giocato nel modo in cui avevo prospettato che doveva essere giocato, per cui piccole variazioni alternative le posso tollerare, ma disastrosi stravolgimenti no.
  6. Dunque, per i druidi non ho in mente nulla in particolare... solo visto che stavi in fissa con le Ombre ti ho citato i druidi tenebrosi. In particolare ho usato i druidi tenebrosi come personaggi principali della trama di una mia avventura ispirata a Baldur's Gate. Il dimensionalista, che io sappia, non sta affatto sul Tomo della Magia, almeno non sta sul Tomo della Magia che ho io, Sul tomo della Magia le due nuove scuole sono: "Il MAgo Selvaggio" e "L'Elementalista". La "Magia Selvaggia" (Wild MAgic), non è affatto una boiata ma una disciplina molto pericolosa ma i maghi che si specializzano in essa, se sono disposti a correre i rischi connessi al lancio di magie selvagge, hanno a loro disposizione strumenti potentissimi. In realtà, per amor di cronaca, bisogna dire che la Magia Selvaggia nasce nei Reami Perduti Comme "Aftermath" del Periodo dei Disordini (1358 C.V.). Durante tale periodo, come saorai sicuramente, gli dei dei rReami furono costretti dalla Super Divinità Ao, a incarnarsi in forma mortale e battersi tra loro sul suolo di Faerun. Quando qualcuna di queste divine incarnazioni veniva distrutta, l'energia magica contenuta nella loro essenza divina si sprigionava in maniera violenta, andando a ledere il tessuto della Trama di Faerun. Questo portava a due possibili conseguenze: 1) Formazione di aree di Magia Morta, in cui nessuna magia ed effetto magico (anche di oggetti) poteva funzionare; 2) Formazione di aree di "Magia Selvaggia" cioè zone in cui ogni effetto magico veniva "distorto" ed assumeva effetti imprevedibili. Così ad esempio un mago che lanciava palla di fuoco stando in mezzo ad una zona di magia selvaggia, si ritrovava in realtà ad ammirare una "palla di fiori" invece che una palla di fuoco, ed effetti simili, ma anche più mortali, come ad esempio la palla di fuoco che arriva nel punto desiderato dal mago, ma invece di esplodere diventa un fulmine che parte dal punto in cui doveve aesplodere e colpisce il mago. Mentre le zoone di magia morta erano "avvertibili " dai maghi, perchè appena ci capitavi dentro sentivi che qualcosa li non andava, le zone di magia selvaggia erano rilevabili solo nel momento in cui per la prima volta ci fai funzionare un effetto magico e questo ti funzionava in modo imprevedibile. E' chiaro che questo non succedeva sempre, a volte l'incantesimo impazziva, a volte funzionava normalmente. Dopo anni di studio alcuni maghi dei Reami hanno capito come funziona la Magia Selvaggia, e sono riusciti con lo studio e la pratica a riprodurre i suoi effetti, riuscendo ad esercitare un "minimo" di controllo. Questi maghi erano all'inizio maghi molto potenti che avevano la possibilità di fare viaggi interplanari e usare teletrasporti vari, quindi la Mgia Selvaggia intesa come disciplina, si è diffusa in tutto il mondo dei Reami Perduti ed anche in altri mondi. Dopo questa breve introduzione, come funziona la Magia Selvaggia? Funziona così: Inanzitutto solo un mago che si specializzi nella disciplina di Magia Selvaggia può lanciare incantesimi selvaggi, gli altri maghi non posson farlo. Per cercare di esercitare un minimo di padronanza sugli imprevedibili effetti della magia selvaggia, bisogna dedicarsi a studiarla in maniera rigorosa. L'aspetto decisamente più importante dei poteri del mago selvaggio è il suo approccio alla magia. Il principio basilare dell'incertezza e dell'imprevedibilità agisce su tutti gli incantesimi che modificano il raggio d'azione, la durata, l'area d'effetto o il danno in base al livello del mago. Ogni volta che un mago selvaggio lancia un incantesimo con una variabile (rafggio d'azione variabile, durata variabile, ecc...), deve determinare a caso il livello di lancio dell'incantesimo. L'incantesimo può avere un effetto minore, uguale o superiore al normale. Il grado di variazione dipende dal livello reale del mago che lo lancia, come viene mostrato nella tabella che trovi sul Tomo della Magia. Praticamente si tira il d20, s'incrociano sulla tabella, la riga del livello reale del mago con la colonna del risultato tirato, il numero che c'è, se è positivo si aggiunge al livello dello stregone per determinare il livello effettivo al quale l'incantesimo funzionerà (quindi raggi d'azione, duratew, danni, ecc.. saranno quelli corrispondenti al livello aumentato), se è negativo si sottrae (e quindi l'incantesimo funziona ad un livello più basso, inconvenienti della magia selvaggia) se il numero è 0 allora l'incantesimo funzionerà normalmente. Inoltre può subentrare a volte un ulteriore effetto collaterale, cioè il verificarsi di "un'ondata selvaggia" (ciò, regolisticamente, accade quando sulla tabella che sta sul tomo della magia ti esce fuori un modificatore, positivo, negativo o nullo, che sia però riportato in grassetto). In pratica quando si verifica un'ondata selvaggia significa che la magia ha causato uno squarcio nella Trama, attraverso il quale sgorga energia magica allo stato puro, e quindi incontrollabile. Quindi talvolta accadono cose spettacolari durante il lancio di un incantesimo che provochi un'ondata selvaggia, che possono andare da una versione minore o maggiore dell'incantesimo lanciato al verificarsi di cose davvero bizzare e talvolta pericolosissime, ad esempio; l'aria che improvvisamente viene pervadsa da una strana musica, gente che appare dal nulla (magari nuda...), il pavimento che diventa una pozza di grasso (o d'acido... argh...), evocazione improvvisa di 20 giganti delle colline incazzati neri, invecchiamento di 10 anni anni di tutte le creature nel raggio di 6 metri (mago compreso), apetura di un portale verso un Piano Esterno a caso, ol risultato che c'è il 50& di probabilità che appaiano creature extrapalnari (elementali, demoni, divaoli, ecc...). E cose così, questa è la magia selvaggia, praticamente si basa sulla possibilità di rendere più potenti i normali incantesimi lanciati, col rischio però che invece di renderli più potenti uno li puà anche indebolire e inoltre si può verificare un'ondata selvaggia. Inoltre ci sono incantesimi selvaggi specifici, come "Vento Selvaggio" che hanno effetti imprevedibili sulle vittime dell'incantesimo, ma effetti sempre devastanti e dannosi per esse nella maggior parte dei casi. A me la Magia selvaggia piace molto, serve anche ad introdurre un tocco di comicità nelle avventure a volte (comicità spesso mortale però...)
  7. Ma quello comunque ha una sola classe, è Gigante del fuoco Mezzo Drago, ma è "solo" barbaro, ha una classe sola, non ha più classi, l'avanzamento di regpola dovrebbe essere perciò guidato dall'unica classe che ha, non è così?
  8. Va bene, allora dato questo per assodato, allora avrei dovuto portare tutti a livello 33, stando a quello che dici tu. Sicuramente sei ben lungi più esperto di me in 3.5, ma dimmi tu, quindi non consideri affato che quel personaggio sia sgravato e sia una combo assurda? Tieni conto che stando alle regole di avanzamento anche se come dici quel barbaro gianhte del fuoco mezzo drago è di LEP 33, in esperienza avanza come un barbaro di livello 11, quindi mentre un paladino umano di 33° livello, ad esempio, avanza lentamente perchè yha bisogno di un sacco di PE per passare da 33 a 34, il nostro simpatico barbaro gigante del fuoco mezzo drago, avanza allora dal LEP 33 a LEP 34 accumulando però solo i PE per passare da barbaro di 11 a barbaro di 12, quindi quando il paladino umano sarà a livello 34, quello sarà magari a livello 16 come babaro, col risultato di essere arrivato quindi a più di LEP 40, se non sbaglio? Poi l'hai detto anche tu che anche un Great Wyrm fa fatica contro quel barbaro gianhte del fuoco mezzo drago è di LEP 33, e allora mi dici che gli metto davanti? ANche giocando a livelli epici che avventura posso costruire? Devo fargli affrontare Cyric o Bane? Ammesso che possa beversi pure le divinità a questo punto. Quanto può essere coinvolgente una serie di avventure continuativve giocate a un tale livello di potere? Diventano secondo me assurde e alla lunga ridicole, col risultato che ti ritrovi con 10 manuali dei mostri per oltre 2000 creature disponibili, ma ne puoi utilizzare al massimo 5. E' un personaggio-superman questo barbaro gigante mezzodrago? Io dico proprio di si.
  9. Senza offesa, sicuramente. Di certo sono stato ingenuo, ma non avevo ancora molta dimestichezza con il TOTO delle Regole 3.5. Sia io che gli altri giocatori avevamo letto solo i capitoli del manuale del giocatore e del Dungeon Master indispensabili per cominciare a giocare. Questo perchè i manuali sono enormi, e di tempo per leggere tutto alla precisione non ne avevamo, avremmo dovuto sottrarlo al tempo di gioco, e quindi abbiamo preferito leggere l'indispensabile per iniziare a giocare. Evidentemente quel ragazzo che giocava a 3.5 già da 2 anni (noi solo da 5-6 mesi) sapeva tutte le regole meglio di me, visto che mi citava a memoria quasi ogni cosa, dunque sui LEP a quel tempo non ero informato. Certo ora li conosco, e lo so anch'io che quell'Obbrobrio di gigante-mezzo drago sarebbe stato alla pari con PG di 30° livello, ma a quel tempo mi sono trovato spiazzato, ed il risultato è stato quello che è stato. D'altronde io lavoro e non avevo certo il tempo di studiarmi a menadito tutti i manuali, come invece riuscivo a fare con quelli di Ad&d quando ero studente all'università, dunque mentre l'Ad&d 2 lo so a memoria e lo so gestire in maniera ottimale, controllando e smorzando tutti gli eccessi che anche li possono prodursi, con la 3.5 non è così perchè il tempo equivalente per studiarmi tutto perfettamente non ce l'ho. Per cui tante cose di 3.5 ancora mi sfuggono, ma comunque ci sono molte cose che inducono a farto sgravare il gioco, non solo a livello di power play dei PG, ma anche a livello di assurdità di ambientazione, ad esempio proprio ieri sera infatti mi sono andato a ripassare un attimo il manuale del DM al capitolo 5: CAmpagne, perchè volevo scrivere un avventura con sfondo rinascimentale e volevo controllare un pò le varie armi che posso avere a disposizione. Bene sfoogliando il capitolo 5, se arrivi a pag. 145 - 146, c'è tutto un paragrefetto che parla della possibilità di inserire tecnologia futuristica in D&D, e citano la possibilità di far cadere una nave stellare dalo spazio anche in una campagna "medievale", col risultato di ritrovarsi con "mostri" che sono dei robottoni e con "pistole laser" e "fucili antimateria"... Ora lungi da me voler fare una trattazione scientifica sull'antimateria, che sicurament gli autroi di D&D non hanno ben presente cosa sia, rischierei di andare off-topic, ma questo è un chiaro esempio, di come a volte gli stessi manuali base invitino allo stravolgimento del gioco. E' chiaro che poi uno non può contestare nulla quando il giocatore ti viene a dire che sul manuale la possibilità di fare quello è contemplata. Ora uno, da DM coscenzioso glielo vieta, ma ciò non toglie che questo si trasforma in una diatriba spiacevole che ti rovina la sessione di gioc corrente, ed i suoi strascichi ti rovinano poi le 2 -3 successive, se tra i giocatori ci sono quelli rompiscatole che poi ti giocano controvoglia e scontenti per farti la ripicca per non avergli fatto avere il fucile antimateria. E' un esempioche si discosta dallae CdP, ma è sempre un esempio di come gli autori non abbiano davvero puntato alla giocabilità come spesso si dice, ma invece abbiano puntato piuttosta a dare alla massa dei giovani americani un prodotto a loro conforme, e purtroppo i giovani americani sono dei giovinastri con la voglia di spaccare tutto, quindi ecco che 2 + 2 in questo caso fa 5.
  10. Ciao. Dunque sul "personaggio-superman" vi dico la mia, raccontandovi il mio "triste incontro con un personaggio superman" (tra l'altro visto che il termine personaggio-superman penso di averlo coniato io nel topic sulle CdP, credo che un mio interventino anche qui ci sta tutto). Allora, fino a un anno e mezzo fa giocavo con un bel gruppetto di giocatori, c'erano anche due ragazze, era carino perchè potevo creare delle romance tra PG e PG, o tra PG e PNG, e il fatto che c'erano sia giocatori che giocatrici faceva si che questo funzionasse alla grande. Una di queste ragazze, a un certo punto si fidanza con un tizio nuovo che giàda due anni giocava a D&D 3.5. Questro viene a saper che anche noi giochiamo e si vuole inserire. OK faccio io, è benvenuto. Noi giocavamo 2 volte alla settimana, una volta con Ad&D, e una volta con 3.5. Per 3.5 avevo ripescato e convertito vecchissimi PG che utilizzavo al liceo col D&D originale (scatola rossa, expert, companion, quelòlo li insomma), visto che alcuni di quei giocatori erano con me dal liceo, quei PG li avevano condotti in arte loro dal 3° al 10° livello, e quindi io li avevo convertiti direttamente in PG 3.5 di 10é livello, più altri nuovi che avevo dato alle giocatrici nuove. Bene loro avevano classi normali: un paladino (Cormac, un vero mito), un mago (Therion), un ladro (Will Bunyan), poi una druida (Seephiraa), e una sacerdotessa/maga di Mystra (Ariel) erano le due aggiunte per le ragazze. Ora la sacerdotessa/maga era 4°(sac.) / 6° (maga) e mezzelfa, devo dire che era un tantino più potente rispetto agli altri (anche se a metterla da sola contro Cormac, in fondo erea lei a rimetterci), ma tutto sommato erano comunque classi piuttosto bilanciate nel loro insieme. Poi come vi dicevo vuole giocare il fidanzato di quella che regge la druida, bene. Arriva con un suo PG già pronto che diceva di giocare da quasi un anno e di esserci affezzionato. Tra l'altro dice pure che come livelli siamo li, era un barbaro di 11°. E va bene un altro combattente in più fa sempre comodo. Se non che che questo era un barbaro un pò particolare: BARBARO-GIGANTE DEL FUOCO-MEZZO DRAGO, con FORZA 80!!! con Talenti del tipo Incalzare, Attacco Poderoso, Attacco turbinante, Attaccare con due armi ... aveva un BOATO di punti-ferita!! Appena me l'ha messo sotto gli occhi, ho detto (credo come plausibilmente avrebbero fatto tutti) ehm... scusa, ma io credo che il tuo PG mi possa un pochino creare qualche problemino durante le partite e anche praticamente oscurare gli altri personaggi... Niente ha voluto provare, risultati disastrosi, ancor di più se si pensa che questo tizio era un gran rompico***oni che ti giusticava ogni eccesso col fatto che le regole sui manuali non lo impedivano, e purtroppo era vero. Però direte voi perchè non l'hai escluso? Doimanda ragionevole, in effetti ci ho provato subito, ma si da il caso che la tizia che faceva la druida me l'ha impedito, perchè era stracotta di questo tipo e s'inca**ava del fatto che non volessi farlo giocare per il fatto che lui non voleva cambiare quel mostro di PG cha aveva. Risultato finale: abbiamo giocato le ultime 5 partite con qel gruppo, alla 5 quando quel "personaggio-superman" mi ha fatto fuori un drago rosso enorme in 2 ROUND!!!, e senza nemmeno riportare gravi danni (sai Gigante del Fuoco- Mezzo Drago, con fuoco ci si fa la doccia...), ho detto basta e ho sciolto il gruppo. Sai com'è andata? Loro giocano ancora, e il DM ora lo fa quello che reggeva il Brabaro-Gigante-Mezzo Drago, e tutti stanno giocando con PG che sono delle combo di CdP e Razze fatte a posta per "Spakkare tutto" (Guerriero/Stregone/Guardia Nera Drow per esempio). Ora ti assicuro che questo Barbaro-Gigante del Fuoco-Mezzodrago se prorpio vogliamo dire che non era un "personaggio-superman", allora lasciami assicurare che era almeno un "personaggio-Hulk"
  11. Ricordi Malissimo... i Druidi dell'OMBRA o Druidi Tenebrosi (Rende più l'idea), sono un circolo che adora la parte malvagia e selvaggia della Natura, venerano la legge del più forte, e hanno una forte inclinazione ai rimedi "drastici" e violenti contro i profanatori della natura. Prediligono le bestie più feroci, perchè pensano che il lato predatore sia il lato in cui la Natura ha espresso la sua eccellenza più che negli altri animali (un predatore è una perfetta macchina assassina, ha un corpo slanciato, muscoloso, veloce, tonico, riflessi fulminei, è veloce è forte e astuto, ecc...). Sono NEUTRALI con forte tendenza verso il NEUTRALE MALVAGIO.
  12. No mi sembra sia sensato, che un potere che attinga energia dal Piano delle Ombre, o dalla Scuola dell'Ombra, indebolisca i personaggi che fanno parte del Primo Materiale. Sempre riguardo alle "Ombre", hai mai sentito parlare del "Circolo dei Druidi dell'Ombra?" Vatti a spizzare il Complete Druid's Handbook
  13. La base di una buona avventura di D&D è la TRAMA. La trama si ottiene dalla somma della capacità di scrittore e narratore del Dm e dalla capacità d'interpretazione dei Giocatori. Una buona partita per me deve essere appunto un romanzo interattivo, e quindi non potevo che votare la prima. I videogame mi piacciono un casino, ma quando gioco ai videogame. Se invece gioco a D&D voglio interpretare e narrare un romanzo.
  14. Di sicuro, medio livello (6°-13°) perchè c'è a disposizione un maggior range di mostri da poter utilizzare contro i PG, e quindi c'è la possibilità di poter creare avventure più varie e diverse dalle altre, facendo incontrare sempre avversari diversi.
  15. A parte il fatto che più che sbilancianti, come ho detto, le ritengo inutili, nel senso che ritengo che d&d non avesse e non abbia bisogno di CdP, e nemmeno dei modelli di Ad&d, se proprio devo stringere. Sbilancianti sicuramente lo diventano, ed inoltre le CdP hanno l'ulteriore "lato negativo" (ma come ripeto è un mio modo di vedere d&d) che alla fine tutti i giocatori vorranno prendersi una classe di prestigio, e mi ritrovo con un grupppo di PG in cui nessuno ha più una classe "classica", che sono le più belle. Così a me sembra di non giocare più a D&D, almeno quello che io intendo con D&D, quello cioò dove io faccio il mago, te fai il guerriero e tizio e caio fanno il ladro e il chierico. Ritrovarmi con un gruppo di Ombra danzante, discepolo del drago, difensore nanico, e via dicendo, non so, come ho detto è un mio modo di vedere d&D, ma mi sembra di stare a giocare a qualcosa di ridicolo così. E poi in unltima analisi, io ho una predilezione per le ambientazioni "storiche", tipo quelle ambientato all'epoca del Sacro Romano Impero, o nell'Antica Roma e Grecia, o ancora quelle con Background Vichingo. Le CdP in queste ambientazioni mi ammazzano l'atmosfera. Non hanno nulla di affascinante, come invece ce l'aveva il "Runecaster" o "Guerriero Runico" che era una nuova classe inventata nel "Viking Historical Reference" di Ad&d 2 nella linea ambientazioni storiche. Il Runecaster era prorpio preso dalla reale mitologia e folklore della Scandinavia, e quindi aveva un suo fascino tutto diverso, quasi epico. Le CdP, come la maggior parte delle cose in 3.5, sono delle Americanate, per cui faranno sicuramente impazzire gli americani, ma tra gli italiani secondo me ci sono quelli che preferiscono un qualcosa che abbia un pò più fascino delle Americanate. Si parla sempre di pareri personali. P.S.: Infatti io gioco ad Ad&d, alla 3.5 ci gioco ogni tanto per fare contente un paio di persone impunite che più che giocatori sono di quei tizi che stanno sempre a romperti sul cavillo della regola : e quella vecchia era macchinosa, e questa nuova è ulltraprecisa... e no sul manuale del giocatore c'è scritto che devo fare il trio abilità contro CD ogni volta che faccio un'azione anche stupida e quindi devo fare il tiro per forza (ufff...) ma che barba... va sempre a finire che in 3 ore di gioco, 1 "me la gioco" in discussioni inutili. Ma a ciascuno il suo come si dice, Contenti loro. Io di persone con cui giocare ne perdo e ne trovo continuamente di nuove, quindi prima o poi riuscirò a trovare un gruppetto che stia sulla stessa lunghezza d'onda mia. la classe di prestigio è un SOSTITUTO della classe base.
  16. Mah, premetto che è solo la mia opinione e che sicuramente verrà criticata perchè a quanto ho sperimenato io, tutti i fanatici della 3.5 stanno in fissa con le CdP. Io sono DM, e le CdP le ho proprio abolite nelle sessioni che erbitro io, perchè secondo me sono inutili e superflue, non ne sento ne ne vedo il bisogno. Secondo me sono molto meglio i modelli del Ad&d 2 descritti su Opzioni del Giocatore: Avbilità e Poteri, perchè sono puramente modelli di backrgound per tener conro della razza e della cultura di provenienza, con qualche piccolo bonus sui tiri per colpire e le ferite a volte e qualche resistenza particolare (come il cavaliere, modello del guerriero, che poichè è stato addestrato in modo tale da mantenere un morale impavido, ha bonus sui T.S. contro vari incantesimi). Secondo me per aggiungere migliore interpretazione ai personaggi bastano i modelli come vengono intesi in Ad&d, ed infatti faccio usare quelli al posto delle Cdp (Certo c'è chi storce il naso, ma se non gli piace come io propongo di giocare, di certo non lo costringo). Le CdP, invece, partono dallo stesso presupposto dei Modelli, ma in realtà poi questo è un presupposto di facciata perchè in se stesse la maggior parte delle CdP sono gli ennesimi espedienti per avere il "personaggio-superman". Almeno così la vedo io. Inoltre io ho eliminato dalla lista delle classi standard anche lo Stregone, che è davvero inutile, perchè alla fine a parte la baggianata sul sangue di drago, (che la 3.5 ha distribuito praticamente a cani e porci ... bah...) non ho mai capito da cosa sia poi così diverso dal mago. E pure il Barbaro ho tolto, per lo stesso motivo dello Stregone, è solo un guerriero di una popolazione appunto "barbara" e come tale quindi il barbaro è solo un "Modello" proprio come era per Ad&d 2, non ha senso farne una classe standard (a parte il fatto che tira il d12 per i punti-ferita, e per le varie ire barbariche, il barbaro è nient'altro che un guerriero). E ci sono tante altre cose da cui ho "depurato" la 3.5, che è zeppa di roba superflua secondo me.
  17. Letto... Mah... di sicuro io mi annovero spontaneamente tra quei giocatori che NON sono disposti a comperare di nuovo set di nuovi manuli "revisited" o "totally changed" ogni 3 - 4 anni . Figuriamoci, se son disposto a spender soldi pe le miniature... al massimo se proprio sono costretto me le faccio di carta e le intelaio su un stecchino che poi conficco su un tappo di plastica per basamento, ET VOILA' !! Miniatura fatta!
  18. Oggi per caso mi sono andato a ripassare una cosa sul Manuale : Opzioni del Giocatore, Abilità e Poteri. Indovina che ti ho trovato alle ultime pagine, nel capitolo relativo alle nuove scuole di magia opzionali? IL MAGO DELL'OMBRA!! La Scuola dell'OMBRA è dunque già una Scuola di MAgia ufficiale di Ad&D 2. Come avevo fatto a dimenticare??? Ho un boato di manuali, qualcosa mi sfugge a volte... Non avevo mai usato queste nuove Scuole Opzionali (a parte L'Elementalista che sta sul Tomo della Magia), tra cui c'è anche la GEOMANZIA.
  19. Ma bene... immagino che ora come successe per Ad&d 2, la Wizard dopo il 17 ottobre, manderà tutto il materiale 3.0 e 3.5 al macero... complimenti alla wizard e ancora di più compilmenti a tutti quelli che gli daranno retta buttando soldi :clap: Per quanto mi riguarda io continuo a giocare e masterizzare con Ad&d 2 e mi trovo benissimo. Come si fa a stere appresso a questi scemi che cambiano edizione ogni 6-7 anni? E la roba che uno si è comprato spendendo magaroi più di 1000 euro in 5 anni? Che facciamo la buttiamo solo perchè Wizard ci dirà che non sarò più supportata? Io una volta provai a far capire una cosa a Dragon's Lair, ma nessuno mi ha dato nemmeno un minimo di retta: La WoTC è un'aziensa e come tale NON GLIENE FREGA UNA MAZZA DEI GIOCATORI, ma le associazioni ludiche e senza fini di lucro come Dragon's Lair non devono fare come la WoTC e smettere di supportatre le vecchie edizioni, come avete fatto con Ad&d 2, nonostante voi stessi abbiate fatto ottime avventure per quella edizione (e si può dire che siete nati con quella in quanto la prima traduzione ufficiale del manuale del giocatore di Ad&d 2 stava per essere la vostra, ammesso che qualcuno oltre me e voi se lo ricordi), invece dovreste continuare a promuvuolre come alternativa a questo sistema della Wizard di sfornare tonnellate di roba, far spendere tonnellate di euro ai giocatori e poii di punto in bianco cancellare tuutto e riscrivere da capo manuali da 350 pagini. Cosa farete ora se davvero esce a ottobre D&D 4? Smetterete di supportare D&D 3.x come avete fatto con Ad&d 2? Poi ti credo che nessuno giocherà più alla vecchia edizione, se anche le associazioni ludiche (cioè quelle che dovrebbero promuovere il gioc di ruolo per quello che è sbbattendosene delle politiche commerciali) smettono di produrre materiale er queste edizioni e di promuoverle. CONTINUIAMO A DARE RETTA ALLA WIZARD CHE ANDIAMO BENE COSì :clapclap:
  20. Non è che puoi forzare qualcuno a fare il DM. Uno deve esserci portato. Io ad esempio, sono DM da 10 anni, fare il giocatore mi piace poco perchè sono creativo e ho un sacco di fantasia. Mi piace scrivere, narrare, intrattenere e far stare la gente col fiato sospeso, farla strillare dal terrore, a volte prenderla per il sedere , scrivere trame lunghe, descrittive, super dettagliate, con tanto di carteine allegate fatte col Campaign Cartographer, mi piace inventarmi sempre nuovi mostri, nuovi incantesimi, nuovi PNG (con una predilezione particolare per le maghe strafiche vestite con abiti attillatissimi ), e soprattutto mi piace passare tante ore e GIORNATE seduto alla scrivania a scrivere le avventure. Insomma se non hai queste caratteristiche non puoi fare il DM, non è una cosa che puoi forzare, ma è una passione. Ti conviene dunque metterti a cercare una persona così.
  21. Ho letto parte della tua ambientazione sul topic degli incantesimi. Fantasia ne hai tanta, bravo . A me però non piacciono particolarmente le contaminazione tecnofantasy, quindi pur trovano sorprendente questa idea tua di ficcare internet dentro una ambientazuìione fantasy (Un drago chiamato Tecnoserver razorback... che permette di collegarsi a Tecnonet :stupefatt ), devo dire che io non ci avrei mai pensato, anche perchè la mia visione di "fantasy" è quella classica: epico-cavalleresca. La fantascienza mi piace poco, e la critico pesantemente (forse perchè essendo già scienziato io, di scienza ce ne ho fin sopra i capelli, e comunque spesso la fantascieza è priva di fondamenti perchè gli autori non si studiano debitamente le leggi fisiche, e quindi creano solo paradossi letterari senza senso, non è il tuo caso eh, questo era un giudizio generale su un genere che mi piace poco). Non so che consigli darti, per questo sviluppo quindi, in quanto a me non piacerebbe sviluppare un'ambientrazione Tecno-Fantasy, a parte quello che forse potresti provare a leggerti qualcosa relativo al materiale per il gioco EXALTED 2, che non mi piace, preciso, perchè i suoi personaggi sono l'archetipo degli sboroni pomposi spaccatutto, ma che nell'ambientazione è abbastanza tecno-fantasy
  22. credo vada bene qua, non è questo il topic per i nuovi mostri?
  23. Riguardo alla differenza tra saggezza ed intelligenza, ti dico la mia: L'intelligenza va sviluppata con l'esercizo cerebrale e lo studio, può essere un dono naturale, ma è comunque una dote che va affinata con lo studio ed il ragionamento. La saggezza è una dote che ogni uomo e donna acquisternno pprima o poi nel tempo, per il solo fatto di vivere a contatto con gli altri, per il solo fatto di fare esperienza, e per il solo fatto di fare errori. Non è necessario studiare o leggere per sviluppare saggezza, la saggezza viene da sola e si affina da sola. L'intelligenza no. L'intelligenza va coltivata, e affinata, ad esempio studiano. Un ragazzo giovane universitario di 19-20 anni che per esempio si iscrive a ingegneria o a fisica, sicuramente è intelligente, ma è poco saggio (anzi a volte non è saggio affatto, perchè se fosse saggio, saprebbe che iscriversi a ingegneria è una faticaccia enorme che sarà ripagata davvero dopo molto molto tempo, e quindi non si iscriverebbe a ingegneria.. ma questa è un'altra storia... emh...). A 30 anni avrà aumentato la sua intelligenza grazie allo studio, e in più avrà anche acquisito una certa saggezza grazie alle esperienze vissute e agli errori fatti. Ma mentre l'aumento d'intelligenza è un evento causato volontariamente e consapevolmente, l'aumento di saggezza è un evento causato indirettamente, involotariamente, ma di cui comunque si è consapevoli (per il fatto di rendersi conto di possedere a un certo punto una miglior capacità di giudizo e valutazione per ogni aspetto della vita). Intelligenza e saggezza si sommano in ogni momento della nostra vita per darci come risultao il nostro "grado attuale di conoscenza e cultura". Si può dire che coltivando l'intelligenza, si verifica più velocemente anche un aumento di saggezza, ma anche se uno non coltivasse e non affinasse la sua intelligenza, la sua saggezza prima o poi aumenterebbe comunque, solo più lentamente e limitatamente ai settori di vita che egli ha sperimentato. Dunque l'intelligenza allarga anche gli orizzonti della saggezza, ma il contrario non è sempre vero. Per quanto riguarda il tuo dilemma sulla saggezza del Paladino, ti posso dire che in Ad&d 2° Edizione (che non mi sembra tu conosca, altrimenti non avresti questo dubbio), il Paladino deve per forza possedere una certa saggezza, che deriva dal fatto che egli per combattere il male deve averlo sperimentato e conosciuto, e da ciò deriva la sua saggezza nel campo delle questioni etiche e morali, grazie alla quale egli può giudicare e discernere saggiamente tra le azioni sbagliate, quelle malvagie ed empie e quindi punirle, e quelle invece solo frutto di disperazione che quindi può rediimere. Non potrebbe fare ciò senza saggezza e per questo le regole di Ad&d imponevano tra i requisiti minimi sulle caratteristiche per essere paladini, un punteggio di saggezza di almeno 13. Altro requisito era carisma 17, altissimo, perchè il paladino ad esempio per redimere un malfattore da una malefatta compiuta per disperazione, deve innanzitutto essere abbastanza saggio da saper discernere quando una cattiva azione è stata compiuta per malignità o per errore, e poi nel cso voglia redimere il criminale deve essere convincente, ispiratore e fonte di speranza, in una parola deve essere anche carismatico. Poi può benissimo darsi che al tuo paladino se gli danno da fare una moltiplicazione, non la sa fare ed entra in crisi: significa che ha studiato poco, e quindi non ha debitamente affinato la sua intelligenza. Ciao
  24. Letta la tua scuola dell'ombra. Mi sembra una bella idea, belli gli inacntesimi, anche se non conosco questa capacità "Ultrafania" che è requisito per molti di essi. Per quanto riguarda il backgraound d'origine della scuola dell'ombra (col mago che va nel pIano delle Ombre), mi piace, e mi sembra moltro simile ad una cosa che in effetti è stata ufficialmente introdotta nella nuova versione aggironata dei Forgotten Realms per la 3.5. Infatti li hanno introdotto la "Trama d'Ombra", praticamente, come è spiegato nel manuale Magie di Faerun per kla linea FR 3.5, la dea Shar ha attinto ad una parte della Trama magica di Faerun, che è appanaggio di Mystra, per creare una nuova trama, appunto la trama d'Ombra a cui i maghi devoti a Shar possono attingere per lenciare incantesimi collegati alla trama d'Ombra. Ciò è stato possibile (Ma ho letto solo velocemente le prime èagine di questo manuale, quindi potrei sbagliare, dicendo imprecisioni, se qualcuno lo ha letto più accuratamente di me e vuole correggermi, è bene accetto ) con la comparsa nei reami della Cittadella delle Ombre, abitata da crature (gli Shadovar o Tenebre) provenienti dal piano delle Ombre. Questa cittadella delle Ombre altro non era che una delle città volanti dell'antica Netheril; nel momento in cui il folle arcimago Karsus, si accinse ad attingere direttamente all'essenza della trama, uccidendo di fatto Mystryl e facendo scomparire per pochi secondi tutta la magia nell'universo, le cittadelle volanti di Netheril crollarono al suolo perchè l'energia dei Mythallar, e dei Mythal da essi generati, venne a mancare. Tutte le cittadelle caddero tranne una che si salvò, in quanto i suoi maghi un istante prima che Karsus uccidesse Mystryl, riuscirono ad aprire un varco per il Pianno delle Ombre, e atrasferirvi tutta la cittadella. La cittadella rimase nel Piano dell'Ombra e sia essa che i suoi abitanti vennero alterati dalla natura del Piano. nel 1372 Calendario delle Valli (la nuova cronologia espansa per i FR della 3.5, in Ad&d l'anno in corso era il 1368 CV), questa Cittadella delle Ombre esce dal Piano dell'Ombra e ricompare sopsesa nel cielo sopra il deserto Anauroch (dove 1000 anni prima c'era il Netheril apppunto) e sembra che per ora non si sia spostata da li. Chiaramente ora a sostenerla c'è questa energia magica che proviene dal piano delle ombre, che si sprigiona da un mythallar alterato (almeno credoi, correggetemi se sbaglio), e a cui Shar ha appunto attinto per sottrarre parte della Trama di Faerun a Mystra e creare la Trama d'Ombra. Gli ex maghi Netheresi che sono diventati Tenebre (o Shadovar), possono lanciare delle magie legate al Piano delle Ombre e nuovi maghi che venerano Shar possono lanciare incantesimi connessi alla Trama d'Ombra. Ciò è anche stato, in effetti, la storia di Background per la Prima ambientazione di Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Magari, Randazzo, questo piccolo raccontino che ti ho fatto ti può tornare utile per inventarti l'ambientazione su cui basare la tua nuova scuola di magia.
  25. Li Ha messi Sekiho, qui su Dragon's Lair Forum nel topic "Progetti: Esperimento", l'ho appena visto e scaricato
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