Maxim_One
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Belli, davvero. Mi piacciono, bravo.
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[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Mi sembrano davvero belli (ovviamente con belli intendo "ben sviluppati e ben pensati", ti credo che stanno da soli, tu vorresti stringere un rapporto di qualsiasi tipo con un tizio o una tizia che ha i tentacoli sulle braccia? ) Questi "Esperimenti" sono fatti per D&D 3.5 dalle statistiche che vedo, quindi dovrai riadattarli ad Ad&d, ma credo che siano fatti davvero bene. Dove li hai trovati? -
Concorso Miglior Avventura 2006/2007 - Chiarimenti
Maxim_One ha risposto alla discussione di Kursk in Dragons’ Lair
Ciao, invece non si potrebbe includere nei regolamenti compatibili per il concorso Migliore Avventura, anche l'Ad&d 2° Edizione? -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Potrebbe andar bene tranne sul punto in cui dici che vorresti renderli PNG maghi. Se possono divenire maghi questo vuol dire che mantengono intelligenza e quindi ciò significa conferire loro la chiave per non essere schiavi ma padroni. Infatti se tali creature mantenessero intelligenza e con essa la capacità di poter divenire maghi, allora potrebbe sempre verificarsi il caso in cui uno di questi "deformati" studi fino a diventare abbastanza potente da sfidare il suo "creatore" per cercare vendetta. Ed anzi questo è il risultato più plausibile, qualunque creature intelligente che venisse usata come cavia per esperimenti, venga da questi deformata, ma mantenga la sua intelligenza, userebbe questa qualità solo ed esclusivamente per vendicarsi di colui che ha perpetrato questo scempio su di essa. Oppure in un altro caso estremo la sua intelligenza potrebbe fargli capire che nella sua condizione di deformato non avrebbe più alcuna possibilità di interazione con gli esemplari della sua stessa razza, e non potrebbe più avere una vita normale, dunque questa consapevolezza avrebbe come unico risultato il suicidio. Se vuoi creare una tale creature quindi, secondo ma va tutto bene tranne il fatto che durante l'esperimento magico, in qualche modo, la cavia deve perdere la sua intelligenza. A tal proposito mi viene in mente l'esempio del "Gibberling", sul manuale dei mostri viene descritto come una creatura vagamente scimmiesca alta circa 1,2 metri, che vaga in branchi selvaggi distruggendo tutto ciò che capita senza criterio, e incurante della loro incolumità, un pò come i lemming che si buttano in mare tutti assieme così per istinto, quando sentono che la loro vita sta per finire. Sul manuale dei mostri viene detto che non si sa come e "se" i gibberling si riproducano. In realtà se tu possiedi la scatola di Forgotten Realms in italiano per la 2à Ed. di Ad&d (della 25 Edition), nel manualetto "Shadowdale" c'è una bellissima avventura: "Sotto la Torre Contorta" in cui viene spiegato il mistero dei gibberling. Essi altro non sono che dei nani, catturati dai drow, e trasformati in questi gibberling tramite un atroce rituale magico che infligge atroci sofferenze alle vittime mentre queste mutano e si deformano. I nani mutati in gibberling, durante la loro mutazione e deformazione perdono appunto ogni barlume di intelligenza e ragione, e divengono quindi delle èperfette macchine d'assalto da sguinzagliare in branco per le terre di superficie durante la notte, ed essi quindi portatno al devastazione perchè nella loro testa è rimasto il solo istinto primordiale di distruggere tuto. Ciò però in effetti dura poco, perchè poi i gibberling comunque in una parte del loro cervello ricordano ciò che erano un tempo, anche solo in un barklume di consapevolezza, e questo barlume di consapevolezza è sufficiente a fare in modo che essi capiscano di non aver alcun posto nella natura come le normali creature, e per questo alla fine un branco di gibberling finisce sempre a suicidarsi in massa, per esempio gettandosi da una scogliera, come appunto fanno i lemming. -
Concorso Miglior Avventura 2006/2007 - Chiarimenti
Maxim_One ha risposto alla discussione di Kursk in Dragons’ Lair
Ciao volevo fare alcune domande sul concorso: 1 - Le due avventure devono essere di genere diverso, ok, ma possono essere scritte tutte e due utilizzando lo stesso regolamento? Cioè ad esempio una fantasy classica, ed una horror, ma tutte e due scritte in D&D 3.5? 2 - E' possibile utilizzare come luoghi d'ambientazione per le avventure, luoghi e siti di ambientazioni come Forgotten Realms e Ravenloft? 3 - Posso usare il carattere Times New Roman 10 per il testo standard, e Times New Roman 20 e 14 per Titolo principale e Titoli dei Capitoli, invece che Arial 10? 4 - Si possono inserire nell'avventura, mappe fatte col Campaign Cartographer 2, però non contandole nelle 40 pagine che compongono il corpo dell'avventura? 5 - Le statistiche dei mostri nell'avventura devono essere precise, o basta solo il nome del mostro, i punti ferita e il riferimento alla pagina del Manuale dei Mostri in cui andare a consultarlo? 6 - Bisogna usare solo il Manuale dei Mostri 1? O si possono usare anche gli altri compendi dei Mostri (Manuale dei Mostri 2, Abissi e Inferi, ecc...) Ciao -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ecco come ho inserito in AD&D 2 il Risucchio di Sangue del Vampiro, l'ho postato qui, invece che nel topic degli incantesimi in cui me lo chiedevi, perchè siccome è di fatto un aggiunta opzinale alle statistiche di un mostro, ho ritenuto più consono questo topic. Risucchio di Sangue dei Vampiri Oltre a tutti i normali poteri ed attacchi dei vampiri descritti sul Manuale dei Mostri alla voce Vampiro, un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva, con le sue zanne, superando una prova di lotta: il vampiro effettua un normale tiro per colpire per attaccare la sua vittima (contando il bonus +2 conferitogli dalla sua forza soprannaturale, come descritto nel Manuale dei Mostri), se riesce, innanzitutto la vittima subisce il risucchio di due livelli a causa del contatto con il vampiro, inoltre il vampiro effettua una presa di lotta sull’avversario, secondo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master, e lo azzanna automaticamente e nello stesso round, in una parte del corpo scoperta per succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui il vampiro riesce a prolungare la presa di lotta sulla sua vittima (consultare sempre le regole sul pugilato e lotta per i dettagli su come prolungare le prese di lotta). Assieme ai punti di Costituzione persi, vanno perduti anche i punti-ferita bonus per ogni livello che il vecchio punteggio di Costituzione dava in più, come pure vanno ridotti i punteggi percentuali per lo choc corporeo e la probabilità di resurrezione. Se il vampiro riesce a prolungare la presa, non occorre nessun tiro per colpire nei round successivi una volta che il vampiro è riuscito ad attaccarsi ad una vittima e ad azzannarla. Per ogni round in cui riesce a succhiare il sangue alla vittima, il vampiro ottiene 5 punti-ferita temporanei. Inoltre per ogni round in cui il vampiro riesce a tenere la presa di lotta sulla sua vittima, oltre a succhiargli il sangue automaticamente, può anche utilizzare il suo potere di risucchio d’energia tramite il contatto con la sua vittima. La vittima può liberarsi superando una prova di piegare sbarre/sollevare saracinesche oppure cercando di “lottare” a sua volta (seguire di nuovo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master), oppure se qualcun altro la libera, ad esempio gettando acqua santa sul vampiro o toccandolo con un simbolo sacro, o utilizzando incantesimi che riproducano la luce solare, o usando attacchi che abbiano effetti analoghi (attacchi basati sul fuoco ad area d’effetto colpiranno, però, anche la vittima), oppure scacciandolo tramite l’abilità dei chierici e dei paladini, o con incantesimi e poteri psionici che abbiano simili effetti. Il vampiro può essere allontanato dal collo della sua vittima, o dalla parte del corpo che sta mordendo, anche ponendogli davanti alla faccia uno specchio. Inoltre il vampiro si staccherà immediatamente dalla sua vittima, tramutandosi in forma gassosa, non appena qualcuno, anche la vittima stessa, cerchi di colpirlo con un paletto di frassino. Non appena la Costituzione della vittima scende a zero o sotto zero a causa del risucchio di sangue, la vittima muore ed in seguito risorge come vampiro, proprio come succede nel caso in cui la vittima venga uccisa dal risucchio d’energia (seguire a questo proposito le regole riportate nel Manuale del Dungeon Master a pagina 72-73). E’ chiaro che può capitare che la vittima, prima di morire a causa del risucchio di sangue, muoia a causa del risucchio di livelli, o viceversa; in entrambi i casi, quale che sia il tipo di morte che sopraggiunge prima, la vittima è destinata a diventare vampiro. I punti di Costituzione perduti a causa del risucchio di sangue possono essere recuperati in modo naturale, al ritmo di un punto alla settimana, ma solamente se la vittima passa questa settimana a riposo, evitando quindi di compiere qualunque attività fisicamente pesante; l’incantesimo ripristino di 7° livello dei sacerdoti è in grado di ripristinare la Costituzione del personaggio all’istante, compresi i punti-ferita bonus per livello. Il vampiro non può effettuare il risucchio di sangue se la vittima non ha parti del corpo scoperte che il vampiro può mordere, e comunque la vittima deve avere un tipo di pelle che possa essere penetrata dalle zanne del vampiro; esseri con la pelle protetta da scaglie talmente dure da formare una corazza, come i draghi, o creature che hanno la pelle composta da placche chitinose e dure (come un umber-hulk, ad esempio) non possono essere morse, perché le zanne del vampiro non riescono a penetrare la loro protezione naturale; a meno che tali creature abbiano parti del corpo non protette da tali protezioni naturali, in quel caso il vampiro può morderle in quelle parti. Il vampiro non può mordere la vittima anche nel caso in cui questa indossi collane d’aglio o simili oggetti fatti con l’aglio (come bracciali, corone, ecc…) in quanto l’odore dell’aglio tiene alla larga il vampiro dalla vittima. Lo stesso accade se la vittima indossa oggetti sacri come ad esempio croci o simboli sacri di una divinità buona del mondo di gioco, o se la vittima porta con se uno specchio che può tenere in mano frapponendolo tra se ed il vampiro: neppure in questi casi il vampiro può mordere la sua vittima. E’ importante osservare, comunque, che questi oggetti (aglio, simboli sacri, croci e specchi) non offrono delle protezioni assolute contro il vampiro, perché egli ha sempre la possibilità di charmare la sua vittima con lo sguardo e convincerla a gettare l’oggetto che gli genera questa repulsione. I vampiri orientali sono molto più avvantaggiati nel poter utilizzare la loro capacità di succhiare il sangue rispetto ai vampiri comuni, perché oltre a potersi muovere senza fare alcun rumore, come tutti i vampiri, posseggono la capacità di diventare invisibili a volontà. Una cosa molto importante da tenere a mente è che un vampiro, pur essendo immune ad attacchi di animali e creature non magiche che risucchiano sangue, come le sanguisughe, non è affatto immune al risucchio di sangue effettuato da un altro vampiro. Se un vampiro effettua un risucchio di sangue su un altro vampiro, e il vampiro vittima viene ridotto a Costituzione zero o negativa (il DM deve assegnare un punteggio iniziale di Costituzione al vampiro, in questo frangente), viene immediatamente distrutto, in quanto sarà stato del tutto svuotato dell’elemento che gli conferisce i suoi poteri di non-morto. Questo quindi, è un’ulteriore modo in cui il vampiro può essere distrutto. Chiaramente è molto difficile, se non impossibile, per un personaggio giocante distruggere un vampiro in questa maniera, in quanto dovrebbe riuscire a convincere un altro vampiro a combattere assieme a lui contro il nemico non-morto. Tutte queste considerazioni e nuove regole aggiuntive sul vampiro, sono assolutamente opzionali, e se il DM ritiene che, introducendo queste regole opzionali, aggiuntive a quelle riportate nella descrizione del vampiro sul Manuale dei Mostri, il vampiro venga potenziato eccessivamente, può ignorarle del tutto. Con queste regole opzionali si è solamente voluto cercare di rendere in AD&D, la caratteristica più fondamentale del vampiro, cioè appunto il fatto che il mostro succhia il sangue delle sue vittime. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ciao, ho postato "Il risucchio di sangue del vampiro" nella mia versione AD&D 2 nel tuo topic sui nuovi mostri, perchè mi pareva più adatto. Qui invece metto un nuovo incantesmo: "Ripristino" che è necessario per ripristinare i punti di Costituzione che un personaggio perde a causa del risucchio di sangue, se viene morso da un vampiro. Ho ideato questo incantesimo perchè l'incantesimo "Restaurare" (o "Ristorare") di 7° livello dei sacerdoti sul Manuale del Gioctore, nella versine Ad&D 2 ripristina solo i livelli perduti a causa del risucchio d'energia. Ripristino (Negromanzia) Incantesimo reversibile Sfera: Guarigione Livello: 7 Raggio d’Azione: tocco Durata: permanente Tempo di lancio: 3 round Area d’Effetto: la creatura toccata Tiro-Salvezza: nessuno Componenti: V, S (Fonte: la capoccia di Massimiliano) Questo incantesimo permette al sacerdote di ripristinare un punteggio di abilità (Forza, Costituzione, ecc…), di un personaggio o creatura, che abbia subito un abbassamento di uno o più punti a causa di un effetto magico (causato da un incantesimo o da oggetti magici), o a causa di un potere psionico, o dell’attacco speciale di un mostro (come il risucchio di sangue dei vampiri). Il punteggio di abilità del personaggio che riceve questo incantesimo, viene istantaneamente ripristinato al suo valore naturale. Si può ripristinare solamente un’abilità per ogni utilizzo di questo incantesimo, se si è subito un abbassamento in più di un punteggio di abilità, si deve lanciare un incantesimo ripristino per ogni abilità che si vuole riportare al suo punteggio naturale. Né il sacerdote che usa ripristino, nè il personaggio che lo riceve, invecchiano di due anni come accade invece con l’incantesimo restaurare quando viene usato per ripristinare i livelli perduti ad opera del risucchio d’energia, ma il sacerdote che usa ripristino perde temporaneamente un ammontare di punti di abilità pari a quelli ripristinati. Il sacerdote recupera i punti di abilità, tutti assieme, dopo una settimana passata a riposo (senza cioè effettuare attività fisicamente pesanti, se si sono persi punti in un attributo fisico; o mentalmente faticose, se si sono persi punti in un attributo mentale), finchè il sacerdote non ha recuperato i punti di abilità perduti temporaneamente però, non può usare di nuovo l’incantesimo ripristino. L’inverso di questo incantesimo, Indebolire, priva un personaggio o creatura di 1d4 punti in un punteggio di abilità, che il sacerdote deve scegliere nel momento in cui sta lanciando l’incantesimo. Dopodiché, se il soggetto ricevente non è consenziente, il sacerdote deve effettuare un tiro per colpire nel round seguente al lancio dell’incantesimo, e nel momento in cui tocca la sua vittima deve concentrarsi sull’attributo della vittima che ha scelto di indebolire. Se il sacerdote riesce ad ingannare la vittima facendogli credere che lancerà su di essa un incantesimo di tipo benevolo, allora può toccarla senza effettuare il tiro per colpire e nello stesso round in cui lancia l’incantesimo. Il punteggio di abilità che è stato ridotto, in un personaggio o creatura, utilizzando indebolire, può essere recuperato tramite ripristino, o in maniera naturale al ritmo di un punto a settimana, con la condizione però che la vittima passi questa settimana a riposo, senza cioè compiere attività che siano stressanti e faticose in relazione al tipo di attributo che è stato ridotto (quindi di nuovo, niente attività fisicamente faticose se è stato ridotto un attributo fisico, e niente attività mentalmente faticose se è stato ridotto un attributo mentale). -
Mystara... parlatemene!
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Ambientazioni e Avventure
Io personalmente, nella maggior parte delle partite che masterizzo, faccio una miscelazione tra regolamento Ad&d 2 e refgolamento 3.5 cercando di prendere il meglio da entrambi. Per quanto riguarda le conversioni delle ambientazioni, io ti consiglio di non farle, ti prendono un sacco di tempo: Mystara è un boxed set con manuali che in tutto fanno più di 300 pagine! Invece leggiti tutto così com'è per studiarti l'ambientazione nel suo lato descrittivo: continenti, razze, storia, geografia, ecc... Poi per le statistiche di gioco, quando costruisci le avventure, applichi dirattemente le regole 3.5, e converti magari quello che ti serve solo quando ti serve. Se no con tutte ste conversioni da una versione all'altra si perde tempo, tempo che si sottrae al tempo di gioco. E poi, per esperienza personale: convertire e tradurre le cose, prima dall'inglese all'italiano e poi da un regolamento all'altro, è una cosa TEDIOSA e dopo una settimana già ti passa la voglia. A questo punto è meglio giocarci direttamente con l'Advanced allora (ammesso che i tuoi giocatori siano d'accordo a leggersi un regolamento che viene, per motivi che non riuscirò mai a comprendere, definito "Complicato".) -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ciao, scusate ma sono molto impegnato attualmente e mi rimane poco tempo per andare sul forum. Ho letto il Cronomante, carino. Penso che possa andare abbastanza bene così com'è. Per quanro riguarda , questa taumaturgia, in realtà il termine è un pò improprio e secondo me è stato pure un pò equivocato in Vampiri, la taumaturgi è l'arte di curare le ferite e le malattie tramitepoteri soprannaturalli, di solito incanalati nel soggetto curante tramite imposizione delle mani da parte del taumaturo, come fanno il paladino e i chierici usando gli incantesimi di guarigione. Di fatto la taumaturgia quindi è già presente e non è altro che la sfera guarigione degli incantesimi dei chierici. Sarebbe meglio cambiare il nome di quello che vuoi fare tu in "Emomanzia" che letteralmente andrebbe a significare "scienza del sangue" o di "disciplina dl sangue". Detto questo, mi sembra però che "L'Emomante" potrebbe essere solo un vampiro, quindi in realtà questa non sarebbe una vera scuola di magia, ma solo un set di poteri aggiuntivi che il vampiro acquista invecchiando. Fermo restando che tutto ciò mi sembra anche piuttosto plausibile in un ambientazione come Vampiri, ritengo però che portata in Ad&d avrebbe l'effetto di potenziare in maniera esponenziale il vampiro, che già di per se è uno degli avversari più insidiosi per il solo fatto di poter risucchira e due livelli d'esperienza. Poi i Vampiri possono essere pure maghi e sacerdoti e unire gli incantesimi ai loro già tremendi poteri, potenziarlo ancora di più... non so, secondo me è troppo sproporzionato. Io invece ho importato, dalla 3.5, la caratteristica del risucchio di sangue che il vampiro può fare mordendo l'avversari, che mancava in Ad&D (!!!) e questo era una boiata visto che il risucchio di sangue tramite morso è proprio la DEFINIZIONE DI VAMPIRO (Questa tra l'altro secondo me è stata una delle poche cose buone dela 3.5). -
Mystara... parlatemene!
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Ambientazioni e Avventure
Dunque Mystara, è nata come il luogo originale in cui erano ambientate le avventure e l'ambientazione dell'origionale Dungeons and Dragons (quello con la scatola Rossa: Base, Blu: Expert, Verde: Companion, Nera : Master) ed originariamente non si chiamava Mystara, ma era il Granducato di Karameikos, in cui poi nel set Expert avevano aggiunto altri territori (Regno di Ierendi, Principato di Glantri, Il Norwold aggiunto nel Companion Set, ea altri), ma nonera ancora stato dato un nome al mondo in cui stavano questi territori, Ciò perchè questo era in effetti l'unico setting del OD&D. In seguito questa ambientazione venne ripresa , rivista ed ampliata per inserrila come ambientazione dell'Advanced Dungeons and Dragons 2° Edizione, in cui fu appunto inserita col nome di Mystara accanto alle classiche, Greyhawk )prima ambientazione per l'Ad&d 1° edizione) e Forgotten Realms (Che nel 1989-1990, con l'uscita di Ad&d 2, divenne il mondo di gioc ufficiale di Ad&d). Mystara è molto bella, ma non esiste per 3.5, è un'ambientazione per Ad&d 2, molto simile per alcuni aspetti a Greyhawk (ed infatti Greyhawk, fu ispiatao a Gygax e Arneson proprio da Karameikos, cioè da Mystara). Per quanto riguarda Forgotten Realms, nella 3.5 è stata letteralmente trasformata in un prodotto commerciale ormai privo di spessore e della sua vera componete epica. Ti consiglio di procuparti il Boxed Set di Forgotten Realms della Ad&d 2° edizione, vedrai che differenza abissale! Quelli sono i veri Reami, e l'ambientazione in questop boxed Set è puramente descrittiva, non introduce nessuuna regola o riferimento specifico a regole di Ad&d 2 (in effetti ce ne sono alòcune ma sono pochissime e piccolissime) concentrandosi invece sulla piena descrizione del mondo di faerun, ma in modo che la nuova FR per la 3.5 se lo sogna. Dunque puoi benissimo prendrti i FR del Boxed Set per Ad&d 2 della 25 Edition, e puoi usrae benissimo questa per giocare a D&D 3.5, invece che usare quella nuova (io faccio così quando gioc a FR con 3.5, anche se continuo in massima parte a masterizzare con Ad&d 2 che ritengo più bella della 3.5), anzi dentro il boxed set c'è una bella avventura introduttiva ambientata a Shadowdale, per PG di 1°-3° livello che è facilmente convertibile in 3.5 (io ci ho meso una mezza giornata a farlo) e ti assicuro che questa avventura (si chiama "Sotto la Torre Contorta") rende appieno la vera atmosfera dei Reami Perduti. Prova non te ne pentirai, inoltre i prodotti ancora in commercio per Ad&d 2 sono scesi di prezzo, e costano almeno il 20% in meno di quelli 3.5, quindi spenderai al massimo 20-25 euro per un ambientazione che in totale contiene più di 500 pagine di manuali, 4 mappe a colori dettagliatissime e tutte e quattro in formato poster, ed in più card ritagliabili con i simboli di tutti le divinità, gli stemmi delle Casate nobili delle città più famose, e i simboli delle società segrete (c0ome arpisti e culto del fdrago) e tutto un set di rune che puoi dare a i giocatori quando ne incontrano durante il gioco per visuaòlizzarle meglio. Ciao -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Vi ho inviato due mail, ho dovuto spezzare il file in due con winsplit e inviarli separatamente con 2 e-mail, perchè anche se zippato il pdf superava i 10 Mega. Ho incluso anche winslip nell rima e-mail per ricostruire il file. A Randazzo dovrebbe essere arrivato il tutto. Elayne invece le e-mail che invio a te al tuo indirizzo personale mi tronano indietro. Controllate le vostre e-mail. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ci ho messo 10 ore.... Ma ho finito -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ho ritrovato quel manualetto che avevo sul cronomante! Fichissimo "The Complete Chronomancer Handbook" Manualetto di 98 pagine per Ad&d 2 dalla grafica molto simile allo Psionic's Handbook. C'è un sacco di roba fica, cinque kit diversi, tanti inactesimi, OGGETTI MAGICI da paura, e dulcis in fundo: le ultime 5-6 pagine sono dedicate a possibili campagne ambientate viaggiano nel futuro e si parla di tecnologia e del suo connubio con la magia, e ci sono cose simli alla tecnomanzia a cui ha pensato Randazzo. Che ne dite se... Lo scannerizzo e ve lo mando? -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Sarebbe un buon modo per un mago di alto livellche abbia deciso di porre fine ai suoi giorni, per effettuare il trapasso -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Elayne per viaggiare nel piano astrale hai dimenticato un piccolo particolare... il cordone d'argento ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ A questo link troverete la classe di prestigio del cronomante e si potrà scaricare in tutta legalità..... A quanto vedo, Re dei Draghi, non c'è solo il cronomante ma molto di più, bella prova grazie! -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
In effetti si, se non ricordo male il Piano elementale dell'aria è appunto composto di nebbie e vapori di consistenza più o meno diversa, e gas condensati sotto forma di nubi, rappresenterebero in effetti la "parte solida" del Piano Elementale dell'Aria. Solo che devi tener presente che quando dei PG si trovano nei piani elementali, la loro "forma" materiale viene automaticamente adattata a quella che è la natura del piano in questione, quindi se un personaggio va nel Piano Elementale dell'aria, automaticamente il suo corpo acquista una consistenza e una forma gassosa o di vapore, equipaggiamento compreso. Se invece va nel Piano del Fuoco acquista una forma fiammeggiante o lavica. Non ricordo se era necessario un Tiro di Choc Corporeo per vedere se si risente del trauma del cambiamento di forma, ma credo di si, visto che esistono (anche sul manuale del DM) oggetti magici che in effetti permettono al pesonaggio di sopravvivere sui Piani Elementali (Nota che nel Piano del Fuoco si "respirano" fiamme, in effetti i Piani elementali sono i più complicati perchè tra tutti sono i più alieni) -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Devo dire che siete davvero industriosi, complimenti. Beati voi che avete tempo per creare tutte queste cose, e soprattutto gruppi con cui giocare, in non ce l'ho più da un paio d'anni purtroppo Questo tecnomante è molto carino, sai mi è venuta in mente un'altra scuola magia che ben si ambienta in un epoca come 1700-1800 in un atmosfera tipo romanzi di Jules Verne e H.G. Wells: "Il Cronomante" e se non mi ricordo male esisteva proprio un supplemento per Ad&d che lo descriveva, devo fare ricerche, poi magari se trovo risultati li posto qui. -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ma non è certo semplice e immediato darti una buona idea per ambientare qualcosa nei piani elementali, sono comunque dei piani un pò alieni, e bisogna pensarci su beneper tirar fuori qualcosa di carino. Non so, io a volte ho pensato di ambientare un'avventura nella Cittadella di ottone degli Efreeti nel Piano Elementale del Fuoco, ma poi non l'ho mai fatto lasciando indietro questa cosa pee altre avventure più classiche. Ma comunque uno prima dovrebe documentarsi un pò su questa cittadella di Ottone e il Manuale dei Piani è un'ottimo strumento. Così su due piedi non so tirar fuori nulla. Non è facile gestire avventure planari. ma mi sembra di ricordare che Elayne stia attualmente conducendo una campagna epica basata su avventure planari, quindi forse è più esperto di me in materia. In ogni caso penserò a qualcosa e poi ti farò sapere. -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Giustissimo... quindi ti ho fornito un utilissimo indirizzo da cui scaricare a pagamento materiale i PDF messo invedita online su consessione diretta della Wizard of the Coast, e per di più a pressi irrizori (tutti i manuali a 4 euro l'uno): www.paizo.com. Tutto pulito, niente di illegale -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
E' materiale di ad&d 2a edizine, che non è più ufficialmente in produzione e che è pure scaricabile gratuitamente direttamente dal sito della Wizard of the Coast. Quindi niente materiale illegale. E cmq non vedo cosa ci sia di male se io volessi prestare un mio manuale di ad&d 2 a Randazzo per consultazione.L'importante è che non ci vado a lucrare sopra. ho solo dato a randazzo dei titoli interessanti che lui può reperire, anche online, per esempio Paizo.com vende i vecchi manuali ad&d in formato pdf a 4 euro l'uno, su concessione della Wizard, che però continua a mantenere il download gratuito degl stessi dal suo sito (anche se non si trovano tutti i manuali sul sito della wizard e invece nel negozio online paizo.com si trovano tutti, e io molti li ho comprati li) -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
carina l'idea di questa tecnomanzia, quindi la tua nuova ambientazione dovrebbe essere ambientata all'incirca negli anni della rivoluzione industriale, quindi anche intorno al 1783? Più verso il 1800 quindi, e quindi sarà una cosa molto utile per giocarci un sacco di partite stile Ravenoft, visto che molti dimini del Semipiano del Terrore sono più meno di epoca Vittoriana e quasi a inizio rivoluzione industriale. -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Se vuoi ti posso mandare per e-mail, un bel manuale in PDF, Il "Manual of Planes" di Ad&d 2 Ed. Li c'è un bel poò di carne al fuoco sui piani elementali. Comunque qualche piccola informazione la puoi trovare anche sul "Toma della Magia" sempre di Ad&d 2 Ed,. che sicuramente hai nella traduzione ben fatta dalla 25 Edition (è un manuale fondamentale perchè ci sono un sacco di incantesimi, solo quelli del manuale del Giocatore, almeno a me, non bastano ). E in ultima analisi, se vuoi informazioni sul mondo degli spiriti e su tanti altri piani la risposta più efficace è : La BELLISSIMA AMBIENTAZIONE DI PLANESCAPE, come pure il TITANICO gioco per PC PLANESCAPE: TORMENT -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Per quanto riguarda l'Occhio del Potere, non l'ho ancora mai testato durante il gioco, ma comunque devo dire che a livelli epici tanti altri incantesimi di 9° livello secondo me perdono un pò d'efficacia per il semplice fatto che i maghi epici questi incantesimi li lanciano tutti e che soprattutto i maghi epici si straproteggono con tutte le protezioni magiche possibili, spesso rese addirittura permanenti. Comunque Occhio del Potere è stato tradotto dagli Incantesimi delle Seven Sisters ed è messo come 9° livello su quel manuale. Io però per il suo uso piuttosto che in uno scontro tra maghi epici, lo vedo più adatto a una battaglia in cui un mago ad esempio di 18° livello affronti da solo un piccolo battaglione di guerrieri (e allora appunto il mago si protegge dentro la sfera prismatica e lascia l'occchio di fuori a lanciare scarica di fulmini e palle di fuoco) e comunque l'occhio ha CA 1 e 77 punti-ferita quindi un battoglione di avversari di livello medio ci metterà almeno un paio di round a distruggerlo e in paio di round, di danni lanciando incatesimi di 6° e 7° livello attraverso l'occhio se ne possono fare. Inoltre se uno abbina all'Occhio del Potere anche il tremendo "The Simbul's Spell Trigger" che sta sempre sul Manuale delle Seven Sisters e che è sempre di 9° livello, ma non ho riportato sul manuale perchè ancora devo studiarmelo bene e valutarlo sotto tutti gli aspetti, allora l'Occhio del Potere diventa tremendo perchè è vero che può lanciare un solo incantesimo per round, ma si da il caso che questo Spell Trigger della signorina Simbul è UN SOLO incantesimo che quando lo lanci ti scatena fuori gli effetti di 3 incantesimi in sequenza... Quindi in sostanza potenziali usi distruttivi per Occhio del Potere ci sono, ma sono comunque tutti da provare, e se prorpio lo si ritiene debole lo si può modificare o abbassare di livello. Certo sul mio manuale messo insieme al Cometa e al Soffio del Drago o alle Lame d'Energia può fare una più magra figura, ma in fondo con questi altri 3 incantesimi di 9° livello che ho citato io mi sono divertito un pò a farcirli con effetti davvero PESANTI (quelli li ho presi da Baldur's Gate 2 come ispirazione ma di fatto li ho inventati e riscritti di sana pianta, ficcandoci dentro pure un pò di effetti fisici che effettivamente capitano se si abbatte una cometa al suolo... che però speriamo non capiti almeno per i prossimi 100 anni... basta leggere il pezzo dell'onda d'urto sonica di cometa ) --------------------------------------------------------------------------------------------------- Per i rituali di Randazzo sono molto carini e in effetti hanno anche la loro utilità, ma secondo me questo concetto di creare effetti magici che possono essere lanciati senza sprecare magie dal mago, e mantenendo la possibilità di memmorizzare incantesimi e lanciarli normalmente con aggiunta anche il poter lanciare i rituali, potrebbe diventare un pò un'arma a doppio taglio nel senso che: in un mondo fantastico in cui alcuni maghi hanno creato questi rituali per effetuare effetti magici minori senza memorizzare e lanciare incantesimi, nessuno può impedire che qualche mago scopra la stessa formula di effettuare i rituali applicandola all'effettuare incantesimi più potenti come palle di fuoco e fulmini senza memorizzarli e senza sprecare appunto incantesimi per farli. In effetti questo concetto di mago che lancia rituali, cioò effetti magici senza memorizzare incanttesimi e che possono essere lanciati più di una volta, mi sembra niente altro che un introduzione in Ad&d della classe dello Stregone della 3ed (che in realtà secondo me è una classe abbastanza superflua...) che in effetti lancia incantesimi basati sul Carisma, senza studiarseli e memorizzarli ma soltatnto perchè ha nel sangue il talento innato della Stregoneria ( e poi spiegatemi un pò la differenza tra Magia e Stregoneria...), e in più può lanciare lo stesso incantesimo per più di una colta al giorno (certo ha sempre un numero di incantesimi limitati per ogni giorno). Comunque bisogna prima provarli e vedere come funzionano. -
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Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ciao, grazie per il parere Elayne. ---------------------------------------------------------------------------------------- Per Subumloc, hai ragione infatti alcuni erano su manuali ufficiali in inglese, che io ho tradotto in italiano e raccolto in un manualetto pdf di 80 pagine, in cui vi sono come ho scritto nell'introduzine, incantesimi tratti anche da giochi come Baldur's Gate e Icewind Dale ma che ho espanso, tratti da moduli come Waterdeep City of Splendors (Feroce Inversione di Gamalon e Dardo elettrico vengono da li), the Ruins of Undermountain, The seven Sisters (Spada Infuocata di Storm, n.b. dovresti vedere "Spada di Stelle di Alustriel" sempre in even Sisters quanto è micidiale), e poi ce ne sono altri inventati da me, ma sono in numero minore, in sostanza quest manuaeletto che ho redatto è una raccolta d'incantesimi per lo più tradotti in italiano che avevo sempre in fogli sparsi e che ora più facilmente consultavbili. Infatti ci ho aggiunto alcuni incantesimi cme chiamare la fenice che dtanno sul Manuale dei Mostri e cheproprio perchè stavano li io mi scordavo sempre che esistevano enon li usavo mai, con quest manualetto ce li ho tutti sott'occhio. Se qualcuno vuole questo manuale come ho detto mi contatti qui: maxim_one@hotmail.com, è troppo grande in dimensione per postarlo sul forum e devo spedirlo quindi per e-mail. N.B. Elayne, deduco che ancora non hai letto il pezzo forte, cioè: Cometa, Soffio del Drago, Tromba d'Aria, Sudario di Fuoco e Tsunami (eh eh eh altr che sproporzionati questi...) Per quanto riguarda "lancia di ghiaccio" non c'è tiro-salvezza perchè il mago deve fare il tiro per colpire (tiro per colpire del mago eh!) e quindi se il tiro per colpire riesce il bersaglio è appunto colpito e non può più evitare la lancia, potrebbe però forse essere inserito un tiro-salvezza contro gli effetti del freddo del ghiaccio magico, a questo non avevo pensato. "Feroce inversione di Gamalon" non ha tiro salvezza perchè è una protezione per il mago che rispedisce al mitettente un incantesimo basato sul fuoco, ma il testo dice chiaramente: " l'incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura e sull'oggetto lanciatore con tutti i normali effetti" Intendo i normali effetti dell'incantesimo ad esempio palla di fuoco che siccome ammette tiro-salvezza per il bersaglio standard consentirà pure il tiro-salvezza quando viene invertito e torna al mittente. Inserisco qua i testi dei due incantesimi per chi fosse interessato: Lancia di Ghiaccio (Invocazione/Evocazione (Invocazione/apparizione), Elementale dell’Acqua) Livello: 3 Raggio d’Azione: 108 metri Durata: Istantanea Tempo di lancio: 3 Area d’Effetto: Speciale Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S,M (Fonte: Icewind Dale) Questo incantesimo può essere considerato una versione potenziata dell’incantesimo di secondo livello coltello di ghiaccio. Lancia di ghiaccio crea una lancia di ghiaccio magico lunga 3 metri vicino allo stregone, che può essere scagliata contro un bersaglio all’interno del raggio d’azione effettuando con successo un tiro per colpire. Se si manca il bersaglio bisogna consultare lo schema di dispersione sul manuale del dungeon master. Se la lancia va a segno infligge 5-30 (5d6) danni senza tiro-salvezza, inoltre come per coltello di ghiaccio, la lancia va in frantumi esalando una nube di gelo paralizzante entro un raggio di 3 metri. Tutte le creature entro quest’area, bersaglio incluso, devono superare un tiro-salvezza contro paralisi o subire 1d10 danni da freddo intenso e restare semicongelate dal freddo estremo per 1d10 round, con fattore movimento dimezzato e penalità –2 al tiro per colpire. Il bersaglio della lancia deve inoltre effettuare, nel caso di colpo riuscito, anche un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare di restare stordito per 1-4 round, a causa della potenza dell’impatto con la lancia. La vicinanza di fonti di calore migliora di +2 il tiro-salvezza contro la nube di gelo. Inoltre se la lancia manca il bersaglio, si verificano tutti gli effetti validi nel caso di coltello di ghiaccio (vedere incantesimo). Componente materiale: Una goccia d’acqua prodotta dalla neve sciolta ed una piccola lancia di platino (valore minimo 100 mo) che si distrugge all’impatto. Feroce Inversione di Gamalon (Incantamento/Charme, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) ) Livello: 3 Raggio d’Azione: 108 metri + 9 metri per livello Durata: 1 turno + 1 round ogni 2 livelli Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: 1-4 bersagli in un’area di raggio 9 metri Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: Waterdeep, City of Splendors) Quando viene lanciato, quest’incantesimo stabilisce degli invisibili dweomers attorno ai bersagli prescelti dal mago. Ogni volta che il bersaglio (che sia un essere vivente, od un oggetto magico) lancia un incantesimo basato sul fuoco (palla di fuoco,mani brucianti, ecc…), l’incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura o sull’oggetto lanciatore con tutti i normali effetti. Per esempio un mago sotto l’effetto di feroce inversione di Gamalon può lanciare una palla di fuoco ma troverà se stesso come bersaglio al centro di essa (!), soggetto a tutti i danni (con tiro-salvezza disponibile per dimezzare i danni). Se oggetti come la bacchetta del fuoco sono il centro dell’incantesimo invertito, essi devono fare un tiro-salvezza contro fuoco magico od essere distrutti. Originariamente progettato a Llorbauth da un mago di larghe vedute (il suddetto Gamalon), il suo uso primario era quello di difesa contro attacchi a lunga gittata basati sul fuoco, una forma d’attacco particolarmente favorita negli ampi spazi aperti delle terre selvagge. Quest’incantesimo fu ripreso e diffuso attraverso i Reami da svariate fonti che mantennero il nome originale del suo creatore. Khelben Arunsun trasmise cordialmente la conoscenza dell’incantesimo sia ai corpi dei Maghi-Guardiani e del Vigile Ordine dei Maestri & Protettori di Waterdeep, sia agli Arpisti. Spada Infuocata di Storm (Alterazione, Evocazione/Invocazione (Invocazione/Apparizione), Elementale del Fuoco) Livello: 3 Raggio d’Azione: 0 Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’Effetto: 1 arma Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S,m (Fonte: The Seven Sisters) Quest’incantesimo fa in modo che ogni arma da taglio metallica toccata dal mago durante il lancio dell’incantesimo erutti fiamme. Queste fiamme magiche persistono per tutta la durata dell’incantesimo, correndo dal basso verso l’alto lungo la lama, senza danneggiarla e senza influenzare la sua tempra (intendo la “tempra” come procedimento di lavorazione dei metalli, nel senso di tempra dell’acciaio ad esempio). Un’arma incantata con spada infuocata di Storm è considerata un‘arma magica +2 nei riguardi delle creature che può colpire, ma non guadagna questo bonus in attacco ed al danno. La fiamma infligge un danno addizionale di 2d4, in aggiunta al danno fisico che l’arma normalmente infliggerebbe ad ogni creatura colpita. Se la creatura colpita è non-morta, questa soffre altri 1d12 punti di danno addizionali oltre ai danni della fiamma e del tipo di arma. La fiamma inoltre, incendia tutti i materiali infiammabili (come carta, vestiti, ed oli), e costringe gli oggetti toccati da essa ad effettuare un tiro-salvezza contro fuoco magico per non venire incendiati. Il mago può, con un semplice atto di volontà, estinguere il fuoco della spada infuocata da lui (o lei) creata, ma una volta che ciò è stato fatto, la fiamma non può essere richiamata. Per evocare ancora l’effetto sarà necessario lanciare spada infuocata di Storm nuovamente. Componenti materiali: in aggiunta all’arma, sono necessari una pietra magnetite, od un pezzo di ferro magnetizzato, ed un granulo di nitrato di potassio (è un sale) delle dimensioni della bocca del mago. L’arma non viene consumata dalla magia, ma la magnetite ed il nitrato di potassio si. La creazione di quest’incantesimo, molto efficace per i maghi/guerrieri biclasse e multiclasse e per i bardi, si deve al famoso Bardo di Shadowdale: Storm Silverhand delle Sette Sorelle. -
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Maxim_One ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ma io non so bene che dire a riguardo, il fatto è che la regola base del lancio degli incantesimi di Ad&d è che lanciare un'incantesimo è talmente stressante per la mente del mago che quando richiama le energie magiche attreverso formule e gesti, l'energia della magia che si sprigiona dal lancio affligge anche la mente del mago con l'effetto che la sua mente appunto dimentica ogni volta gesti e formule necessari per lanciare l'incantesimo stesso, per questo poi è necessario che se lo debba ristudiare, certo ci sono i controsensi il più eclatante è il fatto che un mago possa memorizzarsi lo stesso incantesio più di una volta... Mah in sostanza io credo che per far quello che dici tu dovresti quindi andare a modificare questa regola base che ho citato, però facendo così si sconvolge un pò tutto il sistema alla radice (e poi pure tutti gli altri sistemi, anche 3.0 e 3.5 adottano questo dogma che è uno dei capisaldi, altrimenti i maghi sarebbero imbattibili per chiunque).
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