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Maxim_One

Circolo degli Antichi
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  1. Devo proprio andarmi a spulciare in dettaglio L'High Level Campaign... più le cose sono contorte più mi prendono... ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dimenticavo, per Dr. Randazzo: se mi mandi la tua e-mail al contatto: maxim_one@hotmail.com, posso spedirti il mio manualetto d'incantesimi in pdf, sono 80 pagine d'incantesimi per maghi e chierici. A Elayne l'ho mandato.
  2. Maxim_One

    10 anni di dragonslair.it

    Buon Compleanno!!
  3. Maxim_One

    Oggetti magici

    Ciao ancora, ho visto anche questo topic e volevo inserire anche qua un contributo, si tratta di un oggetto magic che ho ideato per un mio PG , una ranger mezzelfa chiamata Astraea Silverblade che è in effetti stata il primo personaggio che ho creato nel 1996 dopo aver finito di leggere i 3 Manuali Base della'Ad&d, e ed è perciò il personaggio che amo di più di tutti (e so anche che una mia ex giocatrice che la interpretava, me l'ha fregata e la interpreta ancora con un altro master!!! GAGGHH ). E' una spada bastarda chiamata Rising Star, purtroppo non posso incollare le immagini, ma posso spedire il fle pdf a chi lo vuole : Rising Star è una Spada Bastarda del Sole Intelligente. L’arma è un artefatto creato sicuramente da un usufruitore d’incantesimi molto potente di cui la spada porta quello che presumibilmente è il suo sigillo personale inciso sull’elsa. La lama della spada è di un metallo lucente simile al platino ma più duro dell’acciaio, probabilmente il famoso metallo chiamato Mithril , l’elsa dell’arma è d’oro con un diamante grosso come un occhio incastonato come pomello all’estremità del manico. Sigillo inciso su entrambi i lati dell’elsa della Spada Rising Star Rising Star è una spada bastarda +2, +4 contro creature malvagie. L’arma ha la velocità, il peso, l’ingombro e la maneggevolezza di una spada corta, può essere usata da un personaggio che abbia la capacità di usare spade bastarde e/o spade corte. La spada infligge il doppio dei danni normali alle creature provenienti dal Piano Materiale Negativo o che attingono energia e/o poteri da quel piano (come alcuni non-morti, ma anche stregoni o chierici “in procinto” di lanciare incantesimi legati a tale piano, come ad esempio “tocco del vampiro”). La spada possiede il potere del “Raggio di Sole” (vedere incantesimo di 7° livello dei sacerdoti per gli effetti del potere): una volta al giorno può esser fatta roteare sulla testa e pronunciando con decisione il nome dell’arma spande una luce dorata e chiarissima nel raggio di 3 metri, più 1.5 metri per round se viene fatta roteare per altri 10 round successivi fino ad un massimo di 18 metri. Quando il proprietario smette di rotearla, la spada continua ad emettere una debole aura dorata che dura per 1 turno. La Spada ha anche i seguenti poteri speciali (per i loro effetti riferirsi agli incantesimi omonimi): - Individuazione del male nel raggio di 3 metri, a comando; - Lanciare Forza sul proprietario una volta al giorno; - Volare (ha effetto solo sul proprietario), velocità 36 m/round una volta al giorno; - Può lanciare Guarigione sul proprietario una volta al giorno, inoltre se il proprietario dell’arma si trovasse ad arrivare a 0 punti ferita o meno a causa di un attacco, la spada usa automaticamente questo potere su di lui, contemporaneamente alla ricezione del colpo, a patto che per quel giorno tale potere non sia già stato utilizzato. Inoltre quando questo potere viene utilizzato scarica per quel giorno parte dell’energia magica della spada che per quel giorno non può utilizzare il potere del raggio di sole, oppure se l’arma ha già usato il raggio di sole non può usare anche la guarigione nello stesso giorno. L’arma è stata inoltre creata per uccidere un nemico specifico, di cui non conosce la natura o il nome, ma che la spada saprà automaticamente riconoscere quando si troverà in sua vicinanza, in quanto l’arma stessa comunica al suo proprietario che al momento del suo incantamento è stata cosparsa di una goccia di sangue di tale individuo. La spada comunica al proprietario di essere stata l’arma di un certo Orion chiamato a volte anche con l’appellativo di “Difensore” o “Protettore”. Informazioni riservate al Dungeon Master L’arma ha allineamento Neutrale Buono, può essere impugnata solo da caotici buoni, legali buoni o neutrali buoni. La spada ha un’intelligenza pari a 19, comunica col proprietario tramite telepatia, ma è anche in grado di parlare 3 lingue: comune, elfico, waterdeepiano. L’ego dell’arma è pari a 34, nel caso in cui venga impugnata da personaggi malvagi infligge 10d6 ferite che possono essere dimezzate con un tiro-salvezza contro incantesimi. L’arma se impugnata da un personaggio buono comunque, non intraprenderà mai un conflitto mentale con il proprietario a meno che non si ritrovi davanti ad un personaggio malvagio in atto di compiere atti empi e il proprietario si rifiuti di attaccarlo e situazioni del genere. Nel caso in cui la spada si trovi in presenza dell’individuo per uccidere il quale è stata creata, e il proprietario si rifiutasse di ucciderlo, l’arma tenterà subito di prendere il controllo del proprietario per portare a termine lo scopo della sua esistenza. Se impugnata da personaggi neutrali puri. La spada tenterà di prendere il controllo del proprietario, nel caso fallisca all’inizio, non tenterà di nuovo finché non si verificheranno situazioni in contrasto con l’allineamento dell’arma. La spada è stata creta ed incantata dalla Eletta di Mystra: Laeral Silverhand, la Lady Maga di Waterdeep, il sigillo presente sull’elsa è quello di Laeral. Astraea Silverblade con Rising Star in pugno P:S: Conoscete il Tome of Artifacts di Ad&d, li è zeppo di robina favolosa!!
  4. Ciao, io non ben capito, ma alla fine mi sembra che chiedi se un mago possa produrre un oggetto incantato senza usare rendere magico un'oggetto? Che io sappia dovrebbe essere sempre necessario rendere magico un'oggetto insieme anche a permanenza, oppure lo si potrebbe fare senza questi due incantesimi ma tramite intervent di una divinità che infonde la magia nell'oggetto, ma in questo caso la divinità la invoca il sacerdote e non il mago, poi a volte per creare roba troppo potente invece servono sia il mago (che prepara i componenti lancia rendere magico un'oggetto, poi lancia gli incantesimi che vuole che l'oggetto abbia come poteri, poi lancia permanenza), e sia il sacerdote che invoca la benedizione divina sull'oggetto. Se invece la domanda era se un mago possa lanciare incantesimi oltre il normale limite giornaliero e/o di livello, beh questo non si può fare che io sappia, ma si può però aumentare il numero d'incantesimi che il mago può fare in un round, il modo più comune è utilizzare un sequenziatore d'incantesimi che sarebbe nient'altro che un'incantesimo particolare (in effetti è una forma di metamagia) che funziona così: Uno lancia il sequenziatore, il quale crea un sorta di contenimento per l'energia magica, poi lancia altri 2 incantesimi per esempio , se questi 2 incantesimi vengono lanciati entro la durata dell'effetto del sequenziatore i due incantesimi non producono effetti ma la loro magia viene convogliata dal sequenziatore nella mente del mago finchè egli non decide di liberarala. Il mago può liberarla quando vuole con un semplice atto di volontà, senza usare componenti ne frasi magiche e senza bisogno di studiare quegli incantesimi immagazinati col sequenziatore, l'energia magica rimane chiusa in una scatola mentale finchè il mago non decide di liberarla e lo può decidere anche dopo un mese, a quel punto quando la libera gli incantesimi immagazinati si scatenano con effetto pieno ed in ordine di immgazzinamento. Questo signifca che se ne avevi immagazzinati 2 allora in uno stesso round vengono lanciati ben 2 incantesimi, e senza bisogno di componenti, parole magiche e gesti perchè di fatto questi sono già stati impiegati all'atto di lanciare i due incantesimi all'interno della durata del sequenziatore per mmagazinarli. Chiaramente i sequenziatori sono incanesimi di alto livello, 8 o 9 e maghi di basso livello non possono usarli, ma gente come La Simbul (che ne ha inventati a caterve di sequenziatori) o Elminster ne possono usare una marea. Un inconveniente dei sequenziatori si presenta però se il mago viene ammazzato e no ha ancora scaricato l'energia magica che ha in testa, allora diciamo che succedono cose non belle... Esempio di alcuni sequenziatori sono questi presi dal mio manualetto: Supremazia Magica della Simbul (Alterazione) Livello: 7 Raggio d’Azione: 0 Durata: Speciale Tempo di lancio: 7 Area d’Effetto: Il Mago Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: The Seven Sisters) Questo potente e misconosciuto incantesimo, ha permesso alla Simbul (la temutissima Strega – Regina di Aglarond, nonché la più potente delle Sette Sorelle) di vincere molti duelli magici. Esso fa si che i due successivi incantesimi che il mago lancerà, possano essere sferrati solamente tramite un puro e silenzioso atto di volontà, senza componenti materiali, ne somatici ne verbali, e con un tempo di lancio pari ad 1. Inoltre entrambi gli incantesimi manifesteranno i loro effetti al massimo della loro potenza, infliggendo il massimo danno possibile e con la massima durata, ecc… Supremazia Magica è efficace solamente nell’aumentare gli effetti di incantesimi di 6° livello o inferiore. Se il mago utilizza incantesimi di livello più potente, essi non ricevono potenziamenti, ma la magia di supremazia magica viene esaurita in ogni caso. Quest’incantesimo è una ulteriore prova della spaventosa potenza e furia magica che la Simbul, considerata la più potente esperta di magia di tutto il Faerun, è in grado di mostrare in battaglia. La Simbul insegna supremazia magica a quei suoi allievi che mostrano i maggiori talenti nell’Arte. Data la natura caotica e volubile della più potente delle Figlie di Mystra comunque (che alcuni considerano addirittura una semi-dea) essa adopera troppo spesso come unico metro di giudizio il talento nell’Arte, trascurando a volte le inclinazioni etiche di coloro ai quali insegna (tranne nel caso in cui si tratti di Stregoni Rossi del Thay, che la Simbul odia profondamente), per cui molto spesso La Strega – Regina di Aglarond si è ritrovata a dover dar la caccia a quei suoi ex-allievi che hanno fatto uso improprio dei suoi insegnamenti. Che si sappia però, nessuno è mai riuscito a sfuggire alla sua collera di persecutrice. Doppia Stregoneria di Presper (Alterazione) Livello: 8 Raggio d’Azione: 0 Durata: 1 turno per livello Tempo di lancio: 8 Area d’Effetto: Il Mago Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S,M (Fonte: The Seven Sisters) Questo incantesimo è il precursore del famoso Schieramento Magico di Algarth. E’ una versione meno potente dello stesso concetto di lanciare più di un incantesimo nello stesso round, che fu sviluppato due decenni prima dal mago – avventuriero Presper. L’incantesimo permette al mago di imbrigliare fino a quattro incantesimi per poi usarli successivamente in simultanea. Questi incantesimi vengono lanciati da lui o lei nella maniera usuale, dopo che doppia stregoneria è stata lanciata. Ogni incantesimo che viene imbrigliato deve essere di 7° livello od inferiore, ed imbrigliare ciascun incantesimo causa al mago la perdita di 1d6 punti-ferita. Questi punti-ferita perduti possono essere recuperati con il riposo o tramite la cura, ma non possono essere riguadagnati mentre gli incantesimi che sono stati legati a tali perdite sono ancora imbrigliati. Durante ogni round in cui doppia stregoneria è in azione, il mago può evocare uno o due di questi incantesimi imbrigliati, con un semplice e silenzioso atto di volontà (per l’iniziativa è come se compie un attacco modificato con tempo di lancio 1). Questi avranno i loro normali effetti a meno di circostanze proibitive. Per esempio: se il mago non può vedere il bersaglio di un incantesimo che richiede che tale bersaglio sia in vista, per funzionare. Se un dissolvi magie è lanciato sul mago che ha lanciato doppia stregoneria mentre questa è ancora in azione, l’incantesimo meno potente accumulato (o quello memorizzato per ultimo, se ci sono due incantesimi dello stesso livello imbrigliati) erutta immediatamente. Questo si scaricherà sulla fonte del dissolvi magie. Gli altri incantesimi imbrigliati rimarranno ininfluenzati. La morte del mago od il termine della magia, causeranno la perdita di tutti gli incantesimi imbrigliati. Quest’incantesimo non permette al mago di aumentare gli incantesimi che egli è in grado di memorizzare oltre i suoi normali limiti: gli incantesimi imbrigliati sono ancora considerati memorizzati, a questo proposito. Componenti materiali: per doppia stregoneria è necessario un uovo che abbia due tuorli rossi al suo interno. Non è necessario che sia fresco e può essere addirittura pietrificato. Schieramento Magico di Algarth (Alterazione) Livello: 9 Raggio d’Azione: 0 Durata: 1 giorno per livello Tempo di lancio: 9 Area d’Effetto: Il Mago Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S,M (Fonte: Baldur’s Gate 2) Quest’infame incantesimo è talvolta chiamato Scatola d’Incantesimi. E’ uno di quei poco conosciuti incantesimi che permettono ad un mago di scagliare più di un incantesimo durante un round. Lanciare uno schieramento magico richiede come componenti materiali, quattro gocce d’acqua ed una gemma di non meno di 4000 mo di valore. Dopo che quest’incantesimo è stato lanciato, il mago può lanciare fino a sei incantesimi addizionali (ognuno nella maniera usuale, utilizzando i normali componenti e gesti) e scegliere di trattenerli come parti dello schieramento, imbrigliando la loro energia nella sua mente, per poi liberarli in seguito. Per ogni incantesimo così imbrigliato, il mago perde 1d4 punti-ferita che non può riguadagnare finché l’incantesimo connesso a quella perdita non viene lanciato. (A quel punto, egli potrà recuperarli tramite guarigione o riposo; essi non ritorneranno automaticamente). Non c’è una maniera conosciuta per rovinare gli incantesimi imbrigliati in uno schieramento. Questi perdurano perfino oltre la morte del mago, che può essere resuscitato più tardi o perfino animato come non-morto e scatenarli! Se il mago sorpassa la durata dell’incantesimo schieramento magico di Algarth senza lanciare tutti gli incantesimi imbrigliati, tuttavia, quelli che non sono stati utilizzati vengono perduti. Possono essere imbrigliati incantesimi di qualunque livello il mago sia in grado di manipolare! Questi possono essere scagliati per mezzo di un semplice e silenzioso atto di pura volontà in qualsiasi momento, ad una massima velocità di due incantesimi per round, simultaneamente e con tempo di lancio 1. Nessun altro essere può fornire incantesimi da imbrigliare nello schieramento. Da notare che il mago deve essere cosciente, e per alcuni incantesimi deve essere in grado di vedere il suo obiettivo, ma lei o lui non ha bisogno di parlare, muoversi, o impiegare componenti materiali per attivare gli incantesimi imbrigliati (in effetti tutte queste cose sono state fatte in precedenza al momento in cui gli incantesimi vennero imbrigliati nello schieramento magico). Più di un prigioniero considerato indifeso ha distrutto i suoi nemici per mezzo di quest’incantesimo! Quest’incantesimo non consente al mago di aumentare il limite degli incantesimi che lei o lui è in grado di memorizzare nella sua mente: gli incantesimi imbrigliati vengono ancora considerati come memorizzati, a questo proposito. Il potente arcimago Algarth il “Falciatore” fu colui che migliorò notevolmente una precedente versione di quest’incantesimo chiamata Doppia Stregoneria di Presper, ideando così l’incantesimo, molto più efficace, che porta il suo nome.
  5. Non lo sapevo Samirah Grazieeeeeeeee Ad Elayne: Ok allora a domani. Citazione: l concetto di "Incantamento" fu spinto oltre in 2ed, grazie ai Dweomers, nel manuale High Level Campaign. Concetto molto interessante, una delle aggiunte più significative ed utili di tutta la serie. Complmenti, mi sembri molto dotta in materi AD&D, e devi avere anche tu un sacco di materiale, anche io ho i manualetti che citi Player's Options e High Level Campaign, e altri ancora in totale saran quasi 200 tra tutte le ambientazioni varie, ma non ho mai avuto tempo di leggere tutto. Il dweomer è stata davvero una drittata introdotta, una volta il concetto di dweomer mi ha permesso di "ridimensionare" durante uno scontro un PG mago molto potente (mago di 17° livello) utilizzando una creatura spettrale modificata che operava risucchio dweomer anzichè risucchio di livelli, e così ho potuto eliminare dalla testa del mago scomodo qualche incantesimo di troppo e fornire al giocatore una giustificazione che non ha potuto contestarmi. Ma devo ammetter che non ho però approfondito ppieno il concetto di dweomer più di tanto, non sapevo che era ben dettagliato in High Level Campaign (che ho solo sfogliato in effetti) ma andrò a vedermelo, io ricordo di averne letto qualcosa nel manuale Netheril Empire of magic della linea FR, ma potrei sbagliare. Comunque volevo aggiungere che un altro concetto espanso del concetto d'incantesimo oltre al dweomer, ed introdotto sempre in AD&D è stato quello di "Spellsong" che consente di riprodurre gli effetti degli incantesim dei maghi tramite l'esecuzione di particolari canzoni, che somiglia un pò al modo in cui i bardi della edizione 3.5 eseguono i loro incantesimi arcani basati sul Carisma, sebbene lo stesso effetto "spellsong" nel manuale The Drow of the Underdark (sempre 2nd Ed.) sia stato inserito come incantesimo, in particolare concesso alle sacerdotesse di Eilistraee. Ariciao
  6. Ciao, come ho detto nella sezone presentazioni, anch'io sono appassionato di Ad&D, visto che i questo spazio trovo gente con lo stesso interesse, voglio contribuire anch'io ed inserisco qualcosa. Si tratta di una raccolta d'incantesimi che ho redatto in formato pdf, alcuni li ho presi dai giochi baldur's gate e icewind dale ma i ho espansi aumentano la descrizione degli effetti possibili, altri li ho tradotti da moduli originali (che sono citati nella descrizione dell'incantesimo), altri ancora li ho inventati. Se interessa, io posso fornire altro materiale, infatti mi pace tardurre i mostri dei vari mnstrous compendia (ne ho tradotti finora una cinquantina, appena arrivo a 100, ne faccio un manualetto pdf, per ora ho solo schede separate) poi posso mettere avventure inventate o tradotte, nuove regole e soprattutto fornire molti maeriali in lingua originale in pdf, che ricordo ESSENDO USCITI FUORI PRODUZIONE NON COSTITUISCE INFRANGIMENTO AL COPYRIGHT SCARICARLI; Ciao a tutti Corrige: Non posso mettere il pdf perchè supera le massime dimensioni consentite, allora l'ho spezzato in quattro parti più piccole con winsplit e le ho zippate, ho messo pure winsplit nel primo zip, così una volta unzippate tutte e 4 le parti le potete ricomporre Purtroppo la dimensione totale delle 4 parti supera il massimo limite... ne ho potuto mettere solo due ma così sono inutilizzabil... Facciamo così se qualcuno è interessato poso inviarle per e-mail, se mi viene lasciato indirizzo,oppure contattatemi via msn, il mio contatto è: maxim_one@hotmail.com
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