Ciao, io non ben capito, ma alla fine mi sembra che chiedi se un mago possa produrre un oggetto incantato senza usare rendere magico un'oggetto? Che io sappia dovrebbe essere sempre necessario rendere magico un'oggetto insieme anche a permanenza, oppure lo si potrebbe fare senza questi due incantesimi ma tramite intervent di una divinità che infonde la magia nell'oggetto, ma in questo caso la divinità la invoca il sacerdote e non il mago, poi a volte per creare roba troppo potente invece servono sia il mago (che prepara i componenti lancia rendere magico un'oggetto, poi lancia gli incantesimi che vuole che l'oggetto abbia come poteri, poi lancia permanenza), e sia il sacerdote che invoca la benedizione divina sull'oggetto.
Se invece la domanda era se un mago possa lanciare incantesimi oltre il normale limite giornaliero e/o di livello, beh questo non si può fare che io sappia, ma si può però aumentare il numero d'incantesimi che il mago può fare in un round, il modo più comune è utilizzare un sequenziatore d'incantesimi che sarebbe nient'altro che un'incantesimo particolare (in effetti è una forma di metamagia) che funziona così: Uno lancia il sequenziatore, il quale crea un sorta di contenimento per l'energia magica, poi lancia altri 2 incantesimi per esempio , se questi 2 incantesimi vengono lanciati entro la durata dell'effetto del sequenziatore i due incantesimi non producono effetti ma la loro magia viene convogliata dal sequenziatore nella mente del mago finchè egli non decide di liberarala. Il mago può liberarla quando vuole con un semplice atto di volontà, senza usare componenti ne frasi magiche e senza bisogno di studiare quegli incantesimi immagazinati col sequenziatore, l'energia magica rimane chiusa in una scatola mentale finchè il mago non decide di liberarla e lo può decidere anche dopo un mese, a quel punto quando la libera gli incantesimi immagazinati si scatenano con effetto pieno ed in ordine di immgazzinamento. Questo signifca che se ne avevi immagazzinati 2 allora in uno stesso round vengono lanciati ben 2 incantesimi, e senza bisogno di componenti, parole magiche e gesti perchè di fatto questi sono già stati impiegati all'atto di lanciare i due incantesimi all'interno della durata del sequenziatore per mmagazinarli. Chiaramente i sequenziatori sono incanesimi di alto livello, 8 o 9 e maghi di basso livello non possono usarli, ma gente come La Simbul (che ne ha inventati a caterve di sequenziatori) o Elminster ne possono usare una marea. Un inconveniente dei sequenziatori si presenta però se il mago viene ammazzato e no ha ancora scaricato l'energia magica che ha in testa, allora diciamo che succedono cose non belle... Esempio di alcuni sequenziatori sono questi presi dal mio manualetto:
Supremazia Magica della
Simbul (Alterazione)
Livello: 7
Raggio d’Azione: 0
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 7
Area d’Effetto: Il Mago
Tiro-Salvezza: Nessuno
Componenti: V,S
(Fonte: The Seven Sisters)
Questo potente e misconosciuto incantesimo, ha permesso alla Simbul (la temutissima Strega – Regina di Aglarond, nonché la più potente delle Sette Sorelle) di vincere molti duelli magici. Esso fa si che i due successivi incantesimi che il mago lancerà, possano essere sferrati solamente tramite un puro e silenzioso atto di volontà, senza componenti materiali, ne somatici ne verbali, e con un tempo di lancio pari ad 1. Inoltre entrambi gli incantesimi manifesteranno i loro effetti al massimo della loro potenza, infliggendo il massimo danno possibile e con la massima durata, ecc…
Supremazia Magica è efficace solamente nell’aumentare gli effetti di incantesimi di 6° livello o inferiore. Se il mago utilizza incantesimi di livello più potente, essi non ricevono potenziamenti, ma la magia di supremazia magica viene esaurita in ogni caso.
Quest’incantesimo è una ulteriore prova della spaventosa potenza e furia magica che la Simbul, considerata la più potente esperta di magia di tutto il Faerun, è in grado di mostrare in battaglia.
La Simbul insegna supremazia magica a quei suoi allievi che mostrano i maggiori talenti nell’Arte. Data la natura caotica e volubile della più potente delle Figlie di Mystra comunque (che alcuni considerano addirittura una semi-dea) essa adopera troppo spesso come unico metro di giudizio il talento nell’Arte, trascurando a volte le inclinazioni etiche di coloro ai quali insegna (tranne nel caso in cui si tratti di Stregoni Rossi del Thay, che la Simbul odia profondamente), per cui molto spesso La Strega – Regina di Aglarond
si è ritrovata a dover dar la caccia a quei suoi ex-allievi che hanno fatto uso improprio dei suoi insegnamenti. Che si sappia però, nessuno è mai riuscito a sfuggire alla sua collera di persecutrice.
Doppia Stregoneria di
Presper (Alterazione)
Livello: 8
Raggio d’Azione: 0
Durata: 1 turno per livello
Tempo di lancio: 8
Area d’Effetto: Il Mago
Tiro-Salvezza: Nessuno
Componenti: V,S,M
(Fonte: The Seven Sisters)
Questo incantesimo è il precursore del famoso Schieramento Magico di Algarth. E’ una versione meno potente dello stesso concetto di lanciare più di un incantesimo nello stesso round, che fu sviluppato due decenni prima dal mago – avventuriero Presper.
L’incantesimo permette al mago di imbrigliare fino a quattro incantesimi per poi usarli successivamente in simultanea.
Questi incantesimi vengono lanciati da lui o lei nella maniera usuale, dopo che doppia stregoneria è stata lanciata. Ogni incantesimo che viene imbrigliato deve essere di 7° livello od inferiore, ed imbrigliare ciascun incantesimo causa al mago la perdita di 1d6 punti-ferita. Questi punti-ferita perduti possono essere recuperati con il riposo o tramite la cura, ma non possono essere riguadagnati mentre gli incantesimi che sono stati legati a tali perdite sono ancora imbrigliati.
Durante ogni round in cui doppia stregoneria
è in azione, il mago può evocare uno o due di questi incantesimi imbrigliati, con un semplice e silenzioso atto di volontà (per l’iniziativa è come se compie un attacco modificato con tempo di lancio 1). Questi avranno i loro normali effetti a meno di circostanze proibitive.
Per esempio: se il mago non può vedere il bersaglio di un incantesimo che richiede che tale bersaglio sia in vista, per funzionare.
Se un dissolvi magie è lanciato sul mago che ha lanciato doppia stregoneria mentre questa è ancora in azione, l’incantesimo meno potente accumulato (o quello memorizzato per ultimo, se ci sono due incantesimi dello stesso livello imbrigliati) erutta immediatamente. Questo si scaricherà sulla fonte del dissolvi magie. Gli altri incantesimi imbrigliati rimarranno ininfluenzati. La morte del mago od il termine della magia, causeranno la perdita di tutti gli incantesimi imbrigliati.
Quest’incantesimo non permette al mago di aumentare gli incantesimi che egli è in grado di memorizzare oltre i suoi normali limiti: gli incantesimi imbrigliati sono ancora considerati memorizzati, a questo proposito.
Componenti materiali: per doppia stregoneria è necessario un uovo che abbia due tuorli rossi al suo interno. Non è necessario che sia fresco e può essere addirittura pietrificato.
Schieramento Magico di
Algarth (Alterazione)
Livello: 9
Raggio d’Azione: 0
Durata: 1 giorno per livello
Tempo di lancio: 9
Area d’Effetto: Il Mago
Tiro-Salvezza: Nessuno
Componenti: V,S,M
(Fonte: Baldur’s Gate 2)
Quest’infame incantesimo è talvolta chiamato Scatola d’Incantesimi. E’ uno di quei poco conosciuti incantesimi che permettono ad un mago di scagliare più di un incantesimo durante un round.
Lanciare uno schieramento magico richiede come componenti materiali, quattro gocce d’acqua ed una gemma di non meno di 4000 mo di valore. Dopo che quest’incantesimo è stato lanciato, il mago può lanciare fino a sei incantesimi addizionali (ognuno nella maniera usuale, utilizzando i normali componenti e gesti) e scegliere di trattenerli come parti dello schieramento, imbrigliando la loro energia nella sua mente, per poi liberarli in seguito. Per ogni incantesimo così imbrigliato, il mago perde 1d4 punti-ferita che non può riguadagnare finché l’incantesimo connesso a quella perdita non viene lanciato. (A quel punto, egli potrà recuperarli tramite guarigione o riposo; essi non ritorneranno automaticamente).
Non c’è una maniera conosciuta per rovinare gli incantesimi imbrigliati in uno schieramento. Questi perdurano perfino oltre la morte del mago, che può essere resuscitato più tardi o perfino animato come non-morto e scatenarli! Se il mago sorpassa la durata dell’incantesimo schieramento magico di Algarth senza lanciare tutti gli incantesimi imbrigliati, tuttavia, quelli che non sono stati utilizzati vengono perduti.
Possono essere imbrigliati incantesimi di qualunque livello il mago sia in grado di manipolare! Questi possono essere scagliati per mezzo di un semplice e silenzioso atto di pura volontà in qualsiasi momento, ad una massima velocità di due incantesimi per round, simultaneamente e con tempo di lancio 1. Nessun altro essere può fornire incantesimi da imbrigliare nello schieramento. Da notare che il mago deve essere cosciente, e per alcuni incantesimi deve essere in grado di vedere il suo obiettivo, ma lei o lui non ha bisogno di parlare, muoversi, o impiegare componenti materiali per attivare gli incantesimi imbrigliati (in effetti tutte queste cose sono state fatte in precedenza al momento in cui gli incantesimi vennero imbrigliati nello schieramento magico).
Più di un prigioniero considerato indifeso ha distrutto i suoi nemici per mezzo di quest’incantesimo!
Quest’incantesimo non consente al mago di aumentare il limite degli incantesimi che lei o lui è in grado di memorizzare nella sua mente: gli incantesimi imbrigliati vengono ancora considerati come memorizzati, a questo proposito.
Il potente arcimago Algarth il “Falciatore” fu colui che migliorò notevolmente una precedente versione di quest’incantesimo chiamata Doppia Stregoneria di Presper, ideando così l’incantesimo, molto più efficace, che porta il suo nome.