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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da Le Fantome

  1. Le Fantome
    Quando i soldati del maresciallo Crono irruppero negli antichi edifici della corporazione Trinity, rimasero confusi dalle tecnologie che vi trovarono ivi contenute: strane scatole di metallo, contenenti cavi, bobine, nastri e piastre di materiali sconosciuti. Misteriosi disegni, per lo più scritti in linguaggio sconosciuto, lastre di vetro infrante, golem di ferro e acciaio riversi al suolo, vicino a scheletri di persone ormai morte da tempo immemore.
    "Controllate i resti dei golem con circospezione, uomini! Dobbiamo sincerarci che siano tutti morti fin dal principio!" ordinò il maresciallo in persona, sollevando la propria daga di bronzo e trapassando il cranio arrugginito di uno dei robot riversi al suolo.
    I soldati eseguirono gli ordini con zelo: ogni singola carcassa robotica venne ripetutamente trafitta con lance, spade bastarde o sfondata con clave e mazzafrusti. Non era la prima che il maresciallo Crono e la sua armata, l'armata di Dio, si inerpicavano nelle rovine tecnologiche della città-cadavere di Venere. Sfortuna aveva voluto, tempo addietro, che avessero incontrato un'antico robot prebellico ancora in funzione: ignari della minaccia che rappresentava, si erano fatti cogliere alla sprovvista: in meno di cinque minuti, la prima linea del plotone era stata falciata da una pioggia di proiettili, poi la seconda era saltata in aria dopo che un raggio laser era stato proiettato ai loro piedi. Erano susseguiti cinque minuti di intenso scontro, dove i soldati superstiti, rifugiatesi dietro alcune macerie, avevano iniziato a lanciare contro l'antica macchina da guerra qualsiasi cosa avessero con sé: coltelli da lancio, frecce, lance, sassi e mattoni. Il robot, evidentemente ammalorato da oltre un secolo di incuria, aveva iniziato a barcollare, per poi collassare al suolo. Al ché, dopo un attimo di reticenza e paura, i soldati avevano colto l'inaspettata vulnerabilità della warmachine per saltarle addosso e farla a pezzi con qualsiasi cosa avessero sottomano: le sfracassarono il cervello artificiale con pietre e bastoni, ne estrassero le interiora e le tranciarono con le spade, presero il sistema di alimentazione, delle antiche pile nucleari, e le gettarono via, il più lontano possibile. Tanta fu la rabbia con cui si accanirono sull'antico dispositivo bellico, reo di aver ucciso dodici uomini e di averne ferito il doppio, che lo sventarono e lo fecero a pezzi, finché di esso non rimasero che contorti detriti di metallo ormai irriconoscibili.
    L'episodio fu riportato a Crono, che comprese il pericolo che gli antichi golem di metallo potevano rappresentare: giurò che avrebbe fatto in modo che simili episodi non si ripetessero più. Dall'ora, l'ordine era sempre stato quello di aggredire preventivamente qualsiasi golem di metallo, a prescindere dall'aspetto e dalle possibili intenzioni: anche se riverso atterra, anche se apparentemente non funzionante, l'ordine era di farli a pezzi, affinché non potessero più destarsi e portare ancora morte e distruzione. 
    Quando infine ogni singolo golem nella stanza fu dilaniato a dovere, Crono parve soddisfatto: il perimetro dell'edificio venne dichiarato sicuro e i soldati dell'armata di Dio iniziarono il setaccio. Raccolsero di tutto: vecchi faldoni, dischi di memoria, periferiche tecnologiche, cavi, nastri magnetici, tazze per il caffè, boccioni d'acqua, lavandini e tazze del cesso: ogni cosa poteva essere riciclata o studiata, nulla era da buttare. 
    Mentre gli uomini del maresciallo caricavano sul alcuni carri ogni cosa stessero riuscendo a portare via dalle stanze, Crono sì domandò, per l'ennesima volta, in quanta opulenza potesse vivere l'uomo dei tempi antichi per concedersi l'uso di tutti quei materiali, per lo più per oggetti apparentemente inutili o insignificanti.
    "D'altronde, questo è il destino di chi dimentica di venerare il Fondatore" mormorò tra sé e sé. Ripose quindi la daga nel fodero, e nel mezzo del setaccio da parte dei suoi uomini, il maresciallo si mise in ginocchio, iniziando a pregare pronunciando antiche litanie. Quando i suoi uomini lo videro, interruppero man mano il trasporto di materiali, e si misero anch'essi in preghiera: passò qualche minuto di religiosa devozione.
    Crono fu il primo ad alzarsi e disse, alzando la braccia in posa cristologica: "Che voi siate benedetti, fratelli: ricordate che la nostra missione è sommamente buona. Purgheremo Europa dall'empietà, a partire da questa bolgia infernale nel cuore del Deserto!" e gli uomini urlarono all'unisono: "Così Dio vuole!" Poi ritornarono al lavoro, Crono incluso, ancora più zelanti di prima. 
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    Non sono riuscito a trovare l'autore della splendida immagine di copertina.
    Grazie per la lettura!
  2. Le Fantome
    Tradizione
    I persecutori erano strane entità biotecnologiche, sviluppate prima della catastrofe nucleare dalla corporazione Trinity, una delle più grandi aziende del pianeta, nei suoi laboratori di ricerca biotecnica situati nella città di Venere. La Trinity aveva numerosi appalti militari con l'esercito Europeo (istituito nel 2035 a seguito di una proposta francese e con a capo proprio la Francia, con lo scopo di creare un ulteriore forza bellica di deterrenza sul confine con la Cortina di Ferro).
    Non è chiaro quando la Trinity abbia ultimato il progetto legato ai Persecutori, ma alcuni di essi divennero operativi intorno al 2072, svolgendo per lo più attività di "pulizia" strategica di bersagli sensibili: dissidenti politici, attivisti, manifestanti, sindacalisti, comunisti, giornalisti, qualsiasi categoria umana ritenuta problematica poteva rientrare nel mirino di un persecutore.
    Uno dei fatti più atroci che riguardano queste brutali creature fu l'operato di un persecutore in particolare, P5, che venne mandato a "sedare" un violento sciopero proprio in seno alla Trinity di Venere nel 2075: sembra che uccise da solo oltre 100 uomini, che tentarono inutilmente di aggredirlo con armi improvvisate. 
    Non è chiaro se dopo la catastrofe nucleare dei persecutori siano rimasti attivi, né quale potrebbe essere il loro comportamento in assenza di ordini o direttive. Fatto sta che si trattava di creature biomeccaniche create appositamente per uccidere, anche se non entrarono mai a far parte di nessun esercito regolare e la loro esistenza venne continuamente smentita sia dalla Trinity che dagli apparati militari e dai governi.

    Possibile aspetto

    (Illustrazione a opera di autore sconosciuto)
     

    (Illustrazione a opera di autore sconosciuto)
     

    (Illustrazione a opera di Dennis Carlsson)

    A seguire, il blocco statistiche di un persecutore:

    (Nella seconda parte approfondirò meglio le abilità del persecutore e darò una descrizione più approfondita delle temibili tecniche rokushiki)
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    Come si può già intuire dalla breve descrizione dei persecutori e dal blocco statistiche, si tratta di un nemico molto superiore al comune essere umano, dotato di statistiche non comuni, oltre che a una padronanza completa di ogni manovra di combattimento e di tutte le rokushiki! La sua pelle di amianto gli garantisce una discreta armatura naturale, che fa si che colpi troppo deboli non riescano a infliggerli danni alla salute. La sua resistenza alle armi di durezza di 7 o inferiore fa si che ogni arma che sia fatta di titanio o di metalli più vili (tra cui ferro, ghisa, acciaio, etc.) possa infliggergli solo danni non letali, e l'immunità a fuoco e ustioni fa si che anche l'efficacia di armi termiche o laser sia comunque mitigata. 
    L'unica limitazione del persecutore è il suo essere un combattente esclusivamente corpo-a-corpo: se si riesce a tenerlo alla larga (cosa non banale) o a portarlo in uno spazio aperto, può essere relativamente facile per un gruppo ben equipaggiato e organizzato sopraffarlo. Ma la forza di un persecutore è proprio quella di aggredire i propri bersagli nei labirintici vicoli delle metropoli prebelliche, con il favore dell'oscurità, della pioggia o della nebbia, muovendosi come uno spettro tra i cornicioni, i balconi e le sporgenze dei palazzi, per poi irrompere con rara ferocia sui bersagli e abbatterli con un solo colpo.
    Ringrazio la cara @licet_insanire per avermi aiutato nella stesura di questa creatura!
    Come di consueto, grazie per la lettura.
  3. Le Fantome
    Partendo da alcuni spunti scaturiti nei commenti dell'ultimo articolo di @Vackoff nel suo blog de "L'ultima Era", ho deciso di condividere una prima bozza delle modifiche che saranno disponibili in Radiogenesi per alcune tipologie di armi. Ho deciso di partire con un'arma particolare, ispirata all'arma omonima presente nel videogioco Fallout 4: il moschetto laser.
    "Il moschetto laser combina danni energetici ad alta tecnologia con uno stile rivoluzionario. Ogni manovella della sua impugnatura carica munizioni Fusion Cell aggiuntive e l'arma può essere girata più volte per aumentare il danno di un singolo colpo." cit. una delle tante schermate di caricamento di Fallout 4.
    Vediamo come potrebbe tradursi questa breve descrizione nelle meccaniche di Radiogenesi!


    Come si può vedere dalle tabelle precedenti, il moschetto laser può infliggere, a seconda delle modifiche, una quantità notevolmente bassa o estremamente alta di danni x colpo, a seconda della tipologia di condensatore e impianto.
    Un moschetto laser con condensatore singolo e impianto base, infliggerà 1d4 danni e 1° TxE d20 +4 per ustioni, un colpo davvero mediocre.
    Un moschetto laser con condensatore triplo e impianto avanzato, infliggerà 3d6 danni, 1° TxE d20 +18 per ustioni e 2° TxE d20 +9 per ustioni, un colpo notevole.
    Un moschetto laser con condensatore sestuplo e impianto superiore, infliggerà 6d8 danni, 1° TxE d20 +48 per ustioni profonde e 2° TxE d20 +24 per incenerimento (al 10% della gittata massima), un colpo eccezionale e potenzialmente fatale!
    In futuro posterò i requisiti e i materiali per assemblare ogni modifica, e alcune delle quali saranno davvero complicate da costruire, dato che richiederanno competenze estremamente avanzate. 
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    L'articolo di @Vackoff sui lanciatori di cui parlavo all'inizio: 
    L'immagine di copertina è l'illustrazione di un moschetto laser tratta dal libro "The Art of Fallout 4."
    Ringrazio come al solito per la lettura!
  4. Le Fantome
    I sentry bot (in italiano tradotti come "robot sentinella") sono uno dei robot più pericolosi della saga videoludica di Fallout. Presenti in ogni capitolo della saga a partire da Fallout 2, sono "arieti" di metallo dotati di molteplici armi da fuoco automatiche, dall'iconica testa simile a un elmo medievale, dalla quale si protrae un inquietante raggio rosso.
    Le sentinelle di Radiogenesi sono solo vagamente inspirate ai loro omonimi di Fallout, come potremo vedere assiemo in questo ennesimo articolo sul "bestiario" di Radiogenesi! 
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    Blocco statistiche

     
    Difetti
    Temperatura critica: la sentinella è alimentata da un nucleo fissile avanzato. Questa fonte di alimentazione, se integra, è capace di alimentare la sentinella e le armi in sua dotazione per oltre un secolo. Tuttavia, un nucleo fissile avanzato richiede un sofisticato sistema di raffreddamento, in modo che non fonda e non sciolga la sentinella stessa, portandola a una rovinosa autodistruzione. Durante gli scontri a fuoco, la sentinella ha bisogno di attivare dei sistemi di raffreddamento ausiliari per impedire che il nucleo fissile raggiunga la temperatura critica. 
    Quando la sentinella attiva i sistemi di raffreddamento ausiliari, una volta ogni 10 turni di combattimento ininterrotti, per un turno la sentinella non può eseguire azioni maggiori, in attesa che il nucleo torni a una temperatura sub-critica. Se attaccata durante questo breve frangente di vulnerabilità, tutti i colpi diretti alla sentinella le infliggono il doppio del danno totale e hanno il +10% di prob. di essere colpi critici.


    Capacità peculiari
    Carapace di metallo: il carapace metallico fornisce un’armatura naturale di 8 P.A. Pertanto, ogni attacco contro la creatura viene ridotto di -8 danni se il colpo non riesce a infliggere, contestualmente, la condizione di perforamento.
    Cecchino: +5% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi con armi a distanza.
    Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo.
    Pugno di ferro IV°: +8 danno base.
    Radar a 360°: la sentinella è dotata di un radar che ruota a 360°, strumento che le permette di individuare oggetti in movimento, in ogni direzione, in un raggio di 120 m dalla sua persona. Questo fornisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione che riguardano l’identificazione di oggetti in movimento.
    Sensori di prossimità: la sentinella è dotata di sensori di prossimità che le permettono di individuare con eccezionale accuratezza qualsiasi oggetto in movimento nelle sue immediate vicinanze. Pertanto, la sentinella non può essere attaccata di nascosto, colpita alle spalle o colta di sorpresa. Inoltre, i sensori di prossimità le conferiscono +8 di percezione passiva.
    Visore termico: la sentinella è dotata di un visore termico, che le permette di identificare creature viventi e fonti di calore, anche nella totale oscurità o dietro sottili barriere solide. Questo conferisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione di creature viventi e, in generale, di ogni fonte di calore.
     
    Talenti
    Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro):
    Sforzo: -4 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Caratteristiche: Gittata 120 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /
    1° TxE d20 +10 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia.
     
    Berserk (potenziamento temporaneo):
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione.
    Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei:
    +15% probabilità di critico,
    +100% danno totale nel caso di colpo critico.
     
    Fumogeno (manovra disorientante):
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 2 azioni maggiori.
    Durata: 10 minuti (100 turni).
    Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno /
    1° TxE d20 +10 vs tempra per +1 intossicazione / il fumogeno sganciato dalla sentinella riduce di -1° la luminosità ambientale. La sentinella non subisce penalità da un calo della luminosità causato dal suo stesso fumogeno.
     
    Impatto violento (attacco corpo-a-corpo): la sentinella si scaglia sul bersaglio, travolgendolo con un possente impatto.
    Sforzo: -4 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Caratteristiche: attac. lungo / bersaglio singolo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno tot. x2 / TxE.
     
    Lacrimogeno (attacco ad area chimico):
    Sforzo: -4 stamina.
    TdA: 2 azioni maggiori.
    Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /
    1° TxE d20 +10 vs volontà per accecamento chimico e tentennamento.
    1° TxE d20 +10 vs tempra per +2 intossicazione.
     
    MdC addestrate
    Danneggiare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento):
    Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente.
    Sforzo: -1 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + for. contro (durezza del manufatto x4) per ridurre di -2 * / -20 ** / -20 P.A. *** la durabilità del manufatto o dell’arma naturale che si intende danneggiare.
     
    Disarmare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento):
    Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente.
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + des. contro d20 + for. del bersaglio, per riuscire a disarmarlo facendogli cadere l’arma ai piedi.
     
    Esecuzione (Manovra di Combattimento, sporco trucco):
    Requisiti: il bersaglio deve essere a 0 salute e di livello inferiore a quello dell’attaccante.
    Sforzo: -4 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: -2 al TxC / il bersaglio muore sul colpo.
     
    * -2 di durabilità del caso si tratti di un’arma.
    ** -20 di durabilità nel caso di tratti di un qualsiasi altro tipo di manufatto (es. uno strumento da lavoro).
    *** -20 P.A. nel caso si tratti di uno strumento difensivo con una quantità di punti armatura (es. uno scudo).
     
    Linguaggi
    Arcaico, cibernetico, r’lyehian.
     
    Bottino
    Componenti computazionali di IVª gen. x1 Composto chimico avanzato x8 Composto chimico superiore x4 Composto chimico x16 Conoscenza antica x4 Equipaggiamento della sentinella. Informazione x16 Nucleo fissile avanzato esausto* Nucleo operativo autonomo x1 Residuo (grande) della sentinella. Ricerca x1.200 Sistema di raffreddamento x2 * può essere convertito in un nucleo fissile base tramite un assemblatore industriale, da un PG con in possesso della competenza ‘fisica nucleare IV°’.
     
    Immagine

    (Concept art per i robot sentinella in Fallout 4.)
     
    Tradizione
    Le sentinelle erano la punta di diamante della fanteria artificiale prebellica, ovvero "war machine" dotate di intelligenza artificiale, che vennero schierate sul campo di battaglia all'inizio della spirale di decadenza morale e spirituale che avrebbe portato alla catastrofe nucleare.
    Parliamo di robot creati con le futuristiche tecnologiche dell'uomo prebellico, costruiti appositamente per contenere e/o uccidere considerevoli gruppi di civili e/o militari nel modo più efficace possibile, dotati di intelligenza artificiale per poter agire in parziale autonomia, nonché per adattare il proprio modus operandi a contesti diversi e a situazioni ambientali dinamiche e mutevoli.
    Le sentinelle sono dotate di andatura bipede perché fu reputata più ottimale, visto il loro scopo bellico, dei cingoli o di altre modalità di locomozione. L’andatura bipede, infatti, permette molta più mobilità su terreni accidentati e in aree urbane con macerie o edifici a più piani. Parliamo di unità militari che non era previsto dovessero percorrere ampi tratti su strada (cosa che avrebbe reso le ruote o i cingoli molto più idonei), ma di unità che, in passato, venivano portate direttamente sulle zone di conflitto tramite camion o aerei militari.
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    La sentinella è un nemico veramente micidiale, molto più coriaceo e letale di nemici di pari livello o perfino di livello superiore. Si tratta tuttavia di intelligenze artificiali, non di predatori selvaggi o di creature aliene e innaturali. Di per sé, le sentinelle sono "neutrali", e possono perfino essere "riprogrammate", se si dispone delle conoscenze giuste e degli strumenti adeguanti. 
    Come al solito, grazie per la lettura!
    P.S.: la stesura della sentinella mi ha richiesto molto più fatica di quanto pensassi, si tratta della "creatura" più complessa attualmente presente nel bestiario di Radiogenesi. Non ne sono ancora pienamente soddisfatto (così come non sono pienamente soddisfatto di molte altre creature, ma questa è un'altra storia), quindi a breve potrei rilasciare una versione "2.0". Nel caso vogliate aiutarmi in ciò, non esitate a scrivermi osservazioni, pareri o anche critiche, nel caso.
  5. Le Fantome
    The Roving Moon (La Luna Vagante) è un mostro quadrupede creato dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Su questa creatura non sono riuscito a reperire informazioni di sorta. 

    Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa perturbante entità in Radiogenesi!
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    Blocco statistiche:

    Difetti
    Luminosità costante: una luna vagante, per via della luce accecante che emette costantemente dalla “testa”, non è in grado di nascondersi, né di effettuare attacchi furtivi o a sorpresa. Inoltre, ogni prova di percezione basata sulla vista (col fine di individuare una luna vagante), ottiene un modificatore temporaneo di +8.
     
    Capacità peculiari
    Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti.
    Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive.
    Faro nella notte: una luna vagante, dalla sua testa simile a un faro, emana costantemente una luminosità accecante. Tutte le creature che attaccano una luna vagante subiscono, una volta per attacco e prima che l’azione di attacco si risolva, un TxE d20 +8 su volontà per accecamento luminoso.
    Isotopo instabile: una luna vagante, dal suo corpo ossuto e deforme, emana costantemente un leggero sfrigolio. Esso è un segnale della carnagione instabile della creatura che, a seguito di traumi e urti, può letteralmente sbriciolarsi in polvere radioattiva.
    Tutte le creature che attaccano con successo una luna vagante, causando almeno un danno letale, hanno il 16,7% (⅙) di possibilità che essa rilasci una nube radioattiva. La nube ha le seguenti caratteristiche: gittata di 15 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +2d10 radiazione e +3 intossicazione, 1° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, +2d10 follia.
    Presenza diabolica: la presenza di una luna vagante sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare distorta, i colori innaturali, i suoni più flebili. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del perturbante faro quadrupede.
    Tutte le creature entro 80 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una luna vagante.
     
    Talenti
    Berserk (potenziamento temporaneo):
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione.
    Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei:
    +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico.  
    Lamento terribile (attacco ad area sonoro):
    Sforzo: -1 stamina.
    TdA: 1 azione minore.
    Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 su volontà per +4d4 follia.
     
    Lampo accecante (attacco ad area luminoso):
    Sforzo: -1 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 per accecamento luminoso (vol.), 2° TxE d20 +4 per stordimento (vol.).
     
    Proiezione fantasma (manovra di combattimento disorientante):
    Sforzo: -3 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può esserci una sola ‘proiezione fantasma’ attiva per volta.
    Durata: 3 turni, compreso il turno di attivazione.
    Caratteristiche: la luna vagante proietta un’immagine illusoria di sé, che confonde eventuali assalitori, disorientandoli. Finché la ‘proiezione fantasma’ è attiva, ogni attacco rivolto verso la luna vagante ha il 25% (¼) di possibilità di fallire in automatico, prima che il TxC si risolva.
    Nota bene: l’effetto della ‘proiezione fantasma’ cumula con un eventuale accecamento luminoso, portando la possibilità di fallire in automatico un attacco al 75% (¾).
     
    Squarcio della carne (attacco corpo-a-corpo):
    Sforzo: -3 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Caratteristiche: Attacco lungo / bersaglio singolo / TxC / danno totale x2 / 1° TxE d20 +8 su tempra per perforamento e squarcio arterioso, 2° TxE d20 +4 su tempra per amputazione.
     
    Linguaggi
    Aklo, bestiale.
     
    Bottino
    Cadavere (grande) della luna vagante. Composto chimico x12 Conoscenza antica x1 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della luna vagante. Faro elettrico prebellico biomeccanico x1 Impulso oscuro x1 Informazione x12 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia empia casuale x1 Residuo carbonioso x12  
    Immagine

    (Illustrazione a opera di Trevor Henderson)
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    Grazie alla sua 'testa' luminosa, una luna vagante è in grado di accecare i nemici e di confonderli con strane proiezioni, per ridurne drasticamente la capacità offensiva. Si tratta di un predatore da gestire con cautela, che va impossibilitato ad attaccare prima che possa usare ripetutamente il suo attacco 'lampo accecante' o possa provare ad amputare un arto con l'attacco "squarcio della carne". Ma forse, la cosa migliore sarebbe proprio evitare lo scontro, approfittando del suo difetto 'luminosità costante' per individuarlo con largo anticipo e starne alla larga!
    Come al solito, grazie per la lettura!
  6. Le Fantome
    Siren Head (Testa di Sirena) è un mostro umanoide creato nel 2018 dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Siren Head è stato descritto da Henderson come "La forma fisica di insondabile entità soprannaturale".
    Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa innaturale creatura in Radiogenesi!
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    Blocco statistiche:

    Capacità peculiari
    Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti.
    Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive.
    Danno massiccio (for.): la creatura infligge il doppio del danno totale quando esegue un critico con un’arma corpo-a-corpo.
    Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo.
    Presenza diabolica: la presenza di una testa di sirena sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza della perturbante sirena antropomorfa.
    Tutte le creature entro 90 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una testa di sirena.
     
    Talenti
    Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro):
    Sforzo: -4 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /
    1° TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia.
     
    Emanazione tossica (attacco ad area chimico):
    Sforzo: -6 stamina.
    TdA: 2 azioni maggiori.
    Caratteristiche: Gittata 40 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /
    1° TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione,
    2° TxE d20 +9 su volontà per accecamento, stordimento e orrore.
     
    Falciata (attacco corpo-a-corpo):
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    Caratteristiche: Attacco lungo / due bersagli adiacenti / TxC / danno totale / TxE.
     
    Onda di pressione (attacco ad area):
    Sforzo: -8 stamina.
    TdA: 2 azioni maggiori.
    Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / aumenta di +1° la pressione ambientale per 10 turni.
     
    Richiamo anomalo (evocazione):
    Sforzo: -8 stamina.
    TdA: 3 azioni maggiori.
    Caratteristiche: la testa di sirena “evoca” 1d3 aberrazioni antropomorfe, di livello compreso tra 0 e 2.
     
    Suono distorto (attacco ad area sonoro):
    Sforzo: -1 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +9 su volontà per +1d10 follia.
     
    Linguaggi
    Arcaico, aklo
     
    Bottino
    Cadavere (grande) della testa di sirena. Composto chimico x16 Conoscenza antica x2 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della testa di sirena. Impulso oscuro x1 Informazione x16 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia ancestrale casuale x1 Residuo carbonioso x16 Sirena antiaerea biomeccanica.  
    Immagine

     
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    Come si può intuire dalle sue abilità, si tratta di un feroce predatore che può disorientare, ferire e portare alla pazzia innumerevoli creature in un raggio di 90 m dalla sua persona. Può evocare dei gregari che la assistano e, nel combattimento corpo-a-corpo, ha un'alta probabilità di infliggere colpi critici con danno maggiorato.
    L'aura di radiazione e la sua capacità passiva di provocare ustioni radioattive, inoltre, dovrebbero far temere per l'avvelenamento acuto da radiazioni anche il più avventato degli argonauti.
    L'unica strategia (relativamente) sicura per abbattere una testa di sirena è quella di sfruttare la bassa saggezza dovuta alla cecità: usare armi a distanza con ampia gittata, da una posizione sopraelevata, dovrebbe riuscire a permettere di sopraffarla... sempre che la testa di sirena non si accorga improvvisamente della vostra posizione e non vi carichi, vista la sua enorme velocità che le permette di percorrere ben 32 metri per turno! 
    Come di consueto, grazie per la lettura!
  7. Le Fantome
    Salve popolo della Terrà che verrà!
    Sono giunto alla terza versione della scheda del personaggio di Radiogenesi, sperando di aver finalmente trovato una forma sintetica ed elegante, di facile compilazione e consultazione. 
    Scheda del personaggio - Radiogenesi (2).pdf
    Fatemi sapere cosa ne pensate e se avete qualche suggerimento da darmi per migliorarla ulteriormente! 
    Grazie per la lettura! 😄
    (Immagine di copertina tratta dal videogioco di "BioShock".)
  8. Le Fantome
    Torniamo a pubblicare un articolo sui generis.
    Della Terrà che verrà abbiamo detto molto: abbiamo sbirciato vari momenti della sua storia, approfondito singoli personaggi notevoli o alcune creature nate dopo l'olocausto nucleare. Abbiamo visto svariate immagini, dalle conturbanti rovine prebelliche a immense distese sabbiose, contemplando la bellezza della rovina umana. 
    Ora, però, vorrei guidarvi attraverso una serie di melodie che credo siano particolarmente adatte a entrare pienamente nell'atmosfera che vorrebbe evocare Radiogenesi. Buon ascolto!
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    Rebuild, Renew da Fallout 4.
     
    Of the People, for the People da Fallout 4.
     
    Of Green and Grey da Fallout 4.
     
    Steel Dawn Main Theme da Fallout 76.
     
    The First Layer da Made in Abyss.
     
    The Four Layer da Made in Abyss.
     
    Fujitora Theme da One Piece.
     
    Kai's Theme (remix) da Kung Fu Panda 3. Remix a opera di Carameii.
     
    Valkyrie da Record of Ragnarok
     
    Geralt Of Rivia da The Witcher (Netflix).
     
    Marilka That's My Name da The Witcher (Netflix).
     
    The Great Cleansing da The Witcher (Netflix).
     
    Procession of the Gods da La città incantata.
     
    Theme Song da Suzume no Tojimari 
     
    The Song of the White Wolf (Instrumental) da The Witcher (Netflix). 
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    (L'immagine di copertina è una fan art sul videogioco Starbound, autore ignoto.)
    Vorrei approfittarne per ringraziare @licet_insanire, @Bille Boo, @The_Prime _Time_908 e molta altra gente non iscritta qui su Dragons' Lair per aver continuato a giocare con me a Radiogenesi in tutti questi anni. Mi avete dato molte emozioni, ve ne sono grato.
    Un ringraziamento anche a @Vackoff, che credo sia il mio lettore più assiduo, avendo seguito questo blog fin dalla sua nascita più di un anno fa ormai.
    Infine, grazie anche a tutti i lettori occasionali. Spero di avervi dato qualche spunto interessante e di avervi intrattenuto un poco. 
    Al prossimo articolo!
  9. Le Fantome
    La prima parte:
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    Lord Azorai, il Signore della Luce.

    (Fan art sul videogioco "Dark Souls", autore sconosciuto.)
    Lord Azorai o "Signore della Luce", come venne talvolta chiamato in modo magniloquente dai suoi seguaci, fu un guerriero leggendario: la sua abilità con la spada bastarda era straordinaria e il suo scudo, con sopra incisa la rappresentazione di un sole giallo e rosso, aveva la nomea di essere inscalfibile. Chi fosse o da dove arrivasse non è noto, anche se si ritiene che fosse originario della Depressione Saturnia e fosse nato in uno dei tanti villaggi della regione di Teti. 
    Egli affermava (o così gli venne attribuito dai posteri) di essere figlio del Fondatore (note del DM: uno dei nomi di Dio) e che fosse stato incaricato di liberare gli schiavi dalle quattro regioni della Depressione Saturnia. Durante il suo viaggio verso Titano e la Bolgia dei Demoni, il cuore del potere tirannico che soggiogava la regione, raccolse numerosi proseliti, che narrano le sue gesta e fecero nascere un vero e proprio culto dietro la sua persona. 
    Azorai scomparve dopo aver raggiunto il cuore della cittadella dove risiedeva il primo Rashō della regione, Azazel. Alcuni ritengono sia morto, sopraffatto dall'essere demoniaco dopo un brutale scontro. Altri, invece, ritengono che il loro salvatore si sia solo ritirato momentaneamente, pregando costantemente affinché ritorni e possa finalmente epurare Titato dalla tirannide. 
    La Sublime Fiamma Bianca

    (Fan art sul libro "Il Signore degli Anelli", a opera di dre5044.)
    La Sublime Fiamma Bianca fu la guida spirituale della setta religiosa chiamata "Maschere di Ferro", che si formò nella Depressione Saturnia all'alba del grande esodo di raminghi verso la regione di Titano. Capo religioso lugubre e sinistro, fu dedito a brutali rituali di natura misterica ed esoterica: sperimentò su di sé e su i suoi accoliti più devoti liturgie aliene, col fine di evocare strane entità venerati dagli antichi prima della catastrofe nucleare. Non sembra che riuscì mai a richiamare presunte entità aliene sulla Terra, ma qualcosa nel suo corpo e nella sua mente cambiò, così come in quella dei suoi servitori più devoti. Testimonianze confuse, frammentarie e talvolta contradditorie affermano che molti di loro divennero creature aberranti, strane chimere con il corpo orrendamente deformato e con arti dalle forme e dimensioni grottesche e innaturali. La stessa Fiamma Bianca, vuole la vulgata popolare, mantenne solo una "parvenza umana": in lui, dopo tanti riti che ne consumarono la carne e la mente, era rimasto solo un pulsante orrore strisciante sotto un sottile strato di carne pallida e morente.
    Il destino della Sublime Fiamma Bianca non è noto: forse fu ucciso da alcuni valorosi che si opposero alle sue persecuzioni o, più semplicemente, morì tra atroci agonie e nella follia per mano di quegli stessi "poteri occulti" che aveva venerato tutta la vita. 
    Domino, il golem di ferro

    (Illustrazione originale a opera di Simon Stålenhag.)
    Domino fu il nome dato volgarmente a un antico "gigante di ferro" rimasto in funzione malgrado decenni (se non secoli) di incuria. Pare venne riesumato dal popolo di Venere nelle viscere della città-cadavere, diventando la loro "arma di deterrenza". Domino, quando venne ritrovato, giaceva in uno stato di quiescenza: la guida dei Venusiani (note del DM: il nome dato dagli autoctoni della città-cadavere al loro re) capì l'importanza del ritrovamento e profuse notevoli sforzi affinché la comunità dei venusiani si occupasse di rinvenire l'antico golem di ferro e lo rimettesse in funzione.
    Domino, quando riprese conoscenza, poteva comunicare solo in arcaico e riconobbe nella guida di Venere e nei venusiani l'antica popolazione della città, verso la quale (presumibilmente) era stato programmato per obbedire e servire. Era una macchina sublime, dotata di molteplici capacità, alcune delle quali terrificanti. Poteva librarsi in volo per brevi periodi, e sovrastare gli edifici più bassi con i suoi arti simili a quelli di un aracnide o di un artropode. Dal suo "volto", una sorta di disco di metallo nero con un ciclopico occhio rosso, poteva rivelare un terribile cannone termico, capace di incenerire o liquefare qualsiasi sostanza nel raggio di centinaia di metri. Le cronache narrano che l'impiego di Domino fu cruciale nella risoluzione del conflitto contro Logos, quando l'Archegetes attaccò la città cadavere e la roccaforte dell'Armata di Dio.
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    Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe opportuno parlare. Forse, in futuro, approfondirò ulteriormente l'argomento!
    Grazie per la lettura!
  10. Le Fantome
    Nonostante io non sia un estimatore del genere "Battle Shonen" (di cui aborro alcuni meccanismi narrativi eccessivamente simili a quelli di un videogioco), per una volta voglio togliermi lo sfizio di fare qualcosa di molto caro agli appassionati di questo genere di manga: una vera e propria lista delle personalità "più potenti" note nella tradizione di Radiogenesi.
    Ovviamente questa lista non va interpretata con eccessiva serietà né attendibilità: perché il gdr non è un romanzo o un fumetto, e anche una personalità potentissima può morire male se i dadi le sono avversi. E tutto ciò è magnifico 😁
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    Arché di Venere

    (Immagine tratta dal manga di "Made in Abyss" e modificata dal sottoscritto.)
    Membro a cavallo tra la prima e la seconda "generazione" di Argonauti, Arché di Venere è stata un'esploratrice e una guerriera leggendaria. La sua padronanza del Potere della Volontà era straordinaria: era capace di schivare frecce e pietre da bendata, di predire l'immediato futuro, di frantumare legno, pietra e le leghe metalliche più vili a mani nude, nonché di incutere timore e svenimento nelle persone più deboli con la sua sola presenza. La sua arma prediletta era il Naginata, arma giapponese simile a una lancia-falcione, ma la sua arma più devastante era indubbiamente un'antico cannone termico prebellico, capace di incenerire qualsiasi creatura organica a distanza ravvicinata e di causare tremende ustioni dalla distanza.
    Una delle imprese che la resero più celebre fu, insieme ad alcuni compagni, l'uccisione di uno Shoggoth, creatura abominevole che sembrava la concretizzazione di un'incubo. Pare che Arché ne disintegrò gli organi interni con il cannone termico, dopo essersi volutamente fatta avvolgere dalle fauci della creatura, evitando per un soffio di venire orrendamente dilaniata e digerita dall'amorfa creatura.
    Azazel, il primo Rashō di Titano

    (Immagine tratta dal manga di "Ken il Guerriero".)
    Mastodontico e dai tratti demoniaci, Azazel fu il tiranno dei tiranni della regione di Titano. Alto oltre tre metri, dalla forza sovrumana e la pelle dura come l'acciaio, aveva la nomea di essere inscalfibile e virtualmente invincibile. Nei numerosi scontri di cui era stato protagonista, le lance e le frecce dei suoi nemici si erano spezzate contro il suo corpo, e il tiranno aveva invece trafitto il corpo dei suoi assalitori a mani nude. Di lui si vociferava che fosse nato sottoterra, in una bolgia infernale, e che nel suo corpo albergasse l'anima di Satana. Ancora, si vociferava che potesse esalare vapori tossici di ammoniaca e che il suo arrivo predicesse maltempo, carestia, pestilenza e malasorte. I più superstiziosi ritenevano perfino che egli fosse stato inviato sulla Terra da Dio per punire gli uomini, rei di averla devasta in seguito alla guerra atomica.
    I pochi che avevano avuto il "privilegio" di vederlo in volto, avevano notato come Azazel avesse il volto sfregiato da una vistosa cicatrice. Chi fosse il guerriero che fu capace di ferirlo e di portarlo così vicino alla morte non era noto, e nessuno osò mai chiedergli cosa fosse realmente accaduto.
    Clio di Ganimede

    (Illustrazione originale del sottoscritto.)
    Clio non fu una bambina prodigio: sia da bambina che da giovane adulta non mostrò mai forza o capacità sovrumane. Alcuni esseri umani nascono grandi, e Clio non fu tra quelli. Tuttavia, ad altri uomini la grandezza viene imposta e, quando ciò accade, non è detto che ne siano degni abbastanza: Clio lo fu.
    Visse a cavallo tra la seconda e la terza "generazione" di argonauti, di cui vide morire i più virtuosi esponenti. Clio si ritrovò dunque con il gravoso compito di guidare quel gruppo di valorosi uomini che l'avevano forgiata nel corpo e nello spirito, rimasti senza un capo come cani sciolti. Non solo: quando Ganimede sprofondò nel caos politico e i suoi governanti vennero uccisi, ella divenne la guida del suo popolo, che ripose in lei la speranza di essere liberati dal giogo del Faraone e dei suoi negrieri.
    Ciò che guidò Clio negli anni fu la sua incrollabile volontà di proteggere la sua gente e vendicare i compagni caduti, in particolare il compianto Ettore: negli anni divenne una guerriera di talento inarrivabile, e la sua forza e la sua velocità in combattimento divennero materia di leggenda. Si narra che riuscì a sconfiggere da sola cinquanta uomini, e che arrivò a distruggere i cancelli di marmo alle porte di Venere a mani nude. 
    Logos, l'Archegetes e "primogenito" del Demiurgo

    (Immagine tratta dal manga di "Akira".)
    Logos, quand'era ancora un'embrione nel ventre della madre, attirò l'interesse del Demiurgo e dei suoi tetri accoliti. Non è chiaro cosa essi fecero alla povera donna che portò in grembo il bimbo, né cosa fecero al neonato stesso quando lo strapparono alla madre e lo allevarono come una cavia da laboratorio. Logos crebbe disturbato e dissociato, vedendo nel Demiurgo una figura paterna distante e grottesca, più simile a un mesto padrone che a un genitore degno di tale nome. Fin da piccolo, Logos si accorse di avere capacità che gli altri esseri umani non avevano: la realtà fisica era per lui un bizzarro diorama, che poteva distorcere con la sola forza del pensiero. Ma fu solo con l'età adulta che comprese la reale portata dei suoi "poteri", e quanto questi lo rendessero più simile a un Dio che a un mero mortale. Ciononostante, una vita da figlio-servo del Demiurgo aveva instillato in lui un complesso di inferiorità, che per molti anni fece sì che Logos "auto-sigillasse" le proprie capacità. Tuttavia, quando scoprì che il Demiurgo aveva allevato un'altra bambina, Arché (nota del DM: da non confondere con Arché di Venere), e che in essa il Demiurgo riponeva le sue aspettative in termini di capacità ultraterrene, l'invidia e la furia di Logos furono tali che uccise il "padre", tutti i suoi accoliti e il popolo di cui facevano parte. Per quanto effimeri, i pochi giorni in cui Logos usò indiscriminatamente tutto il potere innaturale di cui era dotato cambiarono per sempre la storia di Europa e dei suoi abitanti. 
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    Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe doveroso parlare. Con le prossime "parti" approfondiremo anche creature "non-umane" le cui gesta hanno scritto la storia della Terra che verrà!
    (L'immagine di copertina è tratta dal manga di "Fullmetal Alchemist".)
    Grazie per la lettura!
  11. Le Fantome
    Quella che segue è la cronistoria della Terrà che verrà: vi accorgerete che è per lo più frammentaria e parziale, così come sono parziali e frammentarie le conoscenze dell'uomo che verrà.
    Decade 2067 - 2077
    Una terribile guerra fra le nazioni più avanzate della Terra ha luogo in medio oriente, per la conquista delle ultime riserve petrolifere del pianeta. Vengono impiegate armi terrificanti, sia chimiche che batteriologiche. Viene sdoganato l'impiego di macchine da guerra dotate di intelligenza artificiale, fatto che porta a conseguenze apocalittiche in svariate regioni del globo. Il mondo si avvia verso una spirale di decadenza senza fine, e anche nei paesi più ricchi del pianeta iniziano a diffondersi penuria di medicinali, cibo e beni di prima necessità.
    Vengono costituiti veri e propri gruppi di resistenza civile, e le nazioni Europee sprofondano una dopo l'altra in lotte intestine tra apparati militari e la popolazione civile. Per le persone che vivono nel blocco atlantico, ciò che nel frattempo avviene dietro la Cortina di Ferro è un mistero: si inizia a diffondere la voce che i russi o i cinesi abbiano istallato un'arma apocalittica sul lato nascosto della Luna, leggenda metropolitana che a un certo punto diventa una vera e propria paranoia collettiva fino ad allarmare i vertici dell'alleanza atlantica. 
    Lo spettro di una guerra nucleare diventa sempre più concreto ogni anno che passa.
    Un giorno dell'ottobre del 2077
    Nell'arco di mezz'ora, un centinaio di ordigni termonucleari vengono lanciati per tutto il globo e alcuni perfino dalla Terra alla Luna. Nell'arco di quei trenta minuti, la superficie della Terra (per un ipotetico osservatore marziano) emette svariati bagliori intermittenti, quasi fosse un messaggio in codice morse. La realtà, ben più spettrale, è che ogni bagliore è una detonazione termonucleare da decine, se non centinaia, di megatoni, che brucia nel fuoco atomico ogni cosa nel raggio di centinaia di chilometri. Alcuni mari evaporano, intere catene montuose vengono rase al suolo, altre sorgono in seguito alle detonazioni nucleari. La morfologia del pianeta cambia drasticamente, mentre ogni nazione cessa di esistere.
    Decade 2077 - 2087 (circa) 
    La superfice della Terra, oscurata dalle polveri rilasciate nell'atmosfera dalle detonazioni atomiche, diventa gelida e ricoperta dalla neve di un perenne inverno. Durante questa decade, i superstiti della catastrofe nucleare, meno dello 0,05% della popolazione mondiale, rimangono rintanati sotto terra e tentano di sopravvivere con quanto il sottosuolo ha da offrire. Strani culti si diffondono, nascono i primi esseri umani dopo l'olocausto nucleare. 
    Di questa "era" si sa molto poco: viene chiamata anche "era dei giganti", in quanto alcuni mastodontici giganti di ferro costruiti prima della guerra continuano a vagare senza meta per la superficie del globo, alcuni arenandosi per poi "morire" lentamente.
    2088 --> ????
    L'inverno nucleare si conclude gradualmente, mentre la biosfera del pianeta, miracolosamente sopravvissuta al fuoco atomico, esce dallo stato di quiescenza nel quale era entrata durante la decade precedente.
    Gli esseri umani escono gradualmente dai loro rifugi sotterranei: ora una nuova Terra gli si presenta dinnanzi, un mondo sterile e devastato, popolato da creature ignote nate durante la ricaduta. Si perde gradualmente la cognizione degli anni e del tempo: nessuno è sicuro di quanti giorni, mesi o anni siano passati dalla catastrofe nucleare. Nascono nuove generazioni e la più antica, i superstiti originari della guerra atomica, muore di vecchiaia. Con loro, la testimonianza diretta del mondo prima della guerra scompare.
    Molte decadi dopo il 2088...
    Nella Depressione Saturnia, che alcuni ritengono essere parte del fu Mar Adriatico dopo la sua evaporazione in seguito all'esplosione di svariati ordigni termonucleari ad alto potenziale, vengono identificate quattro regioni: Teti, Titano, Iperiore e Telesto. Titano viene conquistata da tre tiranni chiamati Rashō, che impongo una società spietata basata su rigide caste simili a quelle indiane. 
    Nel deserto di Europa, regione a nord-est della Depressione Saturnia (e che comprendere parte dei territori della ex-Jugoslavia e della Grecia) viene fondata Ganimede, vicino alla lugubre città-cadavere di Venere, luogo mistico e di numerosi pellegrinaggi, in quanto si ritiene che sotto la sua coltre di nubi dimori Dio.
    Altre città che sorgono in questo periodo sono quella di Miranda, vicino alle coste dei mari del nord (corrispondenti in qualche modo al fu mar Baltico) e la città di Idrotomos, fondata niente meno che dentro un antico cratere nucleare al cui interno è presente un lago blandamente radioattivo usato dagli autoctoni per coltivare.
    Molte decadi ancora, almeno mezzo secolo dopo...
    Nella regione di Teti scoppia una violenta persecuzione religiosa a opera di una setta di fanatici denominati "Maschere di ferro". Un esodo di disperati si riversa verso Titano. Contestualmente, nelle città vicine ai mari del nord, compresa Miranda, scoppia una violenta epidemia di vaiolo. Gruppi di persone notevoli intervennero in ambedue le situazioni, e le loro azioni portarono a risvolti inaspettati che cambiarono le sorti di molti.
    Qualche anno prima, tra Venere e Ganimede, venne fondato un gruppo di coraggiosi esploratori e archeologhi, desiderosi di scoprire il passato della specie umana e di trovare un luogo mitologico denominato "Thule", dove si riteneva fosse conservato tutto lo scibile e la storia dell'essere umano. 
    Pochi anni dopo, quel gruppo di uomini valorosi sarebbe stato conosciuto con il nome di "argonauti".
    Altri venticinque-trenta anni dopo...
    La città-cadavere di Venere diventa il teatro di un violento scontro tra la popolazione autoctona, i venusiani, l'armata del maresciallo Crono (anche nota come "armata di Dio") e il popolo del Faraone, misteriosa civiltà dotata di tecnologie avveniristiche del mondo che fu. Due archegeti, rispettivamente i "fratelli" Logos e Arché, fuggono dal giogo del Faraone e seguono due destini opposti: Arché trova rifugio nella città-cadavere sotto l'egida dell'armata di Dio, mentre Logos si ribella al suo sovrano (il Faraone) e al suo stesso padre (il Demiurgo) uccidendo quest'ultimo e poi devastando il popolo del Faraone. Eventi sconvolgenti avvennero nel deserto d'Europa in quei cinque anni, ma anche in quel caso, un gruppo di persone notevoli intervenne e cambiò le sorti del conflitto...
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    Questa cronistoria non è minimamente esaustiva di tutta la tradizione di Radiogenesi. In futuro approfondirò meglio alcune di queste "ere", forse proprio a partire dalla misteriosa "era dei giganti di ferro". 
    Grazie per la lettura! 
  12. Le Fantome
    Premessa: gli eventi narrati si ambientano quasi 30 anni dopo l'esodo dei marchiati dalla regione di Teti e tutti gli eventi contingenti.
    (L'articolo precedente dove veniva introdotta la persona di Clio di Ganimede.)
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    Mentre la dittatrice di Ganimede era in viaggio verso la roccaforte di Draco, egli era diventato più di un semplice scagnozzo: aveva ucciso il suo stesso padrone, il Faraone, e ora sedeva sul trono del fu tiranno, in cima alla piramide che egli aveva fatto costruire dai suoi schiavi per compiacere il suo effimero ego. La roccaforte era ormai stato ridotta in un cumulo di cenere: non vi erano che resti di case, tende e stamberghe carbonizzate, insieme ai resti sciolti di macchinari industriali e altre apparecchiature tecnologiche ormai inservibili. Sul terreno ancora ardevano le fiamme, le strade di pietra e catrame liquefatte, mentre un fumo nero aleggiava in ogni dove: era uno scenario apocalittico, sembrava che l'inferno si fosse abbattuto su quella cittadella, come se una meteora fosse piovuta dal cielo e avesse fatto giustizia sommaria di schiavi e negrieri. La furia di Logos era stata era stata indomabile, la rabbia verso suo padre, il Demiurgo, si era trasformata in odio, un odio che aveva portato alla distruzione di ogni cosa.

    Da un lato il figlio aveva ucciso il padre, dall’altro il servo aveva ucciso il padrone. Ora Draco sedeva sul trono in cima alla piramide, l'unica struttura sopravvissuta alla furia dell'archegeta (Logos). Il corpo esanime del Faraone giaceva ai suoi piedi, con il petto dilaniato dai fori dello sparo di un fucile a doppia carna, l'arma con cui Draco aveva falciato innumerevoli vite nella sua lunga carriera da assassino, negriero e torturatore.
    Si poteva dire che Draco fosse davvero diventato un re, ora che non vi era più nulla su cui governare? L'uomo, con il volto coperto da una maschera di metallo, sembrava una bestia feroce in allerta, come un predatore che sente il suo territorio minacciato. Non temeva il ritorno di Logos, non nell'immediato, almeno: per quanto ne sapeva, il giovane archegeta si era diretto verso Venere, deciso a uccidere sua sorella. Si sarebbe scontrato contro l'armata di Dio, gli uomini del maresciallo Crono, che avevano accolto la bambina prodigio nei loro accampamenti ritenendola la figlia di Dio e che avevano giurato di proteggere a ogni costo.
    Un sorriso nervoso si dipinse sul volto deforme del negriero, rivelando i suoi denti sporchi e sfregiati: i soldati dell'armata di Dio non avevano speranze contro Logos, nessuno poteva opporsi alla sua furia. Ormai quel triste omuncolo, in prenda al suo complesso di inferiorità, aveva deciso di prendersi quel potere che gli era sempre stato negato perché terribilmente inadeguato. Era come un bambino capriccioso e frustrato, che un bizzarro scherzo del destino aveva fatto sì avesse poteri che trascendessero i limiti umani.
    Draco iniziò a ridacchiare: se avesse avuto lui la metà dei poteri di quel cretino di Logos... avrebbe regnato sugli uomini come un dio sceso in Terra, compiacendo ogni suoi desiderio. Sarebbe stato molto più che un servo spietato e violento. Si sarebbe circondato di concubine e servitori, avrebbe mangiato i cibi migliori in un palazzo di marmo e vetro, incurante della miseria degli uomini nelle lande post-nucleari.
    Poi la risata divenne una smorfia: invece Dio aveva voluto che lui fosse un comune mortale, e che dovesse contendersi la miseria che la Terra aveva da offrire con le unghie e con i denti, uccidendo per non essere ucciso. Draco si alzò in piedi e puntò il fucile verso il cielo, verso l'occhio della Diaspora, ovvero ciò che rimaneva della Luna e gli anelli di detriti che le orbitavano attorno, a malapena visibili durante il giorno. 
    "Ti diverti, Dio?!" sbraitò: "Ti diverti a vedere un disadattato portare miseria e distruzione con il potere che gli hai donato?!"
    Restò qualche secondo in silenzio, in sottofondo solo il rumore dello scoppiettio delle fiamme e dello sferzare del vento, che trascinava via con sé la cenere e la fuliggine dell'incendio.
    Poi ci fu il rumore di uno sparo.
    Draco aveva appena sparato con il fucile un colpo a vuoto contro il cielo, quasi avesse tentato di sparare direttamente a Dio. 
    Il mesto negriero osservò sconsolato il cielo: ma cosa stava facendo? Ripose il fucile e tornò a sedersi sul trono del fu padrone. Non doveva perdere la lucidità: presto sarebbe arrivata, doveva essere pronto a difendersi. Questa volta avrebbe dovuto combattere più ferocemente di come avesse mai fatto in tutta la sua vita, se voleva sopravvivere.
    E così Draco tornò in attesa, come un leone che siede tra le frasche, le orecchie dritte, la coda che si agita incessantemente, pronto a cogliere il minimo segnale di pericolo. Si accese una sigaretta, mentre il sole iniziava a calare. Il vento iniziò a farsi gelido, ma l'uomo non sembrò turbarsi della cosa.
    Poi, finalmente, ella giunse: emerse dal fumo e dalla cenere come un'apparizione spettrale. La sua mantella rossa, logora e sporca, la fascia sulla testa del medesimo colore, la spada in bronzo nella cinghia e l'arco lungo sulla schiena. Aveva i pugni serrati, camminava lentamente, sembrava una statua di basalto dotata del dono del movimento.
    Draco si alzò e allargò le braccia: il suo volto aveva un'espressione indecifrabile, complice l'elmo di ferro e che impediva di vederne gli occhi e gli zigomi: "Donna di Ganimede! Infine sei giunta nel cuore del mio regno, per stanarmi come la bestia che sono!" urlò, ripetendo le stesse parole che la giovane donna gli aveva rivolto l'ultima volta che si erano incontrati.
    Clio non rispose, mentre iniziava a salire i gradoni in pietra della piramide. Estrasse la spada di bronzo dal fodero e serrò la presa attorno al manico di cuoio. Draco osservò la lama e la riconobbe: era la spada di Ettore, il fu argonauta che aveva ucciso molti anni addietro.
    "Puoi ancora avere salva la vita, donna di Ganimede!" urlò Draco, dalla cima della piramide: "Vattene, e non ti ucciderò come ho fatto con Ettore!" sbraitò.
    Clio si fermò a metà strada: vi erano circa cinquanta metri tra lei e il negriero, mentre il sole tramontava e tutt'attorno vi era uno scenario apocalittico di distruzione. Draco puntò il fucile al petto della donna: "Hai ancora una possibilità di salvarti, vattene" le intimò Draco un'ultima volta. Era pronto a premere il grilletto da un momento all'altro, anche se la mano gli tremava leggermente. Sapeva di cosa era capace quella donna, era una guerriera dal talento inarrivabile.
    "Prima che il sole tramonti, tu sarai morto" replicò Clio, truce.
    In quell'esatto istante, il rumore di uno sparo echeggiò nell'aria. 
    [...]
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    Sia l'immagine di copertina che quella presente nel testo sono tratte dal manga e dall'anime di Ken il Guerriero.
    Si ringrazia la cara @licet_insanire per aver revisionato il testo ❤️
    Grazie per la lettura!
  13. Le Fantome
    Ispirato dal divertente articolo del blog di @Vackoff...
    ...ho voluto anch'io provare a trasmettere uno stralcio di "quotidianità" della Terra che verrà attraverso uno dei giornali radiofonici della zona contaminata. Buona lettura!
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    "Salve ascoltatori della zona contaminata, qui è radio Hubris, l'emittente radiofonica di Idropolis! Per il nostro calendario, è il 15° giorno del cinquantasettesimo anno dalla fondazione della nostra ridente città! Qui su Idropolis il sole splende, e le acque all'interno del cratere hanno la temperatura ideale per fare il bagno, anche se ve lo sconsigliamo senza una tuta da liquidatore: il contatore geiger cittadino rileva livelli di radioattività abbastanza elevati da causare un avvelenamento da radiazioni. 
    Passiamo alle notizie del giorno... *rumore di fogli*... sono giunte voci da diverse carovane di passaggio di un vero e proprio esodo di disperati dalla regione di Teti. Pare siano diretti verso la regione di Titano, a nord della Bolgia dei demoni dove risiedono i tre tiranni della regione. 
    La causa di questo flusso migratorio sembrerebbe essere un nutrito esercito di fanatici religiosi, che ha già imposto la sua legge "sacra" in numerose città della regione di Teti, compiendo esecuzioni pubbliche di criminali tramite rogo o lapidazione. Tutti i superstiti sono marchiati da un simbolo chiamato "croce del Leviatano", una sorta doppia croce posta sopra un serpente che si morde la coda. 
    In merito a questo esodo di disperati, gli oligarchi di Idropolis fanno sapere che non intendono offrire rifugio ai raminghi: se qualche marchiato fosse in ascolto, non si diriga verso Idropolis in cerca di asilo, perché verrà respinto dalle guardie preposte alle entrate del cratere. Nel caso un marchiato dovesse essere trovato all'interno della città, verrà privato dei suoi beni ed espulso. La popolazione di Idropolis, intendono far sapere, non intende avere problemi con i fanatici religiosi di Teti né vogliono entrare nelle dispute territoriali tra Teti e Titano. 
    [...]
    Sempre restando in ambito militare, sembra che nel deserto d'Europa si stia radunando un'armata, che si fa chiamare in modo magniloquente "Armata di Dio". Essi cercando proseliti tramite messaggi radio dove invocano la necessità di purgare Europa dall'empietà dilagante: i cannibali marcescenti della regione. Il loro condottiero, il maresciallo Crono, dichiara di avere avuto in sogno una visione di Dio in persona, che lo ha incaricato della santa missione di cui si sono fatti carico lui e i suoi soldati, indicandogli la città cadavere di Venere come luogo dove stanziare la roccaforte della sua armata. 
    Come prenderanno i venusiani [n.d.r. il popolo autoctono di Venere] questa occupazione della loro spettrale città? Si prospetta una convivenza difficile per i soldati dell'Armata di Dio e il popolo di Venere *ride*.
    Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere ai cittadini in ascolto che non intendono in alcun modo affiliarsi o contribuire alla spedizione militare: ogni cittadino che volesse unirsi all'armata del maresciallo Crono verrà privato della cittadinanza e tutti i suoi beni rimasti in città verranno confiscati e versati nelle casse dello stato.
    [...]
    Infine, concludiamo il notiziario del giorno con il bollettino batteriologico: sembra che a nord est di Idropolis, verso i freddi mari del Nord, alcune piccole città costiere siano state fustigate da un'epidemia di vaiolo. Non conosciamo questa malattia qui a Idropolis, ma viene descritta come molto pericolosa: causa febbre alta, malessere, cefalea intensa e dolore lombare ed è accompagnata da vomito e, più raramente, diarrea. Il sintomo più evidente, tuttavia, è una violenta eruzione cutanea, caratteristica e progressiva, responsabile della comparsa di cicatrici permanenti su vaste aree del corpo, spesso volto compreso. Sembra una vera e propria punizione divina *ridacchia nervosamente*.
    Comunque sembra che alcuni coraggiosi abitanti della città costiera di Miranda, la città dei trabocchi e dei palazzi dai mattoni neri, siano partiti alla volta di un isola nel bel mezzo del mare del Nord alla ricerca di una cura prebellica. Facciamo una preghiera nei loro confronti e nella buona riuscita della loro missione.
    Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere che non intendono in alcun modo offrire riparo, cure o aiuto di sorta ai malati di vaiolo. Se eventuali infetti dovessero spingersi fino alle porte di Idropolis, le guardie hanno ricevuto l'autorità di sparare colpi di avvertimento entro cinquanta metri e di ricorrere al fuoco letale se dovessero avvicinarsi entro dieci metri dalle porte della città. Hanno anche ricevuto disposizione di bruciare immediatamente corpi e vestiti di eventuali infetti. 
    Si invita la popolazione a segnalare immediatamente la presenza di malati di vaiolo e a non offrire riparo alcuno a questi disgraziati e alla loro terribile malattia.
    Per oggi, le notizie sono finite! Ora faremo andare qualche allegra canzone del passato per rallegrare la vostra giornata... *rumore di un cassetto che viene rovistato* ...oggi abbiamo deciso di dedicare la prima canzone del pomeriggio a tutti i pellegrini e i raminghi della Depressione Saturnia. Fate buon viaggio, sfortunati amici!"
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    Ringrazio come di consueto @licet_insanire per avermi revisionato il testo ❤️
    Grazie per la lettura!
  14. Le Fantome
    Torniamo a recensire, questa volta un'opera giapponese di discreto successo internazionale: Fullmetal Alchemist.
    Premessa: nonostante io abbia visto tutta la serie animata denominata "Full Metal Alchemist: Brotherhood" non ho mai letto il fumetto originale. Tuttavia, diversi appassionati mi hanno detto che è abbastanza fedele all'opera originale sia nello svolgimento degli eventi che nell'atmosfera e nelle tematiche, quindi penso di poterne parlare con cognizione di causa. 
    Ora, la mia non sarà una vera e propria recensione. Sarà piuttosto uno sfogo, su come, secondo me, Full Metal Alchemist incarni perfettamente il concetto di "occasione sprecata".
    Diamo un'infarinatura di cosa stiamo parlando a chi non dovesse conoscere l'opera: le vicende si ambientano nella nazione fittizia di Amestris, una sorta di federazione di più cantoni la cui capitale, Central City, ha un'architettura europea che potrebbe richiamare la Vienna dei primi del '900.
    Oltre la nazione di Amestris, sono citate altre nazioni fittizie, quali gli stati di Drachma, Xing e altri ancora. La sensazione, quindi, è quella di trovarsi su una Terra alternativa, che nulla ha da spartire con il mondo reale e la sua storia.
    In questa "Terra alternativa" esiste una forma di magia chiamata, all'interno della serie, in modo assolutamente improprio "alchimia" o, peggio ancora, "scienza". 
    Questo, per me, è stato il primo grande problema della serie: l'assoluta confusione in cosa consistesse davvero la presunta "alchimia" tanto decantata fin dal primissimo episodio.
    Nella realtà, l'alchimia è stata un insieme di pratiche, per lo più misteriche e spirituali, che riguardavano presunte proprietà sovrannaturali della materia e delle sostanze. Gli alchimisti erano veri e propri iniziati di sette religiose, che credevano che gli astri e le congiunzioni astrali potessero influenzare determinate sostanze, così come credevano che vi fossero entità sovrannaturali che intervenivano nelle reazioni chimiche. Ancora ai tempi di Antoine-Laurent de Lavoisier (1743 - 1794) si riteneva che, nei fenomeni di combustione, intervenisse una misteriosa entità sovrannaturale chiamata "Flogisto", responsabile della scomparsa apparente della massa del combustibile. Fu proprio Lavoisier a dimostrare che non era necessario invocare la mediazione di un'entità sovrannaturale per spiegare il fenomeno e che, in realtà, la massa si conservava nei prodotti della combustione. Non a caso Lavoisier era un chimico, non un alchimista.
    Cosa voglio dire con questo? Che l'alchimia NON è, come molti credono, una disciplina "antenata" della chimica. Era qualcosa di profondamente diverso: l'alchimia si basava su paradigmi concettuali antitetici a quelli della chimica. Era una pratica profondamente esoterica, nel quale si dava importanza a concetti astrusi e astratti, quali presunte "simpatie" o "antipatie" tra le sostanze, oppure degli effetti che i moti di Giove o Saturno potevano avere sui metalli o sulle persone. 
    Ora che abbiamo chiarito cosa fosse l'alchimia nel mondo reale, parliamo di cos'è l'alchimia in "Fullmetal Alchemist": una forma di magia del tutto arbitraria. 
    Eh sì: perché se è vero che l'alchimia non fu mai una scienza, in FullMetal Alchemist diventa vera e propria magia: gli alchimisti possono (apparentemente) fare TUTTO, tra cui: erigere muri di dimensioni arbitrarie, costruire ponti di dimensioni arbitrarie, costruire (dal pavimento di una stanza) una lancia, riparare con il solo tocco delle mani una radio o una carrozzina, dare fuoco all'aria o alle persone, fare esplodere gli arti umani al tocco, creare il ghiaccio dall'aria, curare ferite gravi (causate da armi da taglio o proiettili) senza che rimanga neanche una cicatrice, fondere insieme più creature viventi in orride chimere, vincolare un'anima a un oggetto per impedirne la morte, creare la vita, et cetera, et cetera.
    Ovviamente, questo rende impossibile capire durante la serie cosa realmente i protagonisti (e i loro nemici) possano fare: perché, potendo fare tutto, lo spettatore non ha nulla a cui aggrapparsi per poter fare previsioni. Questo, dal mio punto di vista, ha spesso reso la visione dei momenti più salienti terribilmente noiosa: non solo non capivo mai la reale entità delle forze in campo ma sapevo anche che, qualora le cose si fossero messe male per i protagonisti, l'eccessiva flessibilità e "onnipotenza" dei loro poteri li avrebbe salvati in ogni caso. Cosa che, puntualmente, accadeva.
    Ma la cosa veramente ridicola è che, nella serie, viene ripetuto continuamente che l'alchimia non solo "è una scienza" (?!) ma che è anche vincolata a un presunto principio di equivalenza, una forma distorta del principio di conservazione della massa di Lavoisier.
    Questo non è mai tradotto in qualcosa di concreto all'interno della serie animata: nonostante questo presunto limite dell'alchimia venga ripetuto quasi ossessivamente, non si capisce mai quando un alchimista possa finire realmente "le risorse" a sua disposizione. In linea teorica, anche l'aria che respira potrebbe essere usata dall'alchimista come arma, perfino il suolo dove cammina o la sua stessa carne! E, ovviamente, è quello che puntualmente accade! Che senso ha, narrativamente parlando, inserire un presunto "limite" all'onnipotenza dell'alchimia se poi, a conti fatti, questo limite praticamente non sussiste e sembra non porre mai un effettivo vincolo alle azioni dei personaggi? Non so, io mi sono sentito preso quasi in giro, durante la visione.
    La cosa ironica è che, nella serie, viene introdotta una pietra magica, la fantomatica "pietra filosofale", una sostanza rossa che può "apparentemente" violare il principio di equivalenza. Ogni personaggio che vi mette le mani sopra ne parla come se avesse in mano qualcosa che possa renderlo virtualmente onnipotente ma, in realtà, non è così: siccome il principio di equivalenza tanto decantato nella serie non ha MAI un effetto concreto su cosa possano o non possano fare i personaggi, anche la "pietra filosofale" che permetterebbe di violare questo principio diventa un oggetto narrativamente insignificante: è importante perché ci dicono che lo sia, non perché sia mai evidente che lo sia davvero. Ho trovato questa cosa quasi grottesca.
    Che dire di FullMetal Alchemist: è una vicenda scritta da persone che non hanno idea di cosa sia stata davvero l'alchimia e che non sanno neanche come creare un "sistema magico" vagamente coerente. Ciò che ne risulta è una storia dove si susseguono eventi per lo più casuali, con svolte narrative al limite del demenziale.
    Ah, ultima chicca: sapete che il protagonista della serie, un alchimista di stato, a inizio serie si professa ateo? Sipario.
     
  15. Le Fantome
    Torniamo sulle acque del fu mar Baltico, più precisamente sull'isola senza nome, il luogo più temuto dalla bucolica gente di Miranda.
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    Si narra che, molti anni addietro, un giovane ambizioso sbarcò con alcuni compagni su un'isola in mezzo al fu mar Baltico. Era alto e di bell'aspetto, con il portamento fiero e la possanza tipica della gioventù. La sua voce era seducente, i suoi monologhi erano piccoli capolavori di retorica, non c'era da stupirsi che fosse riuscito a raccogliere giovani proseliti e, con loro, a partire alla volta dell'isola senza nome con una piccola barca.
    Quando sbarcarono sull'isola, attraversando la nebbia che la circondava, iniziarono a percorrere l'antica strada che dalla costa portava all'avamposto: giunsero in un piccolo paese diroccato, con case dai tetti spioventi, siepi e giardini. Ogni cosa era stata aggredita dal tempo e dall’incuria: non vi era più una sola casa con il tetto ancora integro, ovunque vi erano radici, piante infestanti, muschi e licheni. Tane di topi e scarafaggi erano presenti in ogni pertugio, mentre i giovani esploravano con circospezione i resti del paese. Quando capirono che lì, ormai, non era rimasto più nessuno, decisero di continuare il loro cammino.
    Salirono fino a una collina, cinta da una antica recinzione: lì, sapevano, si trovava un complesso sotterraneo, forse un laboratorio antecedente alla guerra nucleare. Da quel punto di vista privilegiato, osservarono la vallata sottostante. Videro che molto più lontano, dopo un tratto di piana spoglia e desolata, vi erano alcune cupole e altri edifici, simili a cubi di cemento. Videro anche una piramide, con sopra dei pannelli e delle antenne che puntavano verso il cielo. 
    Il giovane a capo della spedizione, Saturnus di Miranda si chiamava, disse ai devoti compagni che era lì la loro meta: nella piramide. Così, i giovani si apprestarono a compiere una seconda spedizione, incedendo ancor più risoluti nel cuore dell'isola.
    Attraversarono la piana, scorgendo cartelli e strutture sconosciute. Giunsero anche a una torre, apparentemente costruita a metà strada tra l'avamposto e la città di cupole. Salendo le scale della torre, trovarono antiche strumentazioni radio, che trasmettevano ancora antichi messaggi. Con la sua rozza comprensione del linguaggio arcaico, Saturnus comprese che erano messaggi di allarme: sull'isola era avvenuto un qualche incidente, e ora una nube radioattiva si stava depositando ovunque, contaminato il suolo e imputridendo l'acqua. 
    Saturnus comprese che si stavano avventurando in un'aria radioattiva, e che senza accorgersene lui e i compagni stavano avvelenando il loro corpo con il veleno invisibile della ricaduta. Stava per ordinare di tornare indietro, quando captò un secondo messaggio: era la voce di una donna, di età indefinibile, che comunicava di aver finalmente trovato la cura al morbo comunista.
    Il giovane Saturnus non sapeva molto dei comunisti: erano citati spesso negli scritti prebellici, descritti con tratti mostruosi e terribili. Un nemico lontano e incombente, che aveva portato il mondo alla rovina. Di quale cura stava parlando quella donna? Possibile che dopo tanti anni dalla guerra nucleare ci fosse ancora qualche comunista intento a tramare per lo sterminio della razza umana? Se così era, si disse il giovane, era dovere suo e dei compagni indagare. Così, sentendosi quasi investito dal dovere superiore di scoprire la verità dietro quel messaggio, Saturnus decise di non dire nulla ai compagni sulla radioattività della zona e di proseguire, come concordato.
    Baldwin, il più fedele compagno di Saturnus, gli chiese cosa avesse detto la voce della giovane donna. Saturnus gli disse quanto aveva sentito, ovvero che ella sosteneva di aver trovato la cura a una terribile malattia, senza però citare nulla riguardante i comunisti: vi era molta superstizione, e non era sicuro di come i compagni avrebbero reagito sapendo che erano in qualche modo coinvolti nel luogo che stavano andando a esplorare.
    "Ma come fa una scienziata prebellica a essere ancora viva?" domandò Baldwin, che pendeva letteralmente dalle labbra di Saturnus.
    Il seducente capo, di un'anno appena più vecchio, scosse il capo: "Non ne ho idea. Forse è già morta da tempo, e anche la sua registrazione è postuma"
    Baldwin annuì, tossendo. Saturnus notò che era diventato pallido ed emaciato. Scosse il capo, tentando di non farci caso: era il prezzo da pagare per compiere il loro destino. 
    "..."

    (La piramide e i cubi di cemento intravisti da Saturnus e i suoi compagni.)
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    L'immagine di copertina è un'illustrazione tratta dal videogioco Fallout 4.
    Un sentito ringraziamento @licet_insanire per aver revisionato il testo! ❤️
    Grazie per la lettura!
  16. Le Fantome
    Continuiamo a parlare della tradizione di Radiogenesi, questa volta spostandoci molto più a nord della depressione Saturnia e del deserto d'Europa, arrivando fino alle coste del fu Mar Baltico.
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    Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. 
    Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. 
    Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna.
    Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. 
    E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. 
    Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma.  
    I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. 
    Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare...

    (Il possibile aspetto del Re dell'isola senza nome in basse alle testimonianze, illustrazione a opera di Road To ValhallaI)
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    Grazie per la lettura!
  17. Le Fantome
    Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte.
    L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. 

    (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".)
    Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato.
    Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse.
    Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo.
    Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. 
    Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo.

    (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente)
    Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo.
    E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza.
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    Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar.
    Grazie per la lettura!
  18. Le Fantome
    Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione!
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    (Illustrazione realizzata da Moebius)

    (Illustrazione realizzata da AnJean)

    (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon)

    (Illustrazione trovata su ArtStation)

    (Illustrazione realizzata da Furexus2)

    (Illustrazione trovata su ArtStation)

    (Illustrazione realizzata da mark zhang)

    (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist)

    (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero)

    (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero)

    (Illustrazione realizzata da alexey andreev)

    (Illustrazione realizzata da alexey andreev)

    (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington)

    (Illustrazione realizzata da HuntingStar)

    (Illustrazione realizzata da lumin_artz)

    (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan)

    (Illustrazione realizzata da ScottPurdy)

    (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK)

    (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński)

    (Illustrazione realizzata da alexey andreev)

    (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout)

    (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout)

    (Illustrazione tratta dal manga di Akira)

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    (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag)

    Grazie della visione! 😄
  19. Le Fantome
    "Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti.

    Capacità peculiari / straordinarie
    Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto.
    Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia.
    Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia.
    Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto:
    TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia.
    Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°.
    Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia.
     
    Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. 
    Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare).
     
    Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi.
    Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza.
     
    Talenti
    Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne.
    Sforzo: -5 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno.
    Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE.
     
    Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti.
    Sforzo: -3 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno /
    TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia.
     
    Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne.
    Sforzo: -7 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno.
    Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / 
    Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°.
    Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde.
     
    Linguaggi
    Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian

     
    Bottino
    Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2  
    Illustrazione

    (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.)
    Grazie per la lettura!
  20. Le Fantome
    Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani.

    Capacità peculiari / straordinarie
    Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. 
    Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare.
     
    Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive.
    Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive.
     
    Talenti
    Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira.
    Sforzo: -6 stamina.
    TdA: 2 azioni maggiori.
    Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /
    1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione,
    2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore.
     
    Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica.
    Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica.
    Sforzo: -10 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni /
    1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive.
    Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento.
     
    Linguaggi
    Aboleth, chemiae.
     
    Bottino
    Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2  
    Illustrazione

    (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt)
    Grazie per la lettura!
  21. Le Fantome
    Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. 
    Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato.
    Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. 
    Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. 
    Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. 
    Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. 
    Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. 
    Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi.
    Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità?
    Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. 
    E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. 
    Grazie per la lettura!
  22. Le Fantome
    Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. 

    Capacità peculiari / straordinarie
    Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante.
    Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +10 su volontà per orrore.
    Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +10 su volontà per paura.
    Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto:
    TxE d20 +10 su volontà per stordimento.
    Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro.
     
    Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto.
    L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo.
    L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. 
     
    Talenti
    Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. 
    Sforzo: -9 stamina.
    TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio.
    Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. 
    Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti:
    40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo.
    29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo.
    19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo.
    9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo.
    Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo.
    L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio.
     
    Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°.
    Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio.
    Sforzo: nessuno.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion).
    Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti:
    40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.).
    29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.).
    19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.).
    9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.).
    Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.).
    L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa.
     
    Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. 
    Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa.
    Sforzo: nessuno.
    TdA: 1 azione maggiore.
    Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce.
    L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento.
     
    Linguaggi
    Bestiale.
     
    Bottino
    Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro.
    Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro.
    Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol.
    Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota.
    Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione.
    Reliquia caduca n°159 - Corona di spine.
    Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne.
    Composto chimico x40
    Informazione x20
    Conoscenza antica x4
    Conoscenza cosmica x1
     
    Illustrazione

    (Illustrazione di davoth su Deviant Art.)
    (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.)
    Grazie per la lettura!
  23. Le Fantome
    Ho deciso di pubblicare sul blog la scheda del primo boss di Radiogenesi: il tiranno della carne! Questa ripugnante creatura, dalla biologia sconcertante, è un nemico che può uccidere facilmente anche il più robusto degli argonauti! Al tempo stesso, la sua capacità di causare orrore, paura e follia lo rendono anche un nemico capace di portare velocemente sul baratro della follia anche il più risoluto degli eroi.
    Tiranno della carne
    Nome della creatura:
    Tiranno della carne
    Ostile
    CD prove di carisma: 25 / 30 / 35
    TAGLIA: ENORME
    +80 salute / +2 intossicazione / 
    +1 S.d.M. / x1,6 exp.
    Livello:
    10
    63 pt. + 20 salute, +20 stam.
    50 exp. x1,6 = 80 exp.
    Tipo di creatura:
    Artropode
    Chimera aberrante 
    Pseudonaturale
    Azioni maggiori per turno:
    3
         Aura di follia: 
    +1d10 (~5)
        Capacità peculiari:
    Presenza terrificante
    Visione ripugnante
      Talenti:
    Falciata
    Rivelazione
    Tenaglia di viscere
    Resistenze:
    Danni da ustione
    Armi di durezza 4 o inferiore
      Immunità:
    Immobilizzamento
    Tentennamento
      Equipaggiamento:
    Chela del tiranno (arma naturale lunga) : 3d4 +2 (durezza) + danno base;
    1° TxE d20 +12 vs tempra per squarcio arterioso,
    2° TxE d20 +6 vs volontà per tentennamento.
    Reliquie:
    Nessuna.
     ARMATURA:
    Esoscheletro del tiranno (armatura biologica superpesante): 28 P.A., 
    +2 tempra, -5 velocità, -3 destrezza
     SALUTE:
      5 (+20)
    +80
    105
    (+80 per via della taglia)
       STAMINA:
      5 (+20)
    25
       
    DANNO:
    Danno base: 3
    Danno totale: 3d4 +5
      TxE: 1° d20 +12 vs per squarcio arterioso  (temp.), 2° d20 +6 per tentennamento (vol.).
    INIZIATIVA:
    3,5 (-2,5) | 1
    (-2,5 per via dell’armatura)
      Forza:
    6
        Destrezza:
    8 (-3) | 5
    (-3 per via dell’armatura)
      Velocità:
    7 (-5) | 2
    (-5 per via dell’armatura)
      Intelligenza:
    5
        Saggezza:
    5
        Carisma:
    5
        Riflessi:
      5
    +10
    15
        Tempra:
      5 (+2)
    +10
    17
    (+2 per via dell’armatura)
      Volontà:
      7
    +10
    17
         Radiazione:
    Immune.
     Malattia:
    0 / 100
     Follia:
    Immune.
     Temperatura:
    0 / (-5 ; +5)
     INTOSSICAZIONE:
    0 / 7 (+2 per la taglia)
     SOGLIA della MORTE:
    0 / 4 (+1 per la taglia)
    Capacità peculiari / straordinarie
    Presenza terrificante: la presenza di un tiranno della carne suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante.
    Tutte le creature entro 100 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +9 su volontà per orrore.
    Tutte le creature entro 40 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +9 su volontà per paura.
    Tutte le creature entro 10 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto:
    TxE d20 +9 su volontà per stordimento.
    Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un tiranno della carne.
     
    Visione ripugnante: la sola visione di un tiranno della carne suscita tanto ribrezzo da indurre alla fuga.
    Tutte le creature che osservano distintamente un tiranno della carne subiscono il seguente effetto: 
    TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale.
    Nota bene: l’effetto di visione ripugnante viene inflitto solo la prima volta che si osserva distintamente un tiranno della carne nell’arco di 24 h.
    Talenti
    Falciata: Il tiranno della carne, alzando gli arti deformi e asimmetrici, aggredisce due bersagli contemporaneamente.
    Sforzo: -2 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno.
    Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio doppio / -2 al TxC, -5% prob. di critico / danno totale + TxE.
     
    Rivelazione: Il tiranno della carne rivela un volto deforme celato all’interno del suo torace, il cui sguardo penetra l’anima instillando pensieri di morte.
    Sforzo: -8 stamina.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno.
    Caratteristiche: gittata di 10 m / bersaglio singolo, deve poter vedere nitidamente il tiranno della carne / 
    non si può schivare / non infligge danno / 
    TxE d20 +9 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +10 follia.
     
    Tenaglia di viscere: Il tiranno della carne estrae dalle proprie viscere un terzo arto di dimensioni gargantuesche, che colpisce con tagli sferzanti le sue prede.
    Sforzo: -8 stamina, -2d10 salute.
    TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno.
    Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio quadruplo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno totale + TxE.
    Linguaggi
    Aklo, bestiale, chemiae.
    Bottino
    Cadavere (enorme) del Tiranno della carne.
    Equipaggiamento del Tiranno della carne.
    Trofeo n°1 - Flagello del tiranno: +7 danno base, -1 destrezza, -1 saggezza.
    Reliquia comune casuale x2
    Reliquia desueta casuale x1
    Reliquia rara o ancestrale casuale x1
    Composto chimico x40
    Informazione x20
    Ricerca x2.500
    Illustrazione

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    (L'illustrazione del tiranno della carne è un concept art scartato per i mirelurk della saga videoludica di Fallout.)
    (L'immagine di copertina è un'illustrazione di un re mirelurk che ho trovato su Reddit, autore ignoro.)
    Grazie per la lettura!
  24. Le Fantome
    Nell'articolo precedente abbiamo iniziato ad approfondire i primi passi che un gruppo di PG dovrebbe compiere per progredire tecnologicamente in Radiogenesi:
    Oggi vedremo l'importanza della chimica, la competenza che permetterà ai personaggi di scindere sostanze complesse in sostanze più semplici e di mischiare sostanze semplici in sostanze più complesse!
    La chimica, in Radiogenesi, è considerata una competenza base. In quanto tale, non ha dei requisiti per l'apprendimento. Altre competenze, quali la tossicologia o la fisica nucleare per esempio, sono competenze avanzate, che richiedono la conoscenza pregressa di altre competenze per essere apprese. Non è questo il caso.
    La competenza nella chimica ha quattro gradi, indicati con i numeri romani I, II, III e IV. L'apprendimento di un grado superiore richiede necessariamente la conoscenza del grado immediatamente inferiore. Affinché un PG possa apprendere la chimica (così come qualsiasi altra competenza) deve rivolgersi a un maestro o procurarsi un manuale specialistico che insegni scritto in una lingua che lui conosca. Dopodiché deve dedicare delle ore di studio, il cui numero è variabile e dipende in larga parte dal punteggio di intelligenza del personaggio.
    Quando un personaggio raggiungere il grado più alto di conoscenza in una competenza (in questo caso il quarto) diventa egli stesso un maestro in essa, e può insegnarla ad altre persone o scrivere esso stesso un manuale specialistico. Prima che raggiunga il grado più alto, questa facoltà è preclusa. Significa che, un personaggio con competenza in chimica III° non ha ancora la comprensione necessaria della disciplina per poterla insegnare con profitto a un altro PG, mentre se avesse chimica IV° potrebbe.
    La competenza nella chimica, oltre che a dare al personaggio la possibilità di sintetizzare sostanze sempre più complesse all'aumentare del grado di conoscenza/padronanza, fornisce anche dei benefici passivi alle sue statistiche, come indicato dal seguente elenco:
    Chimica I°
    Benefici passivi: Il PG ottiene +1 tempra.
    Costo medio dell'apprendimento: 10 mo.
    Chimica II°
    Benefici passivi: Il PG ottiene +2 tempra.
    Costo medio dell'apprendimento: 50 mo.
    Chimica III°
    Benefici passivi: Il PG ottiene +3 tempra e +1 intossicazione massima.
    Costo medio dell'apprendimento: 100 mo.
    Chimica IV°
    Benefici passivi: Il PG ottiene +4 tempra e +2 intossicazione massima.
    Costo medio dell'apprendimento: 200 mo.
    Nota bene: ovviamente, i benefici di un grado superiore si sostituiscono a i benefici di un grado inferiore, non si cumulano. Quindi un PG con competenza in chimica IV° avrà +4 tempra e +2 intossicazione massima, non +10 tempra e +3 intossicazione massima.
     
    Ora che abbiamo approfondito la competenza nella chimica in generale, vediamo le ricette di lavorazione esatte per dotarsi di alcune delle postazioni di lavoro che più richiedono questa competenza: la postazione chimica, il laboratorio chimico, la centrifuga e la centrifuga da laboratorio!
    Nome della ricetta
    Livello
    Ingredienti
    Postazione da lavoro
    Cianografia
    CD
    Ing. e vani occupati *
    Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Postazione chimica
    1
    Plastica x9
    Parti meccaniche rudimentali x1
    Vetro / Vetroresina x9
    Pila elettrica x2
    -
    Cianografia I°
    18
    [8]
    1
    Laboratorio chimico
    2
    Postazione chimica x1
    Filtro avanzato x1
    Fiala di composto chimico media (100%) x1
    Impianto elettrico x1
    Banco da lavoro
    Cianografia II°
    25
    [12]
    1,5
    Centrifuga
    2
    Polimero di plastica x14
    Parti meccaniche rudimentali x2
    Circuito x2
    Impianto elettrico x1
    Banco da lavoro
    Cianografia II°
    25
    [12]
    1,5
    Centrifuga da laboratorio
    3
    Centrifuga x1
    Filtro avanzato x1
    Parti meccaniche 
    avanzate x2
    Impianto nucleare x1
    Officina
    Cianografia III°
    29
    [16]
    2
     
    Bene, abbiamo visto come realizzare le postazioni di lavoro che più frequentemente richiedono la competenza in chimica (nota bene: le ricette di lavorazione qui presenti potrebbero cambiare nel manuale) vediamo ora quali elementi essenziali o derivati è possibile ottenere grazie alla chimica!
    Nome della ricetta
    Livello
    Ingredienti
    Postazione da lavoro
    Competenza
    CD
    Ingrediente 1
    Ingrediente 2
    Ingrediente 3
    Ingrediente 4
    Idrogeno (H) [x8]
      
    1
    Acqua purificata x1
    Pila elettrica x1
    -
    -
    Postazione chimica
    Chimica I°
    18
    Ossigeno (O) [x4]
      
    1
    Sabbia [x3]
     
    2
    Argilla x9
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    Alluminio (Al) e Potassio (K)
      
    Residuo carbonioso [x2]
     
    2
    Braci / Carbone x9
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    2
    Acqua nera x9
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    2
    Ossa sporche x4
    -
    -
    -
    Fornace industriale
    Metallurgia II°
    19
    Carbonio (C) [x4]
     
    2
    Residuo carbonioso x1
    -
    -
    -
    Laboratorio chimico
    Chimica II°
    19
    Zolfo (S) e Iodio (I)
     
    2
    Azoto (N) [x2]
      
    2
    Sfalcio vegetale x4
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    2
    Ammoniaca x1
    -
    -
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    19
    Silicio grezzo (Si) 
      
    2
    Sabbia x9
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    2
    Quarzo x1
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
    Piombo grezzo (Pb) [x2]
     
    2
    Uranio grezzo impoverito x2
    Informazione x1
    -
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    21
    Potassio (K)
     
    2
    Banane / Funghi x3
    -
    -
    -
    Centrifuga
    Chimica II°
    19
                      Ozono [x4]
      
    2
    Azoto x12
    -
    -
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    19
    2
    Acqua purificata x4
    Composto chimico x2
    Pila elettrica x1
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    23
    Composto chimico [x4]
      
    1
    Acqua contaminata x2
    Residuo carbonioso x1
    Idrogeno (H) x4
    Azoto (N) x2 
    Postazione chimica
    Chimica I°
    22
    Diamante 
     
    4
    Carbonio (C) x14
    Informazione x2
    -
    -
    Fornace ad alte energie
    Metallurgia IV°
    30
    Acqua distillata
     
    2
    Acqua purificata x1
    -
    -
    -
    Filtro
    (consuma di -1 la durabilità del filtro)
    Chimica II°
    19
    Idrossido [x2]
     
    2
    Metallo grezzo x1
    Ossigeno (O) x1
    Idrogeno (H) x1
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    23
    Ossido [x2]
     
    2
    Residuo carbonioso x1
    Ossigeno (O) x1
    -
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    21
    Salnitro
     
    2
    Potassio (K) x1
    Azoto (N) x1
    Ossigeno (O) x1
    -
    Postazione chimica
    Chimica II°
    23
     
    Ovviamente questo non è che una minuzia, forse un centesimo delle cose che si possono ottenere grazie alla chimica! Ma non so quanto possa essere interessante un articolo del blog con centinaia ricette di lavorazione, quindi mi limito a questa prima tabella!
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    (Le icone delle sostanze sono state prese e/o modificate dal sottoscritto da Starbound, powered by Frackin Universe e Minecraft)
    Grazie a Licet_Insanire per il suo aiuto da hackergirl nell'aiutarmi a reperire tutti i file .png delle icone, non avete idea di quanto mi abbia aiutato :'D
    Al prossimo articolo sulla progressione tecnologica! (forse).
  25. Le Fantome
    Parti precedenti:
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    Quando il suono delle sirene incominciò a echeggiare quel dì, le televisioni e le radio di Venere smisero in breve tempo di trasmettere programmi. Ogni canale dava segnale di errore, e l'unica stazione radio che ancora trasmetteva correttamente era la stessa della città. I pochi che avevano ancora accesso alla rete internet notarono che era impossibile accedere ai siti e che i server internazionali non erano più in grado di trasmettere informazioni di sorta. Anche le comunicazioni telefoniche risultavano impraticabili, chi provò a telefonare a parenti o amici di altri stati non riuscì in alcun modo a mettersi in contatto con loro. Perfino la comunicazione satellitare sembrava essersi interrotta, e i pochi satelliti per le comunicazioni che erano sopravvissuti alla guerra fino a quel momento non davano più segni di operatività. Nel giro di un quarto d'ora da quando le sirene avevano cominciato a suonare, la popolazione di Venere era rimasta progressivamente isolata dal resto del mondo. 
    Nascosti in un condotto fognario, la studentessa e i suoi compagni continuavano a cambiare furiosamente la frequenza radio, sperando di cogliere un qualche segnale che non fosse il canale musicale cittadino, ma niente:ogni canale della regione taceva inesorabile.
    "Dev'essere accaduto qualcosa di terribile..." mormorò uno degli studenti, con un groppo in gola. Fino a quella mattina avevano seguito le notizie di una rete pirata che trasmetteva da uno dei confini vicini alla Cortina di ferro, e che aveva parlato delle esercitazioni nucleari dei soldati sul fronte caldo. Era anche giunta la notizia di un convoglio speciale che trasportava ordigni nucleari per una base missilistica situata nel cosmodromo di Kapustin Jar. Ma ora non giungeva più nulla, neppure della semplice musica di attesa.
    "Non possono aver lanciato davvero le bombe..." mormorò un altro studente, incredulo. 
    "Ragioniamo... sono passati solo 15 minuti da quando hanno iniziato a suonare le sirene lì fuori... è... è impossibile che i missili abbiano già raggiunto l'Europa!!" esclamò una giovane ragazza, rannicchiata in un angolo sporca di acque nere.
    "Lanciandoli dalle basi nel Caucaso, basterebbero meno di dieci minuti per colpire Londra o Parigi", replicò un altro, lugubre.
    Nel tugurio sotterraneo, un miasmatico e umido anfratto illuminato solo dalla fredda luce di una torcia elettrica, calò un silenzio tombale.
    "Cosa facciamo, Euphemia?" chiese a un certo punto uno degli studenti, rivolgendosi alla studentessa che ormai mezz'ora prima li aveva salvati dai soldati che presidiavano i magazzini alimentari della città.
    La ragazza, che era rimasta muta fin da quando aveva avuto quel confronto con il Colonnello, scosse il capo: "Perché me lo chiedi? No lo so, non so niente" e si mise le mani fra i capelli: aveva i denti serrati e gli occhi chiusi in un'espressione di viscerale dolore. Iniziò a piangere silenziosamente, in preda allo smarrimento. 
    Dopo che le sirene avevano cominciato a suonare, i soldati, impanicati, avevano rotto i ranghi: il Colonello stesso si era seduto sul carro armato, sprezzante del suono delle sirene. Continuava a dire che era destino morire nel fuoco, come in preda a un qualche delirio. 
    I suoi uomini erano corsi a cercarsi un riparo, consapevoli che la città rischiava di essere disintegrata da lì a pochi minuti: non erano più disposti a servire il regime, l'istinto di sopravvivenza aveva preso il sopravvento sulla paura che avevano dei loro padroni. 
    Gli studenti ne avevano approfittato per scappare giù dal ponte in direzione opposta, per cercare rifugio in uno dei condotti fognari che giornalmente scaricava liquami neri nel fiume sottostante: vi si erano inoltrati nonostante l'odore disgustoso e un paio di loro avevano anche vomitato poco dopo aver varcato quella nauseante soglia.
    Poi, una volta trovato un anfratto meno umido e ripugnante, vi si erano rannicchiati ad ascoltare in febbrile attesa la radio. Ma non era giunta nessuna notizia, solo uno snervante ronzio su qualsivoglia frequenza provassero a impostare che non fosse quella cittadina. 
    "..."
    Euphemia ad un certo punto aprì gli occhi: si era forse addormentata? Non ne era sicura, ma le era parso di sognare: si era immaginata fuori da quella nauseabonda fogna nera, per le vie della città, insieme ai compagni e ad altre migliaia di persone. Dentro le loro orecchie rimbombava il suono delle sirene, una lagna assordante che la stava facendo uscire di senno. Sopra di loro vi erano delle scie luminose, forse dei missili nucleari in arrivo dal blocco sovietico. E poco prima che i missili potessero impattare al suolo e disintegrarli in un inferno di fuoco atomico, un sole luminoso aveva avvolto le loro teste: ma non era un semplice disco di luce, pareva un ingranaggio angelico con sei paia di ali, un serafino biblico, tanto sublime quanto perturbante nella sua aliena magnificenza.
    La ragazza si alzò barcollando: si appoggiò al muro e le venne un rigurgito. Cadde in ginocchio tenendosi le viscere e vomitò. Doveva uscire da quell'anfratto disgustoso, si stava intossicando. Uno dei compagni le si avvicinò e la prese sottobraccio: "Vieni, usciamo. Le sirene non suonano più". 
    Camminando lentamente, i due studenti uscirono dal pozzo nero. Euphemia respirò a pieni polmoni: l'aria fetida di Venere non le era mai parsa così fresca. La ragazza alzò dunque lo sguardo al cielo: sopra le loro teste vi era una plumbea coltre grigia, che non permetteva di scorgere il sole.
    "Non... non è successo nulla?" mormorò, incredula.
    L'amico che la sorreggeva non rispose. Euphemia lo guardò, interrogativa. Lui si limitò a indicarle il punto più lontano che era possibile osservare da dove si trovavano, precisamente il punto di scarico delle acque reflue nel mar Adriatico. Aveva un'espressione strana, di confusione mista a orrore. 
    Quando la studentessa rivolse il suo sguardo al mare, sul suo volto si dipinse la medesima espressione: il mare non vi era più. Solo un'immensa distesa desertica, a perdita d'occhio fino alla linea dell'orizzonte. Euphemia strabuzzò gli occhi e si sforzò di cogliere le città sulla costa, di solito a malapena visibili: non riuscì a cogliere nulla, solo un deserto senza fine.
    "Non è possibile... non c'è più nulla... nulla..!!" mormorò il ragazzo, mettendosi una mano fra i capelli, tremando.
    La studentessa continuò a guardare quella sublime desolazione come rapita: ancora non si capacitava di come fosse possibile che il mare non ci fosse più, cosa poteva aver fatto evaporare una tale quantità d'acqua in così poco tempo? Immaginò svariate detonazioni nucleari di immane potenza, un'apocalisse di fuoco e fiamme. Eppure... non poteva essere successo davvero, altrimenti anche Venere sarebbe stata ridotta in nient'altro che cenere. 
    Dopo una decina di minuti di religioso silenzio, i due studenti decisero di andare a richiamare i compagni per rassicurarli a uscire fuori. Non sapevano bene neppure loro come comunicare ciò che avevano visto, erano ancora sconvolti.
    ---
    Sulla cima del palazzo del potere, in una delle anticamere della sala della guerra, la donna senza baffi ma con i capelli e l'uomo con i baffi ma senza capelli erano sconvolti. 
    "Devo aver avuto un'allucinazione" mormorò la donna, continuando a guardare con gli occhi sgranati il deserto sconfinato che circondava Venere: dall'alto era ancora più evidente che erano stati l'epicentro di almeno una dozzina di detonazioni atomiche. Eppure –eppure!– la città era ancora integra, come se una barriera invisibile avesse circondato le sue periferie proteggendola dal calore e dal fuoco atomico.
    "Ho visto anch'io quella luce..." mormorò l'uomo, appoggiandosi al muro. Le parole gli erano morte in gola, non sapeva che altro dire.
    "Dov'è finito il mare...?" mormorò dopo qualche minuto la donna senza baffi, con il volto spiaccicato sul vetro. Sembrava estraniata dal mondo, aveva le pupille che sembravano fissare un punto vuoto dinnanzi a se. Poi osservò un piccolo fiocco di neve cadergli di fronte al naso, al di là del vetro. Alzò gli occhi e vide tanti altri candidi fiocchi di neve. 
    "Neve...?" biascicò. Non riusciva ancora a razionalizzare cosa stesse accadendo.
    "Non è neve... è particolato radioattivo" mormorò lugubre l'uomo senza capelli. Poi si stravaccò sul divano lì dietro, visibilmente stravolto: "Forse è solo un incubo a occhi aperti…" e chiuse gli occhi, sentiva un gran bisogno di dormire.
    La donna senza baffi invece si rannicchiò vicino alla finestra, e rimase a guardare la città e il deserto circostante coprirsi di un candido manto per ore intere. Nella sua mente si susseguirono pensieri confusi e contraddittori: cos'era successo? Aveva visto una luce nel cielo, e poi al di là di quella luce era successo un pandemonio. Ma cosa aveva visto davvero? Non era in grado di dirlo. Forse aveva solo sognato, eppure qualcosa doveva esser accaduto: il mondo lì fuori non c'era più, il mare, le città sulla costa… Nulla vi era più, neppure il sole in cielo. Il mondo dell'uomo era scomparso, eppure lei era ancora lì, in quella labirintica città. Cosa sarebbe successo ora? Mentre suonavano le sirene era stata pronta a morire, forse, ma ora che era ancora viva sentiva il cuore esploderle nel petto. Aveva di nuovo paura. Non era più pronta a morire.

    (Viandante nella periferia di Venere poche ore dopo la catastrofe nucleare. Illustrazione di Bob Orsillo)
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    Per il momento la tradizione della Venere prebellica si conclude qui.
    Un ringraziamento enorme a Licet_insanire, per il suo costante aiuto nella stesura di questo blog! ❤️
    E un grazie anche al lettore che fosse arrivato fin qui nella lettura! 
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