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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Poco dopo esservi svegliati, il gruppo notò che qualcosa stava iniziando a cambiare nell'aria: la brezza che prima aveva piacevolmente rinfrescato l'aria viziata del capanno, stava diventando via via più intensa, quasi fastidiosa. Guardando verso la linea dell'orizzonte, Popovič vide il mare iniziare ad agitarsi, il che significava che era in arrivo una tempesta. Ad occhio, stimò che si sarebbe abbattuta sull'isola entro un'ora. La giornata, evidentemente, non stava cominciando sotto i migliori auspici. (Alle ore 8:20 si abbatterà sull'isola una tempesta di sabbia, di cui non sapete quanto potrebbe protrarsi la durata.)
  2. GIORNO 2, ORE 7:20. Popovič decise di fare la guardia durante il riposo. Si mise appena dietro la porta del capanno, per sincerarsi che strane creature non irrompessero all'improvviso, e sbirciò fuori tutta la notte: per diverse ore non scorse nulla di anomalo, tranne il diffondersi di una fredda nebbia, che diede alla spiaggia e alla selva circostante un'aspetto ancor più lugubre e spettrale di già quanto non fossero di giorno. L'artefice ebbe quasi la sensazione di trovarsi in un luogo infestato, come quelli di cui si narra nelle leggende popolari, in cui gli spiriti dei defunti prendono forma e perseguitano i vivi fino alla pazzia per indurli al suicidio. Col passare delle ore, mentre Glauce e Daphne dormivano beate e Artyom stava in un angolo a non fare nulla, Popovič intravide nuovamente quella blanda bioluminescenza azzurra che in giornata aveva attirato l'attenzione di Sàpios: solo che, questa volta, riuscì a distinguere con maggior nitidezza di cosa si trattasse: erano creature simili a granchi, anche se dimensioni considerevoli, analoghe a un giovane fanciullo, dal carapace massiccio e le chele robuste. Riuscì a distinguerle, malgrado il buio e la nebbia, proprio per via bagliore azzurro che emanavo dal loro corpo. Se la memoria non lo ingannava, quella luminosità non era buon segno: doveva trattarsi di creature altamente mutate, che avevano integrato nel loro organismo una grande quantità di particolato radioattivo. Tuttavia, fortunatamente, le creature ignorarono il capanno: si limitarono a vagare sulla battigia e nei dintorni della barca: in giornata, anche Morgan, il cacciatore, era sceso per proseguire in solitaria nei meandri dell'isola. Forse, non trovando prede a portata di mano, decisero di abbandonare quell'incursione notturna in superficie e, poco dopo, ritornarono nei flutti da dove erano venute. Popovič non poté fare a meno di chiedersi cosa sarebbe potuto succedere se non ci fosse stato nessuno a fare la guardia o, peggio, se avessero deciso di pernottare sulla nave. In ogni caso, quelle creature sembravano non aver mostrato particolari difficoltà a muoversi sulla terraferma. Glauce, da parte sua, fece un lungo riposo di 13 ore, durante le quali recuperò gran parte delle forze spese il giorno prima. (Glauce effettua de facto un riposo da 8 ore e un riposo da 5 ore, ottiene i seguenti benefici: Dal riposo di 8 ore ottiene: +11 salute, +11 stamina, -11 follia, -6 malattia, -2 radiazione, -1 intossicazione. Dal riposo di 5 ore ottiene: +6 salute, +6 stamina, -6 follia, -2 malattia.) Anche Daphne riposò un po', anche se fece un riposo più modesto, di sole 8 ore. (Daphne effettua un riposo da 8 ore e ottiene i seguenti benefici: +11 salute, +11 stamina, -11 follia, -6 malattia, -2 radiazione, -1 intossicazione.) (Popovič, avendo fatto la guardia e Artyom, non avendo specificato le sue azioni, non traggono benefici dal riposo.) Successivamente, Daphne dedicò le prime cinque ore della mattina a lavorare su come migliorare una delle sue capacità da taumaturga: non era semplice, ma era sicura di poter affinare le proprie capacità sciamaniche per portare maggior beneficio ai sui commilitoni, e vi si dedicò con zelo, sempre grazie alla solerte guardia offertagli da Popovič. (@Bille Boo: devi dirmi quale capacità di Daphne intendi farle migliorare e, successivamente, tirare i vari tiri per stabilire la progressione dell'apprendimento come indicato nel seguente documento: https://docs.google.com/document/d/1rj5pPBNmOXfz3aOQVIK_tTxPnO_g9vvP/edit#heading=h.642h36a5y44g) Quando la mattina dopo sorse il sole, la nebbia si era rischiarata leggermente e degli artropodi mutati intravisti da Popovič durante la notte, apparentemente, non vi era traccia. Una leggera brezza irruppe nel capanno, e il gracchiare dei corvi risuonò nell'aria. (Dando per assodato che nessun membro del gruppo abbia voluto privarsi di cibo e acqua, vanno tolte dall'inventario comune altri 6 razioni di cibo salubre e 6 razioni di acqua purificata oltre le 4 consumate da Glauce).
  3. @Fezza Non è chiaro se Popovič intenda fare la guardia e, nel caso, per quante ore. Nel caso non dovessi darmi risposta, darò per assodato per Popovič non intenda fare la guardia ed esporsi ad eventuali pericoli.
  4. Le Fantome

    Dark Sun è problematico...

    Dark Sun è problematico perchè è un mondo brutto e sporco, una distopia dove non vi è la possibilità di salvezza se non in effimeri atti eroici di pochi eroi, che dovranno comunque scendere a patti con una realtà spietata e terribile. Ogni singola ambientazione inedita della 5ed descrive mondi felici e colorati: selve fatate dove il cibo cresce rigoglioso e la magia, pura e meravigliosa, permea ogni cosa. O ancora, città multietniche dove un coacervo di stirpi diverse convive armoniosamente sotto l'egida protettiva di un cristallo magico. Il futuro prossimo di D&D è questo: mondi fantastici felici e colorati, dove mostri e sporcizia vivono rintanati nelle tenebre, non sotto la luce del sole. Dove il giusto governa e trionfa e il male, al massimo, trama nell'ombra, e non un mondo dove "il male" ha trionfato. Dark Sun, più che problematica, a me sembra incompatibile con l'attuale "atmosfera" che la Woct vuole dare alle sue ambientazioni. Giusto? Sbagliato? Mah, un po' stucchevole secondo me.
  5. @tutti Stilato un nuovo documento riguardante le azioni, le prove e il lavoro: https://docs.google.com/document/d/1UtxFQNmFc5fJRVdTHQY0gY_5r4TMZFNmsQ38cjvIkSA/edit#heading=h.1pq3goriete2 Il documento precedente è stato spostato nella cartella del materiale obsoleto. Aggiunta: l'aiuto di più persone non riduce più la durata di una prova. Tuttavia, il rendimento minimo di un lavoro è sempre garantito. Aggiunta n°2: diminuiti i "livelli" di rendimento da 6 a 4. Il documento è attualmente in fase di rielaborazione, altri parametri potrebbero cambiare nuovamente nel corso della giornata.
  6. No. Per rimanere pienamente nutrito e idratato, un personaggio deve consumare 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua ogni 24 h.
  7. Troppo gentile, è sempre piacevole leggere gli aggiornamenti del tuo blog! Personalmente, quando si tratta di un'ambientazione, mi piace molto più esplorare piccole situazioni legate a pochi personaggi, anche uno soltanto. Leggere di grandi imperi, di regioni dalla storia millenaria, di epoche di splendore o decadenza, mi rende abbastanza distaccato da quanto viene raccontato, un po' come quando si legge un libro di storia: per quanto possa essere stata cruenta una guerra o sconvolgente una rivoluzione, lo sguardo "lontano" e impersonale mi rende sempre tutto molto freddo e poco interessante. Penso che, sempre per il mio modo di appassionarmi a un'ambientazione, mi piacerebbe molto sapere le vicende "intime" di singoli personalità notevoli, frammenti di vita de "l'Ultima Era". Sempre che questo sia in linea anche con i tuoi gusti, ovviamente! 😉
  8. @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @Plettro Continua alacremente la scrittura del documento inerente alle varie prove che possono essere compiute dai personaggi. Oggi, anche grazie al contributo di Licet_insanire, abbiamo stilato una lista delle varie prove. Nel caso doveste ritenere che vadano inserite altre prove a cui non abbiamo pensato, vi prego di segnalarmelo. A seguire, la lista delle prove attualmente presenti nella bozza del documento: Acrobazia/agilità Addestrare animali Apprendere Camuffare Cavalcare Conoscenze geografiche Conoscenze locali Conoscenze naturali Conoscenze politiche Conoscenze religiose Conoscenze storiche Costruire un manufatto Cucinare Diplomazia Disattivare congegni (esempio: disinnescare una trappola) Disossare una carogna Farsi strada tra la vegetazione Filtrare acqua Foraggiare Guidare veicoli Indossa o svestire un’armatura Intimidire Intrattenere Intuire Manovrare Muoversi furtivamente Nascondersi Nuotare Percepire (osservare + ascoltare) Pescare Picconare roccia Programmare Raccolta di materiali da terra Raggirare Rapidità di mano (esempio: rubare, inserire qualcosa nell’inventario dell’interlocutore) Riparare un manufatto Sapienza tecnologica Scalare Scavare con un badile Setacciare Sfalciare arbusti Somministrare una cura Tagliare legna Tosare un animale Tradurre linguaggi Trascinare oggetti pesanti Usare una manovra di combattimento Utilizzare congegni tecnologici (esempio: usare gli elaboratori) Valutare
  9. Ciao! Ieri sera ho usato dei calcoli leggermente diversi per stimare la durata del vostro tragitto, oggi invece ho stilato questa tabella, tra l'altro ancora una bozza non integrata nel manuale, proprio come approccio più chiaro e oggettivo per stabilire i tempi di percorrenza delle distanze a piedi. Quindi è fuorviante fare riferimento a quanto stabilito nello scaglione precedente, anche perché eventuali nuove regole non avranno effetto retroattivo 😉 Il terreno accidentato, attualmente, dovrebbe dimezzare la velocità, quindi, fuori dalle situazioni di immediato pericolo, raddoppiare i tempi di percorrenza.
  10. @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @Plettro Ciao! Ho iniziato a scrivere un documento con la durata delle azioni più frequenti compiute dai personaggi, nel tentativo di stilare un vademecum con quante più azioni possibili e la corrispettiva durata, in modo che sia a tutti più chiaro (me compreso) come tenere traccia dello scorrere del tempo in modo oggettivo e univoco. Per cominciare, ho voluto trattare l'annosa questione della velocità di percorrenza delle distanze. Ho elaborato una prima bozza, che vorrei voi visionaste e mi diceste se vi sembra vada bene e sia coerente. In caso di riscontro positivo, l'aggiungerò al documento vero e proprio e diventerà una regola effettiva da qui in avanti: Velocità di percorrenza a piedi a marcia lenta (nessun consumo di stamina). 1 km -> 20 minuti. 600 m -> 12 minuti. 200 m -> 4 minuti. 100 m -> 2 minuti. >50 m -> 1 minuto. Velocità di percorrenza a piedi a marcia sostenuta. 1 km -> 10 minuti, sforzo -3 stamina. 600 m -> 6 minuti, sforzo -2 stamina. 200 m -> 2 minuti, sforzo -1 stamina. 100 m -> 1 minuto, sforzo -1 stamina. >50 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -1 stamina. Velocità di percorrenza a piedi correndo. 1 km -> 5 minuti, sforzo -5 stamina. 600 m -> 3 minuti, sforzo -4 stamina. 200 m -> 1 minuto, sforzo -3 stamina. 100 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -2 stamina. >50 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -1 stamina.
  11. GIORNO 1, ORE 18:20. Il gruppo iniziò un lungo giro di ricognizione, per delimitare un perimetro di circa 200 metri di diametro sulla spiaggia e nel primo tratto della selva. Gli esploratori di Miranda procedettero con calma, fermandosi ripetutamente per studiare con attenzione le zone ancora inesplorate interne al perimetro. (Siccome il gruppo ha deciso di seguire il percorso in sento antiorario, descriverò le zone da voi osservate nello stesso ordine, come indicato dal tragitto rosso nell'immagine sottostante: Partendo dalla spiaggia, il gruppo si incamminò con circospezione: dapprima di inerpicò a sud nel fitto della selva, poi attraversò la strada principale per rientrare nella selva, questa volta dal lato nord, e infine tornò sulla spiaggia. Quando tornarono alla barca, poterono constatare che, sia sulla spiaggia che nella selva, non vi erano pericoli apparenti né luoghi adatti a reperire risorse particolari. Sembrava proprio che, in quel ristretto tratto dell'isola che avevano esplorato, non ci fossero altre minacce in agguato. Tuttavia, durante il loro tragitto, gli esploratori di Miranda avevano evitato di addentrarsi nella zona della selva dove Daphne aveva intravisto la creatura amorfa nascosta tra le frasche degli alberi: per quanto potevano saperne, era ancora lì, annidata tra gli alberi. Allo stesso modo, in base a quanto detto da Sàpios a Popovič, nelle acque vicino alla fonda e al molo vi si annidava qualcosa dalla blanda bioluminescenza azzurra che, però, non si era fatta viva durante la ricognizione. In sintesi, quando il gruppo tornò al punto di partenza, ovvero vicino alla barca, non avevano rivelato nulla di significativo dalla loro ricognizione, né nel bene né nel male. (Nonostante le varie prove di percezione compiute, nessuno nel gruppo trae informazioni utili e non ottiene esperienza).
  12. @tutti Questa sera aggiornerò lo scaglione!
  13. Allora, l'azione che volete intraprendere è abbastanza articolata. Avrei alcune domande da farti: intendete solo percorrere la tratta evidenziata con le frecce rosse o volete contestualmente scavare una trincea e/o erigere delle palizzate? Inoltre, il tragitto prevedere di dirigervi in zone che non avete ancora esplorato: prima di addentrarvi in zone per voi inesplorate non sarebbe opportuno fare delle ricognizioni? Ditemi voi.
  14. La questione non è così semplice: stabilire cosa vi abbia detto Sàpios dipende da lui. Se fossi io a stabilirlo, in modo unilaterale, starei compiendo un'ingerenza nei vostri confronti. Per questo, mi limiterò a dirti il mio personale parere che, come dico spesso, non è vincolante né prescrittivo: personalmente, non mi crea problemi che tutto il gruppo sia consapevole di quanto avvistato da Sàpios durante il suo turno di guardia.
  15. Questa è una questione che penso dobbiate stabilire voi, io poi prenderò atto di quanto sanno o non sanno i vostri personaggi.
  16. @Fezza @Bille Boo @Plettro @licet_insanire Visto che state (giustamente!) discutendo su dove accamparvi per la notte, vorrei ricordarvi quanto osservato da Sàpios durante la sua guardia, prima che vi abbandonasse per inerpicarsi in solitaria nei meandri dell'isola senza nome.
  17. @Fezza Non mi è chiaro cosa Popovič intenda fare: potresti rappresentarmi il tragitto che avete intenzione di fare sulla mappa? Potreste anche tratteggiare il bordo di questo "perimetro" che intendete delineare, in modo che abbia più chiaro anche la sua estensione.
  18. @Fezza @Bille Boo Ho modificato il passaggio dello scaglio odierno, includendo il riposo di un'ora di Daphne e la guardia di Popovic per garantire un riposo sereno alla taumaturga. Spero di aver compreso correttamente tutte le azioni intraprese dai vostri personaggi.
  19. GIORNO 1, ORE 17:10. Glauce, lavorando con calma e dedizione, riuscì a costruire tutto ciò di cui aveva bisogno: prima estrasse la cellulosa dai tronchetti di legno, poi la trasformò in una fibra vegetale abbastanza robusta. Infine, con uno dei lingotti di rame forgiati da Artyom, assemblò una rudimentale, ma funzionale, accetta in rame. (Glauce supera le varie prove di lavorazione e ottiene 1,8 + 2,1 + 1,4 = 5,3 exp. in totale.) (L'accetta in rame ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usata come arma impropria.) (@Bille Boo) (@Fezza) Popovič, dopo aver proposto a Daphne di osservarlo lavorare, si mise con una certa calma a costruire un coltello da disosso usando uno dei lingotti di silicio forgiati da Artyom. Non lavorò in fretta, ma neanche con eccessiva lentezza: le sue mani esperte sapevano come costruire manufatti così rudimentali e, in appena 20 minuti, costruì un coltello da disosso maneggevole e funzionale. (Popovič supera la prova di lavorazione e ottiene +1,4 exp.) (Il coletto da disosso in silicio ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usato come arma impropria.) Daphne, visto che Popovič aveva declinato il suo aiuto, osservò il commilitone lavorare e, successivamente, si mise a riposare per un'ora. Durante quel lasso di tempo, l'artefice vegliò sulla giovane taumaturga, per sincerarsi che non ci fossero pericoli che potessero minacciare la sua incolumità. (Daphne riposa per un'ora senza impedimenti grazie alla guardia di Popovič, recuperando +1 salute, +1 stamina e guarendo -1 follia.) (@Plettro) Artyom, una volta ricevuto il coltello da disosso in silicio costruito dalle sapienti mani di Popovič, si mise a sviscerare e disossare la carogna dissanguata del granchio eremita. Lavorò con molta calma, per poter reperire quante più frattaglie possibili. Impiegò 75 minuti, consumando il coltello da disosso e compiendo un discreto sforzo, ma infine macellò in toto la creatura e ottenne i seguenti materiali: Carne di artropode cruda x20 Ossa sporche x20 Sangue di artropode x20 Pelle di artropode x20 (Nel svolgere la macellazione della carcassa del granchio eremita senile, Artyom impiega 75 minuti, consuma -6 durabilità del coltello da disosso, consuma -4 stamina e ottiene +2 exp.)
  20. Sicuro tu voglia fare il coltello da disosso in argento? È un materiale che resiste alla corrosione, forse vi sarebbe più utile usarlo per un'arma o un'armatura.
  21. @Fezza Stavo scrivendo il passaggio dello scaglione, e mi sono accorto che non hai specificato i materiali impiegati da Popovič per forgiare il coltello da disosso: mi servirebbe saperlo per poterti dire le caratteristiche del manufatto.
  22. Preferirei fosse Plettro a confermare ciò per quanto riguarda il suo personaggio, ma se non dovesse rispondermi darò per assodato quanto avete concordato 😉
  23. Non preoccuparti! Non hai specificato però quanto tempo intendi impiegare nello svisceramento della creatura, aspetto che tu lo aggiunga 😉
  24. @Plettro Ciao! Questa sera in teoria dovrei far passare lo scaglione, e tu sei l'unico che non ha ancora scritto nulla. Vuoi che rimandi il passaggio a domani?
  25. Modifiche al manuale al giorno 21 / 02 / 2023 -Compiute nei giorni scorsi svariate modifiche al documento "intelligenza e ricette di lavorazione". -Aggiunte due ricette alternative per sintetizzare ossidi e idrossidi.
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