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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto, proprio così: 1° passaggio: descrivi l'azione che effettivamente il tuo personaggio sta svolgeno (quindi non vanno bene formule del tipo "vorrei...", "sono propenso a...", "sono indeciso tra...", "potremmo fare che..." o simili. Descrizioni precise, puntuali, che non permettano di dubitare di ciò che effettivamente ha compiuto il vostro personaggio. Un po' come quando si va a votare: la volontà dell'elettore deve essere manifesta e inequivocabile, o il voto è considerato nullo. Qui vige lo stesso principio. 2° passaggio: scrivi le risorse che consumi per svolvere quell'azione. Qualsiasi azione consuma risorse, anche la più insignificante, perchè in Radiogenesi il tempo è una risorsa e va sempre segnato quanto tempo i personaggi decidono di dedicare a un'azione o un lavoro. 3° passaggio: tiri il dado secondo la formula appropriata per l'azione intrapresa e comunichi il risultato dell'operazione. Solo alla fine del 3° passaggio l'azione sarà considerata effettivamente svolta e io potrò passare a descrivervi l'esito di quanto compiuto.
  2. (Ultimo avviso in merito, poi non penso che tornerò più sulla questione per tutta la restante durata della campagna: attualmente, Popovič e Artyom non hanno ancora compiuto le prove di setaccio, e Sápios non ha chiarito cosa intende fare con i compagni, perchè il gruppo attualmente si è diviso in tre tronconi con Morgan ancora sulla barca, Glauce e Daphne intente a setacciare la spiaggia e Popovič e Artyom intenti a scrutare il capanno e (FORSE) prossimi a setacciarlo. Quindi, a quale gruppo si è aggregato Sàpios? @Fezza ha suggerito che potesse aiutarli, è così? È disposto a consumare stamina e fino a due ore di tempo per ripulire un capanno diroccato pieno di spazzatura marciscente? Se sì, qualcuno lo scriva e risolva le conseguenti azioni come indicate o per me non si saranno svolte.)
  3. Temo ci sia un piccolo problema di comunicazione: se sul canale "Sessione - 1" non risolvete un'azione, non tirate il dado e non segnate il consumo di risorse (che siano la stamina, la durabilità di uno strumento o anche solo il tempo impiegato) per me quell'azione non è stata compiuta, ma si è solo dichiarata l'intenzione di svolgerla. Anche perché alcune azioni possono avere conseguenze molto problematiche, e non è saggio si dia sempre per scontato per i vostri personaggi facciano qualcosa, davvero.
  4. (@Fezza @Plettro @SamPey) (Se Sàpios si unisse al setaccio, potrebbe abbassare ulteriormente di 5 minuti la durata di ogni prova di setaccio, quindi, tirando il dado per ogni prova, impieghereste 40 minuti. (80 min. per 'prendere 10' e 120 min. per 'prendere 20'. Inoltre, ogni persona che aiutasse Popovič a setacciare gli conferirebbe un modificatore di +3 al fine di risolvere le varie prove. Quindi, le azioni si risolverebbero nel seguente modo: d20 + sag. (di chi coordina il setaccio) +3 (1° aiuto) +3 (2° aiuto) vs CD. Aggiunta: consumereste anche ognuno -1 di stamina per ogni prova, per un totale di -4 stamina a testa.)
  5. Allora, all'interno del capanno è possibile compiere 4 prove di setaccio. Ogni prova di setaccio richiede 20 minuti, che possono essere ridotti a 15 se due personaggi collaborano. Il tempo impiegato si raddoppia per ogni prova se volete 'prendere 10' e si triplica se volete 'prendere 20'. Ci sono competenze che forniscono ulteriori vantaggi nel compiere le prove di setaccio, sinceratevi di usare tutte le risorse facenti parte dello scibile dei vostri personaggi. Bene, prima però è necessario risolvere il setaccio del capanno, se decidete che valga la pena sgombrarlo degli ultimi residui utili lasciati dai precedenti occupanti. Oppure, potete decidere che non vi è fretta di raccogliere cosa vi è celato all'interno e andare direttamente verso la strada di catrame che si snoda all'interno della selva che circonda la spiaggia, ditemi voi.
  6. Questa sera alle nove, in teoria, dovrebbe passare il secondo scaglione, questa volta di due ore e dieci minuti (ovvero la durata del lavoro intrapreso da Daphne e Glauce). Fatemi sapere se ci sono problemi in merito.
  7. ( @Fezza @Plettro ) Artyom si prese qualche minuto per scrutare il capanno e, rimossa la catena, sbirciare al suo interno. La porta cigolò lugubre, e l'emissario osservò sommariamente l'interno: non gli parve che ci fosse nulla che potesse attentare all'incolumità sua e del compagno. All'interno il capanno era sporco e malconcio. Dalla soglia si potevano scorgere numerosi scaffali, per lo più vuoti o riempiti di spazzatura marcescente e umidiccia. La poca mobilia stipata all'interno era stata rovesciata o fatta a pezzi, come se qualcuno, anni addietro, avesse già saccheggiato quel luogo cercando di raccogliere in fretta e furia quanto poteva esserci di utile. (Uno scorcio dell'interno del capanno, così come appare ad Artyom e Popovič sulla soglia d'ingresso. All'interno del capanno è possibile compiere 4 prove di setaccio.)
  8. Mi era completamente sfuggito, chiedo venia. Comunque, per evitare queste situazioni, il canale "Sessione - 1" è sempre quello che guardo per primo e con maggiore attenzione. A questo punto, Artyom dovrebbe scrivermi quanto tempo intende impiegare nella prova (5 minuti = prova di osservazione con tiro di dado, 10 minuti = prova di osservazione 'prendendo 10', 15 minuti = prova di osservazione 'prendendo 20') e, nel caso abbia già scelto quanto tempo impiegare e abbia già il risultato, se uno di voi due potesse scrivermelo nel canale "Sessione - 1". A quel punto vi dirò se Artyom ha notato qualche pericolo e, successivamente, vi descriverei l'interno del capanno, va bene?
  9. @Fezza @Plettro Prima di proseguire con la perlustrazione del capanno, Artyom intende ancora svolgere una prova di osservazione oppure desiste dal farlo?
  10. Continuiamo a parlare della tradizione di Radiogenesi, questa volta spostandoci molto più a nord della depressione Saturnia e del deserto d'Europa, arrivando fino alle coste del fu Mar Baltico. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna. Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma. I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare... (Il possibile aspetto del Re dell'isola senza nome in basse alle testimonianze, illustrazione a opera di Road To ValhallaI) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per la lettura!
  11. (Temo che ci sia un errore, se eseguite in due una prova di setaccio impiegate 15 minuti per ogni prova, per un totale di 2 ore di lavoro.)
  12. (@Plettro) (Quindi Artyom desiste dal compiere una prova di osservazione (5 min. minimo) giusto?)
  13. In effetti questo approccio mi sembra più funzionale. Allora direi di dedurlo a posteriori, in modo che, volendo, il giocatore abbia la possibilità di riorganizzarsi nel caso veda che il suo personaggio impiegherebbe troppo tempo a svolgere una determinata azione.
  14. Ciao! Ho controllato e corretto alcune cosine, credo tu abbia sbagliato l'armatura, inoltre non hai segnato i modificatori di tempra forniti da armatura e scudo. Aggiungo: non hai calcolato il numero max. di competenze, professioni, manovre di combattimento e inventario occupato e massimo. Per il resto, va bene, hai fatto un buon lavoro. Possiamo dare per assodato anche Morgan fosse a bordo della barca, unisciti pure al gruppo "Sessione - 1" 😉
  15. Passarono 10 secondi, ma nessun rumore si udì provenire dal capanno. I detriti lanciati da Popovič sulle assi inchiodate alla finestra non avevano provocato reazioni.
  16. Va bene, mi sembrano entrambe proposte ragionevoli. Se siete tutto d'accordo, procederei come indicato da Fezza, cosa ne dite?
  17. @Plettro (Quando fai eseguire al tuo personaggio una prova di osservazione, sarebbe meglio tu mi dicessi anche cosa sta cercando; in questo caso desumo voglia sincerarsi non ci siano pericoli nascosti, se mi sbaglio fammelo presente. Comunque vedo che hai già intuito come funziona, a questo punto scrivimi pure il risultato del tiro di dado e ti comunicherò se Artyom ha notato qualche pericolo nascosto, sempre ammesso che ce ne siano 😉 )
  18. Quindi, vorreste che io risponda soltanto una volta ogni 48 ore? Perché così facendo, se un personaggio si apprestasse ad avvicinarsi a una zona e poi gli comunicassi che vi è un'impedimento improvviso (come nel caso della catena che teneva chiusa la porta del capanno) prima che il giocatore possa riorganizzare le azioni del suo personaggio passerebbero 2 giorni. Mi sembra un sistema poco pratico considerando che per risolvere un'azione, credo, servano almeno 4 interventi: 1) giocatore dichiara cosa intende fare il personaggio, 2) il master gli fa presente in modo nitido la situazione e spiega l'eventuale sequenza per risolvere la situazione 3) il giocatore decide se il suo personaggio ha effettivamente intenzione di continuare quell'azione oppure se è il caso di riorganizzarsi, in caso affermativo tira i dadi e somma i modificatori pertinenti, 4) il master descrive l'esito della situazione. Questo, che è il caso più semplice, se io potessi rispondere solo una volta ogni 2 giorni significa che quasi ogni azione richiederebbe minimo 4 giorni per essere conclusa, non mi sembra funzionale.
  19. Scrive @Fezza su Discord: Io ho delle tabelle per stimare la durata di un'ampia serie di azioni, ma prima che voi mi diciate cosa intende fare il vostro personaggio non posso darvi la stima corretta. Inoltre, qualsiasi lavoro, può essere impiegato in più tempo per ottenere un risultato più alto al tiro di dado. Per esempio, per svolgere una prova di setaccio, è richiesta la seguente prova d20 + sag. vs CD. Ma, impiegando il doppio del tempo, si può prendere direttamente 10 al tiro di dado, e impiegando il triplo del tempo, si può prendere direttamente 20. Il tempo, in quasi ogni azione di Radiogenesi è de facto una "risorsa" che potete deliberatamente consumare per avere la certezza matematica di riuscire a svolgere un'azione al meglio delle vostre capacità. Per via di questo sistema, non posso essere io a priori a dirvi quanto tempo potreste impiegare a svolgere un lavoro, ma posso stimarvelo solo dopo aver saputo gli intenti del vostro personaggio. Aggiunta: nel seguente link potete trovare alcune indicazioni sul lavoro, anche se si tratta di un'aspetto del gioco su cui sto ancora lavorando: https://drive.google.com/drive/folders/1Erx8o0zPqxghBYhNfrW8BEkdDw4wm_5N
  20. Oppure, riallacciandomi alla proposta precedente, potremmo aumentare questo limite a 2, a 4 o anche a 6 ore di lavoro individuale. Tuttavia, questo aumenterebbe lo scarto temporale al termine di uno "scaglione", dato che ogni 48 ore, sia che abbiate lavorato che no, siete "riportati" tutti forzatamente allo stesso orario. Non so se mi sono spiegato, è un concetto più banale di quanto sembri. Aggiunta: provo a fare un esempio pratico. 1) Ascanio, il PG di Franco, lavora individualmente per 4 ore. 2) Ippolito, il PG di Mauro, lavora individualmente per 2 ore. Tra i due vi è ora uno scarto temporale di 2 ore, che peggiorerebbe ulteriormente se i due continuassero a svolgere attività di lavoro individuali. Chiaramente è impossibile gestire una campagna con personaggi che agiscono in modo asincrono, quindi, ogni 48 ore, si da per assodato che siano passate per tutti 4 ore in-game. Così, mentre Ascanio avrà fatto fruttare il 100% di quel tempo, Ippolito è riuscito a farne fruttare solo la metà.
  21. @licet_insanire @Fezza @SamPey @Alabaster @Plettro @Bille Boo Penso che potremmo stabilire la seguente "procedura", se siete d'accordo: ogni personaggio, singolarmente, può svolgere azioni per la durata massima di un'ora, mentre per azioni più lunghe è necessario si coordini con gli altri membri del gruppo, cosa ne dite? Aggiunta: ad esempio, Daphne, nell'ultimo contributo di Bille Boo alla discussione "Sessione - 1" ha svolto due prove, una di osservazione e una di ascolto, impiegando 5 minuti per ciascuna per un totale di 10. Se decidessimo di adottare l'approccio che vi ho appena proposto, a Daphne resterebbero 50 minuti di lavoro "in solitario", prima di doversi necessariamente coordinare con i compagni.
  22. Il capanno appariva ammalorato, sembrava un rudere abbandonato alle intemperie da almeno una decade. Tuttavia, sembrava che qualcuno, tempo addietro, avesse apportato delle riparazioni di fortuna: i fori su tetti e muri erano stati chiusi con delle lamiere di metallo, le finestre erano state sbarrate con delle assi di legno e la porta di ferro arrugginito era stata chiusa con una catena. Dall'esterno sembrava impossibile scorgere cosa ci fosse all'interno del capanno, anche se non si udiva alcun rumore oltre le onde che si abbattevano placide sulla riva e il gracchiare occasionale dei corvi, che con i loro piccoli occhi osservavano gli argonauti dall'alto degli alberi poco distanti. (Immagine del capanno difronte il quale si trova Popovič) (@Fezza)
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