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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho usato parole con un significato preciso, e mi è stato detto che quelle parole qui non significato quello che comunemente indicherebbero. Non ha nulla a che vedere con la mia comprensione di quanto avete scritto. A maggior ragione, Ràmfos sarà molto "socratico" da qui in avanti.
  2. Partendo da alcuni spunti scaturiti nei commenti dell'ultimo articolo di @Vackoff nel suo blog de "L'ultima Era", ho deciso di condividere una prima bozza delle modifiche che saranno disponibili in Radiogenesi per alcune tipologie di armi. Ho deciso di partire con un'arma particolare, ispirata all'arma omonima presente nel videogioco Fallout 4: il moschetto laser. "Il moschetto laser combina danni energetici ad alta tecnologia con uno stile rivoluzionario. Ogni manovella della sua impugnatura carica munizioni Fusion Cell aggiuntive e l'arma può essere girata più volte per aumentare il danno di un singolo colpo." cit. una delle tante schermate di caricamento di Fallout 4. Vediamo come potrebbe tradursi questa breve descrizione nelle meccaniche di Radiogenesi! Come si può vedere dalle tabelle precedenti, il moschetto laser può infliggere, a seconda delle modifiche, una quantità notevolmente bassa o estremamente alta di danni x colpo, a seconda della tipologia di condensatore e impianto. Un moschetto laser con condensatore singolo e impianto base, infliggerà 1d4 danni e 1° TxE d20 +4 per ustioni, un colpo davvero mediocre. Un moschetto laser con condensatore triplo e impianto avanzato, infliggerà 3d6 danni, 1° TxE d20 +18 per ustioni e 2° TxE d20 +9 per ustioni, un colpo notevole. Un moschetto laser con condensatore sestuplo e impianto superiore, infliggerà 6d8 danni, 1° TxE d20 +48 per ustioni profonde e 2° TxE d20 +24 per incenerimento (al 10% della gittata massima), un colpo eccezionale e potenzialmente fatale! In futuro posterò i requisiti e i materiali per assemblare ogni modifica, e alcune delle quali saranno davvero complicate da costruire, dato che richiederanno competenze estremamente avanzate. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- L'articolo di @Vackoff sui lanciatori di cui parlavo all'inizio: L'immagine di copertina è l'illustrazione di un moschetto laser tratta dal libro "The Art of Fallout 4." Ringrazio come al solito per la lettura!
  3. Però, scusate, le parole hanno un senso perchè hanno un significato comune. Quando ho scritto "dragolich", intendevo un dragolich, non qualcosa che gli somigliasse o di diverso. Comunque, elimino i commenti di Ràmfos, il quale si asterrà dal porre ulteriori quesiti ai Reggenti o fare qualsivoglia ipotesi, perchè essendo Fantome profondamente ignorante sul bizzarro, stravangante e controintuitivo mondo dove abita Ràmfos, non può compiere alcuna inferenza senza dire una castroneria. Buono a sapersi.
  4. Purtroppo non avevo capito bene come funzionassero gli ornamenti, e li ho formulati in modo confusionario. Comunque, ne ho usati la metà di quanti ne avessi a disposizione, quindi, se preferisci, puoi interpretare l'ornamento del Cavaliere Nero come due ornamenti in uno solo.
  5. Aggiunta: come di consueto, lascio a Plettro l'ultima parola sulla questione, e mi adatterò di conseguenza. Ci tengo a precisare comunque, che le convinzioni intime di un PG non dovrebbero essere oggetto di discussione, anche se errate: le persone, nella realtà, non sono libere di credere nel falso, nel male, di sbagliare e di rovinarsi? Volete privarmi di queata gioia? 🫠
  6. Quelle di Ràmfos infatti sono ipotesi, formulate ognuna con la formula dubitativa. Anzi, egli sprona a compiere una ricognizione, delimitare un perimetro e interrogare i superstiti proprio per chiarire l'arcano, di cui egli non dispone la soluzione. In realtà io ho usato un ornamento per inserire i dragolich, usando il termine per indicare l'omonima creatura di D&D. Se volete interpretare l'ornamento in modo letterale (legittimo, ma riduttivo) solo i draghi posso diventare lich. Altrimenti, se volete interpretare l'ornamento per come era inteso, qualsiasi incantatore abbastanza potente potrebbe compiere il rituale per diventare un lich, a prescindere dall'aspetto "vita e non vita".
  7. Temo che ci sia da fare una doverosa distinzione tra un qualsiasi non-morto e un lich: il lich si è sottoposto a un rituale, che ha vincolato la sua anima a un filatterio, rendendolo virtualmente immortale. Mi sembra che non coincida con l'aspetto "vita e non-vita", che parla specificatamente di defunti che si rialzano dalle tombe senza che abbiano compiuto un rituale specifico e senza che la loro anima sia stata vincolata a un filatterio.
  8. Che io sapessi i lich sono esseri putridi e corrotti, se in questa ambientazione sono creature pie e giuste non credo sia stato stabilito prima. Ma, a questo punto, tanto vale chiamarli con un altro nome no? Quando penso a un lich io penso a creature come Vecna per intenderdeci, a scanso di equivoci.
  9. Makrý Rámfos "Ha ragione, somma Nethri. La mia proposta è stata davvero un azzardo fanciullesco. Ignoratela tutti, ve ne prego. Non ho altro da chiedervi, o magnifici" replico a Nethri, colmo di imbarazzo per aver avuto l'ardire di fare un'ipotesi tanto idiota.
  10. Allora che una delle Potenze punisca Ràmfos per le sue affermazioni contrarie alla morale comune.
  11. Ciao! Stavo pensando ad alcune mdofiche o caratteristiche che potresti includere per arricchire i lanciatori. 1) Pistola con cariche diverse Ho notato che la pistola può solo sparare proiettili acidi. Trattandosi dell'unico lanciatore a "una mano" attualmente disponibile, non sarebbe interessante far sì che la pistola possa cambiare tipo di danno a seconda del tipo di munizione? Esempio: danni da fuoco con munizioni da fuoco, danno letale contro vampiri e licantropi con munizioni d'argento, etc. Questo renderebbe la pistola molto più versatile e anche molto più interessante da usare, invece che un'arma transitoria destinata a essere scartata non appena il PG dovesse entrare in posseso di un lanciatore a due mani. 2) Modifiche personalizzate per i lanciatori I personaggi con la specifica competenza potrebbero, a patto di avere i materiali necessari e un'officina Magitec a disposizione, applicare modifiche ai lanciatori per personalizzarli e renderli più idonei alle loro esigenze. Le modifiche potrebbero includere i seguenti parametri: a) Lunghezza della canna, influenza la gittata. b) Grandezza e forma del caricatore, influenza la capacità massima e (se rilevante) la velocità di ricarica. c) Tipo di "condesatore" magitec, influenza il danno totale dell'arma e/o il numero di cariche massimo che è possibile accumulare prima di sparare un colpo (questa è sicuramente la parte dell'arma che può maggiormente influenzarne il potenziale offensivo, dovrebbe richiedere materiali più rari o competenze superiori). d) Tipo di manico, se rudimentale, complero o da tiratore scelto, influenza la manovrabilità del lanciatore (nel caso fosse rilevante). e) Telaio dell'arma, influenza la sua resistenza nel caso l'arma venisse danneggiata e il penso complessivo dell'arma (un lanciatore con un telaio leggero potrebbe pesare la metà del normale, ma resistere alla metà dei danni. Viceversa, un lanciatore con telaio pesante potrebbe avere un peso superiore del 50%, ma avere anche il doppio della resistenza). f) Mirino, influenza la precisione, soprattutto a distanze considerevoli. Potrebbero essere presenti anche mirini notturni e/o con puntatore, per tracciare il bersaglio e mitigare penalità alla mira dovute da scarsa illuminazione o altre fonti di occultamento. g) Extra, ovvero altre aggiunte all'arma quali: un silenziatore, un compensatore, un rompifiamma, una baionetta, etc. h) Modifiche leggendarie: queste dovrebbero essere le modifiche più rare in assoluto, in quanto potrebbero conferire al lanciatore una proprieta unica (es: +5% prob. di colpo critico, oppure +50% danni contro i non-morti, o ancora danni superiori nelle ore notturne e inferiori nelle ore diurne, etc.). Si tratta di modifiche che non dovrebbero poter essere costruite dai personaggi, ma trovate in giro come ricompensa rara oppure vendute sporadicamente, a prezzi esosi, da pochi mercanti specializzati. Mi rendo conto che implementare tutto ciò non è banale, ma renderebbe sicuramente i lanciatori un punto cardine dell'equipaggiamento dei PG, che sicuramente si divertirebbero molto a "personalizzare" così meticolosamente le loro armi da fuoco!
  12. Makrý Rámfos "Era doveroso chiedere, nel caso le domande fossero state concesse solo alla vostra prole divina, o somma" mi rivolgo con un inchino a Ukara, senza rivolgerle lo sguardo. Rimango un attimo in silenzio. "Trovo stravagante che un drago possa sputare fuoco nero. Che io sapessi, nella mia sconfinata ignoranza, il fuoco nero era nocivo per le creature magiche. Avete idea di come sia possibile che il drago riesca a sputarlo dalle sue fauci senza deperire? Che abbia stretto un patto con l'elemento del Vuoto?" domando infine, con una punta di imbarazzo a osare fare un'inferenza di fronte a esseri così sublimi e perfetti, dalla conoscenza sconfinata e incomprensibile.
  13. Makrý Rámfos Mi inginocchio: "I vostri ordini sono per me obblighi assoluti, illustrissime Potenze. Mi recherò alla Conclave Arcano del Vuoto con la vostra prole divina quanto prima." Rimango un secondo in religioso silenzio. "Avrei alcune questioni da porre, se concesso..." chiedo con garbo.
  14. Makrý Rámfos "Voi mi tentate, sublime Triade. Mi chiamate Maestro, nonostante sia il più giovane tra di voi. Ho solo visto questo mondo per quanto mi è stato possibile, prima che i Reggenti mi chiamassero per sedermi alla loro tavola privilegiata. Ma voi avete visto oltre le Porte, e in questo voi siete i miei Maestri. Sarò lieto di sperimentare ciò che portate dalla vostra dimora perduta, ma ora è necessaria la lucidità per ascoltare e comprendere cosa i Magnifici hanno in serbo per noi" rispondo, con un accenno di inchino. Nel frattempo, il laudano sta cominciando a fare effetto, e con esso sopraggiunge finalmente la quiete dei sensi. Accenno un sorriso, anche se la maschera che indosso non permette a nessuno di coglierlo.
  15. Makrý Rámfos "Nobile Triade, sono un essere di debole volontà: non sopporto il dolore della carne, e ancor meno quello della mente. Ben venga qualsiasi tipo di sostanza, pur di dimenticare l'incubo di questa miseria" rispondo, in modo volutamente altisonante. Ma c'è del vero in quello che dico. Quando chiudo gli occhi per coricarmi, ancora vengo perseguitato da incubi orrendi il più delle notti.
  16. Makrý Rámfos Mi siedo in un angolo, ascoltando le parole di Nehtri. Sarebbe interessante parlare della percezione del tempo di esseri millenari quali i Reggenti, ma intuiscono dal tono della focosa Potenza che non ne avrebbe voglia. Inoltre, questa attesta è proprio l'attimo di tregua di cui ho bisogno per assumere un oppiaceo e dar tregua ai reumatismi. Estraggo una piccola bottiglia da sotto la veste, contente del laudano, una mistura di oppio e assenzio: la cura ai mali della carne e, soprattutto, della mente. Ne bevo diversi sorsi, assaporando la sostanza.
  17. I sentry bot (in italiano tradotti come "robot sentinella") sono uno dei robot più pericolosi della saga videoludica di Fallout. Presenti in ogni capitolo della saga a partire da Fallout 2, sono "arieti" di metallo dotati di molteplici armi da fuoco automatiche, dall'iconica testa simile a un elmo medievale, dalla quale si protrae un inquietante raggio rosso. Le sentinelle di Radiogenesi sono solo vagamente inspirate ai loro omonimi di Fallout, come potremo vedere assiemo in questo ennesimo articolo sul "bestiario" di Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche Difetti Temperatura critica: la sentinella è alimentata da un nucleo fissile avanzato. Questa fonte di alimentazione, se integra, è capace di alimentare la sentinella e le armi in sua dotazione per oltre un secolo. Tuttavia, un nucleo fissile avanzato richiede un sofisticato sistema di raffreddamento, in modo che non fonda e non sciolga la sentinella stessa, portandola a una rovinosa autodistruzione. Durante gli scontri a fuoco, la sentinella ha bisogno di attivare dei sistemi di raffreddamento ausiliari per impedire che il nucleo fissile raggiunga la temperatura critica. Quando la sentinella attiva i sistemi di raffreddamento ausiliari, una volta ogni 10 turni di combattimento ininterrotti, per un turno la sentinella non può eseguire azioni maggiori, in attesa che il nucleo torni a una temperatura sub-critica. Se attaccata durante questo breve frangente di vulnerabilità, tutti i colpi diretti alla sentinella le infliggono il doppio del danno totale e hanno il +10% di prob. di essere colpi critici. Capacità peculiari Carapace di metallo: il carapace metallico fornisce un’armatura naturale di 8 P.A. Pertanto, ogni attacco contro la creatura viene ridotto di -8 danni se il colpo non riesce a infliggere, contestualmente, la condizione di perforamento. Cecchino: +5% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi con armi a distanza. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Pugno di ferro IV°: +8 danno base. Radar a 360°: la sentinella è dotata di un radar che ruota a 360°, strumento che le permette di individuare oggetti in movimento, in ogni direzione, in un raggio di 120 m dalla sua persona. Questo fornisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione che riguardano l’identificazione di oggetti in movimento. Sensori di prossimità: la sentinella è dotata di sensori di prossimità che le permettono di individuare con eccezionale accuratezza qualsiasi oggetto in movimento nelle sue immediate vicinanze. Pertanto, la sentinella non può essere attaccata di nascosto, colpita alle spalle o colta di sorpresa. Inoltre, i sensori di prossimità le conferiscono +8 di percezione passiva. Visore termico: la sentinella è dotata di un visore termico, che le permette di identificare creature viventi e fonti di calore, anche nella totale oscurità o dietro sottili barriere solide. Questo conferisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione di creature viventi e, in generale, di ogni fonte di calore. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 120 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Fumogeno (manovra disorientante): Sforzo: -2 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Durata: 10 minuti (100 turni). Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +10 vs tempra per +1 intossicazione / il fumogeno sganciato dalla sentinella riduce di -1° la luminosità ambientale. La sentinella non subisce penalità da un calo della luminosità causato dal suo stesso fumogeno. Impatto violento (attacco corpo-a-corpo): la sentinella si scaglia sul bersaglio, travolgendolo con un possente impatto. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: attac. lungo / bersaglio singolo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno tot. x2 / TxE. Lacrimogeno (attacco ad area chimico): Sforzo: -4 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 vs volontà per accecamento chimico e tentennamento. 1° TxE d20 +10 vs tempra per +2 intossicazione. MdC addestrate Danneggiare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + for. contro (durezza del manufatto x4) per ridurre di -2 * / -20 ** / -20 P.A. *** la durabilità del manufatto o dell’arma naturale che si intende danneggiare. Disarmare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + des. contro d20 + for. del bersaglio, per riuscire a disarmarlo facendogli cadere l’arma ai piedi. Esecuzione (Manovra di Combattimento, sporco trucco): Requisiti: il bersaglio deve essere a 0 salute e di livello inferiore a quello dell’attaccante. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / il bersaglio muore sul colpo. * -2 di durabilità del caso si tratti di un’arma. ** -20 di durabilità nel caso di tratti di un qualsiasi altro tipo di manufatto (es. uno strumento da lavoro). *** -20 P.A. nel caso si tratti di uno strumento difensivo con una quantità di punti armatura (es. uno scudo). Linguaggi Arcaico, cibernetico, r’lyehian. Bottino Componenti computazionali di IVª gen. x1 Composto chimico avanzato x8 Composto chimico superiore x4 Composto chimico x16 Conoscenza antica x4 Equipaggiamento della sentinella. Informazione x16 Nucleo fissile avanzato esausto* Nucleo operativo autonomo x1 Residuo (grande) della sentinella. Ricerca x1.200 Sistema di raffreddamento x2 * può essere convertito in un nucleo fissile base tramite un assemblatore industriale, da un PG con in possesso della competenza ‘fisica nucleare IV°’. Immagine (Concept art per i robot sentinella in Fallout 4.) Tradizione Le sentinelle erano la punta di diamante della fanteria artificiale prebellica, ovvero "war machine" dotate di intelligenza artificiale, che vennero schierate sul campo di battaglia all'inizio della spirale di decadenza morale e spirituale che avrebbe portato alla catastrofe nucleare. Parliamo di robot creati con le futuristiche tecnologiche dell'uomo prebellico, costruiti appositamente per contenere e/o uccidere considerevoli gruppi di civili e/o militari nel modo più efficace possibile, dotati di intelligenza artificiale per poter agire in parziale autonomia, nonché per adattare il proprio modus operandi a contesti diversi e a situazioni ambientali dinamiche e mutevoli. Le sentinelle sono dotate di andatura bipede perché fu reputata più ottimale, visto il loro scopo bellico, dei cingoli o di altre modalità di locomozione. L’andatura bipede, infatti, permette molta più mobilità su terreni accidentati e in aree urbane con macerie o edifici a più piani. Parliamo di unità militari che non era previsto dovessero percorrere ampi tratti su strada (cosa che avrebbe reso le ruote o i cingoli molto più idonei), ma di unità che, in passato, venivano portate direttamente sulle zone di conflitto tramite camion o aerei militari. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- La sentinella è un nemico veramente micidiale, molto più coriaceo e letale di nemici di pari livello o perfino di livello superiore. Si tratta tuttavia di intelligenze artificiali, non di predatori selvaggi o di creature aliene e innaturali. Di per sé, le sentinelle sono "neutrali", e possono perfino essere "riprogrammate", se si dispone delle conoscenze giuste e degli strumenti adeguanti. Come al solito, grazie per la lettura! P.S.: la stesura della sentinella mi ha richiesto molto più fatica di quanto pensassi, si tratta della "creatura" più complessa attualmente presente nel bestiario di Radiogenesi. Non ne sono ancora pienamente soddisfatto (così come non sono pienamente soddisfatto di molte altre creature, ma questa è un'altra storia), quindi a breve potrei rilasciare una versione "2.0". Nel caso vogliate aiutarmi in ciò, non esitate a scrivermi osservazioni, pareri o anche critiche, nel caso.
  18. @Plettro Purtroppo Dragons' Lair non mi da più la possibilità di modificare il post, ma forse tu puoi ancora farlo con i tuoi privilegi da proprietario. 😕
  19. Va bene, ora riformulo il mio post in modo corretto.
  20. Ma non siamo in attesa degli altri PG?
  21. Makrý Rámfos Mentre io e il derain aspettiamo nella sala degli Otto, osservo il cielo terso che sovrasta Itosa da una finestra nella stanza. "Come si chiama, nobile Araldo? Mi piacerebbe chiamarla per nome, se possibile" domando cordialmente. Penso che sarebbe stato bello nascere derain: avrei meno acciacchi adesso, dopo oltre due secoli di viaggi massacranti nei luoghi più impervi del pianeta. Questa mattina, complice la mancanza di sonno dopo la notte di Capodanno, ho scordato di assumere i consueti oppiacei per sedare i reumatismi. Pazienza, è un fastidio sopportabile.
  22. The Roving Moon (La Luna Vagante) è un mostro quadrupede creato dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Su questa creatura non sono riuscito a reperire informazioni di sorta. Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa perturbante entità in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Difetti Luminosità costante: una luna vagante, per via della luce accecante che emette costantemente dalla “testa”, non è in grado di nascondersi, né di effettuare attacchi furtivi o a sorpresa. Inoltre, ogni prova di percezione basata sulla vista (col fine di individuare una luna vagante), ottiene un modificatore temporaneo di +8. Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Faro nella notte: una luna vagante, dalla sua testa simile a un faro, emana costantemente una luminosità accecante. Tutte le creature che attaccano una luna vagante subiscono, una volta per attacco e prima che l’azione di attacco si risolva, un TxE d20 +8 su volontà per accecamento luminoso. Isotopo instabile: una luna vagante, dal suo corpo ossuto e deforme, emana costantemente un leggero sfrigolio. Esso è un segnale della carnagione instabile della creatura che, a seguito di traumi e urti, può letteralmente sbriciolarsi in polvere radioattiva. Tutte le creature che attaccano con successo una luna vagante, causando almeno un danno letale, hanno il 16,7% (⅙) di possibilità che essa rilasci una nube radioattiva. La nube ha le seguenti caratteristiche: gittata di 15 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +2d10 radiazione e +3 intossicazione, 1° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, +2d10 follia. Presenza diabolica: la presenza di una luna vagante sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare distorta, i colori innaturali, i suoni più flebili. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del perturbante faro quadrupede. Tutte le creature entro 80 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una luna vagante. Talenti Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Lamento terribile (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione minore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 su volontà per +4d4 follia. Lampo accecante (attacco ad area luminoso): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 per accecamento luminoso (vol.), 2° TxE d20 +4 per stordimento (vol.). Proiezione fantasma (manovra di combattimento disorientante): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può esserci una sola ‘proiezione fantasma’ attiva per volta. Durata: 3 turni, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: la luna vagante proietta un’immagine illusoria di sé, che confonde eventuali assalitori, disorientandoli. Finché la ‘proiezione fantasma’ è attiva, ogni attacco rivolto verso la luna vagante ha il 25% (¼) di possibilità di fallire in automatico, prima che il TxC si risolva. Nota bene: l’effetto della ‘proiezione fantasma’ cumula con un eventuale accecamento luminoso, portando la possibilità di fallire in automatico un attacco al 75% (¾). Squarcio della carne (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / bersaglio singolo / TxC / danno totale x2 / 1° TxE d20 +8 su tempra per perforamento e squarcio arterioso, 2° TxE d20 +4 su tempra per amputazione. Linguaggi Aklo, bestiale. Bottino Cadavere (grande) della luna vagante. Composto chimico x12 Conoscenza antica x1 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della luna vagante. Faro elettrico prebellico biomeccanico x1 Impulso oscuro x1 Informazione x12 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia empia casuale x1 Residuo carbonioso x12 Immagine (Illustrazione a opera di Trevor Henderson) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie alla sua 'testa' luminosa, una luna vagante è in grado di accecare i nemici e di confonderli con strane proiezioni, per ridurne drasticamente la capacità offensiva. Si tratta di un predatore da gestire con cautela, che va impossibilitato ad attaccare prima che possa usare ripetutamente il suo attacco 'lampo accecante' o possa provare ad amputare un arto con l'attacco "squarcio della carne". Ma forse, la cosa migliore sarebbe proprio evitare lo scontro, approfittando del suo difetto 'luminosità costante' per individuarlo con largo anticipo e starne alla larga! Come al solito, grazie per la lettura!
  23. Makrý Rámfos Osservo il derain, a cui rivolgo un cenno cordiale di saluto. "Se così vogliono i Magnifici*, sarà mia premura recarmi al Tempio quanto prima. Ti ringrazio, nobile Araldo, per avermi avvisato tempestivamente della loro volontà." Rimango qualche secondo in silenzio, contemplando la testa violacea dinnanzi a me e i ricami delle sue vesti. "Ti andrebbe di accompagnarmi?" chiedo, con garbo. La compagnia di esseri bizzarri nella forma e nella mente come i derain è sempre gradita. - *sinonimo magniloquente di "Reggenti" usato talvolta da Rámfos.
  24. Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).
  25. Sì, in effetti nei giochi come D&D e simili, dovrebbe funzionare proprio così. In realtà è un po' piu complesso: la storia non dovrebbe "essere fatta" da nessuno, dovrebbe emergere dal contesto predisposto dal DM e dalle azioni intraprese dai PG, più il contributo aleatorio dei tiri di dado. Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore.
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