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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. @Alabaster @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @SamPey Premessa: le caratteristiche delle creature di Radiogenesi sono pensate, di base, come parametri astratti funzionali alle meccaniche di gioco. Esse non nascono né con la pretesa né con l'intento di descrivere una caratteristica reale, anche perché, soprattutto per quanto riguarda i concetti astratti di intelligenza, saggezza, carisma e volontà, dovremmo prima stabilire un significato univoco e oggettivo per queste parole, compito arduo che riguarda più la filosofia che il gioco di ruolo :'D Ciò detto, possiamo chiaramente dare alle statistiche un significato concreto o, come preferisco, una gamma di significati: La forza rappresenta la capacità di un individuo di arrecare danno, trasportare oggetti, sollevare o trainare manufatti e tutto ciò che concerne la prestanza muscolare in generale. Un individuo con 0 di forza è troppo debole per maneggiare efficacemente anche un semplice pugnale. La destrezza rappresenta la capacità di un individuo nell'essere preciso nei movimenti, nella mira e nelle azioni manuali. Un personaggio con alta destrezza riuscirà a colpire i bersagli più facilmente, così come riuscirà più facilmente in tutto ciò che richiede abilità squisitamente manuale. Un individuo con 0 di destrezza avrà molte difficoltà nell'usare le mani anche in compiti semplici. La velocità rappresenta la capacità di movimento di un individuo: è forse la statistica più intuitiva. Più sei veloce, maggiore sarà la tua iniziativa e maggiore sarà la quantità di metri che potrai spostarti in una singola azione di movimento. Un individuo con 0 di velocità si potrà spostare di appena mezzo metro con un'azione di movimento, e avrà 0 di iniziativa, due caratteristiche molto penalizzanti nei momenti di pericolo o nel caso sia necessario scappare. L'intelligenza rappresenta la capacità mnemonica e di apprendimento di un individuo. Più sei intelligente, più velocemente il tuo personaggio riuscirà a imparare nuove competenze e maggiore sarà il numero complessivo di nozioni che riuscirà a memorizzare. L'intelligenza rende anche più facile costruire manufatti complessi, apprendere linguaggi, nonché usare correttamente manufatti ad alta tecnologia. Un individuo con 0 di intelligenza avrà difficoltà a costruire anche i manufatti più semplici e gli sarà molto difficile usare strumenti avanzati. La saggezza rappresenta una sorta di "memoria" inconscia dell'individuo: più un personaggio è saggio, maggiore è la sua comprensione dei suoni, dell'ambiente e di ciò che lo circonda. Riuscendo a far tesoro delle esperienze pregresse, un personaggio saggio è più probabile noti un nemico nascosto, scorga una trappola, colga e capisca una conversazione sussurrata o si accorga che chi ha dinnanzi nasconde cattive intenzioni dietro un falso sorriso. Un individuo con 0 di saggezza sarà colto alla sprovvista molto facilmente e avrà molta difficoltà nell'addentrarsi in ambienti sconosciuti. Il carisma è un misto di fascino, capacità oratoria e portamento: un personaggio carismatico avrà maggiori probabilità di convincere un interlocutore a dargli informazioni, accettare le sue condizioni o condividere le sue idee. Non solo, ma il carisma si estende anche alle creature selvagge dotate di un barlume di raziocinio e perfino ai nemici: poter ammansire una belva feroce o indurre una creatura ostile al dialogo invece che all'aggressione sono cose che solo un personaggio con alto carisma può sperare di riuscire a compiere. Un individuo con 0 di carisma avrà molta difficoltà a convincere chicchessia di qualsiasi cosa. I riflessi sono la capacità di un individuo di schivare, intercettare o comunque mitigare eventuali "proiettili" rivolti verso la sua persona: in generale, questo comprende morsi, calci, pugni, fendenti di spada, frecce, quadrelli e perfino proiettili o raggi termici. Un personaggio con alti riflessi è meno probabile venga ferito da un attacco nemico o da un pericolo ambientale. La tempra è la capacità del corpo di un individuo di sopportare condizioni nocive per la carne: in generale, questo comprendo squarci, sostanze acide, urticanti, superfici incandescenti et similia. Un personaggio con alta tempra è meno probabile subisca effetti che deteriorino direttamente la salute. La volontà rappresenta la risolutezza di un individuo: in generale, un'alta volontà rende un personaggio maggiormente in grado di resistere alla follia, all'orrore e alla paura, nonché a tutto ciò che potrebbe compromettere la lucidità e le facoltà mentali (come l'accecamento o lo stordimento). Inoltre, un PG con alta volontà è anche più probabile che, nel caso raggiunga un picco di follia, sviluppi una virtù in luogo di un'afflizione. Spero di aver risposto in modo sufficientemente esaustivo ai tuoi dubbi ma, qualora così non fosse, non aver remore a farmi altre domande! (Nell'immagine, tre viandanti post-nucleari incedono su un sentiero di morte, inerpicandosi sulle montagne della follia. Illustrazione a opera di ADePietro)
  2. Bene, in giornata ti invierò la versione completa del tecnomante, sono contento tu l'abbia scelto!
  3. Ciao! Ci sono alcune finezze nel modo in qui hai rielaborato il basilisco. Bellissimo dettaglio, da al basilisco di Oromis un'aria vagamente ultraterrena. Il fatto che, nella tua ambientazione, la capacità di pietrificare del basilisco diventi un attacco chimico con neurotossine lo adoro. Sarà perché ho sempre amato più la cruda fantascienza del fantasy classico, ma tant'è :'D Penso che, l'unico modo per rendere i basilischi ancora più letali di quanto già non fossero, fosse quello di creare una sottospecie intelligente. Dannazione, se un basilisco dei boschi ti tende un'imboscata con successo sei spacciato: prima ti atterra, le neurotossine ti "pietrificano" e lui può dilaniarti senza sforzo e senza che tu possa opporre alcun tipo di resistenza! Un superpredatore. Vivendo in luoghi ricchi di vegetazione, mi oriento anch'io per i poteri ipnotici. Anche perché sarebbe un'alternativa interessante alle "comuni" neurotossine delle altre sottospecie di basilisco di Oromis. Ottimo lavoro!
  4. @Alabaster @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @SamPey Allora, per compilare la scheda devi, in un primo momento, tenere conto solo della razza: la classe e tutto ciò che ne concerne va considerato dopo. Ora, a livello 0 un personaggio parte con 33 punti complessivi. Inizia segnando questo valore da qualche parte. Le statistiche tra le quali dovrai distribuire questi punti sono le seguenti: salute, stamina, forza, destrezza, velocità, intelligenza, saggezza, carisma, riflessi, tempra e volontà. In totale sono 11 statistiche come vedi. A ognuna di queste statistiche puoi assegnare, a livello 0 e con un essere umano normale, un valore minimo di 1 e un valore massimo di 5. La somma di tutte e undici le statistiche, tuttavia, deve sempre essere 33. Ne consegue che, di base, potresti dare a ogni statistica un valore di 3. Oppure, potresti decidere di alzare una statistica a 4 e abbassarne un'altra a 2. Oppure alzarne una a 5 e ridurne un'altra a 1. O ancora, alzarne due a 5 e ridurne altre quattro a 2. Le combinazioni sono molteplici. Quando hai eseguito la distribuzione di questi punti, somma +10 punti a salute, stamina, riflessi, tempra e volontà. Infine, aggiungi i modificatori alle statistiche forniti dalla tua classe. Se hai eseguito questi calcoli correttamente, nessuna delle statistiche tra forza, destrezza, velocità, intelligenza, saggezza e carisma dovrebbe andare sopra 8 e nessuna delle statistiche tra salute, stamina, riflessi, tempra e volontà dovrebbe andare sopra 18. Inoltre, nessuna delle tue statistiche dovrebbe scendere sotto 0. Fai attenzione perché l'uomo aberrante ha delle limitazioni raziali sul valore massimo che può avere in alcune statistiche, sia a livello 0 che in assoluto. Quindi, se aggiungendo i modificatori di classe ti accorgessi di "sconfinare" i valori di un uomo aberrante, dovrai redistribuire i punti che hai a disposizione per rientrare nei limiti indicati. Spero sia tutto chiaro, è più banale di quanto possa sembrare. Nel caso tu abbia domande, non esitare a chiedere! ESEMPIO Scheda di Aussenzio di Miranda (Homo post-nuclearis, senza classe, livello 0) Salute: 2 + 10 = 12 Stamina: 2 + 10 = 12 Forza: 2 Destrezza: 3 Velocità: 3 Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 2 Riflessi: 3 + 10 = 13 Tempra: 3 + 10 = 13 Volontà: 3 + 10 = 13 ^ Questa è una distribuzione dei punti corretta e coerente con le caratteristiche di Aussenzio!
  5. Ottima descrizione, sembra una donna molto contemplativa, che bella! Hai bisogno di una mano nella scelta della classe o pensi di poter fare la scheda in autonomia? Ammesso che tu non voglia una delle classi ancora da finire. In quel caso, appena mi comunicherai quale, provvederò ad aggiungerla al documento delle classi!
  6. Se vuoi approfondire da te, posso darti l'accesso al drive di Radiogenesi, ma mi servirebbe il tuo indirizzo e-mail. Nel caso, puoi comunicarmelo tramite messaggio privato se preferisci. In ogni caso, il tecnomante è un personaggio specializzato nella costruzione di artefatti complessi. In realtà, ogni gruppo di Radiogenesi è auspicabile accumuli conoscenze, materiali e strumenti per assembleare manufatti tecnologicamente sempre più avanzati. Diciamo che il tecnomante, nel far ciò, ha una marcia in più. Il mercante è un personaggio carismatico, che fa della sua forza il saper trarre il massimo ricavato dal baratto. Si tratta anche un potenziale affabulatore: in gergo di D&D, potrebbe essere benissimo il face del gruppo. Lo storico e l'argonauta sono specializzati nel reperire ciascuno diversi tipi di risorse, lo storico per quanto riguarda reliquie e informazione, mentre l'argonauta per quanto riguarda i tesori celati nell'ambiente anaentropico per eccellenza nella Terra che verrà: l'acqua. Sono fondamentalmente spazzini, un ruolo che, nonostante il nome, è molto importante in un gruppo di Radiogenesi. Ottimo! Se vuoi posso già iniziare a spiegarti come calcolare i punteggi da inserire nella scheda; una volta fatto, avendo scelto già razza e classe, hai praticamente finito la scrittura del personaggio!
  7. Toccante, un personaggio molto tragico. Domanda, il nipotino è ancora vivo (ma malato) oppure è già deceduto di vaiolo? Per la classe, dire argonauta, storico o, perché no, mercante o tecnomante. Cosa ne dici? Quale preferiresti? Fermo restando che, consigli a parte, puoi scegliere la classe che preferisci.
  8. Sì, se vuoi approfondire le classi posso darti l'accesso al manuale di Radiogenesi presente su Google drive. Però mi servirebbe il tuo indirizzo e-mail, se preferisci inviamelo pure tramite messaggio privato. P.S.: il manuale è ancora incompleto, tuttavia ho diverse bozze e anche le classi non ancora concluse possono essere finite prima dell'inizio della campagna se ne desiderate una in particolare. Ciao! Mi servirebbe una descrizione più approfondita su chi sia il tuo personaggio, va bene anche solo un paragrafo di sei righe. Inoltre, dovresti dirmi che "razza" vorresti che fosse e altre informazioni importanti quali il nome, l'età, e una descrizione fisica. Comunque, già da queste prime informazioni che mi stai fornendo, il tuo personaggio potrebbe essere (come classe) un argonauta, un cacciatore o uno speleologo: sono tre classi che, in modo diverso, si focalizzano sul reperire risorse in ambiente ostile e massimizzare i prodotti del lavoro, cosa ne pensi?
  9. @Alabaster @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @SamPey Ecco una rappresentazione abbastanza fedele dell'imbarcazione con la quale giungerete sull'isola senza nome: (Illustrazione a opera di Simon Stålenhag) Come potete vedere, si tratterà di una piccola imbarcazione a vela, che vi permetterà di giungere in pochi giorni di navigazione a destinazione. Una volta che avremo finito la creazione dei personaggi, dovremo decidere anche cosa vi sarete portati dietro nella stiva della nave in termini di attrezzi, utensili, materiali e derrate alimentari.
  10. Molto bene! Allora, tenendo conto del suo carattere, delle sue ambizioni e di quanto mi scrivi in questo paragrafo, ritengo che le classi che potrebbero adattarsi meglio al tuo personaggio siano le seguenti: Anarchico Cacciatore Iconoclasta Monaco Usurpatore Nota bene: le classi, benché possano avere nomi altisonanti, non indicano un vincolo caratteriale per il personaggio: così come scegliere la classe del "ladro" non fa di te un fuorilegge in D&D, così scegliere la classe dell' "anarchico" in Radiogenesi non fa di te un terrorista o un nemico dell'ordine costituito. Nota bene n°2: puoi anche scegliere di giocare un personaggio senza classe, anche se non vi sono particolari vantaggi nel farlo. Anzi, mi sento di asserire con una certa sicurezza che sia abbastanza penalizzante decidere di giocare un personaggio senza classe. In futuro potrei rendere questa opzione più appetibile, ma per il momento ci sono ben poche opzioni per chi intraprende questa strada.
  11. @SamPey Ti invio alcune illustrazioni ispirate alla saga videoludica di Fallout per darti l'idea del possibile aspetto di un uomo aberrante (le immagini sono state prese da Google immagini):
  12. Bene, questa è un'informazione che andrà segnata sulla scheda. Ottimo, mi sembrano tutte motivazioni molto valide! Esistono medicanti e senzatetto, così come vi è una generale e diffusa penuria di beni e risorse. Le persone vivono più che altro di patate, radici, e allevamenti di insetti. Mangiare carne rossa è considerato un lusso. Un cavallo è così utile come mezzo da trasporto che ucciderlo per mangiarlo è considerato uno spreco terribile. Apò, una nota filosofa della zona contaminata, ha come piatto preferito le cavallette fritte, piatto abbastanza diffuso nel deserto d'Europa (una regione a sud-est di dove si trova Miranda e discretamente lontana dalle sponde del fu Mar Baltico). Ciò detto, il tuo personaggio potrebbe tranquillamente essere anche un artigiano o un operaio specializzato, perfino un erudito di discipline scientifiche o un dottore. L'essere aberrante non inficia in alcun modo le capacità intellettive o morali dell'individuo. Tuttavia, è molto improbabile svolga un lavoro che richieda un costante confronto con altri individui, proprio per via della ripugnanza del suo aspetto. Un lavoro che richieda solitudine è probabilmente la professione più auspicabile per un homo abhorrens. P.S. per il nome, ti consiglierei un nome greco o latino, anche se non è vincolante 😉
  13. La campagna inizierà con lo sbarco dei ricercatori di Miranda (voi) su un molo dell'isola senza nome. Il viaggio attraverso il fu mar Baltico non sarà breve, anche perché non avete a disposizione una barca a motore. Quindi, possiamo dare per assodato che abbiate stretto confidenza (non necessariamente amicizia) durante il viaggio. Inoltre, la decisione di costituire una spedizione di ricerca che indaghi sull'isola senza nome, è stata presa dai saggi della città, quindi è molto probabile che già a Miranda, qualche giorno prima della partenza, abbiate iniziato a conversare tra di voi per decidere il da farsi e condividere le vostre (poche e frammentarie) informazioni sulle rovine prebelliche presenti sull'isola.
  14. Mi sembra un ottima idea! Se hai deciso di interpretare un homo abhorrens ti chiederei di dirmi quale resistenza al veleno preferiresti avere tra le due disponibili. Il morbo è una condizione psico-fisica che può essere inflitta tramite un TxE (Tiro per l'Effetto) su tempra e causa danni periodici ogni turno. L'intossicazione, invece, è un parametro che indica in quale quantità una creatura possa inalare, ingerire o assorbire sostanze tossiche. Superata la soglia massima di intossicazione, ogni ulteriore punto intossicazione causerà invece un danno letale (nel gergo di gioco, causerà un aumento della Soglia della Morte, parametro che, come evoca il nome, una volta che raggiunge il valore massimo indica la morte della creatura). Fra l'altro, se hai deciso di interpretare un personaggio così sprezzante nei confronti degli altri, cosa potrebbe spingerlo a voler reperire la cura per il vaiolo? Si tratta di un obbiettivo importante che farà da motore a tutta la campagna. 😉 Infine, se vuoi che ti suggerisca una classe mi sarebbe utile (ma non è necessario) che tu mi dica quale lavoro o professione potrebbe aver svolto il tuo personaggio, o quale bagaglio tecnico-culturale possiede.
  15. @Alabaster Ciao! Benvenuto nella gilda di Radiogenesi! In questa discussione vi aiuterò a costruire i vostri PG. Se hai delle domande, non esitare a chiedere!
  16. Mi sembrano entrambe ottime idee! Ovviamente più dettagli riesci a darmi meglio saprò consigliarti in fase di creazione meccanica del personaggio ma, come accennavo prima, non do un valore prescrittivo alla descrizione di un personaggio, quindi non sentirti in dovere di importi un codice di condotta.
  17. Ciao! Benvenuto nella gilda! Questo è il canale generale dove vi aiuterò a costruire i vostri PG! Siccome molti di voi non hanno ancora familiarità col sistema, trovo poco utile darvi una sfilza di classi che avreste difficoltà a discernere. Penso sia più funzionale aspettare che siate voi a fornirmi una descrizione del vostro PG e che sia io a suggerirvi la classe che meglio traduce in termini di gioco le vostre intenzione, cosa ne pensi?
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