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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie a tutti per le esaustive risposte! 😄
  2. Ciao! Il titolo dice già molto: come si gioca esattamente "by forum"? Non ho mai giocato in questo modo e non mi è chiarissima la dinamica: ognuno scrive un commento una tantum e quando tutti hanno risposto il master prosegue lo svolgersi degli eventi? Come si determina il successo o meno di un'azione? E' consigliabile gestire solo azioni collettive? Per il lancio dei dadi ci si affida alla parola dei giocatori sui risultati? (cosa che per me non è un problema, sia chiaro, solo per capire) Se qualcuno di voi è esperto di questo modo di giocare, saprebbe darmi dei consigli utili su come iniziare e mantenere vivo l'interesse anche per lunghi periodi di tempo? Ringrazio anticipatamente per l'attenzione! 😄
  3. Bene, significa che sono riuscito a fare un buon lavoro se ti viene in mente una bizzarra amalgama delle opere che hai citato! 😄 In realtà ci sono anche le tematiche cardine di Radiogenesi, un altro grosso argomento di cui a breve vorrei trattare: la riflessione sul posto dell'essere umano nell'Universo, le riflessioni sul progresso e sulla sofferenza degli uomini, la tematica cardine della redenzione dell'individuo, perno attorno al quale ruotano attualmente le due campagne di Radiogenesi. Non a caso, quando un nuovo giocatore si aggrega alla campagna (non molti di recente, a dire la verità :'D) specifico subito che il suo personaggio dovrà aver compiuto un qualche gesto ignobile o ripugnante, e che il suo obbiettivo sarà giungere insieme ai compagni a una fonte benedetta (l'Abisso dell'Anima Mundi) per bagnarsi nelle sue acque e in questo modo liberarsi del peccato compiuto. O almeno, così dicono i miti e le dicerie, ammesso che questa fonte esista davvero (probabile) e che possa davvero "lavare via" le colpe compiute (dibattibile). La redenzione, come tematica, traspare anche da alcune meccaniche di Radiogenesi: la Fiamma, in primis, che può essere rinvigorita compiendo atti di grande virtù. Così come, nel caso si decida di giocare un uomo-chimera (un perturbante ibrido con insito nel proprio corpo una natura "estranea", aliena), la necessità di non degradare la propria umanità, col rischio di sprofondare in una spirale di depravazione e diventare un mostro deforme e privo di raziocinio. Citando Dante: "Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"
  4. Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄
  5. No no e no. Se il Master crede che ci sia un problema, dovrebbe interrompere la campagna e parlarne francamente con i giocatori per concordare insieme una soluzione comune, ragionevole e coerente. Questi magheggi ad hoc sono deleteri e denotano una malsana idea secondo la quale il Master dovrebbe "controllare la campagna". Non è così.
  6. Le Fantome

    Costo Aeronavi

    Ciao! Secondo me un veicolo volante dovrebbe costare una cifra veramente alta, a maggior ragione se i PG dovessero poter usare l'areonave non solo come trasporto superveloce e sicuro, ma anche come vera e propria base errante. Io ti consiglierei dunque i seguenti prezzi: Barcone volante: 500.000 mo. Galea volante: 3.000.000 mo. Nave a vela volante: 1.500.000 mo. Nave da guerra volante: 4.500.000 mo. Nave lunga volante: 2.000.000 mo. Il barcone, viste le sue modeste dimensioni, non dovrebbe poter essere adibito a vera e propria base, il che rende coerente il suo prezzo sotto il milione di mo.! Spero di esserti stato utile!
  7. Vabbeh, leggendo la OGL è chiaro la Hasbro va boicottata di cattiveria. Sperò ardentemente che ciò accada. Miserabili.
  8. Personalmente ho avuto la possibilità di leggere questo articolo molto interessante che altrimenti si sarebbe perso nei meandri del forum. Comunque, se gli amministratori non vogliono che vengano commentati i post vecchi, potrebbero facilmente disabilitare la possibilità di fare commenti.
  9. "Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti. Capacità peculiari / straordinarie Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto. Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia. Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare). Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi. Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza. Talenti Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne. Sforzo: -5 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE. Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti. Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia. Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne. Sforzo: -7 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°. Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde. Linguaggi Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian Bottino Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.) Grazie per la lettura!
  10. Ciao! Ti ringrazio dei complimenti! In effetti potrei approfondire la tradizione di alcune creature, sicuramente ne uscirebbero degli articoli interessanti! 😄
  11. Ma infatti, hanno fatto un casino perchè qualche idiota ai piani alti pensava di poter mungere i creatori di terze parti e la cosa poi gli è esplosa in mano. Questi dirigenti e CEO aziendali sono avidi patologici, gli sventoli davanti al naso una banconota da 100 euro e non capiscono più nulla, salivano come cani davanti a una ciotola. Non vi è nessun piano macchiavellico su lungo periodo, nessuna "opzione nucleare" per far fuori la concorrenza. Sono solo una manica di avidi ciechi e idioti che, purtroppo, hanno preso le redini di D&D.
  12. Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani. Capacità peculiari / straordinarie Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare. Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive. Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive. Talenti Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira. Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica. Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica. Sforzo: -10 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni / 1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive. Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento. Linguaggi Aboleth, chemiae. Bottino Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt) Grazie per la lettura!
  13. Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!
  14. Ciao! Ti ringrazio! 😄 Le radiazioni in Radiogenesi sono un pericolo ambientale particolare: le creature le accumulano man mano che vengono esposte ad esse e, quando superano una certa soglia, iniziano a provocare vari sintomi casuali: alopecia corporea, nausea, vomito, diarrea, malessere diffuso, deficienza immunitaria e altri ancora. Ovviamente ognuno di questi sintomi ha precise ripercussioni meccaniche sui personaggi, alcune anche abbastanza feroci. Un ulteriore accumulo di Radiazioni può portare a mutazioni leggere, per lo più maligne. Si tratta, anche in questo caso, di malus meccanici precisi, che però, a differenza dei sintomi precedentemente elencati, sono permanenti. C'è anche una possibilità esigua che le mutazioni siano benigne, e volendo si può aumentare questa probabilità seguendo alcuni procedimenti particolari. Ovviamente un ulteriore accumulo di Radiazioni porta all'insorgenza di un tumore o una leucemia, che sono praticamente fatali. Si tratta di una soglia alta ma che, senza protezioni di sorta (banalmente un'armatura in piombo o una tuta da liquidatore) può essere raggiunta velocemente. Comunque, potrei fare un post per approfondire l'argomento sulle radiazioni, anche perché vi sono anche delle reliquie radioattive e un intera sotto-specie di essere umano (homo abhorrens) che ruota attorno al tentare di trarre sintomi più lievi dall'accumulo di radiazioni. Vi sono anche armi radiologiche nel gioco, quindi sicuramente potrei fare svariati post se volessi sviscerare bene l'argomento! Se poi mi chiedi anche di parlare delle mutilazioni, della paura e della follia direi che potrei continuare questo blog per mesi e mesi :'D
  15. Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro. Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto. L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. Talenti Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. Sforzo: -9 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio. Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio. Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion). Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.). 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.). 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.). 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.). Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.). L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa. Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce. L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento. Linguaggi Bestiale. Bottino Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro. Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro. Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol. Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota. Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione. Reliquia caduca n°159 - Corona di spine. Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne. Composto chimico x40 Informazione x20 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x1 Illustrazione (Illustrazione di davoth su Deviant Art.) (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.) Grazie per la lettura!
  16. I soldi sono sempre una questione spinosa. Non ho una soluzione esatta al tuo problema, ma potrei darti qualche consiglio su come gestisco io la questione del denaro. Innanzi tutto, non penso sia il caso di cercare di fare un equivalenza tra il valore di una moneta d'oro in un'ambientazione fantasy e il denaro nella nostra realtà attuale. Questo perché noi viviamo in una società altamente industrializzata, dove vi è un'offerta molto superiore alla domanda in quasi ogni campo. In una realtà più antica, come la maggior parte delle ambientazioni simil D&D, è ragionevole aspettarsi che l'offerta sia analoga alla domanda, se non drasticamente inferiore in molti settori. Inoltre, il lavoro manuale è molto più lento e dispendioso del lavoro meccanizzato, e quindi vale molto di più: una lama di fattura industriale varrà un decimo, se non meno, di una lama forgiata e modellata a mano da un artigiano. E non necessariamente perché la seconda sia di qualità intrinseca superiore (anche se è probabile che lo sia) ma proprio per una questione di fatica e di tempo necessario per svolgere il lavoro manuale. Premesso ciò, è frequente che nelle campagne di D&D i personaggi finiscano per avere molto denaro con loro. Questo non è di per se un problema, se i personaggi ottengono quel denaro in modo coerente con le regole e con l'ambientazione: trovo deleterio ridurre artificiosamente il patrimonio del gruppo perché, "a naso" sembra che abbiano guadagnato troppo. In effetti, non penso che il DM debba neanche preoccuparsi di queste cose, ammesso che tutto si sia svolto in modo coerente con quanto detto sopra, ovviamente. Tuttavia è lecito che tu ti chieda quale dovrebbe essere, almeno in principio, la "curva di ricchezza" del gruppo. Posto che, comunque, a priori tu possa solo fare una stima, un'ipotesi che, per ovvi motivi, non sarà quello che avverrà al tavolo di gioco. Ed è giusto che sia così, vorrei aggiungere. Ora, il modo più semplice è stabile dei tenori di vita, e in base a quello stimare quanto denaro valgano gli oggetti più comuni che i PG possano reperire come bottino: hai parlato di mostri, quindi immagino ci sia un mercato di pellame esotico: quanto possono valere le squame di un leviatano mangia-uomini? E quelle di un dinosauro mangia-uomini? E quelle di un uccello gigante mangia-uomini? Insomma, se pensi che i maggiori guadagni dei personaggi proverranno dalla caccia di grosse creature, basare almeno in parte l'economia della tua ambientazione sullo smercio di queste carogne esotiche è sicuramente un buon punto di partenza. In ogni caso, anche se i personaggi avessero enormi quantità di ricchezze, non è detto che ciò che vogliano comprare sia sempre disponibile. In effetti, nel mio sistema di gioco, ogni oggetto ha un valore di rarità dal quale dipende la probabilità che un mercante abbia con sé quel materiale. Quindi, anche avendo il denaro necessario, non è affatto detto che il mercante abbia quanto richiesto. Inoltre, troppo spesso si trascura l'ingombro che ingenti masse di denaro rappresentano: portarsi in spalla sacchi di monete d'oro non è qualcosa di fattibile, e saccheggiare il tesoro di un drago non è qualcosa che i personaggi dovrebbero dare per scontato. Come pensi di trasportare cinque tonnellate d'oro, d'argento e gemme preziose? Con una carriola per giorni? :'D Infine, se prevedi che la maggior parte della campagna avverrà in terre selvagge, il problema del denaro sarà marginale: i personaggi dovranno, presumibilmente, procacciarsi da soli ciò che serve alla loro sopravvivenza. Che poi è, fra l'altro, lo stile di gioco che preferisco di più in assoluto, sia come master che come giocatore! Spero di esserti stato utile!
  17. Comunque, rileggendo a mente fredda questa nuova OGL è evidente la sua natura vessatoria, e in quanto tale andrebbe ripudiata in modo unanime da tutta la comunità, cosa che, fortunatamente, mi sembra stia accadendo. Non esiste che sia previsto che il contenuto di terzi venga ceduto ad Hasbro/Wotc senza che sia previsto un compenso o un'accordo bilaterale. Loro si prendono il diritto di stabilire soglie, tasse, ambiti di sfruttamento, revoche, cavolate varie ma poi uno dovrebbe accetterare che loro sfruttino il proprio materiale. Che miserabili.
  18. Ciao! Credo tu stia partendo da un punto di vista sbagliato. Non credo che la percezione della magia e del sovrannaturale sia qualcosa che dipende dalle meccaniche di un sistema, se non in piccola parte. Impedire ai giocatori di interpretare druidi o stregoni non li renderà più propensi a cogliere la meraviglia e la paura del sovrannaturale se l'ambientazione non sarà costruita ad hoc per evocare queste specifiche sensazioni. Per far si che il sovrannaturale susciti emozioni perturbanti (come mi sembra tu voglia fare a giudicare dall'esempio della valkiria, ottimo esempio fra l'altro, complimenti) devi fare in modo che i giocatori sentano, attraverso i loro personaggi, la crudezza e la fragilità dell'esistenza umana. Devi far sentire l'essere umano per quello che è: una creatura effimera e debole, che ha abbastanza intelletto da comprendere la sua insignificanza nel grande schema delle cose. Solo a quel punto esseri che travalicano i limiti umani appariranno come qualcosa di tanto attraente quanto terrificante 🙂
  19. Mi immagino qualche nuovo sedicente dirigente che si è convinto che per fare più soldi bisognava mungere e castrare la comunità di creatori di contenuti D&Dlike oltre ogni misura. Tanto questa gente con ruoli dirigenziali sei mesi lavora per un'azienda, sei mesi per un'altra ancora e così via. Nel loro curriculum vale solo quanti soldi riescono a far guagnare nel breve periodo, poi se tutto va di merda loro sono già da un'altra parte. Grande Wotc.
  20. Ho deciso di pubblicare sul blog la scheda del primo boss di Radiogenesi: il tiranno della carne! Questa ripugnante creatura, dalla biologia sconcertante, è un nemico che può uccidere facilmente anche il più robusto degli argonauti! Al tempo stesso, la sua capacità di causare orrore, paura e follia lo rendono anche un nemico capace di portare velocemente sul baratro della follia anche il più risoluto degli eroi. Tiranno della carne Nome della creatura: Tiranno della carne Ostile CD prove di carisma: 25 / 30 / 35 TAGLIA: ENORME +80 salute / +2 intossicazione / +1 S.d.M. / x1,6 exp. Livello: 10 63 pt. + 20 salute, +20 stam. 50 exp. x1,6 = 80 exp. Tipo di creatura: Artropode Chimera aberrante Pseudonaturale Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) Capacità peculiari: Presenza terrificante Visione ripugnante Talenti: Falciata Rivelazione Tenaglia di viscere Resistenze: Danni da ustione Armi di durezza 4 o inferiore Immunità: Immobilizzamento Tentennamento Equipaggiamento: Chela del tiranno (arma naturale lunga) : 3d4 +2 (durezza) + danno base; 1° TxE d20 +12 vs tempra per squarcio arterioso, 2° TxE d20 +6 vs volontà per tentennamento. Reliquie: Nessuna. ARMATURA: Esoscheletro del tiranno (armatura biologica superpesante): 28 P.A., +2 tempra, -5 velocità, -3 destrezza SALUTE: 5 (+20) +80 105 (+80 per via della taglia) STAMINA: 5 (+20) 25 DANNO: Danno base: 3 Danno totale: 3d4 +5 TxE: 1° d20 +12 vs per squarcio arterioso (temp.), 2° d20 +6 per tentennamento (vol.). INIZIATIVA: 3,5 (-2,5) | 1 (-2,5 per via dell’armatura) Forza: 6 Destrezza: 8 (-3) | 5 (-3 per via dell’armatura) Velocità: 7 (-5) | 2 (-5 per via dell’armatura) Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 5 Riflessi: 5 +10 15 Tempra: 5 (+2) +10 17 (+2 per via dell’armatura) Volontà: 7 +10 17 Radiazione: Immune. Malattia: 0 / 100 Follia: Immune. Temperatura: 0 / (-5 ; +5) INTOSSICAZIONE: 0 / 7 (+2 per la taglia) SOGLIA della MORTE: 0 / 4 (+1 per la taglia) Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un tiranno della carne suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un tiranno della carne. Visione ripugnante: la sola visione di un tiranno della carne suscita tanto ribrezzo da indurre alla fuga. Tutte le creature che osservano distintamente un tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale. Nota bene: l’effetto di visione ripugnante viene inflitto solo la prima volta che si osserva distintamente un tiranno della carne nell’arco di 24 h. Talenti Falciata: Il tiranno della carne, alzando gli arti deformi e asimmetrici, aggredisce due bersagli contemporaneamente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio doppio / -2 al TxC, -5% prob. di critico / danno totale + TxE. Rivelazione: Il tiranno della carne rivela un volto deforme celato all’interno del suo torace, il cui sguardo penetra l’anima instillando pensieri di morte. Sforzo: -8 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 10 m / bersaglio singolo, deve poter vedere nitidamente il tiranno della carne / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +10 follia. Tenaglia di viscere: Il tiranno della carne estrae dalle proprie viscere un terzo arto di dimensioni gargantuesche, che colpisce con tagli sferzanti le sue prede. Sforzo: -8 stamina, -2d10 salute. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio quadruplo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno totale + TxE. Linguaggi Aklo, bestiale, chemiae. Bottino Cadavere (enorme) del Tiranno della carne. Equipaggiamento del Tiranno della carne. Trofeo n°1 - Flagello del tiranno: +7 danno base, -1 destrezza, -1 saggezza. Reliquia comune casuale x2 Reliquia desueta casuale x1 Reliquia rara o ancestrale casuale x1 Composto chimico x40 Informazione x20 Ricerca x2.500 Illustrazione -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'illustrazione del tiranno della carne è un concept art scartato per i mirelurk della saga videoludica di Fallout.) (L'immagine di copertina è un'illustrazione di un re mirelurk che ho trovato su Reddit, autore ignoro.) Grazie per la lettura!
  21. Nell'articolo precedente abbiamo iniziato ad approfondire i primi passi che un gruppo di PG dovrebbe compiere per progredire tecnologicamente in Radiogenesi: Oggi vedremo l'importanza della chimica, la competenza che permetterà ai personaggi di scindere sostanze complesse in sostanze più semplici e di mischiare sostanze semplici in sostanze più complesse! La chimica, in Radiogenesi, è considerata una competenza base. In quanto tale, non ha dei requisiti per l'apprendimento. Altre competenze, quali la tossicologia o la fisica nucleare per esempio, sono competenze avanzate, che richiedono la conoscenza pregressa di altre competenze per essere apprese. Non è questo il caso. La competenza nella chimica ha quattro gradi, indicati con i numeri romani I, II, III e IV. L'apprendimento di un grado superiore richiede necessariamente la conoscenza del grado immediatamente inferiore. Affinché un PG possa apprendere la chimica (così come qualsiasi altra competenza) deve rivolgersi a un maestro o procurarsi un manuale specialistico che insegni scritto in una lingua che lui conosca. Dopodiché deve dedicare delle ore di studio, il cui numero è variabile e dipende in larga parte dal punteggio di intelligenza del personaggio. Quando un personaggio raggiungere il grado più alto di conoscenza in una competenza (in questo caso il quarto) diventa egli stesso un maestro in essa, e può insegnarla ad altre persone o scrivere esso stesso un manuale specialistico. Prima che raggiunga il grado più alto, questa facoltà è preclusa. Significa che, un personaggio con competenza in chimica III° non ha ancora la comprensione necessaria della disciplina per poterla insegnare con profitto a un altro PG, mentre se avesse chimica IV° potrebbe. La competenza nella chimica, oltre che a dare al personaggio la possibilità di sintetizzare sostanze sempre più complesse all'aumentare del grado di conoscenza/padronanza, fornisce anche dei benefici passivi alle sue statistiche, come indicato dal seguente elenco: Chimica I° Benefici passivi: Il PG ottiene +1 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 10 mo. Chimica II° Benefici passivi: Il PG ottiene +2 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 50 mo. Chimica III° Benefici passivi: Il PG ottiene +3 tempra e +1 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 100 mo. Chimica IV° Benefici passivi: Il PG ottiene +4 tempra e +2 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 200 mo. Nota bene: ovviamente, i benefici di un grado superiore si sostituiscono a i benefici di un grado inferiore, non si cumulano. Quindi un PG con competenza in chimica IV° avrà +4 tempra e +2 intossicazione massima, non +10 tempra e +3 intossicazione massima. Ora che abbiamo approfondito la competenza nella chimica in generale, vediamo le ricette di lavorazione esatte per dotarsi di alcune delle postazioni di lavoro che più richiedono questa competenza: la postazione chimica, il laboratorio chimico, la centrifuga e la centrifuga da laboratorio! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Cianografia CD Ing. e vani occupati * Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Postazione chimica 1 Plastica x9 Parti meccaniche rudimentali x1 Vetro / Vetroresina x9 Pila elettrica x2 - Cianografia I° 18 [8] 1 Laboratorio chimico 2 Postazione chimica x1 Filtro avanzato x1 Fiala di composto chimico media (100%) x1 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga 2 Polimero di plastica x14 Parti meccaniche rudimentali x2 Circuito x2 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga da laboratorio 3 Centrifuga x1 Filtro avanzato x1 Parti meccaniche avanzate x2 Impianto nucleare x1 Officina Cianografia III° 29 [16] 2 Bene, abbiamo visto come realizzare le postazioni di lavoro che più frequentemente richiedono la competenza in chimica (nota bene: le ricette di lavorazione qui presenti potrebbero cambiare nel manuale) vediamo ora quali elementi essenziali o derivati è possibile ottenere grazie alla chimica! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Competenza CD Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Idrogeno (H) [x8] 1 Acqua purificata x1 Pila elettrica x1 - - Postazione chimica Chimica I° 18 Ossigeno (O) [x4] 1 Sabbia [x3] 2 Argilla x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Alluminio (Al) e Potassio (K) Residuo carbonioso [x2] 2 Braci / Carbone x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Acqua nera x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ossa sporche x4 - - - Fornace industriale Metallurgia II° 19 Carbonio (C) [x4] 2 Residuo carbonioso x1 - - - Laboratorio chimico Chimica II° 19 Zolfo (S) e Iodio (I) 2 Azoto (N) [x2] 2 Sfalcio vegetale x4 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ammoniaca x1 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 Silicio grezzo (Si) 2 Sabbia x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Quarzo x1 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Piombo grezzo (Pb) [x2] 2 Uranio grezzo impoverito x2 Informazione x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Potassio (K) 2 Banane / Funghi x3 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Ozono [x4] 2 Azoto x12 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 2 Acqua purificata x4 Composto chimico x2 Pila elettrica x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Composto chimico [x4] 1 Acqua contaminata x2 Residuo carbonioso x1 Idrogeno (H) x4 Azoto (N) x2 Postazione chimica Chimica I° 22 Diamante 4 Carbonio (C) x14 Informazione x2 - - Fornace ad alte energie Metallurgia IV° 30 Acqua distillata 2 Acqua purificata x1 - - - Filtro (consuma di -1 la durabilità del filtro) Chimica II° 19 Idrossido [x2] 2 Metallo grezzo x1 Ossigeno (O) x1 Idrogeno (H) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ossido [x2] 2 Residuo carbonioso x1 Ossigeno (O) x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Salnitro 2 Potassio (K) x1 Azoto (N) x1 Ossigeno (O) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ovviamente questo non è che una minuzia, forse un centesimo delle cose che si possono ottenere grazie alla chimica! Ma non so quanto possa essere interessante un articolo del blog con centinaia ricette di lavorazione, quindi mi limito a questa prima tabella! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Le icone delle sostanze sono state prese e/o modificate dal sottoscritto da Starbound, powered by Frackin Universe e Minecraft) Grazie a Licet_Insanire per il suo aiuto da hackergirl nell'aiutarmi a reperire tutti i file .png delle icone, non avete idea di quanto mi abbia aiutato :'D Al prossimo articolo sulla progressione tecnologica! (forse).
  22. Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti! Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria. Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua? Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D
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