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Creazione di una classe di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Oggi vorrei condividere con voi la creazione di una classe per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta del nome, che dovrà in qualche modo evocare lo "spirito" della classe: il tedoforo. La parola tedoforo significa, letteralmente, "portatore di fiaccola". La nostra classe, coerentemente con il suo nome, avrà quindi delle abilità legate alla Fiamma, il braciere in ottone nero nel quale ardono le virtù umane. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TEDOFORO (Apò in chopper, il "tedoforo" per eccellenza nella tradizione di Radiogenesi, illustrazione originale del sottoscritto 😄) Descrizione: "Alcuni ignorano, o vogliono ignorare, che l'epoca d'oro dell'essere umano era ben misera rispetto a come traspare dai racconti magnificenti che sono stati tramandati e distorti attraverso svariate generazioni. L'uomo dell'antropocene era sì stato capace di costruire meraviglie e acquisire forse la vera Scienza, quella che si ritiene propria del Fondatore, ma non ebbe mai la virtù morale necessaria per farne buon uso. Il mondo sull'orlo del baratro nucleare fu un mondo di grande sofferenza fisica e spirituale. Il tedoforo, memore di ciò, custodisce con grande zelo e abnegazione la Fiamma delle virtù umane. Egli (il tedoforo) è consapevole che l'inferno teme la Fiamma, e farà ogni cosa per impedire che si estingua e brilli fulgida come una stella." Modificatori alle statistiche di base: +3 velocità, +1 volontà, -1 tempra. Vantaggi al TxC: +4 vs corrotto. Ruoli ottimali: avanguardia, cartografo, difensore, diplomatico. Linguaggi conosciuti: aklo, arcaico, comune, sottocomune. CAPACITÀ PECULIARI Discepolo delle virtù (capacità peculiare): il tedoforo ha il 10% di probabilità in più di sviluppare una virtù quando giunge o supera la soglia della pazzia. Maratoneta (capacità peculiare): finché ha almeno il 50% della stamina massima, il tedoforo può usare un'azione di movimento extra per turno. TALENTI DI CLASSE Fuochista metafisico (talento di classe): il tedoforo, portatore della Fiamma per antonomasia, sa anche come ravvivarne il fuoco in caso di necessità. Il tedoforo può usare un'azione maggiore per aumentare di un grado l'intensità della Fiamma, consumando una quantità di stamina variabile come indicato nell'elenco sottostante: Da spenta a tremolante -> sforzo di 2 stamina, Da tremolante a flebile -> sforzo di 4 stamina, Da flebile a scoppiettante -> sforzo di 6 stamina, Da scoppiettante a intensa -> sforzo di 8 stamina, Da intensa a radiosa -> sforzo di 10 stamina, Da radiosa a fulgida -> sforzo di 12 stamina. Nota bene: se il tedoforo è virtuoso, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene dimezzato. Se il tedoforo è afflitto, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene raddoppiato. Ultimo eroe romantico (talento di classe, potenziamento): il tedoforo, persona mossa da alti ideali, si fa forza di questi per aiutare i compagni a difendersi dall'orrore, dalla paura e dalla follia. Sforzo: 4 stamina, se il tedoforo è virtuoso lo sforzo necessario viene ridotto a 2 stamina, se il tedoforo è afflitto viene aumentato a 6 stamina. Caratteristiche: tutti i compagni adiacenti al tedoforo, compreso lui stesso, ottengono un modificatore temporaneo di +2 volontà. Se sono caduti in preda all'orrore, alla paura o a entrambi, hanno la possibilità di subire un secondo TxE identico al primo per provare a resistere a queste condizioni. COMPETENZE DI CLASSE Tortura I°. PROFESSIONI Birraio I°, scrivano I°. MANOVRE DA COMBATTIMENTO ADDESTRATE Attacco con lo scudo, parata con lo scudo (reazione), pregare (MdC veloce), segnalazione luminosa (reazione). CIANOGRAFIE CONOSCIUTE Fiaccola / fiammifero (I°) Laudano (I°) Tranquillante (I°) EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA Armatura leggera in ferro (18⁄18 P.A.) [2] Falcione in ferro {addestrato} (3⁄3) [2] Scudo medio in ferro (18⁄18 P.A.) [3] Bussola [0,5] Binocolo [1] Fiammifero x4 [0,5] Legno (tronchetto) x4 [0,5] Braci x4 [0,5] Lingotto di ottone x2 [0,5] Reliquia n°121 drappo del virtuoso [1] Tranquillante x1 [0,5] Laudano x2 [0,5] 4 mo. [0] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ed ecco conclusa la classe del tedoforo! Come potete vedere, si tratta di una classa che ruota attorno alla follia e a trarne vantaggio invece che solamente disfatta. Tuttavia, seppur avvantaggiato nello sviluppare delle virtù, anche il tedoforo (come tutti) rimane suscettibile all'afflizione raggiunta la soglia della pazzia, con un peggioramento di tutte le sue capacità di classe nel caso di esito infausto nel tiro per la risolutezza mentale. Audentes fortuna iuvat. PS: si ringrazia la cara Licet_Insanire per il suo costante e incrollabile supporto ❤️ L'immagine di copertina è una fan art su Darkest Dungeon 2 a opera di DePietro_Draws. Grazie per la lettura! -
Creazione di una creatura di Radiogenesi, seconda parte (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Continuiamo la creazione del nostro perturbante guardiano antico, custode di segreti reconditi sul passato dell'uomo! Nell'articolo precedente abbiamo delineato svariate caratteristiche sulla creatura, definendo le sue statistiche, le sue abilità, il suo equipaggiamento e altre informazioni essenziali: Ora procediamo con una descrizione completa delle capacità peculiari, dei talenti, delle lingue e del bottino alla (improbabile) morte! (Illustrazione di una Cosa Antica a opera di Will Pottorff) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CAPACITÀ PECULIARI Presenza terrificante (guardiano antico): l'arrivo di un guardiano antico, creatura aliena e custode di conoscenze indicibili, provoca angoscia anche nel più risoluto demonologo... Tutte le creature entro 20 m dal guardiano antico subiscono l’effetto di presenza terrificante: subiscono TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura (solo all’inizio del combattimento). Esoscheletro (guardiano antico): il guardiano antico, essere dalla biologia bizzarra, ha le parti molli del proprio corpo ricoperte da una spessa corazza naturale, costituita da cartilagine verdastra. L'esoscheletro fornisce al guardiano antico un'armatura naturale di 4 P.A., +4 tempra e resistenza ai danni letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore). Visione a 360°: il guardiano antico, avendo cinque occhi tutt'attorno al proprio cervello, ha una visione totale dell'ambiente circostante e non ha punti ciechi per poterlo colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico fa sì che non lo si possa colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico gli conferisce +4 saggezza. TALENTI Sputo acido (guardiano antico): il guardiano antico e capace di secernere dalle proprie fauci una sostanza corrosiva, che può deteriorare i manufatti suscettibili alla corrosione e ferire la carne. Sforzo: 3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / bersaglio singolo / TxC / danno base / TxE d20 +9 su tempra per morbo, -10 P.A. da corrosione alle armature e agli scudi equipaggiati dal bersaglio. Folata di vento (guardiano antico): il guardiano antico, dotato di ali membranose, può usarle per creare gelide correnti d'aria con cui rallentare e disorientare i nemici. Sforzo: 4 stamina. TdA: 1 azione maggiore (può essere usata una sola volta per turno). Caratteristiche: Gittata 10 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su tempra per criostasi, TxE d20 +9 su volontà per tentennamento e TxE d20 +4 su volontà per stordimento. LINGUAGGI CONOSCIUTI Aklo, arcaico ancestrale, chemiae, r’lyehian BOTTINO Cadavere (grande) del guardiano antico. Equipaggiamento del guardiano antico. Esoscheletro del guardiano antico x1 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x2 Materiale nucleare x3d4 Metallo antico grezzo x3d4 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Con questa seconda parte, abbiamo finalmente concluso la scheda del guardiano antico! Si tratta di una creatura particolarmente letale, idonea a un singolo scontro contro un gruppo di personaggi in buona salute e ben equipaggiati. Essendo una creatura intelligente e non immediatamente ostile (anche se più propensa all'aggressione che al dialogo) penso che ogni gruppo savio di mente dovrebbe provare a dialogare con un guardiano antico prima di mettere mano alle armi. Grazie per la lettura! (PS: l'immagine di copertina è un'illustrazione di una cosa antica a opera di Rode Egel) -
Creazione di una creatura di Radiogenesi, prima parte (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Oggi vorrei condividere con voi la creazione di un mostro per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta della creatura! Le creature mostruose di Radiogenesi si rifanno a una fantascienza pulp, horror e gotica, trovando in Lovecraft una delle massime fonti di ispirazione. Cerchiamo quindi qualche illustrazione sci-fi surreale che possa darci la giusta ispirazione. Ecco qui una evocativa illustrazione di una Cosa Antica, gli antichi creatori dei perturbanti Shoggoth e (presumibilmente) dell'umana specie! (Illustrazione di una Cosa Antica di NathanRosario) Ora, la nostra creatura per Radiogenesi non sarà letteralmente una Cosa Antica di Lovecraft, non sarebbe coerente con l'ambientazione. Tuttavia, possiamo facilmente immaginare una creatura non troppo diversa, magari un perturbante guardiano di qualche antico luogo di preghiera dove furono condotti rituali orfici e misterici. Se lo immaginiamo come un guardiano, dovrà essere una creatura dotata di una certa intelligenza. Penso sia importante sappia comprendere un qualche tipo di linguaggio e sappia comunicare a sua volta. Potrebbe perfino sapere manipolare oggetti complessi e costruire manufatti. Ora che abbiamo una rozza idea della creatura che abbiamo in mente, passiamo a compilare i vari punti di una scheda di Radiogenesi, coerentemente con le regole del manuale: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome della creatura: guardiano antico Atteggiamento: passivo-aggressivo, CD prove di carisma 15 (facile) / 20 (impegnativa) / 25 (ardua) Taglia: GRANDE (+40 salute massima, +1 punto Intossicazione massima) Livello: 11 --> 66 punti totali alle statistiche +22 punti alla salute e alla stamina. Esperienza: 54 exp. (esperienza base) x 1,3 (modificatore di taglia) = 70,2 exp. Tipo di creatura: alato, artropode, pseudonaturale. Capacità peculiari: Presenza terrificante (guardiano antico) / Esoscheletro (guardiano antico) / Visione a 360° Talenti: Sputo acido (guardiano antico), 3 stamina. / Folata di vento (guardiano antico), 4 stamina. Equipaggiamento: lancia-falcione in uranio impoverito -> arma lunga, 3d4 +5 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. armatura leggera in uranio impoverito -> 30 punti armatura (P.A.), +5 tempra, -1 destrezza, dimezza l'accumulo di radiazioni. Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) per turno. STATISTICHE Armatura: 30 P.A. Armatura naturale: 4 P.A. (per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)") Salute: 4 +22 +40 = 66 (+22 per il livello, +40 per la taglia) (subisce solo danni non-letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore per via di "esoscheletro (guardiano antico)") Stamina: 5 +22 = 27 (+22 per il livello) DANNO: danno base -> 4 / danno totale -> 3d4 +9 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. INIZIATIVA: 3 Forza (for.) 8 Destrezza (des.) 6 -1 = 5 (-1 per via dell'armatura leggera) Velocità (vel.) 6 Intelligenza (int.) 6 Saggezza (sag.) 9 +4 = 13 (+4 per via di "visione a 360°") Carisma (car.) 3 Riflessi (rif.) 6 +10 = 16 Tempra (temp.) 7 +4 +5 +10 = 26 (+4 per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)" e +5 per via dell'armatura in uranio impoverito) Volontà (vol.) 6 +10 = 16 RADIAZIONI: 0 / 100 MALATTIA: 0 / 100 FOLLIA: immune. TEMPERATURA: immune. INTOSSICAZIONE: 5 +1 = 6 (+1 per via della taglia) SOGLIA della MORTE: 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, abbiamo definito tutta la parte dedicata ai numeri! Ora non ci resta che la restante metà del lavoro: definire in modo preciso in cosa consiste ogni capacità peculiare e talento che abbiamo scritto a inizio scheda, stabilire i linguaggi parlati dalla creatura e il bottino alla morte! Ma questo lo vedremo insieme della seconda parte di questo articolo, grazie per la lettura! -
Archè l'argonauta, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Quando Arché era piccola, le venne insegnata una vecchia filastrocca per bambini: la filastrocca su Thule. "La magnifica Thule, dove il sole non splende, e la notte è perenne, la sublime Thule, dove la neve cade e il gelo ogni cosa pervade, l'irraggiungibile Thule, oltre le luci del nord, dove anche gli angeli temono di andare, [...]" Così recitava il ritornello. Fu in quella tenera età, quando molti bambini imparano a malapena a zappare la terra, che Arché decise che era destinata ad altro: lei avrebbe raggiunto Thule. Ora, potreste chiedervi come si possa raggiungere un luogo di fantasia. Il punto è che Thule non è un luogo di fantasia: è un luogo che esiste realmente oltre il circolo polare artico. Si dice che sia una città di marmo ricoperta dai ghiacci polari, dove si trovano i segreti sull'atomo e la verità su tutta la storia dell'uomo. Ovviamente, molti ritengono che a Thule non vi sia nulla di particolare: chi mai nasconderebbe dei segreti tanto importanti in un luogo tanto freddo e lontano? Arché però era di parere opposto, e non era la sola: nella città-cadavere di Venere coraggiosi uomini avevano deciso che sarebbero partiti alla ricerca di Thule. Fra loro vi era un certo Argo, un ragazzo burbero e misantropo che aveva rivelato alla bambina dell'imminente spedizione che sarebbe partita alla ricerca di informazioni sulla sublime Thule. Quando Arché si presentò nella sede dei compagni di Argo, da lei chiamati "argonauti", essi la cacciarono: era troppo fragile e minuta per unirsi a loro. La sua carne non sarebbe sopravvissuta ai veleni, alle intemperie e alle minacce della zona contaminata. Arché, tuttavia, non si demoralizzò: le avevano detto che era troppo gracile? Si sarebbe irrobustita. Le avevano detto che era troppo minuta? Avrebbe fatto in modo che la sua altezza non fosse un problema. Era troppo debole? Si sarebbe allenata oltre ogni suo limite. Ogni giorno, la bambina usciva a correre: dapprima con solo alcuni stracci, poi legandosi delle rocce alle gambe. Iniziò a sollevare pesi: cinque, dieci, venti, quaranta chili. Iniziò a fare flessioni, addominali, a prendere a calci e pugni un bersaglio, ad allenarsi con un bastone e con la fionda. Archè divenne ragazza e Argo un giovane uomo: erano passati anni, ma ancora lui e i suoi compagni non avevano trovato informazioni su Thule. Arché aveva continuato ad allenarsi, oltre che nel corpo nello spirito: aveva iniziato a frequentare il tempio di Venere, dove aveva appreso i rudimenti di antiche arti marziali dal maestro locale. Non trascorreva giorno in cui Arché non si recasse nella stanza degli allenamenti e non logorasse i suoi muscoli e i suoi tendini a furia di esercitarsi nelle tecniche più disparate. Non passava giorno senza che tornasse a casa stravolta, con il corpo grondante di sudore, le gambe tremolanti e braccia logore. In alcuni periodi, giunta allo stremo, era stata sul punto di mollare, di cedere, di smetterla con quella vita ascetica fatta di sacrifici continui e prostrazione fisica costante. Eppure, la volontà di Arché era più forte del suo corpo: alla fine, ogni mattina, al canto del gallo, tornava al tempio correndo con delle rocce legate alle caviglie. Così, come dicevamo, Arché tornò dagli "argonauti", ma il loro capo, quando la vide, scosse la testa: ancora non la riteneva degna di unirsi ai suoi uomini. "Sfidami allora" replicò Arché, con lo sguardo carico di odio. Il capo di quegli uomini coraggiosi, che si erano ridotti di un terzo col passare degli anni, dopo un attimo di perplessità accettò la sfida. Argo, in un angolo, rimase turbato dalla cosa. Si domandò se dovesse intervenire per dissuadere quel pericoloso scontro fisico. L'uomo a capo di Argo era grosso: superava Arché di almeno una testa e aveva delle spalle large il doppio. Arché sottovalutò la sua velocità e, prima che potesse reagire, venne colpita al volto da un pugno che la fece cadere per terra. "A quanto pare sei già caduta..." grugnì il violento, quasi compiaciuto: "...se fossi stato tuo nemico, ti avrei già ammazzato" aggiunse. Arché sputò sangue, aveva il labbro spaccato e il setto nasale rotto. Tuttavia, si alzò in piedi, con lo sguardo carico di odio: un odio intimo, viscerale, palpabile. "Tu non sei in grado di ammazzarmi" replicò la ragazza, stoica. Il volto del bruto che l'aveva appena colpita si rabbuiò: "Arrenditi, donna" sbraitò, colpendola nuovamente al volto. Nuovamente Arché venne colpita in pieno. Tuttavia, questa volta incassò il pugno senza cadere, tremando appena. Quello stesso colpo che prima le aveva deturpato il volto, ora non le aveva che causato un grosso livido sullo zigomo destro. "Ma cosa..." il bruto aveva sentito un forte dolore alla mano, come se avesse provato a dare un pugno a una trave di legno. Argo sgranò gli occhi: com'era possibile che avesse incassato così bene il secondo pugno? Arché sorrise beffarda, deglutendo un rivolo di sangue: "Avanti, colpiscimi ancora, miserabile" "Crepa, strega!" urlò il bruto, punto nell'orgoglio. Si scagliò sulla ragazza con tutta la rabbia che aveva, e le tirò un devastante pugno con il braccio destro. Un grido lancinante attraversò l'aria. Non solo il terzo pugno non aveva fatto arretrare Arché di un millimetro e sembrava non averla neanche scalfita, ma il bruto si era spezzato le nocche della mano quando aveva colpito il volto della ragazza, cose se avesse dato un pugno a un blocco di marmo. "Chi... chi sei tu...?" mormorò l'uomo, con le lacrime agli occhi mentre si sorreggeva la mano destra con la sinistra. "Un’argonauta" rispose la ragazza, lapidaria. Poi, senza esitare oltre, colpì l'uomo al volto come lui aveva fatto poc'anzi. Il bruto cadde rovinosamente al suolo, privo di sensi, anch'esso con il setto nasale spezzato ed ematomi su tutta la faccia. Argo aveva gli occhi sbarrati: non aveva mai visto qualcosa del genere. "Te l’avevo detto che sarei diventata un’argonauta" disse Arché, ricambiando il suo sguardo: "Ora non mi potrai negare di far parte della tua squadra" Il giovane uomo guardò il capo, riverso a terra: non avrebbe più avuto rispetto dopo quella rovinosa sconfitta. Forse adesso sarebbe stato nominato davvero lui capo di quella spedizione di uomini. "Potevi rischiare di morire, ti ha rovinato la faccia..." si limitò a dire. Arché, con ancora l'adrenalina in corpo, si tastò il volto: continuava a perdere sangue, doveva medicarsi. "Non sarei morta, non è questo il mio destino" disse, mentre Argo le si avvicinava con delle bende e della pomata lenitiva e disinfettante. "E quale sarebbe il tuo destino? Trovare Thule?" le chiese il giovane uomo, iniziando a medicarla. Arché annuì: "Morirò santa cercando Thule, come la mia antenata" e sorrise spavalda. (Il bruto a capo della spedizione di uomini alla ricerca di Thule. Corrisponde abbastanza bene al bruto nell'immagine, Cassios de "I Cavalieri dello zodiaco") (La giovane Arché. Illustrazione originale del sottoscritto :D) Menzioni particolari: Si ringrazia la cara Licet_Insanire per avermi revisionato il testo ❤️ L'immagine di copertina è "L'enigma di un pomeriggio d'autunno", un quadro di Giorgio de Chirico. Grazie per la lettura! -
azioni Borsa conservante e attacchi.
Le Fantome ha risposto alla discussione di ilsergenteao in D&D 5e regole
Considera la borsa come un barile pieno di ferraglia che viene rovesciato. Può arrecare danno? Sì, ma bisogna considerare alcune cose: È monouso: una volta rovesciato il contenuto, non potrai attaccare nuovamente. Il nemico deve essere adiacente: puoi rovesciare il contenuto solo su un bersaglio nelle tue immediate vicinanze. È impreciso: una volta rovesciato il contenuto, esso cadrà in modo casuale e molti oggetti non colpiranno il bersaglio. Farebbe presumibilmente meno danno di una pugnallata: ergo dovrebbe fare meno danno di un pugnale o di un falcetto, quasi sempre le armi più deboli presenti nelle armerie. Gli oggetti rovesciati potrebbero danneggiarsi: cadendo al suolo le freccie potrebbero spezzarsi e le spade perdere affilatura. Considerando tutto ciò, mi sembra un'idea fallimentare usare una borsa conservante come "barile" da rovesciare :'D -
La bambina e il ghoul, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome commented on Le Fantome's inserzione blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Ti ringrazio! 😄 Sì, ma devo confessarti che la maggior parte delle immagini che produce non mi piacciono: le trovo insipide. Attualmente, delle centinaia di immagini generate tramite intelligenza artificiale solo una mi ha pienamente soddisfatto. Quindi, per il momento ricorrerò ancora al metodo degli antichi di cercare immagini su google, ma grazie del consiglio :'D -
La bambina e il ghoul, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Molti anni fa, una carovana venne aggredita da alcuni ghoul. Potreste pensare che i ghoul siano esseri teoricamente morti ma per qualche ragione ancora "vivi", alla stregua degli zombi. Non è così. In realtà nessuno sa bene quale sia la natura dei ghoul, ma tutti concordano che sono esseri di sangue e carne: hanno un metabolismo, mangiano, dormono, soffrono, invecchiano e, ogni tanto, muoiono anche. I ghoul, probabilmente, sono persone il cui cervello è marcito in seguito all'avvelenamento acuto da radiazioni: il loro corpo è stato più forte della loro mente, e ora essi arrancano nel mondo post-nucleare cercando disperatamente qualcosa che gli sfugge, con la rabbia feroce che ne consegue. Eppure, sono passati troppi anni dalla guerra atomica perché ci possano essere ancora sopravvissuti della prima ricaduta, quindi il mistero intorno al ghoul rimane: sono forse in grado di riprodursi tra loro? Oppure persone apparentemente morte sono in realtà diventate ghoul e sono "risorte" dalle necropoli, piene di odio per chi li ha buttati in una fossa comune? Quale che sia la verità, non è dato saperla. Dicevamo, molti anni fa una carovana venne aggredita da alcuni ghoul. Molti dei carri riuscirono a difendersi e a scappare, ma uno fu diviso da gli altri, accerchiato e preso d'assalto: i cavalli vennero decapitati, mentre gli occupanti del carro dovettero difendersi con le unghie e con i denti dalle ferali creature. La piccola Leila, figlia di un monaco, vide suo padre tentare di difendere alcuni occupanti del carro: non ci riuscì, e i ghoul lo costrinsero a fuggire con la bambina. Provò a correre nel deserto, mentre i ghoul banchettavano con i resti delle persone uccise in un macabro convivio cannibale. Uno di loro, tuttavia, vedendo il monaco scappare, decise di inseguirlo: assunse una postura quadrupede e si mise a "galoppare" verso i due superstiti, tenendo tra i denti una rudimentale spada ricavata da delle ossa umane. Il monaco, stanco e appesantito dalla figlia, inciampò rovinosamente, proprio mentre la creatura sopraggiungeva sulla sua persona, deciso a decapitarlo come aveva fatto poco prima con i due cavalli. Al ché, la piccola Leila prese con sé l'unica cosa che era riuscita a portarsi dietro, un libro di fiabe, e tenendolo alzato sopra la propria testa come "scudo", si frappose fra il padre e il ghoul. Ora, Leila non poteva saperlo, ma i ghoul nutrono una misteriosa fascinazione per le rovine prebelliche: le popolano, vi si annidano e, se troppo lontani, tentano di farvi ritorno. Si circondano di spazzatura antica: non se ne fanno nulla, non la usano né ci costruiscono qualcosa. Eppure ci "giocano", la osservano, la contemplano. Sembrano provare una perenne malinconia, un tedio esistenziale che non trova altro sfogo se non la violenza efferata e selvaggia. Quando il ghoul vide quel libro di fiabe, risalente a prima della guerra, riassunse una postura bipede e ripose la spada d'ossa al fianco: poi, con le mani scheletriche, prese fra le mani il tomo "strappandolo" dalle gracili mani della piccola Leila. Il ghoul contemplò la copertina, accarezzandola: sembrava stesse tenendo fra le mani una reliquia sacra. Iniziò quindi a sfogliare le pagine ingiallite. Ci fu qualche istante di silenzio, mentre Leila aiutava il padre a rialzarsi: il monaco, infatti, aveva subito una brutta lesione al volto. Tuttavia, aveva approfittato della caduta per raccogliere alcune pietre, stava preparando un contrattacco. «Μπορείς να μου το διαβάσεις;» domandò il ghoul, nella sua lingua ancestrale, indicando una delle fiabe. Qualcosa aveva illuminato la sua mente, come un barlume di memoria che aveva per un attivo attraversato l'oscurità di una mente annichilita dalla guerra atomica. Anche il suo volto assunse un'espressione quasi umana. Ma fu solo un attimo: schizzi di sangue imbrattarono il volto di Leila, mentre il ghoul cadeva a terra esanime, con il cranio sfondato. Il padre di Leila, facendo appello a tutte le sue forze, aveva colpito in mezzo agli occhi la spettrale creatura con il sasso più grosso e appuntito che era riuscito a raccogliere. Leila tremava leggermente: il padre l'accarezzò e la prese in braccio: "Andiamo, non possiamo aiutarli" disse. La bambina non capì mai se il padre si stesse riferendo agli occupanti del carro che stavano venendo cannibalizzati, o ai cannabili... (Primo piano di quello che potrebbe benissimo essere il volto di un ghoul in mezzo alla spazzatura della storia. Non sono riuscito a reperire il nome dell'artista) -
La studentessa e il colonnello, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
All'alba della guerra atomica, la città di Venere (situata da qualche parte tra la Grecia e i territori dell'ex-Jugoslavia) viveva tumulti senza fine: la penuria di cibo, acqua, medicine e qualsivoglia bene di prima necessità aveva esasperato la popolazione, facendo piombare il proletariato della megalopoli in un incubo orrendo. Anche se erano decenni che la classe dominante sembrava aver instaurato un controllo virtualmente perfetto sulla moltitudine di poveri ai suoi piedi, la crescente consapevolezza che il mondo era sul baratro nucleare aveva portato a un'isteria di massa che, infine, era sfociata in violente sommosse. La città di Venere, in particolare, era diventato teatro di scontri armati fra la polizia, (i cani del padrone) e i rivoltosi, che venivano brutalmente repressi nel sangue. Anche gli studenti dell'Università di Venere erano diventati partecipi di questi scontri, pianificando veri e propri assalti alle sedi del potere con rudimentali ordigni esplosivi. Una di loro, (di cui si ignora il nome, quindi d'ora in poi verrà semplicemente chiamata "la Studentessa") la Studentessa dicevamo, guidava una di queste squadre dirette a posizionare una bomba nei pressi di un posto di blocco situato davanti i magazzini alimentari della città. Quando vennero intercettati da un plotone dell'esercito, il manipolo di studenti si arrese senza provare a opporre resistenza: tuttavia i soldati, coadiuvati da un blindato, decisero che occorreva una purga sommaria. Si posizionarono in fila di fronte al gruppo di giovani attentatori e caricarono le loro armi, avveniristici fucili capaci di carbonizzare un essere umano in pochi minuti, facendo morire arsi vivi tra atroci sofferenze. Gli studenti arretrarono terrorizzati, consapevoli di non avere scapo né la possibilità di trovare barriere per proteggerli dalla pioggia di fuoco che presto li avrebbe uccisi. Solo la Studentessa non arretrò, rimanendo stoica in prima linea di fronte al plotone d'esecuzione. Aveva uno sguardo lapidario, carico di odio. Come un'onda invisibile, quell'odio così viscerale verso i soldati e le loro armi parve diventare palpabile. Quasi come se la volontà granitica della Studentessa fosse una sostanza tangibile, essa si diffuse come un'increspatura del mare: sia gli studenti che i soldati trasalirono, quasi fossero spaventati da quella figura così perturbante. Da ambedue i fronti iniziò a serpeggiare esitazione e confusione, alcuni perfino ebbero dei malori e svennero. Al ché, dal carro armato uscì il capo della brigata, un colonnello dell'esercito dal volto sfregiato e privo di un'occhio. Diede ordine ai soldati di non sparare, pur continuando a tenere sotto tiro gli attentatori. Quindi, scese dal carro armato, rivelando un corpo enorme: era alto più di due metri, con delle braccia che sembravano poter spaccare la pietra. Si avvicinò alla studentessa, che non batté ciglio: era come vedere Davide contro Golia, tanto era la disparità di dimensioni fra i due. "Erano anni che non percepivo una simile Ambizione. Più o meno da quando condussi l'assalto alle risorse petrolifere in Arabia" e il colonnello sorrise diabolico. La Studentessa non disse nulla e non batté ciglio. Il colonnello allargò le braccia, con gli occhi che sembravano ardere di un fuoco invisibile. Anche la volontà del colonnello parve diventare una sostanza fisica, tanto che lo "scontro" fra le due volontà sembrò quasi iniziare a deformare l'asfalto e a piegare il metallo del blindato. I soldati e gli studenti che facevano da seguito ai rispettivi comandanti restarono inermi, a osservare con spavento quelle due statuarie figure fronteggiarsi in mezzo alla strada. "Guardaci, tu e io, incatenati a questa miserabile città, con un posto in prima fila per assistere alla fine del mondo dell'uomo!" urlò il colonnello, con un espressione folle. Poi, il lugubre suono delle sirene antiaeree iniziò a riecheggiare per le vie della megalopoli... (I soldati giapponesi nel film Akira, che nella mia mente sono la rappresentazione perfetta della brigata del Colonello di Venere.) (Il Colonnello, immagine tratta dall'omonimo personaggio dell'anime di Ken il Guerriero.) -
Mefistofele e Prometeo, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le Fantome ha inviato una inserzione nel blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Si narra che su uno dei cucuzzoli che cingono la regione di Titano (una delle quattro regioni che compongono la Depressione Saturnia) dimori una viverna di sangue particolarmente anziana. Essa viene chiamata Mefistofele, e numerosi cacciatori hanno cercato di ucciderla negli anni, talvolta anche alcuni shura (la casta mediana che domina titano). Nessuno ha mai fatto ritorno e, con il passare del tempo, la creatura si è ammantata di un velo di leggenda. Tuttavia, un certo Prometeo pare che si sia deciso a incontrare la creatura, accompagnato da alcuni compagni. Ha attraversato i ripidi sentieri che si inerpicano sulle montagne della follia, dovendosi difendere da alcune viverne più giovani. Esse, dopo aver capito che Prometeo e i suoi uomini sono guerrieri addestrati e pericolosi, hanno desistito dall'aggredirli per evitare inutili spargimenti di sangue. Le viverne di sangue sono creature intelligenti con un elevato istinto di autoconservazione. Si sono limitati a ragliare insulti e bestemmie nel loro linguaggio distorto, una inquietante parodia dei linguaggi umani prebellici. Ancora adesso non è chiaro se le viverne parlino questa lingua perché fu ciò che impararono i loro antenati, oppure se l'hanno mutuata come segno di disprezzo e dileggio nei confronti dei loro antichi padroni. Quale che sia la verità (e di certo le viverne di sangue non verranno qui a dircela), Prometeo e i suoi uomini giunsero infine alla dimora di Mefistofele. Forse si aspettavano una qualche antica creatura simile ai draghi mitologici, un essere antico e mastodontico, dotato di una presenza solenne e terrificante. Ma i draghi, frutto della fantasia degli uomini antichi, non sono reali, e Prometeo e i suoi uomini rimasero decisamente sorpresi quando scoprirono che Mefistofele era sì una viverna di sangue anziana, ma tutt'altro che minacciosa: era gobba e zoppa, cieca e tremolante. Mefistofele li accolse parlando il linguaggio umano: in tanti anni di vita si era sforzato di apprenderlo, non trovando più il gusto della gioventù nel disprezzare ogni cosa che riguardasse l'umana cultura. Domandò se fossero venuti lì per ucciderlo, per vendicare la morte degli uomini che aveva ucciso e di cui si era cibato in gioventù. Prometeo scosse il capo e, in segno di amicizia, depose le armi così come chiese di fare ai compagni. Poi diede in dono a Mefisfofele del sangue animale, in modo che se ne potesse cibare per molti giorni. La viverna di sangue, inizialmente sorpresa, capì in fretta che quella non era una semplice offerta di alcuni pazzi, ma un baratto, la più primitiva forma di scambio: cibo, in cambio di informazioni. "Venerando Mefistofele, se questo è il tuo nome, accetta questo cibo. Ed elargisci a noi la tua conoscenza dei tempi che furono" disse Prometeo, arrivando a inchinarsi, in segno di rispetto e quasi riverenza. Mefistofele sorrise, deformando il suo volto in un espressione terrificante: "Essia. Vi rivelerò quanto ho potuto apprendere miei numerosi anni di vita" e il patto fu suggellato. (Illustrazione di una Byakhee di Lovecraft dell'artista Tony Hough, la fonte di ispirazione per l'aspetto delle viverne di sangue di Radiogenesi) -
confronto A tutti i GM: come improntate una campagna?
Le Fantome ha risposto alla discussione di Purpura in Discussioni GdR Generiche
Ciao! Allora, ci sono molti modi di impostare una campagna: in rete troverai molti pareri diversi, alcuni anche antitetici fra loro. Ovviamente non ve ne é uno universale, tutto dipende da quale metodo piace a te e al tuo gruppo. Detto questo, personalmente, non ritengo che il compito del DM, almeno nei giochi come D&D e simili, sia quello di creare una trama. Ritengo invece che il compito del DM sia solo quello di creare un contesto, il più coerente possibile, e lasciare che una "trama" emerga dalle azioni dei personaggi. Attenzione: questo non significa trascurare di dare un'obbiettivo ai personaggi, tutt'altro! Spesso si sorvola sull'importanza di questo elemento, ma l'obbiettivo è la prima cosa a cui credo si debba pensare in fare di creazione di una campagna. Come stabile l'obbiettivo è anch'essa una scelta personale. Può deciderlo il DM e proporlo ai giocatori, possono deciderlo i giocatori e proporlo al DM, oppure concordarlo tutti insieme. L'importante, poi, è che i PG siano coerenti nel perseguire questo obbiettivo, che sarà poi la meta della campagna e il fine di tutte le principali scelte dei personaggi. Ora, la scelta dell'obbiettivo a volte viene erroneamente interpretata come una limitazione della libertà decisionale dei personaggi. Questo non è vero per diversi motivo: 1° l'obbiettivo viene concordato prima di iniziare una campagna. Se la campagna inizia e i giocatori hanno chiaro l'obbiettivo, significa che, almeno in principio, erano d'accordo nel perseguirlo. 2° l'obbiettivo indica solo la meta da raggiungere, non come raggiungerla. E, dicendo una ovvietà, è proprio il viaggio e i suoi pericoli il cuore di D&D e simili. 3° Il perché l'obbiettivo sia così importante per un personaggio è anch'esso un'affare personale di ogni giocatore: sarà lui a decidere come mai il suo personaggio abbia così a cuore di giungere o compiere quanto prestabilito in sessione 0. Una volta stabilito un'obbiettivo, il tuo compito come DM è di rendere chiaro ai giocatori quali siano i principali ostacoli che si frappongono per il suo raggiungimento. Non si tratta di fare "spoiler", come dicono alcuni, ma di semplice trasparenza al tavolo di gioco. Per esempio, io ho anche l'abitudine di mostrare quasi tutti i tiri di dado che effettuo e di rendere note quasi tutte le CD delle varie sfide, perché ritengo importante che i giocatori siano pienamente consapevoli anche di questi aspetti meccanici. -
Strano open table simil-D&D
Le Fantome ha risposto alla discussione di Bille Boo in Cerco master/giocatori
Preferiamo usare il canale vocale. Ovviamente, se la connessione da troppi problemi, si può ricorrere al canale scritto in ogni momento. 🙃- 17 nuove risposte
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Strano open table simil-D&D
Le Fantome ha risposto alla discussione di Bille Boo in Cerco master/giocatori
A chi fosse curioso sulla campagna, io interpreto Aurora, una delle prime avventuriere ad essere sbarcate su Colonia-3! L'ambiente è dinamico e attraversato da numerosi tumulti, le possibilità di progressione sono tante e si respira l'atmosfera della frontiera inesplorata e irta di pericoli e difficoltà! Il sistema di Bille Boo, nonostante sia ancora in sviluppo, è solido e di facile comprensione. Se avete giocato un paio di sessioni del D&D "classico" sarete in grado di capire al volo tutti i concetti base del suo sistema. Suvvia, non esitate! Ci serve nuova carne da cannon... nuovi compagni di viaggio! :'D- 17 nuove risposte
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confronto Prova/Trappola/Enigma con dilemma morale
Le Fantome ha risposto alla discussione di Daimadoshi85 in Discussioni GdR Generiche
Forse l'alchimista potrebbe aver imprigionato una creatura mutata, nel tentativo di ricondurla alla normalità. La creatura non sa parlare ma potrebbe condurre gli avventurieri nella sala dove è custodita la lama radioattiva. Ovviamente (la creatura) ha paura ed è ostile, ma si può provare ad ammansirla. In questo contesto la prova consisterebbe nel non caricare a testa bassa un apparente nemico, ma provare a comprendere la sua condizione e a dimostrarsi compassionevoli. -
confronto Prova/Trappola/Enigma con dilemma morale
Le Fantome ha risposto alla discussione di Daimadoshi85 in Discussioni GdR Generiche
Ciao! L'oggetto che descrivi mi sembra un'arma terribile, non riesco a cogliere usi moralmente giusti che non contemplino situazioni estremamente bizzarre o improbabili. Come mai l'alchimista non ha pensato direttamente di distruggerlo? Se fossi un giocatore tenuto a dimostrare di essere "moralmente degno" me lo chiederei. -
altro gdr Recensione: Swords of the Serpentine
Le Fantome ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Altri GdR
Questa è la parte che ho trovato più interessante: il fatto che la magia venga mostrata come qualcosa di satanico che modifica la carne, plasma l'ambiente e mortifica gli animi mi affascina. Fra l'altro, penso che sia una meccanica molto intelligente permettere all'incantatore di scegliere se rilasciare "la corruzione" dentro di sé o nell'ambiente circostante, crea numerosi dilemmi di natura pratica e morale. Anche se, personalmente, non avrei legato le conseguenze della "corruzione" a un TS (come mi pare di aver intuito dal testo); piuttosto, avrei inserito un vero e proprio parametro da 0 a 100, dove "0" indica un individuo incorrotto che non ha mai fatto ricorso alla magia, mentre "100" indica la trasformazione finale da essere umano ad "anticristo". Sarebbe interessante approfondire se la Chiesa di Denari abbia dei Campioni, addestrati appositamente fin dalla più tenera età a combattere e purgare queste figure apocalittiche. -
dnd Uno sguardo sul mondo
Le Fantome commented on Lyt's inserzione blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Ciao! Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica. Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi! Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo. E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi. Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità. E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili... Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D. Complimenti comunque, ottimo lavoro. Ho apprezzato molto che i due punti celesti di riferimento fossero una nana blu e una gigante rossa, "la Vergine d'argento" e "l'Eroe d'oro" sono due nomi davvero azzeccati! -
confronto Giocare di Ruolo
Le Fantome ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Posso esternare un piccolo pensiero personale? Nonostante io ami giocare di ruolo, e metterei la firma per fare una sessione al giorno, trovo semplicemente ammorbante guardare altri giocare di ruolo, soprattutto se sono sconosciuti. Davvero, questo fenomeno nato attorno a Critical Role per me è spaesante :'D Ma mi tedio ancor di più a guardare il calcio o qualsivoglia sport, quindi quello anomalo sono io, me ne rendo conto. -
mostro "Leggere Pensieri" del Doppelganger
Le Fantome ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e personaggi e mostri
Personalmente, sono convinto che i PG non debbano essere sottoposti a prove di diplomazia, raggiro o intimidazione. Tuttavia, sono convinto che possano essere raggirati o intimiditi. Per risolvere la cosa, gestisco il raggiro in forma del tutto dialettica: un PNG da loro un'informazione falsa, se i giocatori ci credono sono stati raggirati anche i PG, altrimenti no, nessun dado, nessuna prova. Intimidire invece lo traduco in un malus all'iniziativa, significa che sono meno reattivi ad attaccare, ma non influisco sulle decisioni che possono intraprendere, quella rimane la testa del PG e del giocatore, che sono sacre. Se una creatura può leggere la mente dei PG, traduci la cosa in bonus o malus meccanici chiari e rigorosi, ma non fare mai prove o tiri di dado per vincolare o limitare la capacità decisionale dei personaggi. -
confronto Un limite alla malvagità??
Le Fantome ha risposto alla discussione di masterjack in Discussioni GdR Generiche
Lo stupro è un argomento troppo delicato e perturbante perché possa essere usato in una campagna senza parlarne preventivamente con i giocatori, a maggior ragione se riguarda un personaggio. Sono costernato che questo master abbia pensato di descrivere una scena del genere riguardo la tua PG senza prima discuterne in maniera lunga e approfondita con te. Il realismo nel gioco di ruolo è una cosa di terziaria importanza. Anteporlo al piacere per chi gioca è ridicolo e grottesco. Nel mondo accadono cose tremende, alcuni esseri umani sono capaci di compiere atrocità indicibili, lo sappiamo. Non abbiamo bisogno che ci venga brutalmente ricordato durante un gioco che ha come suo scopo principale quello di essere uno svago ricreativo in piacevole compagnia. Non vi sono giustificazioni che tengano per quello fatto dal master. Hai avuto tutte le ragioni di arrabbiarti e hai fatto bene a non continuare a giocare. Spero davvero che questa spiacevolissima situazione non ti abbia dissuaso dal giocare nuovamente PG femminili in altre campagne. -
confronto Un limite alla malvagità??
Le Fantome ha risposto alla discussione di masterjack in Discussioni GdR Generiche
Ciao! Siccome dal tuo post traspare che a te non abbia fatto piacere che si sia sfociato nella tortura, nel sadismo e nel cannibalismo, penso che tu debba discutere con i tuoi giocatori che non vuoi che le sessioni degenerino in questo modo. Se anche un solo giocatore al tavolo si sente a disagio per i contenuti della sessione, e buona norma interrompere la sessione. E' un gioco, non esiste che un giocatore debba sentirsi a disagio, turbato o spaventato per il divertimento degli altri. Allora, la domanda che poni è interessante. Vorrei solo sottolineare una cosa: un PG "malvagio", "malevolo", "crudele", etc., non deve compiere necessariamente azioni "malvage", "malevoli" o "crudeli". Anzi, può anche mostrare tranquillamente compassione, altruismo e sincero affetto. Può anche essere un padre di famiglia devoto alla moglie e alla figlia, per dire. Sinceramente, trovo semplicemente puerile far comportare un PG da "mostro di Firenze" solo perché sul manuale viene scritto che si tratta di un criminale che opera nell'illegalità. 🙃 -
confronto Giocare di Ruolo
Le Fantome ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Vorrei inserirmi a gamba tesa nell'annosa questione se le statistiche di intelligenza, saggezza e carisma influenzino il modo in cui una persona dovrebbe ruolare il proprio personaggio. Ritengo di no, per una ragione molto banale: sono astrazioni meccaniche, dei numeri funzionali alle meccaniche di gioco, non la rappresentazione dei reali concetti di "intelligenza, saggezza e carisma". Un personaggio con 18 int. non è una persona intelligente. È un personaggio con 18 int. come statistica, quindi potenzialmente eccellente nello svolgere determinate attività, punto. Temo che l'equivoco nasca da un semplice fraintendimento terminologico per cui "statistica dell'intelligenza" = "concetto di intelligenza nel mondo reale"; basterebbe specificare in un paragrafo sul manuale che questa equivalenza non è vera e si risolverebbero tanti fraintendimenti e incomprensioni. -
confronto Giocare di Ruolo
Le Fantome ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
"Ruolare un personaggio"? Bella domanda... Immagino che per me sia giocare in modo coerente con il personaggio. Dargli un'identità, una storia, delle motivazioni... insomma, tentare di dargli la profondità di un essere umano. -
abilità Abilità passive e come usarle
Le Fantome ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e regole
La percezione passiva è utile se vi è un ampio divario di percezione all'interno del gruppo: alcuni PG potrebbero evitare delle trappole mentre altri no proprio in virtù del loro valore di percezione passiva. Non è un brutto concetto, basta saperla usare con intelligenza secondo me. Comunque non tutte le abilità dovrebbero avere una "variante" passiva: abilità che richiedono di svolgere un'azione fisica, per esempio, dovrebbero essere solamente attive, ha poco senso il contrario, sia da un punto di vista logico che meccanico. -
stili di gioco Dubbi sull'OGL
Le Fantome ha risposto alla discussione di Zacor in Discussioni GdR Generiche
Ciao! Se crei un gioco basandoti su D&D dovrai modificarlo quel tanto che basta da non rendervi accusabili di plagio. Probabilmente vi basterebbe semplicemente cambiare il nome di qualsiasi cosa, cosa che fecero anche gli autori di D&D quando vollero inserire gli hobbit a tutti i costi tra le razze giocabili... e lo fecero, chiamandoli semplicemente halfling :'D -
avventura "Punire" i giocatori
Le Fantome ha risposto alla discussione di talenz in Ambientazioni e Avventure
Capisco, non mi era chiaro questo dettaglio. Comunque, alla fine l'importante è che vi siate divertiti! Ora mi sono più chiare le dinamiche del vostro gruppo. Penso che facciate bene come avete fatto in questi anni, continuate così 👍