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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Non è una situazione difficile da risolvere senza doversi auto-danneggiare deliberatamente come giocatore: basta parlarne prima in modo intelligente. In questa situazione, da giocatore, ti farei presente che so perfettamente che l'elfo, infame, è l'assassino. A questo punto tu, da Master, potresti tranquillamente decidere che l'assassino misterioso in realtà sarà il nano, perché odioso, e mi dirai che io, da giocatore, non devo più aspettarmi necessariamente che l'elfo sia il colpevole (cosa, che in effetti, non sarà). In questo modo, non solo il resto del gruppo potrà godere pienamente dell'avventura (perché non cambia nulla se alla fine il colpevole è l'elfo o il nano) ma anche io, che l'ho già giocata, avrò modo di "riscoprirla" perché il master, preso atto della mia conoscenza del modulo, lo ha modificato quel tanto che bastava da non rendermelo banale e scontato. Non penso che sarebbe stato "non-bravo" se avesse deciso diversamente :] Va benissimo, è una homerule che rispetto e di cui capisco lo scopo. Io però non ho mai adottato regole simili, e non penso di farlo per svariati motivi che però penso potrebbe essere tedioso elencare :'D
  2. Ciao! Risponderò ad alcuni punti del tuo post! No, perché il concetto di "punizione" è estraneo al mio modo di giocare di ruolo, sia come master che come giocatore. Non reputo il metagame un errore. Invece, gli errori sulle regole li reputo molto gravi, ma parto sempre dal presupposto che siano commessi senza malizia, e cerco di porvi rimedio nel modo opportuno valutando caso per caso. In ogni caso, tendenzialmente, non applico soluzioni retroattive: se si è commesso un errore, ma la situazione dove è avvenuto ormai si è svolta, si prende atto che in quella circostanza è avvenuto qualcosa di eccezionale che non ripeterà più, ma non modifico a posteriori la circostanza. Sei stato molto arbitrario, io non mastero in questo modo. Ma se l'esito per il gruppo è stato positivo, immagino tu abbia fatto bene. Temo tu abbia una concezione poco funzionale di cosa sia metagame e del reale impatto che ha sul gioco. Penso che il tuo giocatore facesse bene a giocare in questo modo. Trovo stucchevole pretendere che un giocatore ignori delle informazioni in suo possesso per mettere deliberatamente in pericolo il proprio personaggio o il proprio gruppo. Non avrei mai fatto una cosa del genere. Come master, credo che il mio compito sia solo quello di gestire in modo coerente il mondo di gioco, indipendentemente dai PG. Creare un incontro ad hoc per i PG, secondo me, è proprio il contrario di quello che dovrei fare: in questo modo i PG diventano il perno intorno al quale ruota il mondo di gioco, cosa che per tanti motivi trovo profondamente sbagliata e da evitare. Ma è una questione su cui molti potrebbero dissentire, è comprensibile. Sarei curioso di averti come giocatore in una mia campagna. Credo che rimarresti spaesato da un modo di giocare molto diverso dal tuo. Ma forse non ti piacerebbe :'D
  3. Oltre livello 20 i PG sono praticamente dei semidei. Secondo me è un buon momento per incorniciare le loro schede e ricominciare a livelli più umani :'D Comunque, se volete continuare a giocare con simili personaggi, devi iniziare a progettare i gruppi nemici con maggiore attenzione: i PG hanno dei caster che aumentano le loro statistiche? Anche i nemici dovrebbero avere dei caster che fanno lo stesso. Inoltre, se i PG non possono volare, in teoria un drago potrebbe colpirli ripetutamente dal cielo senza aver mai bisogno di posare le zampe al suolo. Insomma, sfrutta ogni sporco trucco nell'arsenale dei tuoi nemici, vedrai che i PG non saranno poi così duri da mettere in difficoltà 🙃 E comunque, se neppure questo dovesse bastare, puoi sempre ricorrere all' "opzione nucleare": https://golarion.altervista.org/wiki/Cthulhu "Presenza indicibile" è una di quelle capacità peculiari che mi ha fatto salire un brivido la prima volta che ne ho letto l'effetto 😁
  4. Ciao! L'ambientazione che io sto usando nella campagna che ho attualmente in corso si chiama "Depressione Saturnia" ed è una gigantesca vallata che si trova sulla Terra tra qualche secolo, dopo che una guerra nucleare ha desertificato il pianeta e ha causato l'evaporazione di gran parte degli oceani. Nello specifico, la depressione Saturnia è ciò che rimane del mare Adriaco, anche se comprendere alcuni territori della ex-Jugoslavia. Comunque le detonazioni nucleari hanno livellato numerose catene montuose e altre sono sorte in seguito, quindi la geografia della Terra di Radiogenesi (il nome del sistema di gioco) è profondamente diversa dalla Terra attuale. Vi è anche un'enorme deserto a sud della depressione Saturnia, il deserto d'Europa, di cui fa parte sicuramente l'attuale Grecia, ma quella regione è dove ho ambientato una mia precedente campagna, Ombre su Venere. Parlando invece di ambientazioni di D&D e simili, so che in Pathfinder 1ed non solo la Terra è canonica e parte integrante della storia di Golarion e dei suoi popoli (il principale pianeta dell'ambientazione) ma che, addirittura, un intero modulo ufficiale di Pathfinder si ambienta nella Russia del 1918, "Rasputin Must Die!", dove un redivivo Grigorij Rasputin non solo ha scoperto l'esistenza di Golarion, ma ha anche imprigionato nel suo maniero l'onnipotente Baba Yaga. Personalmente, lo ritengo il modulo concettualmente più bello di tutto Pathfinder. 🙃
  5. Di solito mi diverto a creare diverse creature mostruose e aberranti, anche se non le concepisco quasi mai come vere e proprie "razze" con una loro società, una loro storia o una loro cultura. Nelle mie campagne, generalmente è possibile giocare solo esseri umani (non gioco a D&D di solito). Comunque, nella campagna che ho attualmente in corso da molti mesi, è comparsa almeno una creatura mostruosa facente parte di una sorta di proto-società: la viverna di sangue. Questa creatura non è una vera e propria viverna, ma è più simile a una sorta di grottesco uccellaccio con un volto deforme, senza becco, e vagamente simile a quello umano. Le loro dimensioni sono variabili, il loro corpo non è molto più grosso di quello di un essere umano ma la loro apertura alare da l'impressione siano enormi. Sono creature perturbanti non solo per l'aspetto, ma anche per la loro dieta, prevalentemente a base di sangue, sia animale che umano: se ne cibano tramite la loro "lingua", una sorta di pulsante tubo carnoso irto di stiletti boccali che, una volta attaccatosi come una ventosa sul corpo della sfortunata preda, inizia lentamente a dissanguarla. L'aspetto più sconvolgente di queste creature, tuttavia, penso sia la loro rozza intelligenza: non solo sono in grado di comunicare, ma hanno anche una rudimentale e frammentaria consapevolezza della loro origine e della loro storia: furono infatti (si dice) create prima della guerra nucleare in qualche istituto di ricerca dell'Europa orientale, nel tentativo di creare una sorta di chimera, un mammifero alato capace di organizzarsi in strutture sociali complesse. Una delle viverne di sangue più anziane così racconta la sua genesi: "[...] Non ricordo molto dei miei primi anni di vita; solo le mani di alcuni dei più sapienti di Voi [degli umani] che usavano su di me strane luci colorate e inoculavano nel mio fragile corpo sostanze sconosciute che mi proiettavano in uno stato irreale di coscienza, dove vedevo forme e colori caleidoscopici vorticarmi attorno. Infine, quando tutte quelle sperimentazioni terminarono, qualcosa di molto profondo era avvenuto nel mio corpo, nella mia mente. Apparentemente, ero rimasto la stessa chimera di prima, ma ora comprendevo cose che prima mi erano del tutto aliene: simboli, forme e suoni che ora apparivano frutto di uno schema intelligente, e non solo caotiche manifestazioni di una realtà apparentemente inesplicabile. Mi diedero il dono dell'intelligenza, ma non sono sicuro compresero mai davvero come avvenne il miracolo. La catastrofe nucleare non gli diede abbastanza tempo." Realtà? O solo il delirio di un essere folle? Chi può dirlo. Fatto sta che le chimere di sangue non solo continuano a sopravvivere nella Terra che verrà, volando sulle sue lande sabbiose che sembrano lo spettrale riflesso dei deserti marziani, ma covano per l'essere umano un odio profondo e viscerale. Come biasimarle 🙃
  6. Se l'illusione potesse creare una quantità arbitraria di energia, perché non la usi per creare per un minuto un secondo sole nel cielo? Di per se non arrecherebbe danni diretti, ma le conseguenze di una simile massa astronomica nel cielo sarebbero incalcolabili e catastrofiche :'D Ovviamente scherzo, da master non permetterei mai a un'illusione di fare qualcosa del genere. Ti dirò di più: tratterei l'illusione come qualcosa di fondamentalmente "inerte", che non può realmente modificare la realtà fisica, esattamente come si confà a una illusione propriamente detta. Qualsiasi altro uso mi parrebbe improprio, e chiaramente alieno alle intenzioni degli sviluppatori quando hanno scritto questo incantesimo.
  7. La fucina va alimentata, l'energia necessaria per creare il diamante chi la fornisce? L'illusione? :'D
  8. Ciao! Personalmente, adoro i giochi dove si da grande importanza allo stato psicologico ed emotivo dei personaggi. Non a caso, nella campagna che sto attualmente masterando ormai da molti mesi, un elemento centrale del gioco è la gestione della "follia" e delle sue ripercussioni su i PG. L'idea di distinguere "morale" e "stress" è interessante, ma secondo me sarebbe ancora più interessante se le due meccaniche fossero intimamente collegate. L'aumento dello "stress" potrebbe, tra le altre cose, ridurre il "morale", mentre l'aumento del "morale", viceversa, dovrebbe aiutare a ridurre lo "stress". Mi sembra anche di capire che tu intenda lo "stress" come un parametro del singolo, mentre il "morale" come un parametro del gruppo nella sua interezza. Questo è un concetto molto interessante, che anche a me piacerebbe esplorare nel mio sistema di gioco. Penso che potresti gestire il "morale" anche come una sorta di "affiatamento" tra i PG: un gruppo con alto morale, cioè molto affiatato, potrebbe avere notevoli vantaggi in combattimento. Per esempio, due PG che attaccano all'unisono, oppure uno dei due che cura l'altro con un'azione extra-turno, o ancora uno che incita l'altro aumentandone momentaneamente danno e iniziativa. Non sarebbero comportamenti arbitrari, ma veri e propri "bonus meccanici" decisi con una tabella in base al valore di "morale" del gruppo. Potresti stabilire in modo grossolano il valore di "morale" in base alla media del livello individuale di "stress" di ogni PG: PG molto stressati, inevitabilmente, avranno un affiatamento minore e quindi un basso morale. Addirittura, potresti pensare a un "morale" negativo, per cui i PG iniziano a sospettare o a invidiarsi reciprocamente e, quindi, a ostacolarsi durante le situazioni di pericolo, aumentandone la letalità. Ovviamente, dovresti far capire bene ai giocatori che questo non è un'ingerenza della loro capacità decisionale: si tratterebbe di meccaniche ben definite, i cui effetti e il modo in cui si manifestano sono limpidi e decisi a priori. Inoltre, nella realtà, quanto spesso ci pentiamo di non aver agito lucidamente in situazione di forte disagio emotivo? Due sere fa ho avuto una situazione molto complicata sul luogo di lavoro, che mi ha portato ad agire in modo affrettato. A mente lucida avrei certamente agito diversamente, ma in quel momento lo stress mi ha impedito di ponderare la soluzione migliore. Penso che meccaniche di questo tipo rispecchino questi meccanismi della mente nel gioco di ruolo. Detto ciò, se decidi di approfondire così tanto questa meccanica inerente alla psiche dei PG (cosa che, per gusto personale, ti consiglio vivamente di fare) anche le minacce del "mondo esterno" dovrebbero ruotare attorno a questo concetto, almeno in parte: i nemici dovrebbero avere attacchi finalizzati appositamente ad aumentare lo "stress" o a ridurre il "morale", così come altre tipologie di minacce. Comunque, in bocca al lupo!
  9. "Segui la 5a: ignora completamente i corrispondenti incantesimi, rendendo i danni paragonabili a quelli delle armi a distanza ma non permettendo di fare attacchi di contatto" Credo sia la strada migliore, perché il vantaggio di un'arma a distanza è proprio quello di poter infliggere danni significativi a un bersaglio senza doversi avvicinare ad esso. Non riesco a vedere il senso di progettare un arma moderna che richieda comunque di avvicinarsi al nemico. La scienza bellica si è costantemente evoluta proprio per aumentare la distanza dalla quale si poteva colpire il nemico, arrivando ai moderni missili balistici che possono colpire a migliaia di chilometri di distanza. Personalmente, siccome i lanciatori non lanciano proiettili fisici ma, presumo, raggi di "energia" (magia, mana, quintessenza, lacrime vaporizzate, dimmi tu) potrebbero addirittura colpire a distanze significativamente maggiori rispetto alle armi a distanza tradizionali! Mi spiego: anche se un lanciatore è pensato per essere portato da un fante, non mi aspetto che la maggioranza dei fanti venga effettivamente dotato di lanciatore. Nella tua ambientazione mi sembra ci sia un ampio divario "tecnologico" o "magico" fra le varie nazioni: archi, fionde e balestre immagino siano ancora diffuse e siano più diffuse dei lanciatori, che richiedono anche munizioni "esotiche", non semplici frecce o quadrelli. Insomma, è da meditare, ma su carta mi sembrano possano essere armi decisamente più pericolose della media. Poi, personalmente, io nelle mie campagne seguo una filosofia abbastanza brutale nella gestione dei combattimenti: non mi aspetto che essi si protraggano (anche se talvolta succede, ovviamente) e parto sempre dal presupposto che è ragionevole che ci siano armi che possano uccidere in uno o due colpi anche un nemico apparentemente molto grosso e coriaceo, come nella realtà. Questo approccio ovviamente riduce significativamente la quantità di scontri che si verificano durante più sessioni, dato che l'elevata pericolosità dei combattimenti dissuade sia PG che PNG a intraprendere degli scontri, se è possibile un'alternativa. Comunque, io renderei i lanciatori micidiali, una di quelle armi che da a "l'ultima era" il suo nome: se venissero davvero impiegati su larga scala per una guerra... beh, ecco perché quella sarebbe l'ultima guerra dell'ultima era della razza umana 🙃
  10. La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà? Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili. Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁
  11. Assoldate dei seguaci che vi possano fornire cure o darvi fuoco di copertura, promettetegli una percentuale dei vostri magri guadagni o rendeteli vostri accoliti offrendogli aiuto e protezione alla loro comunità di appartenza. O ancora, fuggite da tutti gli scontri che potete evitare, in queste situazioni l'ignoranza è forza ✊
  12. Ciao! Anche se in ritardo di qualche giorno, vorrei risponderti in merito a quello che chiedi, confidando che possa esserti comunque utile. Questo mi sembra molto positivo. Aver concluso la precedente avventura con del capitale può permettere ai PG di investirlo in un feudo, o comunque in possedimenti terrieri. Ciò vi permetterà di avere dei PG più altolocati, forse con agganci a corte o nell'aristocrazia, il che è un trampolino di lancio per campagne legate alla dimensione politica, che personalmente trovo molto interessante. Inoltre, personalmente, apprezzo molto l'aspetto gestionale nei gdr, mi piacerebbe assai, come giocatore, gestire una proprietà coi soldi ricavati dalle missioni, in modo da avere degli introiti costanti e una pletora di seguaci e servitori che mi possano aiutare nelle mie future missioni. Inoltre, penso che i diverbi tra personaggi (se non sfociano in malcontento od ostilità tra i giocatori, ovviamente) siano positivi, perché danno molta più intensità alle scelte, soprattutto morali, del gruppo. Ancora oggi, quasi tutte le situazioni che ricordo intorno al tavolo, sia da master che da giocatore, sono quelle dove il gruppo ha discusso animosamente su come procedere su questioni morali divisive. Come ti ha già spiegato più che egregiamente Bille Boo, i due modi che proponi non si escludono a vicenda e, anzi, penso che tu dovresti adottarli entrambi: chiarire con i giocatori un motivo valido per cui il gruppo debba ricongiungersi e, al tempo stesso, gestire o narrare cosa è successo nel mentre. Se i giocatori sono indecisi sul da farsi, credo che dovresti proporre tu un obbiettivo. Personalmente, da master, gestisco quasi esclusivamente campagne 'sandbox'. Non dico che i giocatori non abbiano un obbiettivo nelle mie campagne, ma spesso questo coincide con il sopravvivere a una situazione problematica che fa da premessa alla campagna, quindi il fallimento consiste nel morire anzitempo, mentre il successo nel giungere, neanch'io saprei dirti come a priori, alla fonte salvifica che potrebbe garantire la propria sopravvivenza. Non dico tu debba fare così, ma la cruda necessità di sopravvivere in un mondo ostile ho personalmente verificato essere il miglior collante possibile tra animi diversi 🙃
  13. Mi concentro su tutti i luoghi notevoli, soprattutto piccoli paesi e città minori. Anche perché nella campagna che sto attualmente gestendo da molti mesi, non vi sono più grandi città: i grandi imperi dell'uomo sono collassati sotto il fuoco atomico durante la guerra nucleare, evento che funge da premessa per tutta l'ambientazione, su una spettrale Terra di un futuro prossimo imprecisato. Quindi mi sento di dirti che, su quanti e quali dettagli concentrarsi in fase di creazione, dipende anche dal tipo di ambientazione che si sta andando a creare. Questo è positivo. Quando ci si libera del fardello del realismo, diventa tutto più facile. 🙃 Solo una volta ho provato a creare un intero pianeta; sono anche arrivato a buon punto, rappresentando in modo abbastanza soddisfacente i tre continenti principali e il vasto oceano che circondava la Pangea di questo mondo parallelo grande circa quanto la Luna terrestre. Avevo anche creato un calendario con i cicli lunari, un abbozzo delle principali religioni e anche altri dettagli. Fu un'esperienza divertente, ma non la rifarei: fu un lavoro fine a se stesso, non giocai in quel mondo neanche una campagna e tutt'ora quel pianeta giace ad ammuffire nei meandri del mio computer :'D Ora creo mappe molto più piccole, porzioni di territorio modeste, più piccole di una regione italiana in media. Ma vi è anche da dire che, giocando attualmente in una campagna post-apocalittica a basso livello tecnologico, le capacità di viaggio e trasporto sono molto limitate: le strade in asfalto non esistono più, sciolte e rivoltate dal calore atomico. Le macchine a motore sono pochissime e appannaggio solo di alcuni potenti e dei loro accoliti. I mezzi di trasporto tipici sono carri e cavalli, che hanno una velocità di crociera e un'autonomia molto limitata. Quindi i giocatori non hanno la possibilità di esplorare ampie porzioni di territorio: sono limitati da impedimenti oggettivi, confinati in questa valle di lacrime. In un'ipotetica ambientazione ad alto livello tecnologico, invece, bisognerebbe tenere conto che, se i PG volessero, sarebbe ragionevole aspettarsi che possano raggiungere in poco tempo ogni punto del globo. Questo vale anche per quelle campagne fantasy con alta presenza di magia, come i Reami Dimenticati, dove non sarebbe strano che un gruppo di avventurieri viaggi agli antipodi con un portale. In questo caso un master dovrebbe creare una porzione di territorio molto più vasta, con conseguente aumento di sforzo. In tal caso sarebbe meglio concordare prima coi giocatori in quali città vorrebbero andare, e poi crearle di conseguenza. Sarebbe assurdo dedicare decine di ore a creare Milano, Firenze, Roma e Napoli per nulla, davvero :'D Sicuramente limitare gli spostamenti dei PG per motivi oggettivi e concreti è una buona soluzione. Attenzione, non sto dicendo che tu, a posteriori, debba mettere vincoli artificiosi ma che, a priori, tu dovresti creare un contesto dove spostarsi è oggettivamente ed evidentemente complicato e che i giocatori, ancor prima di creare i PG, siano consapevoli che il mondo di gioco non permetterà loro di compiere ampie tratte senza ingenti sforzi. Come ho fatto io, del resto 🤠
  14. Non mi aspetto che i giocatori si diano dei vincoli o dei freni morali, ma al tempo stesso come Master tento di essere molto zelante nell'applicare le conseguenze logiche di ogni loro azione. Rispondi male a ogni persona che incontri perchè interpreti il classico lupo solitario che guarda tutti in cagnesco? La confidenza con ogni persona che incontri tenderà ad abbassarsi inersorabilmente, rendendo molto più difficile ottenere informazioni, servizi o favori. Allo stesso modo, aggredire una creatura provocherà una reazione ostile uguale e contraria, e nella campagna che sto attumente masterando sono presenti creature molto pericolose frutto delle mutazioni nucleari, che sono un discreto deterrente per le teste calde. Se i giocatori sanno che i loro personaggi si trovano in un mondo per lo più ostile e, soprattutto, coerente, tranne casi isolati sapranno imparare ad autoregolarsi per sopravvivere. Nella mia esperienza è sempre stato così. Molti master tendono ad essere troppo gentili, a salvare sempre la pellaccia dei PG con soluzioni narrative compiacenti e incoerenti. Questo per me è un grave errore, ma altri potrebbero dissentire 💀
  15. Ciao! Sai, pensavo che nella tua ambientazione de 'L'ultima Era' i sortilegi fossero stati "rimpiazzati" dai congegni della Magitec, ovvero dispositivi sovrannaturali utilizzabili anche dai non-incantatori... o sbaglio? L'inserimento dei sortilegi non rischia di sviare l'attenzione rispetto alla Magitec? Comunque ottimo lavoro di conversione dalla 3ed all 5ed!
  16. Attualmente sto masterando da molti mesi (e se tutto continua andare bene, ancora per molti) una campagna molto particolare. Senza entrare nei dettagli, si basa su un sistema di mia invenzione, Radiogenesi, e si ambienta nella Terra di un futuro prossimo imprecisato (non ho dato una data precisa per precisa scelta) dopo una catastrofe nucleare che ha desertificato il pianeta distruggendone la biosfera e l'idrosfera, trasformandolo nello spettrale riflesso di Marte. Ci sarebbe molto altro da dire su Radiogenesi e la sua peculiare ambientazione, ma ci tengo solo a dirti che, benché sia sicuramente una campagna a sfondo fantascientifico, non disdegno e anzi, ricerco, un certo elemento sovrannaturale pulp e horror, che prende inspirazione prevalentemente dai racconti di H.P. Lovecraft. Alla fine ho creato una strana amalgama di fantasy e fantascienza e, personalmente, penso che funzioni dannatamente bene. Certo, vi è del metodo dietro, non prendo elementi incoerenti con l'atmosfera o il contesto di base. Ma sono due generi che possono essere uniti felicemente insieme, e quello che ne risulta fuori spesso è sorprendente. Quindi il mio consiglio, basato sull'esperienza personale recente, e di osare e di arricchire la tua ambientazione hard sci-fi con elementi fantasy se sei incuriosito dall'idea, penso che possa trarne solo benefici!
  17. Molto carina l'idea di una razza umanoide comune a tutte le razze base del manuale. Ma ti propongo un'idea ancora più audace: e se tutte le razze umanoidi generassero da un'escrescenza di un'antica creatura del Reame Remoto, una sorta di Dio Esterno che non ha neppure consapevolezza di aver generato una progenie sulla terra de l'Ultima Era? 🙃
  18. Non sono affatto d'accordo, ma non ho voglia di argomentare, anche perchè non credo di poter dire nulla che possa convincerti del contrario. Pace.
  19. In realtà basta molto poco. Nella mia esperienza sono due i fattori di cui il DM deve tenere conto per far si che i giocatori non possano mai adagiarsi sugli allori e debbano preoccuparsi di ogni potenziale incontro: 1) Il DM deve applicare il regolamento in modo rigoroso, senza trascurare regole apparentemente minori ma che in realtà possono complicare non poco la vita dei giocatori: regole sull'esaurimento, sull'ingombro, sul peso di monete, armi e armature, limiti giornalieri e/o di tempo, sono tutte cose che, se vengono applicate rigorosamente, sono rognose da gestire. 2) Il DM non dovrebbe tenere conto del livello del giocatori, ma solo della loro posizione sulla mappa: esempio, potresti decidere che, partendo da sud, il mondo di gioco diventi progressivamente sempre più difficile dirigendosi a nord. Da quel momento in poi, saprai che più andranno a nord, più pericolose saranno le creature incontrate dai PG, punto. A loro rischio e pericolo dirigersi verso i luoghi più impervi della tua ambientazione. In questo modo fai si che la difficoltà non sia arbitraria, cosa che personalmente non mi piace affatto. Preferisco che essa sia legata a un'aspetto ben preciso dell'ambientazione, e non che ruoti attorno ai giocatori. Aggiungo: ovviamente, per incentivare i giocatori ad andare verso i luoghi più pericolosi della tua ambientazione, dovresti dare ai loro personaggi un obbiettivo di campagna a lungo termine proprio in quei luoghi. Esempio: una campagna che ha come scopo finale debellare un'entità maligna nel sottosuolo profondo, con l'ambientazione che ha un livello di pericolosità crescente partendo dalla superfice e via via crescendo man mano che si attraversano strati del sottosuolo sempre più profondi, a prescindere dal livello o da qualsivoglia capacità dei PG. A loro l'onere di prepararsi adeguatamente.
  20. Penso che per rendere degno di nota un PNG basti... non considerarlo tale :'D Mi spiego meglio: i PNG dovrebbero essere, nella mia concezione, personaggi a tutti gli effetti. Non che debbano avere una scheda come i PG (ci mancherebbe, sarebbe inutilmente lungo e tedioso compilarne una per ogni PNG, considerando poi quanti pochi di loro si ritrovano realmente in situazioni di pericolo) ma devono essere concepiti come personaggi alla stregua di quelli di un libro, film o fumetto: devono avere un'identità ben definitiva, un passatto magari banale, ma che sia coerente e plausibile. Devono avere degli obbiettivi, delle debolezze e delle virtù, insomma: devono avere tutta quella complessità tipica degli esseri umani. Non è banale caratterizzare i PNG in questo modo, me ne rendo conto. In effetti i PNG notevoli dovrebbero essere relativamente pochi durante una campagna, in modo che il master possa caratterizzarli a dovere. Che poi, basta rispondere di primo acchito a poche domande: 1) Chi è il PNG? La sua estrazione sociale, la sua famiglia, le sue idee politiche e ideologiche. 2) Quali sono i suoi obbiettivi? Ne ha di personali più egoistici o si prodica per la sua comunità o una qualche fazione? 3) Le sue principali virtù e le sue più forti debolezze. 4) Altro di significativo e di molto importante per il PNG. Già con uno schemino come questo diventa (secondo me) intuitivo come costruire un PNG che possa avere la giusta complessità psicologica. Detto ciò, chiaramente influisce molto sull'affenzionarsi a un PNG anche quanto tempo i PG interagiscono con lui: un'eminenza grigia che agisce sempre dietro le quinte susciterà un certo fascino inizialmente, ma ben presto diventerà un'anonima e indistinta figura sullo sfondo. Solo qualcuno che si fa carico delle nostre stesse sofferenza suscita immediatamente empatia e un terreno solido su cui costruire un sodalizio. Alla fine i PNG che diventano memorabili lo diventano per piccoli gesti, che però rimangono impressi nella memoria. Un favore inaspettato del capo delle guardie, un dono di buona fortuna dal sacerdote locale, una giovane donna che condivide con i personaggi un tozzo di pane; l'empatia si crea a partire da piccoli gesti tangibili di solidarierà. Certo, i giocatori devono anche essere propensi ad accogliere questi segnali: certi giocatori, con i quali non credo riuscirei a giocare serenamente, vogliono solo veder bruciare il mondo... :'D
  21. Ciao! Allora, sai già il sistema che uso in Radiogenesi, quindi non credo sia quello che ti serve :'D Allora te ne proporrei un altro, che ho visto usare su Fallout 4, un gioco con elementi gdr che personalmente mi piace molto: in pratica, in Fallout 4 vi è una statistica di carisma, che è centrale nelle interazioni sociali. Ci sono alcune sostanze, droghe e alcolici, che aumentano momentaneamente il carisma, a "costo" però di causare una dipendenza (con alcuni effetti, per lo più trascurabili) Non dico tu debba trasformare tutti i tuoi personaggi in alcolizzati cronici o drogati (😂) ma potresti inserire qualcosa di 'magico' o comunque soprannaturale che aumenti momentaneamente il carisma dei PG. Non so, forse delle caramelle dei folletti o dei dolci infornati da un solar e infusi della radianza divina. 🙃
  22. Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!
  23. Ciao! Innanzi tutto, anche se si tratta di una campagna incentrata sulla sopravvivenza su lungo periodo in ambiente ostile (presumo) sarebbe importante stabilire l'obbiettivo dei giocatori: devono raggiungere un qualche luogo sicuro, magari fuori dall'Italia oltre le Alpi? Oppure sconfiggere una sorta di super-zombi che minaccia di sterminare gli ultimi umani superstiti? O ancora, devono trovare il modo di arrivare in qualche laboratorio medico (chessò, allo Spallanzani di Roma) dove vi è la cura al virus in modo da poterla inoculare a se stessi e alla propria comunità e avere così la garanzia di sopravivvere all'apocalisse? Detto ciò, non sono sicuro sia una buona idea far coincidere giocatore e personaggio, anche perchè talvolta al tavolo di gioco si creano delle situazioni di aperto conflitto tra i PG, che credo sia meglio se rimangano delle personalità ben distinte dal proprio Io, ma tant'è, se va la sentite fate pure così! Infine, ti consiglierei di legare la pericolosità degli zombi al ciclo giorno-notte, dando così ai giocatori delle ore diurne meno pericolose (ma comunque potenzialmente letali, quindi dovrebbero stare allerta se fuori dalle zone 'sicure') e delle ore notturne potenzialmente terrificanti dove ogni minuto fuori dalle mura potrebbe significare una morte atroce per mano di zombi dotati di forza e velocità sovraumane.
  24. Appunto, il warlock non poteva sapere chi fosse a rapinarli; cosa che avrebbe dovuto spingerlo quantomeno a indagare l'identità del ladro prima di sparare. Ancora, non solo per una questione etica, ma anche solo per mera logica e buon senso. Forse il warlock ha fatto danno massimo con l'eldritch blast, non penso sia corretto che il master "depotenziasse" l'attacco del personaggio solo per dargli la possibilità di rimediare. Erano anche in superiorità numerica, al gruppo sarebbe bastato accerchiare il ladro per impedirgli qualsivoglia possibilità di fuga. Il fatto che la 5e non preveda esplicitamente danni non-letali (grave mancanza secondo me) non è un'attenuante dal mio punto di vista. Proprio no. Sarebbe una 'trappola' aver inserito in un paese medievale un ladro bambino che rubava per fame? Non mi sembra nulla di irrealistico o di incoerente con il classico contesto tipico di molte ambientazioni di D&D. Inoltre, vorrei sottolineare, questo incontro è avvenuto in un paese diverso da quello dove si trovava la locanda dove i personaggi avevano ricevuto il messaggio minatorio. Topolino88 ha sottolineato che i personaggi si erano fermati ad ammirare una statua del posto. Solo per quello era abbastanza illogico che i loro presunti pedinatori li avessero raggiunti in quell'esatto momento. Senza contare che trovo veramente bislacco che una spia tenti un'aggressione in pieno giorno e decida di aggredirti da sola, tentando come prima cosa di rubarti le provviste del carretto. Andiamo, trovo che nel tentativo di giustificare le azioni del giocatore warlock si stia dando una visione distorta di quello che è accaduto. Stiamo parlando di un PG inutilmente violento che ha sparato alla cieca, e che probabilmente avrebbe fatto lo stesso anche senza il precedente della spia, perché mi sembra tanto il classico atteggiamento da giocatore che uccide qualsivoglia cosa gli si pari davanti. Che è legittimo, sia chiaro, ma evidentemente non era quello che Topolino88 si aspettava dai suoi giocatori, e non è corretto fargliene una colpa per questo.
  25. Va bene, paragone eccessivo il mio. Comunque ciò non inficia il resto delle argomentazioni; inoltre volevo sottolineare quanto fosse stato azzardato lanciare un "eldritch blast" senza neppure appurare quale fosse la minaccia. Al di là della questione morale, se anche non avesse ucciso nessuno, sarei rimasto costernato come giocatore vedendo un mio compagno sparare alla ceca. È proprio un coportamento impulsivo e un po' "idiota". Facciamo un altro esempio: mettiamo che il ladro di provviste fosse stato in realtà la spia che li pedinava e che fosse morto come il bambino: quello che poteva essere un ostaggio e una miniera di informazioni ora è un cadavere; comunque si sarebbero alienati la popolazione locale e in più la misteriosa organizzazione avrebbe avuto un motivo in più per fargli del male. D&D offre tanti strumenti per non ricorrere necessariamente alla violenza letale: sei un giocatore / personaggio paranoico? Va bene, ricorri ai danni non letali allora. O a un qualche strumento, abilità o incantesimo che ti permetta di immobilizzare il nemico. Usare solo attacchi per uccidere è tipico di un modo di giocare molto superficiale e idiota che personalmente non mi piace; e di solito chi gioca in questo modo si butta a capofitto contro qualsiasi minaccia incontri, per poi morire male quanto incontra un mostro più grande di lui. E quando accade, la risposta sempre verde è "master odioso che ci mette in difficoltà". Ok 🙃
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