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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. La guerra non conviene mai a livello di stati/popoli; ma i singoli oligarchi si arricchiscono enormemente con le campagne militari, sia dalla parte dei vinti che dei vincitori. Anche nel tuo mondo fantasy immagino che chi abbia in mano le redini del potere sia intrallazzato con chi produce armi e che si arricchisca con le tasse usate per il mantenimento di eserciti e milizie militari. Insomma, è tutto un enorme giro di denaro che aumenta il benessere di pochissimi a discapito delle masse, che vengono intortate con finti discorsi ideologici affinché una frazione non indifferente della popolazione si presti volontariamente ad arruolarsi e a immolarsi in nome di finti ideali. Perciò non chiederti a quale stato convenga la guerra. Chiediti piuttosto quale PNG notevole di un determinato stato si arricchirebbe disgustosamente in un conflitto armato e fagli tentare di prendere il potere o di corrompere i potenti affinché parta una campagna militare. Che poi la campagna militare vada a buon fine è per lo più indifferente, così come tutte le difficoltà o le sofferenza che patiranno i coscritti: gli alti comandi non vanno sul fronte, rimangono a sollazzarsi nelle loro opulente torri di avorio.
  2. Ciao! Questa Zorastria sembra una sorta di utopia vittoriana in stile fantasy, penso fosse questo l'effetto voluto. Hai avuto particolare attenzione a fornire molti dati di natura "tecnica", come le percentuali esatte delle razze nella popolazione, l'acesso della popolazione al benessere, alla sanità, le fonti di reddito, etc. Queste informazioni faranno parte del background condiviso dai giocatori o andranno scoperte man mano esplorando la città e interloquendo con i suoi abitanti? Personalmente ti consiglierei il secondo approccio, in modo che i giocatori si rendano pian piano conto di quanto sia stratificata la città e di quante cose possano apprendere parlando con gli autoctoni. Condivido il fatto che la città sia una "magocrazia"; in effetti, sono fermamente convinto che, in ogni ambientazione dove esista la magia ed essa sia diffusa, i maghi dovrebbero ragionevolmente essere la casta domimante. Mi ha invece fatto sorridere (bonariamente, sia ben chiaro) che il sistema politico sia "meritocratico". Trovo quella della "meritrocazia" una delle tante favole ipocrite utili solo per rabbonire il popolo e giustificare la classe domimante, ma non voglio dilungarmi ulteriormente sulla questione. Che dire, nel complesso la città è solida e ben approfondita. L'immagine che hai scelto per decorare l'articolo è molto accattivante, ottima scelta. Hai per caso anche una planimetria dell'ambiente urbano? Sarei curioso di vederla! In bocca al lupo con i prossimi articoli dell'Ultima Era!
  3. Innanzi tutto, complimenti per aver scritto così tanto! In merito a bosco tetro, visto che espressamente chiedi consigli, secondo me potresti mettere all'interno della selva una qualche creatura mitologica legata a questo genere di luoghi; molto frequenti nella narrativa medievale. Ad esempio, Dande vi mise nella selva una lonza, un leone e una lupa, tre fiere che, se affrontate contemporaneamente, potrebbero offrire al party una sfida impegnativa ma quasi certamente non letale. Oppure potresti mettere una chimera, nemico chiaramente troppo potente per i giocatori, e vedere come si comportano contro un nemico così pericoloso: potrebbero tentare la fuga (e in quel caso la chimera non li inseguirebbe) oppure provare a interloquire con la creatura (e in tal caso la chimera potrebbe essere disposta ad ascoltarsi), in entrambi i casi, se i PG non decidono di fuggire, né prendono l'iniziativa al dialogo, la chimera li attaccherà, con tutte le conseguenze del caso. Per quanto riguarda i PNG notevoli, la presenza di Arianna nei panni di "supereroina" mascherata mi diverte: immagino sia una campagna molto allegra e lontana da temi realmente cupi :'D
  4. Il paladino cleptomane è un classico. A sua discolpa, la manutenzione del suo equipaggiamento deve essere molto onerosa :'D
  5. Ciao! Innanzi tutto, considera che dalle descrizioni dei piani elementali (compresi i semielementali e gli pseudoelementali) emergono chiaramente come ambienti assolutamente proibitivi per chiunque non sia nativo di quei piani. Per farti un esempio veloce, il piano del sale non è solo una immensa distesa di sale priva di qualsivoglia fonte d'acqua, ma prosciuga attivamente chi vi si reca, lasciandolo in poco tempo ad avvizire al suolo come una prugna rinsecchita. E parliamo di uno dei piani meno ostli (secondo me, ovviamente). Il piano dello splendore è un caotico e turbolento susseguirsi di tempeste elettriche, che se non ricordo male possono accecarti (nella migliore delle ipotesi) o farti direttamente esplodere (se colpito in pieno da uno di questi turbinii pirotecnici che si verificano per tutto il piano). Queste tempeste, tanto magnifiche quanto pericolose, potrebbero essere nocive anche per gli abitanti nativi del piano (ovviamente per loro non sarebbero mortali, ma potrebbero comunque provocargli ferite o dolore). Con questa semplice premessa il rifugio Arcobaleno sarebbe esattamente quello che dice di essere: un rifugio da queste tempeste di radiazioni. Cosa abbiano costruito gli autoctoni del piano poi puoi sbizzarirti: descrivi strani palazzi dalla geometria bislacca, bizzarra, a tratti neppure pienamente comprensibile, mobilia eccessivamente grande o piccola, dai colori sgargianti o che "pizzica" al tocco come se fosse pervasa da qualche forma di energia, strade di mattoni cangianti e fontane che spruzzano lampi di luce colorata piuttosto che acqua, etc. Insomma, qualcosa di profondamente alieno, che faccia ben comprende ai PG di trovarsi, letteralmente, ai confini della realtà.
  6. Se alcuni PG hanno delle informazioni utili al gruppo non capisco proprio perché non dovrebbero condividerle. Inoltre, salvo casi molto particolari, ti sconsiglio di imporre ai giocatori di tenere nascoste delle informazioni ai compagni, soprattutto in un party di persone che hanno appena cominciato a giocare. Potrebbero crearsi delle situazioni di conflitto evitabili e dannose ai fini ludici del gioco. Se i piani che loro elaborano, puntualmente, si rivelano fallimentari anche solo sul piano teorico (questo è quello che mi sembra di aver capito) allora ha perfettamente senso che si rifiutino di procedere. Se tu, prima di attraversare un campo fiorito, ti rendessi conto che è minato, procederesti comunque perché "The Show Must Go On"? No, aspetteresti ti trovare un piano che, almeno teoricamente, ti permetta di sopravvivere. Ti sconsiglio vivamente entrambe le opzioni. Sarebbero due interventi da parte tua arbitrari e da Deus ex Machina, che personalmente considero antitetici a un modo "corretto" di giocare di ruolo :'D Al massimo, se proprio siete in una situazione di stallo, ti consiglierei di suggerire ai tuoi giocatori, ma proprio da master ai giocatori, non dentro il gioco, di lasciar perdere l'obbiettivo, in quanto evidentemente oltre la loro portata, e di concentrarsi verso altre mete. A volte, prendere atto dei propri limiti e optare per la ritirata strategica è l'esito migliore per una missione 😉 Io, personalmente, in caso di ritirata dei PG sarei perfino propenso a dar loro parte dell'esperienza prevista per il completamento della missione.
  7. Praticamente sparavano un'arma termobarica se erano in grado di liquefare in pochi istanti ingenti masse di metalli diversi :'D
  8. Sì, diverse volte, spesso come master, qualche volta come giocatore. Dipende molto dagli altri giocatori, se anche solo uno del gruppo è troppo "goliardico" spesso più che provare emozioni forti ridacchio per le cavolate che dice o scrive. Però quando tutto il gruppo si fa serio e teso all'obbiettivo, anch'io mi faccio prendere dalla narrazione e dagli eventi. Se solo i tavoli potessero parlare...
  9. Spesso nei gdr sono presenti tagli di monete poco comuni o risalenti a nazioni ormai scomparse. In D&D, ad esempio, da molte edizioni questo è il caso delle monete di electrum (una lega di oro e argento) e di platino. Normalmente viene indicato come il valore di queste monete sia, rispettivamente, di 5 ma e 10 mo. Tuttavia trovo eccesivamente semplicistico dare un valore standard a monete che sono descritte come rare, fuori corso o appartenenti a regni e stati scomparsi. Sono alla stregua di piccoli oggetti di antiquariato; dovrebbero essere monete per collezionisti o storici, non certo per la gente comune. Provare a pagare con simili tagli di denaro dovrebbe suscitare diffidenza, soprattutto nelle comunità più piccole e arretrate (dove anche pagare con le mo dovrebbe risultare cosa poco comune). Personalmente penso che un oste di paese dovrebbe rifiutarsi di accettare come pagamento me o mp, a meno che non stimi un lauto guadagno (es: i PG non chiedono il resto) oppure i giocatori dovrebbero riuscire a convincerlo con una prova di carisma. E questo per ogni altro artigiano o gregario, voi cosa ne pensate?
  10. Sono molto rincuorato che il nuovo manuale sia stato scritto solo da persone di colore. Spero anche sia rilegato in pelle umana, tipo il Necronomicon. ...falliti.
  11. Guarda, secondo me c'è del potenziale per una piccola avventura urbana con tinte noir: una ditta con innovative tecniche di "bonifica ambientale" dall'inquinamento magico propone di stipare questa sorta di "gas" impalpabile sotto terra, in alcuni bacini sotterranei di lacrime di Ersis ormai esauriti. I dubbi sulla sicurezza di queste tecniche sono molti: e se qualche evento imprevisto provocasse una fuoriuscita improvvisa di questo "residuo magico" e aumentasse esponenzialmente la concentrazione di inquinamento magico nell'area urbana? Gli effetti potrebbero essere imprevedibili e catastrofici. Un gruppo di eco-terroristi (forse un circolo druidico, qualche ditta rivale o una potenza straniera) si propone proprio ciò: sabotare il sito di stoccaggio, in modo da provocare la fuga del gas magico. I PG avrebbero come obbiettivo scoprire di questo piano criminale prima che avvenga, e impedire che il bacino venga sabotato: in caso di fallimento potresti sbizzarrirti sugli effetti deleteri dell'inquinamento magico :'D
  12. Direi che Cenere sia un degno nemico di fine campagna: un drago rosso antico è un classico senza tempo che funziona sempre. Sincerati solo che non incenerisca i PG nel caso capiti un "1" di troppo mentre sono in volo :'D Comunque un simile flagello dei cieli dovrebbe avere fior fior di bracconieri alle calcagna, hai già pensato a eventuali PNG notevoli interessati a ucciderlo?
  13. Molto suggestiva la descrizione dei vari congegni magitec! Avrei un'osservazione: non è rischioso vincolare degli elementari, anche più d'uno, a un mezzo di trasporto? Trattandosi di esseri senzienti, non c'è il rischio possano ribellarsi ai loro padroni, o, in alternativa, combattersi fra loro per chi debba "guidare" il mezzo di trasporto? Ma anche: l'inquinamento magico, che muta le forme di vita e da luogo a inquietanti forme di incantesimi senzienti, non potrebbe rendere gli elementali fisicamente o psicologicamente instabili? Insomma, mo sembra una situazione potenzialmente "esplosiva" :'D
  14. Personalmente uso un sistema dove ogni giorno (24h) si tiene conto che un PG debba consumare almeno 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua. Per comodità ogni fonte di cibo o acqua produce almeno una razione di cibo o acqua, così si evitano inutili sottomultipli che sarebbero solo una complicazione ulteriore. Non mangiare o bere adeguatamente porta all'accumulo di punti fame o punti sete. Di per se i punti fame e sete non uccidono (a meno che non se ne accumulino più di cinque) ma hanno un'altra, spiacevolissima, conseguenza: ogni punto fame o sete riduce di 2 il "dado" che il PG utilizza in ogni prova. Es: normalmente in un TxC si usa il d20; ma un PG con 1 punto fame è costretto ad usare 1d18 (cosa che, fra l'altro, gli preclude la possibilità di fare critico). Si tratta di una penalità feroce, che fa si che i PG prestino molta attenzione ad avere sempre cibo e acqua a portata di mano. Ovviamente nel sistema che uso non esiste il modo di produrre cibo e acqua "dal nulla" :'D
  15. Allora, innanzi tutto le "scelte morali" dovrebbero presentarsi spontaneamente durante l'avventura, non "calare dall'alto" all'improvviso. Altrimenti rischi che i giocatori abbiano l'impressione che tu voglia deliberatamente metterli in una situazione di conflitto. Detto ciò, se i giocatori hanno ben chiaro che, malgrado tutto, sono PG che perseguono il "bene", sono sicuro sapranno reagire a eventuali situazioni problematiche trovando una soluzione soddisfacente per tutti. Se, sfortunatamente, dovessero insorgere delle tensioni insanabili durante la sessione, interrompila e cercate di chiarire fuori dal gioco cosa sta causando uno scisma nel party.
  16. Ho sempre un repertorio ben fornito di immagini da mostrare ai giocatori, per ogni ambiente e ogni incontro, anche per le situazioni apparentemente poco importanti, perchè penso che dare una rappresentazione grafica di ciò che si narra sia estremamente importante. Inoltre ho anche un repertorio di musiche d'ambiente da cui attingere per accompagnare le varie situazioni; anche la colonna sonora penso sia fondamentale per accompagnare degnamente le sessioni.
  17. Io invece vorrei sottolineare come l'elfo nero, oltre che a essere "nero", ha anche i capelli tagliati come quelli di un calciatore e che la nana senza barba, oltre che a non avere la "barba", non ha nessun tratto somatico tipico dei nani. Va bene dare spazio alle minoranze, ma aver ignorato anche questi "dettagli" è sintomatico che se ne freghino altamente di dare coerenza al tutto.
  18. La storia non è mai stata centrale in D&D. Un'aggiunta piacevolissima, certo, ma ancora oggi si può giocare senza una vera e propria storia. Personalmente, penso che gestire anche una storia sia un onere abbastanza faticoso per un master alle prime armi (non che sia tanto più semplice per un master esperto, ma tant'è).
  19. Però, per definizione, AH permette di calmare un animale già addomesticato... quindi il concetto di "addomesticazione" RAW esiste; significa che devono esistono PNG capaci di addomesticare le creature con bassa intelligenza, qualora questa abilità fosse del tutto preclusa ai PG. Oppure volete farmi credere che, RAW, esistono dal nulla animali già addomesticati e pronti all'uso nella condizione di natura? Questa sarebbe un'interpretazione ridicola.
  20. Nel D&D delle origini la "storia" era perlopiù assente: gli avventurieri esploravano dungeon labirintici e con stanze piene di mostri, senza che vi fosse una vera spiegazione del perché fossero lì o del perché i personaggi fossero così desiderosi di andare proprio in quelle rovine. Salendo di livello, i personaggi ottenevano ricchezze che poi potevano impiegare per costruire un proprio feudo, assumere gregari e ottenere seguaci. Il tutto per esplorare dungeon sempre più difficili con all'interno nemici sempre più impegnativi. Era una struttura semplice, senza troppe pretese. Solo nelle incarnazioni successive il concetto di "una storia" che facesse da colonna portante dell'avventura ha iniziato a farsi strada. Se siete alle vostre primissime esperienze vi consiglio di giocare senza una vera e propria storia: richiederebbe molto più lavoro per essere gestita bene, oltre che a una conoscenza più profonda di come funziona un gioco di ruolo 😉
  21. Ciao! Innanzi tutto, ti consiglio di trovare altri giocatori: D&D, da sempre, è stato pensato per essere giocato da un gruppo eterogeneo di eroi, in cui le mancanze di ognuno vengano compensate dai punti di forza di tutti gli altri. Posso garantirti che, nella maggior parte dei casi, la morte di uno o più giocatori è causata esclusivamente della cattiva collaborazione tra giocatori. Comunque, se per il momento non trovate altro modo di giocare, ti consiglio di leggere questo articolo: Spiega come bilanciare gli scontri proprio perché vengano affrontati solo da 1 o 2 giocatori! (Il gioco, di solito, ne prevede almeno 3).
  22. Ora ho capito cosa intendevi quando parlavi della questione della "fedina penale". Credo che vi siate fraintesi: tu, giustamente, hai dimostrato come un mago puro abbia, da sempre, tutti gli strumenti che gli servono per poter essere un genio del crimine o un sicario efferato e virtualmente imprendibile. Bobon123 credo volesse sottolineare che però, un mago di questo tipo, sarebbe tematicamente molto diverso da un ladro "classico" (il "ladro" propriamente detto) che non ricorre normalmente alla magia per compiere le sue ruberei e i suoi omicidi. La quinta edizione permette, da questo punto di vista, di avere un mago-ladro (sempre in senso "classico") senza che la parte "mago" perda in termini di capacità magica. Come sottolinei tu però, un mago-ladro (in senso "ampio", generico criminale e/o assassino) è sempre stato possibile e, anzi, nelle scorse edizioni un mago era capace di fare qualsiasi cosa più e meglio rispetto al ladro dai medi livelli in su. Credo che lì però si entri nell'annosa questione del divario abnorme che vi era in passato fra le classi mundane e incantatrici.
  23. Ti assicuro che non sono prevenuto nei tuoi confronti e che ho seguito il dibattito con imparzialità. Vorrei sinceramente capire a cosa stai facendo riferimento.
  24. Scorrere sulla Terra (Str) Quando la creatura scava può scivolare nel terreno naturale o nella pietra, ma non nel metallo, come un pesce nell'acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un'area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15. Formato: Scorrere sulla Terra Posizione: Velocità. Da come è scritto il talento, sembra che gli autori immaginassero che venisse usato specificatamente per spostarsi da un punto A a un punto B senza che eventuali nemici potessero individuarti. Insomma, un'abilità molto stealth, non pensata per il combattimento. Quello che chiedi è un uso creativo del talento, dovresti discuterne con il master.
  25. Ho riletto il post di Bobon123 per capire a cosa ti riferissi; non l'ho capito.
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